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CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015)

16. Oktober 2015 ·
Die Game Studies öffnen sich momentan nur behutsam kulturwissen­schaft­lichen Fragestellungen. Ralf Adelmann und Hartmut Winkler etwa beklagen den Mangel an Forschung zum Handlungsbegriff und zur Subjekt­bildung, die durch unscharfe Begriffe wie Interaktivität ersetzt würden, die den his­torischen und kulturellen Kontext ausblenden. 1  Die geplante Sonder­aus­gabe von Paidia setzt sich deswegen das...
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Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von...
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The Art of Congruency – PAIDIA in conversation with Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA talked to Karla Zimonja the co-founder of The Fullbright Company about their game Gone Home, their upcoming project Tacoma 1 and her design philosophy. We spoke about a variety of topics: from the importance of agency and trust in the actions of the player to the problem of underrepresentation...
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„Choose your fictions well“ - Moralische Ansprüche an die mediale Kontrolle virtueller Welten zwischen Fiktion und Spiel

3. September 2015 ·
0. ‚Choose your fictions well‘. Medienkompetenz und -kontrolle 1 Fiktion, Spiel und virtuelle Welten konfrontieren in unterschiedlicher Weise mit gebrochenen Weltbezügen. Das haben sie allgemein ebenso mitei­nan­der gemeinsam wie spezifische imaginäre Inhalte: Protagonisten, erzählte Welten, Tropen, Topoi und Motive wandern im intertextuellen und trans­medialen Austausch zwischen Computer- und Brettspielen, Romanen,...
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Das Digitale und die Menschen. Bericht zur Tagung "digital. sozial. marginal? - Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft" (25.6.-27.6.2015, WWU Münster)

29. Juli 2015 ·
Tagungsbericht zur Tagung "digital. sozial. marginal? - Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft", 25.6.-27.6.2015 an der WWU Münster.
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Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen

20. Juli 2015 ·
Als in den 60er-Jahren eines der ersten Videospiele, Spacewar! 1, am Mas­sa­chusetts Institute of Technology entwickelt wurde, spielte, so berichtet Co-Ent­wickler Martin Graetz, die schrittweise Implementierung von Schwerkraft in Form des Gravitationsfeldes der Sonne in die Spielwelt eine zentrale Rol­le. 2 Ein halbes Jahrhundert später, auf der Electronic Enter­tain­ment Expo...
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Let’s Play! Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach der verlorenen Interaktivität

24. Juni 2015 ·
Die Relevanz von Let’s Plays Videospiele sind auf dem Vormarsch und mit ihnen konsequenterweise auch die Game Studies. Ähnlich wie für andere Medien existieren mittler­weile Publikationen zu Narration im Videospiel, Ästhetik, Fallstudien zu einzelnen Spielen oder auch zu Wirkungen von Games. Etwas stiefmütter­lich dagegen werden zurzeit noch diejenigen Formate betrachtet,...
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CfP Computer–Spiel–Werte Didaktische Computerspiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (22.06.2015)

6. Mai 2015 ·
Computerspielen kann auf Grund ihrer Beschaffenheit als Erzählmedien, ihrer hohen Alltagsrelevanz für Heranwachsende und insbesondere ihrer spezifischen Medialität – die eine andere Einbeziehung des Rezipienten ermöglicht – eine besondere Relevanz für die schulische Werteerziehung zugesprochen werden. Wie andere narrative Medien schaffen Computerspiele durch ihre mediale Inszenierung Gelegenheiten zum Miterleben von...
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Abb. 1: Zero Point Werbebild (©Danfung Dennis, Quelle: https://www.facebook.com/ConditionOne1).

Virtuelle Realität als dokumentarische Simulation

6. Mai 2015 ·
Im Zeichen einer zunehmend augmentierten und konvergierenden (Me­dien-)Welt scheint die Faszination mit dem „Realen – Wahren – Authen­tischen“ erneut in das Zentrum unserer Alltagserfahrung zu rücken. Dieser Text untersucht Immersive Reality am Beispiel von Zero Point, Assent und The Machine to be Another
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Doc Game oder Reenactment Game? Zur Be­wer­tung des Do­ku­men­tarischen in „do­ku­men­ta­ri­schen Computer­spielen“

6. Mai 2015 ·
Im Gegensatz dazu, was der Genretitel 'Doc Games' vermittelt, besitzen die dazugehörigen digitalen Spiele keine Merkmale des Dokumentarischen, aber sie können auf den ludischen Rezipienten dokumentarisch wirken. Bereits (design-)technische wie auch narrative Grundstrukturen dieser Spiele wirken dem dokumentarischen Gehalt von darin platzierten Realitätsmarker entgegen. In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, dass aufgrund der spezifischen Gemachtheit digitaler Spiele der Unterhaltungsfaktor als die Vermittlung von Information in dokumentarischem Stil im Vordergrund steht.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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