All work, all play? – Ein Streifzug durch die Geschichte von Arbeit und Spiel

21. Januar 2021

2019 ersetzte Austin Walkers seinen bisherigen Sign-Off „Peace!“ im Waypoint-Podcast1 durch „Fuck Capitalism, Go Home!“2 Die Botschaft wirkt ungewöhnlich für einen Computerspielpodcast, signalisiert sie doch eigentlich, dass wir uns mit dem Medium Computerspiel definitiv nicht in einem eskapistischen ‚Außerhalb‘ der ökonomisch dominierten Diskurse oder einer Wirtschaftsordnung befinden – Stichwort „It’s just a game!“ , sondern eigentlich in ihrem Zentrum und dies auf gleich mehreren Ebenen, durch die ich mich zunächst chronologisch arbeiten möchte. Denn das Computerspiel ist nicht nur durch den versuchten Tausch von ökonomischem und kulturellem Kapital fest in kapitalistische Strukturen eingebettet. Aber auch das spannungsreiche Verhältnis von Gegenkultur und Industrialisierung und Militär, das am Beginn der Computerspiele stand, erklärt die Verflechtung des Spiels nicht abschließend. Spiel ist nämlich in der Moderne immer schon auf vielfältige Weise mit Arbeit verbunden, und zwar in einer Weise, die sich nicht einfach auflösen lässt.

Sattelzeitige Komplementarität? – Ambivalenz I

Das komplexe Verhältnis von Arbeit und Spiel ist nicht neu, denn die  Pädagogik des 18. Jahrhunderts sieht das Spiel bereits im Dienste der Arbeit. Besonders Immanuel Kants Diktum, dass Spiel, ganz im Gegensatz zu Huizinga und wohl auch Schiller, nie nur „bloßes Spiel“ sein soll, sondern immer „Spiel mit Absicht und Endzweck“3 und dies meint meist entweder Erholung, um arbeiten zu lernen und arbeiten zu können, oder gleich Vorbereitung auf die Arbeit. So sieht auch Friedrich Schleiermacher das Spiel als pädagogisches Werkzeug geeignet,4 weil es sowohl vollkommen im Moment als auch vollkommen auf die Zukunft gerichtet ist, indem Spiel Spiel und Übung zugleich sein kann: „Sobald also das Spiel seiner Einrichtung nach auch Übung ist, so ist es für den Zögling nichts anderes, als die vollkommene Befriedigung seines Bewußtseins in der Gegenwart, denn er ist in dem Spiel sich seiner Kräfte und der Entwicklung seiner Fähigkeiten bewußt“.5 Auch Fröbel6 setzt ähnlich an, indem er mit Rückgriff auf Jean Paul7 das Spiel preist, es aber vor allem in den Dienst der Pädagogik, also der Erziehung der Kinder zu nützlichen Menschen, stellt. „Mit einem Worte, das Spiel recht erkannt und recht gepflegt, öffnet dem Kinde den Blick in die Welten, für die es erzogen werden soll und entwickelt es dafür.“8

Doch bleibt es nicht bei dieser einfachen Inbezugsetzung. Vielmehr wartet die Sattelzeit mit einem Reigen widersprüchlicher Spielverständnisse auf. Da steht das verschwenderische adlige Spiel im Kontrast zum rationalen und ökonomisierten Spiel des Bürgertums,9 Schillers Spieltrieb gegen die materiellen Spiele,10 aber auch gegen die Arbeit11 und gegen Rousseaus Verständnis des Spiels als Hort für „leere Geister und leere Herzen“,12 das sowohl mit dem adligen und bürgerlichen Spiel verwandte strategische Spiel der Intrige und Galanterie,13 Spiel und Ernst als komplementäre Bestandteile der Kunst bei Goethe14, die Faszination für das Spiel an sich und das Spielen aus reiner Geldsucht, das nur zu oft mit Spielsucht verwechselt werde, bei E. T. A. Hoffmann.15 Viele dieser Widersprüche fasst wiederum Christoph Martin Wieland zusammen, indem er zuerst das Spiel gegen die Arbeit stellt:

Spielen ist die erste und einzige Beschäftigung unsrer Kindheit, und bleibt uns die angenehmste unser ganzes Leben durch. – Arbeiten wie ein Lastvieh ist das traurige Loos der niedrigsten, unglücklichsten und zahlreichen Klasse der Sterblichen; aber es ist den Absichten und Wünschen der Natur zuwider. Der Mensch ist nur dann an Leib und Seele gesund, frisch, munter und kräftig, fühlt sich nur dann glücklich im Genuß seines Daseyns, wenn ihm alle seine Verrichtungen, geistige und körperliche, zum Spiele werden.16

In einem zweiten Schritt aber stellt er dem Spiel, ganz wie in Nachfolge auch Huizinga, vor allem den Zwang gegenüber und sieht es als eine menschliche Tätigkeit grundsätzlich durchziehende, inhärent ambivalente Sache an:

Nehmet vom Leben weg, was erzwungner Dienst der eisernen Nothwendigkeit ist, was ist in allem übrigen nicht Spiel? Die Künstler spielen mit der Natur, die Dichter mit ihrer Einbildungskraft, die Filosofen mit Ideen und Hypothesen, die schönen mit unsern Herzen, und die Könige leider! – mit unsern Köpfen.17

Die für die Moderne in der Sattelzeit etablierte Ambivalenz des Spiels, die sich auch in der versuchten Trennung von paidia und ludus fortsetzt, ist nicht auflösbar, sondern sie ist ihm eingeschrieben. Karl Marx versteht dies, wenn er betont, dass das Spiel als Teil der Freizeit zur “volle[n] Entwicklung des Individuums” beiträgt, Freizeit aber aufgrund ihrer positiven Rückwirkung auf “die Productivkraft der Arbeit” nicht als Gegensatz zur Arbeit angesehen werden kann und dass die unmittelbare Arbeitszeit selbst nicht in dem abstracten Gegensatz zu der freien Zeit bleiben kann”. Dabei kann aber bei Marx im Gegensatz zu Charles Fourier „Arbeit [...] nicht Spiel werden“18, auch wenn Spiel vielleicht zu Arbeit werden könnte oder sie zumindest vereinnahmen kann, wie, durch und in der industriellen Revolution „durch Einreihung aller Mitglieder der Arbeiterfamilie, ohne Unterschied von Geschlecht und Alter [...] die Zwangsarbeit für den Kapitalisten [...] die Stelle des Kinderspiels” usurpierte.19 Genau hier setzen gegenwärtige Entwicklungen wie Gamification und Workification aber an: Arbeit als Spiel zu verkaufen und gleichzeitig Spiel zu Arbeit zu machen, nur dass zur Vermittlung eines solchen anderen Gesellschafts- und Subjektverständisses nicht mehr die Literatur ins Feld geführt wird, sondern wiederum das Spiel selbst.

Arbeitswissenschaft und der spielende Mensch – Ambivalenz II

Doch bei diesem Widerstreit von Arbeit und Spiel im Spiel bleibt es nicht. Das Verhältnis von Kapitalismus, Arbeit und Spiel verschränkt sich mit dem Beginn des 20. Jahrhunderts noch mehr. Wie Claus Pias darstellt, ist einer der Entwicklungsstränge, aus denen Computerspiele entstehen die Arbeitswissenschaft nach den Prinzipien des Taylorismus, des Behaviorismus beziehungsweise des Neobehaviorismus. Aus der Frage, wie sich Arbeitsabläufe optimieren lassen, ergibt sich durch die Forschung Frederick Winslow Taylors und in seiner Nachfolge ein neues Verständnis von Arbeit. „Arbeiten lernen glich unter Taylors kritischem Blick dem Lernen des Kindes durch ‚Herumspielen‘ und Mimesis. Erst die Arbeitswissenschaft sollte daraus ein Spiel mit klaren Regeln machen, so ‚wie man Schachfiguren auf dem Schachbrett hin und her schiebt‘“.20 (Die Arbeiter*innen wurden also wieder zu Bauern gemacht.) Entsprechend sollte Arbeit „in zeitkritische Segmente“ zerlegt und neu organisiert werden, die nach Pias „einen wesentlichen Aspekt von Actionspielen“ darstellen, „nämlich die Synthese eines Spielverlaufs aus einer Folge von einzelnen, zeitkritischen Handlungen, ausgewählt aus einer bestimmten Anzahl von Handlungsmöglichkeiten.“21 Frank B. Gilbreth und andere setzten Taylors Forschungen fort, begannen immer mehr Arbeitsvorgänge zu vermessen und dies mitunter mit „avanciertester Medientechnologie“,22 wie „Filmkamera und hochauflösender Stoppuhr“, dem Zyklegraph, dem Chronozyklegraphen und der Stereoskopie, wobei Gilbreths Versuchsanordnungen wohl sogar als Modell für Motion Capturing gelten kann.23 Aus den Aufzeichnungen entwickelte Gilbreth eine Notation für Elementarbewegungen im Arbeitsraum, die, wie schon Pias feststellt, den möglichen Aktionen und den Tastenbelegungen in Computerspielen ähnelt.24 Die Aufzeichnungen sollten aber darüber hinaus dazu führen, dass Arbeiter*innen ihre Freizeit dazu nutzen, sich Aufnahmen der Arbeitsabläufe anzusehen, um sich sowohl erziehen zu lassen als auch die Schönheit der Bewegungsmodelle zu bewundern:25

Genau hier löst sich die Grenze von Spiel und Arbeit und Pädagogik auf. Das Spiel, das seit seiner Pädagogisierung im 18. Jahrhundert zwar eine Form des Lernens für das Leben war, aber keine außerspielerischen Finalitäten namens Ernst kannte, ist nun plötzlich, da es nicht mehr um „Freiheit“, sondern um Optimierung geht, zugleich Arbeit, und die Arbeit ist zugleich Spiel. „Diese Art zu arbeiten mutet wie ein Spiel an“ und kreuzt gewissermaßen homo ludens und animal laborans (H. Arendt) zu einer neuen Gattung, die in den Utopien des ‚Neuen Menschen‘ als Arbeiter aufgehen soll.26

Dies würde eigentlich Huizingas Vorstellung des spielenden Menschen vollkommen aushebeln, sind doch seine Definitionsmerkmale des Spiels, wie vor allem die freie Betätigung – Huizinga schließt nicht ohne Grund professionelle Formen des Spiels von seiner Definition aus –27, kaum mit einem Verständnis von Spiel als Arbeit kompatibel. Sehr wohl ist aber ein solches Verständnis von Spiel mit Benjamins Ansatz vereinbar, der in der Wiederholbarkeit sowohl Differenz als auch Gemeinsamkeit zwischen Spiel und Arbeit sah. Spiel unterscheide sich zwar von der „hochdifferenzierte[n]“ Arbeit aufgrund der fehlenden „gesicherten Position“, es habe aber mit der Fabrikarbeit gemein, dass der „Handgriff an der Maschine [...] gerade [...] mit dem vorhergehenden ohne Zusammenhang“ sei, weil „er dessen strikte Wiederholung darstellt“,28 was sich wiederum mit Pias Gedanken der Programmierung des Menschen durch den Computer verbinden lässt. Der Versuch der Gamification29 und Ideen von Playbour30 stehen somit nicht am Ende, sondern am Anfang der Computerspiele; sie entstehen gerade aus dem Versuch, Arbeit als Spiel zu verkaufen.

Der gegenkulturelle militärisch-industrielle Komplex – Ambivalenz III

In den Anfangstagen des Computerspiels, in den 1960ern und 1970ern, verdichtet sich diese Ambivalenz erneut. Denn der Entstehung digitaler Spiele liegt die Entstehung und Festigung immaterieller Arbeit31 zugrunde. Wie Dyer-Witheford und de Peuter darlegen, gründet das Konzept immaterieller Arbeit nicht auf der Macht des Kapitals: „It comes from a line of thought that emphasizes not the right and power of corporations to control life in the name of profit but the way workers’ desires exceed, challenge, and escape that control“.32 Diese Ausbruchsversuche zu unterbinden oder zu kontrollieren, begründet einen Kreislauf der Kämpfe, wobei diese eigentlich gegen die kapitalistische Vereinnahmung gerichteten Kämpfe oft das genaue Gegenteil erzielen.33

Immaterial labor emerges from one such cycle of struggle – that of the labor, student, and social movements of the 1960s and 1970s. This worldwide turbulence was marked by an eruption of new subjectivities, desires, refusals, and capacities: students who wouldn’t submit to teachers, soldiers who wouldn’t fight in Vietnam, factory workers who wouldn’t watch their lives pass by on assembly lines, women who walked out on household drudgery. It was also a period of experiment with new techno-cultural forms – music, drugs, and strange digital machines. These interweaving resistances destabilized power. They drove corporations to restructure their technologies, replacing assembly lines with robots and networks; to switch managerial techniques, encouraging (limited) “participation” rather than dumbed-down routine; to leave old industrial heartlands in search of exploitable sites offshore; and to recuperate many of the themes of radical counterculture into new commodities, corporate stylings, and political creeds.34

Auch Computerspiele, die – wie schon zuvor das Radio– „als Mißbrauch von Heeresgerät“35 entstanden, formieren sich in dieser Auseinandersetzung und sind somit auch in der Ambivalenz zwischen Kapital und Widerstand gegen das Kapital gefangen:

In ways often insufficiently acknowledged, virtual play was an invention of, and ingredient in, the radical counterculture of the sixties and seventies. It was only subsequently, and after dramatic failures, assimilated into a business model that grew vast for-profit game empires.36

Gerade vor dem Hintergrund der Proteste gegen Vietnamkrieg, den Studierendenunruhen, dem Free Speech Movement kann die aufkommende Hackerkultur, die uns auch das Computerspiel brachte, verstanden werden:37

There were thus two red scares at work in the origin of virtual games: the external threat of the Kremlin, inspiring the Pentagon to an escalating trajectory of digital research, and the internal subversion of counterculture where hacking met the New Left. John Markoff (2005) has traced this interweaving of hacking with political radicalism through forums such as Ted Nelson’s 1974 Computer Lib (its cover sported a power-to-the-people clenched fist on a black background and the imperative “You Can and Must Understand Computers NOW”) and organizations such as the San Francisco People’s Computing Company (PCC), founded by programmers involved in the Berkeley Free Speech and War Resisters League, whose philosophy was “You make the software available for free, and anyone could do anything they wanted with it” (Markoff 2005, 262). PCC founders wrote one of the first DIY game design manuals and held “game nights” where the many successors of SpacewarHurkle, Snork, Mugwump, digital versions of Star Trek, and, most famously, Hunt the Wumpus – were devised, played, and swapped for free in the same space that political organizing proceeded apace (Markoff 2005, 268).38

Mitarbeiter*innen des militärisch-industriellen Komplexes versuchten also digitale Technik zu subvertieren „into playful expressions of digital delight“, schafften aber dabei vor allem eine Verschiebung vom Militärischen ins Ökonomische und damit eine Transformation der spielerischen Experimente in eine „pure commodity form“.39 Dies würde aber beispielsweise Georges Batailles in Nachfolge von Huizinga formulierten Spielverständnis widersprechen. Denn Bataille treibt den Gegensatz von Arbeit und Spiel auf die Spitze, wenn er die auf Vernunft begründete “Arbeitswelt” als das „genaue Gegenteil des Spiels“ ansieht,40 die Arbeit gar als „spielverneinende[ ] Tätigkeit“ beschreibt, die das Spiel „nicht irrtümlich verneinte, sondern sie deswegen verneinte, weil es ihr Wesen war, sie zu verneinen“.41 Adorno hingegen sieht das Spiel gerade als “Nachbild unfreier Arbeit”, 42 wohl weil er sie in Anschluss an Marx nicht als freie Tätigkeit, sondern als durch äußeren Zwang bestimmt versteht.43 Darüber hinaus kritisiert Adorno „Huizingas Lehre, der Mensch spiele nicht nur mit der Sprache, sondern diese selbst entstehe als Spiel“, weil sie „die praktischen Nötigungen, die in der Sprache enthalten sind und deren sie spät erst, wenn überhaupt sich entledigt“ ignoriert.44 Auch die von Dyer-Witheford und de Peuter beschriebene Verschiebung, von der Gegenkultur zur Unterhaltungsindustrie, lässt sich wohl nur zu gut unter die Entwicklung der Kulturindustrie subsumieren. Damit zeigt sich auch in dieser Phase der ersten Computerspiele das widersprüchliche Verhältnis von Arbeit und Spiel – das aber eben bereits existiert, bevor das Computerspiel entsteht, weil das Computerspiel aus diesem Widerstreit entsteht.

In der Mitte des Kapitals – Ambivalenz IV

Wenn wir uns weiter der Gegenwart nähern, wandert das Spiel durch die skizzierten Entwicklungen langsam von Insider-Kreisen in Forschungseinrichtungen in den Mainstream. Die häufige Rede vom Ankommen des Computerspiels in der Mitte der Gesellschaft45 meint aber wohl eigentlich nicht eine kulturelle oder künstlerische Anerkennung des Mediums, sondern vielmehr das Erkennen seines ökonomischen Potenzials, wird doch dieses Ankommen nicht mit den Qualitäten des Mediums, sondern über seine quantitative Erfassung – seien es die prozentuale Anzahl der Spielenden oder gleich der jährliche Umsatz der Industrie – gemessen, aus der, wenn überhaupt, auch eine kulturelle Bedeutung abgeleitet wird. Weil viele Menschen Computerspiele kaufen und die Computerspielindustrie viel Geld macht, folgt daraus auch die kulturelle Anerkennung – so der Gedanke, der an Marx Überlegungen zum Geld als „wahrhaft schöpferische Kraft“ anschließt,46 die durch „allgemeine Verwechslung und Vertauschung aller Dinge“47 den Besitzenden „jede Eigenschaft“48 zuschreiben kann, auch wenn sie sie eigentlich nicht besitzen. Das Computerspiel ist kommerziell erfolgreich und bedeutungsvoll, es besitzt und produziert also ausreichend ökonomisches, aber zu wenig kulturelles Kapital, versucht aber, das eine durch das andere zu ersetzen. Dies sagt dabei aber weniger über das Medium an sich aus als vielmehr über seine diskursive Positionierung. Daraus ergibt sich eine Ambivalenz des Spiels, also eine Spannung und ein Widerstreit entgegengesetzter Kräfte.

Georg Seeßlen zeigte bereits im Jahr 1984 diese Ambivalenz auf. Er behauptet, dass der Computer und damit auch das Computerspiel bereits in den 1970ern „ein Teil des Klassenkampfes geworden war.“49 Seeßlen sieht am Beginn der Kultur- und Computerrevolution,50 in der Computerspiele eine zentrale Rolle spielen,51 das Bürgertum beziehungsweise die Mittelschicht im Hintertreffen, weil sie „bei der Verteilung der Computermacht im Klassenkampf, sei’s aus Versehen, sei’s weil er den wirklich Mächtigen zu durchlässig, unstet und risikoreich erschienen war, auf die ‚falsche‘ Seite geraten war.“, was dazu führte, dass der Mittelstand „ihn – den Computer, nicht etwa die Macht – dort, wo er noch etwas zu sagen hat“, straften: „in der Kultur-‚Landschaft‘“. So beginnt sich eine ablehnende Haltung gegenüber dem Computer im Bürgertum zu formieren,52 die nur durch eine ‚erneute Geburt‘ gebrochen werden konnte: Der Computer „mußte an den Stellen erscheinen, an denen die Menschen ihre Freude hatten und ihre Leidenschaften teilten. Vor allem aber mußte er den Mittelstand dort erreichen, wo er zu Hause ist, nämlich zu Hause.“53 So ließ sich die Computermacht via Heimcomputer und -konsolen einhegen, stand nun plötzlich für „Erlösung und Teilhabe“, was dazu führte, dass sich die bürgerliche Kulturkritik in zwei Lager teilte: „Das eine erkannte den wiedergeborenen Computer als natürlichen Verbündeten, das andere beklagte die Rattenfänger-Qualitäten der neuen Religion und äußerte hauptsächlich Angst um die Kinder, die mit einem Stück erbeuteter Computermacht möglicherweise Traditionen und Sitten zerstörten.“54 Übertragen auf Spiele könnte dies bedeuten, dass sie entweder als ‚fun‘, damit aber auch als belanglos und ungefährlich, gelten könnten oder aber, vor allem durch die Pädagogik,55 als gefährlich und kulturvernichtend. Teil einer Kultur waren sie aber aus beiden Perspektiven nicht, weswegen sie in den Bereich der immer auch normativ abwertenden Populär- und Kinderkultur eingeordnet wurden. Aber aus dem Kinderzimmer der Massen gelangt man schwer in die Elfenbeintürme. Der Weg des Geldes scheint hier leider auch nur bedingt funktioniert zu haben. Die Etablierung des Indie-Sektors als eine Form kultureller Kapitalakkumulation mag hier vielleicht die Ausnahme bilden. Es bleibt aber dabei, dass das Computerspiel wohl nicht die diskursive Macht hat, sich selbst als kulturell bedeutend zu positionieren,56 damit aber in der Ambivalenz zwischen gewolltem kulturellen und vorhandenem ökonomischen Kapital verbleibt.

Ambivalenz im Empire V

Bereits Dyer-Witheford und de Peuter halten, mit Rückgriff auf Antonio Negris und Michael Hardts Konzept des Empire,57 das, basierend auf der „transformation of the modern imperialist geography of the globe and the realization of the world market“, 58 unter anderem die vollkommene Dominanz aller Lebensbereiche und Territorien durch einen globalen Kapitalismus beschreibt und diesen als „a new form of sovereignty“ versteht, fest:59

Virtual games are exemplary media of Empire. They crystallize in a paradigmatic way its constitution and its conflicts. Just as the eighteenth century novel was a textual apparatus generating the bourgeois personality required by mercantile colonialism (but also capable of criticizing it), and just as twentieth- century cinema and television were integral to industrial consumerism (yet screened some of its darkest depictions), so virtual games are media constitutive of twenty- first- century global hyper capitalism and, perhaps, also of lines of exodus from it.60

Doch damit behaupten sie eben nicht, dass Computerspiele nicht kritisch oder subversiv sein könnten, sondern dass sie gerade aufgrund ihrer Stellung im Empire auch Ausweg sein können. Denn in Form der Multitudes, also der Massen, produziert das Empire auch seine eigenen Totengräber.61 Weil es alle und alles beherrschen will, schafft es ganz nach Foucaults Diktum „Wo es Macht gibt, gibt es Widerstand“62 auch die Möglichkeit, sich seiner Macht zu widersetzen. Dies gilt auch für das Computerspiel. Gerade, wenn wir akzeptieren, dass Computerspiel nicht nur in ihrem Inhalt, sondern schon ihrer Form politisch sind, indem sie Erfahrung formen und Perspektiven auf Welt vermitteln, lassen sich Spiele auch als widerständiges Medium verstehen. Hier sei einerseits auf die vielen Indie- und Kunstspiele auf Itch.io verwiesen, die in ihrem oft experimentellen Charakter die Möglichkeiten des Mediums neu ausloten, sowie als konkrete Beispiele die Spiele von Molleindustria63 sowie Ian Bogosts Cow Clicker64 sowie Richard Hofmeiers Cart Life65 erwähnt. Gerade letzteres zeigt, wie, ganz im Sinne Walter Benjamins, Arbeit und Spiel sich in ihrer Repetitivität zum Verwechseln gleichen.66 Auf ganz andere Weise geht beispielsweise Disco Elysium67 mit dem Verhältnis von Spiel und Kapitalismus um. Indem es uns unapologetisch eine fantastische Welt präsentiert, die bei allen Unterschieden zu unserer Welt doch vor allem durch Zentrismus und Neoliberalismus beherrscht wird, zeigt uns das Spiel, wie ökonomische Zwänge Arbeiter*innen in Konkurrenzverhältnisse zwingen und sich dennoch Gemeinschaften bilden können, in denen Menschen füreinander einstehen. Es zeigt uns bei aller Dystopie, bei aller Ironie, bei allem Zynismus, dass eine andere Welt möglich ist. Um diese zu finden, bedarf es neuer und vielseitiger Weltentwürfe und das Computerspiel bietet uns den Raum an, diese zu erfinden, zu erkunden und auszuloten. Doch auch hier bleibt die bereits beschriebene Ambivalenz bestehen: „Videogames provide space of experimentation, of discovery, but also recovery from capitalist work.“68 Vielleicht sind es deshalb gerade Spiele wie Disco Elysium, die nicht unbedingt auf einer ersten Ebene Spaß machen – sehr wohl aber auf einer Metaebene lustvolle Betätigung sind – die uns hier den Weg weisen können. Spiel ist nicht das Gegenteil von Ernst,69 es ist Ernst und Unernst zugleich und damit unentscheidbar. Disco Elysium erinnert uns an diese Tatsache immer und immer wieder und präsentiert uns eine Welt, deren Probleme nicht lösbar sind, einen fehlbaren und mehr als gezeichneten Protagonisten, der von seiner Vergangenheit und der Gegenwart („hard-wired to the free market“) so gepeinigt wurde, dass er lieber alles vergessen wollte, Konflikte, die weder mit Wort noch Waffe gelöst werden können, – eine Welt, in der Veränderung, gar eine Revolution, unmöglich scheint, denn „[t]he historic opportunity for a revolution has passed. It will not come back anymore“, nachdem sie durch „[t]he combined might of international capital, all at once – all the greed and terror in the world“´niedergeschlagen wurde (Vgl. Abb. 1) und das Kapital ‚sein wahres Gesicht‘ zeigte:

The mask of humanity fall from capital. It has to take it off to kill everyone – everything you love; all the hope and tenderness in the world. It has to take it off, just for one second. To do the deed.

Abb. 1: Was mit der letzten Revolution passierte. ZA/UM: Disco Elysium. 2019 (Selbsterstellter Screenshot).

Es ist also eine Welt, die volkommen einem ökonomistischen Regime ausgesetzt ist, in dem „[t]he spectral hand of the market makes sure everyone gets exactly what they deserve” und in dem es “no objective system by which to measure someone’s value other than the market” gibt und an dessen Horizont nicht nur metaphorisch die Macht lauert:

And, at the farthest reaches of the Bay of Revanchol – the shadow of Coalition Warship “Archer”, on perpetual patrol duty, ready to unleash artillery fire if you were to rise up against the market.

Und trotz all dem bleibt am Ende Hoffnung, denn erstens formen sich aus all dem Elend von Revanchol neue Gemeinschaften (der Protagonist Du Bois und sein Partner Kitsuragi, die Polizeieinheit, aber auch die Gemeinde von Revanchol als Ganzes), genau in dem Moment, „an dem man sich üblicherweise trennen würde“, in dem „die Freude der Begegnung […] ihr eigentlich vorgeschriebenes Ersticken überlebt“70. Zweitens, weil bei aller Dystopie und Niedergeschlagenheit „[n]othing in history“ garantiert ist und somit „revolution still a possibility“ ist. Dies wird auf symbolischer Ebene verdeutlicht durch das plötzlich vermehrte Aufblühen der mit der Revolution assoziierten Maiblumen und auf einer konkreten Ebene durch die Andeutung der zukünftigen Kämpfe (Vgl. auch Abb. 2), in denen auch der Protagonist eine Rolle zu spielen haben wird:

„Du Bois?“
„Of course.“
„Really?“ Nix Gottlieb looks up from their list. „I hear he’s unstable.“
„You say that like it’s a *bad* thing“, Captain Ptolemy Pryce gestures with a ball point pen. It’s dim in the office and the curtains are drawn.
„Harry’s our man, he’ll pull through. When he does he’ll side with the people.“

Es muss also nicht alles beim Alten bleiben in der Welt von Disco Elysium, was uns dazu führt, dass viertens ein solches Spiel überhaupt produziert wurde – ein Spiel, das sich auf solch komplexe und vielfältige Weise mit Politik und Gesellschaft auseinandersetzt, eben auch Hoffnung darauf macht, dass das Computerspiel gerade durch seine Verstrickung in widersprüchliche Extreme seinen Platz als Form der Kritik oder gar als progressive Kraft finden wird.

Abb. 2: Was die Zukunft bringen könnte. ZA/UM: Disco Elysium. 2019 (Selbsterstellter Screenshot).

Fazit: Eine Welt zu gewinnen

Dieser kurze Streifzug durch die Beziehung von Arbeit und Spiel zeigte, dass dieses Verhältnis  auf mehreren Ebenen ambivalent ist. So zeigt sich schon in der Sattelzeit, dass das Spiel gleichzeitig rational  und irrational, freie oder zweckgebundene Tätigkeit und als Gegenteil von Arbeit beschrieben wird, um in Nachfolge als Nachbildung von Arbeit und daraufhin wieder als absolutes Gegenteil von Arbeit verstanden zu werden. Dieses widersprüchliche Verhältnis wird erneut erschwert durch die historische Beziehung von Arbeitswissenschaften und den Grundlagen der Computertechnik, die wiederum Bedingung der Möglichkeit von Computerspielen waren . Eine weitere Ambivalenz  ergibt sich anschließend auch in der Anfangsphase der Computerspiele, weil ihre Entwickler*innen zwar im militärischen Bereich arbeiten, sich aber selbst als Teil der Gegenkultur verstehen und mit diesem Widerstand (ungewollt) das Spiel vom Militärischen ins Ökonomische überführen. Seit spätestens den 1980ern gelangt das Spiel immer weiter in den Mainstream, erhält dabei durch das Bürgertum zwar ökonomische, aber kaum kulturelle Anerkennung. Der Widerspruch zwischen vorhandener ökonomischer und gewollter, aber fehlender kultureller Bedeutung fügt dem Computerspiel eine weitere Ebene der Ambivalenz hinzu, die auch heute noch mehr als prävalent erscheint. Diese verknüpft sich in der Gegenwart mit den widersprüchlichen Eigenschaften des Computerspiels, sowohl ein kapitalistisches Medienprodukt als auch ein Medium zu sein, das neue Formen der Subversion und der Widerständigkeit erlaubt. Denn das Computerspiel reproduziert nicht nur bereits existierende Welten, sondern erschafft auch andere und bessere, die es zu gewinnen gilt.

 

Medienverzeichnis

Audio/Video

Waypoint Radio: Episode 272: Deep Dive Into The Question Bucket. 19.10.2019 https://www.vice.com/en/article/3kx44j/we-take-a-deep-dive-into-your-questions-on-waypoint-radio [07.01.2021].

Waypoint Radio: Episode 271 – The Embargo Zone. In: Youtube. 17.10.2019 https://www.youtube.com/watch?v=OqIYa87Lgpo [07.01.2020].

Spiele

Bogost, Ian: Cow Clicker. USA: Derrix Games 2010 http://cowclicker.com/ [07.01.2021].

Hofmeier, Richard: Cart Life. USA: 2010 https://hofmeier.itch.io/cartlife [07.01.2021].

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Texte

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Unsichtbares Komitee: Der kommende Aufstand. Übers. v. Elmar Schmeda. Hamburg: Nautilus 2010.

Unterhuber, Tobias: Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies. In: Zeitschrift für Computerspielforschung, 16.07.2020 https://www.paidia.de/mit-kanones-auf-spiele-schiessen-die-unmoeglichkeit-eines-computerspielkanons-und-die-rolle-der-game-studies/ [07.01.2021].

Wieland, Christoph Martin: Ueber die aeltesten Zeitverkuerzungsspiele. In: Sämmtliche Werke. Karlsruhe 1815, S. 77-114.

Woodcock, Jamie: Marx at the Arcade. Consoles, Controllers, and Class Struggle. Chicago: Haymarket Books 2019.

Titelbild und Abbildungen

Abb. 1: ZA/UM: Disco Elysium. Estland: ZA/UM 2019 (Selbsterstellter Screenshot).

Abb. 2: ZA/UM: Disco Elysium. Estland: ZA/UM 2019(Selbsterstellter Screenshot).

Brueghel der Ältere, Pieter: Die Kinderspiele. ca. 1650. Public domain, via Wikimedia Commons.

 

 

 

 

  1. In Episode 272 fand dieser Wechsel statt. Vgl. Waypoint Radio: Episode 272: Deep Dive Into The Question Bucket. 19.10.2019, 02:09:55 https://www.vice.com/en/article/3kx44j/we-take-a-deep-dive-into-your-questions-on-waypoint-radio [07.01.2021].[]
  2. Vgl. z. B. Waypoint Radio: Episode 271 – The Embargo Zone. In: Youtube. 17.10.2019,02:13:23 https://www.youtube.com/watch?v=OqIYa87Lgpo [07.01.2020].[]
  3. Immanuel Kant: Über Pädagogik. 1803, S. 69.[]
  4. Sowohl die Idee des Spiels als Erholung von der Arbeit als auch als Erziehung ‚entstehen‘ nicht in der Sattelzeit, sondern existieren bereits in der Antike. Vgl. Sonja Ganguin: Computerspiele und lebenslanges Lernen. 2010, S. 23-32. Dennoch erreicht dieses Verständnis von Spiel durch die Entstehung der Pädagogik um 1800 neue Prävalenz.[]
  5. Friedrich Schleiermacher: Pädagogische Schriften, Bd, 1. 1957, S. 51.[]
  6. Vgl. Friedrich Fröbel: Theorie des Spiels I, S. 16.[]
  7. Vgl. Jean Paul: Levana oder Erziehlehre. In: ders.: Sämtliche Werke, Bd. 5. 1996, S. 515-874.[]
  8. Fröbel: Theorie des Spiels I, S. 17.[]
  9. Vgl. Thierry Depaulis: Aristokratische“ versus bürgerliche Spiele. 2010, S. 155-166. Ausführlicher zum adeligen Spiel schreibt Jochen Strobel. Vgl. Jochen Strobel: Eine Kulturpoetik des Adels in der Romantik. 2010, S. 219-281. []
  10. Vgl. Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen. 2010, S. 61f.[]
  11. Vgl. ebd., S. 63.[]
  12. Zit, n. Ernst Strouhal, Ulrich Schädler: Das schöne, lehrreiche Ungeheuer. 2010, S. 10.[]
  13. Vgl. Daniel Fulda: Komödiant vs. Kartenspieler? 2013, S. 19-44.[]
  14. Vgl. Johann Wolfgang Goethe: Der Sammler und die Seinigen. 2006, S. 130.[]
  15. Vgl. E. T. A. Hoffmann: Spieler-Glück. 2008, S. 866f.[]
  16. Christoph Martin Wieland: Ueber die aeltesten Zeitverkuerzungsspiele. 1815, S. 105.[]
  17. ebd.[]
  18. Marx, Karl: [Fixes Kapital und Entwicklung der Produktivkräfte der Gesellschaft], S. 589.[]
  19. Karl Marx: Das Kapital, Bd. 1. 2016, S. 454.[]
  20. Claus Pias: Computer Spiel Welten. 2010. S. 30.[]
  21. Ebd., S. 33.[]
  22. Ebd., S. 36.[]
  23. Vgl. ebd.[]
  24. Ebd., S. 37f.[]
  25. Vgl. ebd., S. 41.[]
  26. Ebd.[]
  27. Vgl. Johan Huizinga: Homo Ludens. 1994, S. 16.[]
  28. Walter Benjamin: Über einige Motive bei Baudelaire, 1991, S. 633.[]
  29. Vgl. Einleitung der Sonderausgabe: Eugen Pfister; Tobias Unterhuber: The revolution will (not) be gamified. 2021 https://www.paidia.de/?p=14781 [20.01.2020].[]
  30. Vgl. Jan Kücklich: Precarious Playbour. 2005 https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/ [07.01.2021].[]
  31. Vgl. z.B. Yann Moulier Boutang: Cognitive Capitalism. 2011, S. 31-34. Moulier Boutangs Ansatz eines Cognive Capitalism basiert nicht nur ebenfalls auf dem Konzept immaterieller Arbeit (Vgl. ebd., S. 50.), die er durch Digitalisierung inzwischen vor allem in Formen des Wissens verortet sieht (Vgl. ebd., S. 50f.), er greift auch auf ähnliche Eckdaten zurück. (Vgl. ebd., S. 9.). []
  32. Nick Dyer-Witheford; Greig de Peuter: Games of Empire. 2009, S. 5.[]
  33. Vgl. ebd.[]
  34. Ebd., S. 5f.[]
  35. Friedrich Kittler: Grammophon. Film. Typewriter. 1986, S. 149.[]
  36. Dyer-Withheford; de Peuter: Games of Empire, S. 6.[]
  37. Vgl. auch in dieser Sonderausgabe: Jonas Frick: Die Zukunft selbst bestimmen. 2021 https://www.paidia.de/?p=14598 [11.01.2021].[]
  38. Ebd., S. 9.[]
  39. Ebd., S. 10.[]
  40. Georges Bataille: Spiel und Ernst. 2014, S. 93. []
  41. Ebd., S. 95.[]
  42. Theodor W. Adorno: Ästhetische Theorie. 1997, S. 471.[]
  43. Vgl. Karl Marx, Theorien über den Mehrwert III. 1968, S. 253.[]
  44. Adorno: Ästhetische Theorie, S. 471.[]
  45. Vgl. z. B. Christian Schmidt: Mehr Geist, bitte. 2011 https://www.spiegel.de/netzwelt/games/videospiele-mehr-geist-bitte-liebe-games-tester-a-784531.html [11.01.2021].[]
  46. Karl Marx: [Geld] (Ökonomisch-philosophische Manuskripte). 1968, S. 565.[]
  47. Ebd., S.566.[]
  48. Ebd., S. 567.[]
  49. Georg Seeßlen; Christian Rost: Pac Man & Co. 1984, S. 16.[]
  50. Vgl. ebd., S. 7.[]
  51. Vgl. ebd., S. 9.[]
  52. Ebd., S. 18.[]
  53. Ebd., S. 19.[]
  54. Ebd.[]
  55. Vgl. ebd., S. 24-28.[]
  56. Vgl. Tobias Unterhuber: Mit Kanones auf Spiele schießen? 16.07.2020 https://www.paidia.de/mit-kanones-auf-spiele-schiessen-die-unmoeglichkeit-eines-computerspielkanons-und-die-rolle-der-game-studies/ [07.01.2021].[]
  57. Vgl. Michael Hardt; Antonio Negri: Empire. Cambridge/London: Harvard University Press 2000.[]
  58. Ebd., S. XIII.[]
  59. Ebd., S. XI.[]
  60. Dyer-Witheford; de Peuter: Games of Empire, S. XXIX.[]
  61. Vgl. Karl Marx; Friedrich Engels: Manifest der kommunistischen Partei.1974, S. 37.[]
  62. Michel Foucault: Der Wille zum Wissen I: Sexualität und Wahrheit. 2008, S. 96.[]
  63. Vgl. Molleindustria Games http://www.molleindustria.org/ [07.01.2021].[]
  64. Ian Bogost: Cow Clicker. USA: Derrix Games 2010 http://cowclicker.com/ [07.01.2021].[]
  65. Richard Hofmeier: Cart Life. USA: 2010 https://hofmeier.itch.io/cartlife [07.01.2021].[]
  66. Vgl. Benjamin: Über einige Motive bei Baudelaire, 1991, S. 363.[]
  67. ZA/UM: Disco Elysium. Estland: ZA/UM 2019.[]
  68. Jamie Woodcock: Marx at the Arcade. 2019, S. 17.[]
  69. Huizinga: Homo Ludens, S. 14.[]
  70. Unsichtbares Komitee: Der kommende Aufstand. 2010, S. 79.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Unterhuber, Tobias: "All work, all play? – Ein Streifzug durch die Geschichte von Arbeit und Spiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 21.01.2021, https://paidia.de/all-work-all-play-ein-streifzug-durch-die-geschichte-von-arbeit-und-spiel/. [20.04.2024 - 03:16]

Autor*innen:

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.