Marx mit Controller

Einleitung: "The revolution will (not) be gamified - Marx und das Computerspiel“

21. Januar 2021
unter Mitarbeit von Magdalena Zangerl

 

 

Zwischen der historischen Person Karl Marx und der virtuellen Welt der digitalen Spiele gibt es auf den ersten Blick keine offensichtlichen Verbindungen. Nicht nur ein Jahrhundert, ganze Welten scheinen den Klassenkampf und historischen Materialismus des ausgehenden 19. Jahrhunderts von den hedonistischen virtuellen Vergnügungswelten des beginnenden 21. Jahrhunderts zu trennen. Marx forderte die Abschaffung aller feudalen Überreste innerhalb der modernen Gesellschaft, Progressivsteuern, eine verstaatlichte Industrie und eine egalitäre Besoldung von Staatsbediensteten. Vom Recht auf Spielen schrieb er nicht,1 weil „Arbeit und revolutionäre Tätigkeit“ gegenüber dem Selbstzweck „Vorrang“ haben2 und weil Marx’ Idee des Reichs der Freiheit zwar auf Aristoteles Verständnis der Freiheit zurückgeht, Marx aber dessen ontologische Begründung der freien Tätigkeiten nicht übernehmen konnte und damit auch nicht „die positive Bestimmung der freien Tätigkeiten“.3

In digitalen Spielen findet Karl Marx vor allem als historisches Phänomen Erwähnung. Entsprechend liest sich der Civilopedia-Eintrag „Kommunismus“ aus dem ersten Civilization-Spiel:

Communism developed as a system of social organization where the real property (land) and means of production (factories) were owned by all. Experiments with this system appeared at various times in the past, but Communism in the world today arose from the often appalling living conditions that came into being for the factory workers during the Industrial Age. Outrage over the greed of the new capitalists and the poverty of the workers led to the Communist Manifesto of Marx and Engels that predicted the rise of a classless society. Communism has failed so far to fulfill its promise of an egalitarian society based on working-class values.4

Hier findet Marx, kurz nach Ende des Kalten Krieges, Erwähnung als Ursprungsort einer ultimativ gescheiterten Utopie. Drei Jahre später konnten wir in der Einbrecher-Simulation Der Clou im London der unmittelbaren Nachkriegszeit Karl Marx’ Grab besuchen. In beiden Spielen scheint aber die andere und bessere Welt, die Marx forderte,5 ganz im Sinne von Francis Fukuyamas Ende der Geschichte nicht mehr möglich6. Zugleich finden sich aber schon in den Schriften Marx’ und Engels’ fruchtbare Anknüpfungspunkte, wenn es um die Beziehung von „Arbeitszeit“ und „Freizeit“ geht. Marx trennte zwischen mit Lust verbundener Tätigkeit in der Freizeit und aus der Not heraus notwendiger Tätigkeit, der Arbeit: „Arbeitszeit […] bleibt immer die schaffende Substanz des Reichtums und das Maß des Aufwandes, der seine Produktion verlangt. Aber freie Zeit, verfügbare Zeit, ist der Reichtum selbst teils zum Genuss der Produkte, teils zur freien Tätigkeit, die nicht wie die Arbeit durch den Zwang eines äußeren Zwecks bestimmt ist, der erfüllt werden muss.“7 Auf einen ersten Blick wäre es nun ein leichtes, digitale Spiele in dieser Logik der „Freizeit“ zuzuordnen: Es herrscht ja kein Zwang sie zu spielen, sie müssen keinen äußeren Zweck erfüllen. Der Gedanke ist auch unter Spieler*innen verbreitet: Digitale Spiele dienen der Erholung nach einem anstrengenden Arbeitstag.8 Dabei ist der Gedanke älter als Marx: Gerne wird zum Beispiel eine Textpassage Aristoteles' zitiert, wie hier in einer Übersetzung Johann Georg Schlossers aus dem späten 18. Jahrhundert:

So ist das Spiel vielmehr in der Arbeit selbst, nicht in der Muße brauchbar; denn bey der Arbeit ist die Abspannung der Ruhe nöthig, und das Spiel ist eben dazu gegeben, um die angestrengten Kräfte abzuspannen. Keine Arbeit ist ohne diese Anstrengung möglich; deswegen muss man durch das Spiel, wenn es die Zeit erlaubt, sich eine Erholung, wie etwa eine Arzney, verschaffen.9

Auch Marx spricht in einigen der wenigen Stellen seines Werkes, die sich mit dem Spiel beschäftigen, klar aus, dass „Arbeit […] nicht Spiel werden“10 kann. Das Problem ist nur, dass gerade digitale Spiele heute in aller Deutlichkeit zeigen, dass sich eine solche scharfe Trennung zwischen Arbeits- und Freizeit nicht aufrechterhalten lässt, wie es die Begriffe Gamification, aber auch Workification, in aller Deutlichkeit belegen11. Zwar bezieht sich die amerikanische Spieleentwicklerin Jane McGonigal in ihrem Buch Reality is Broken nicht explizit auf Marx, im Grunde aber hat sie seinen Gedanken der Entfremdung der Arbeit aufgenommen und propagiert deshalb eine Gamifizierung unserer Arbeitswelt.12 Zeitgleich können wir aber auch beobachten, wie sich unsere Spielwelten immer mehr unseren Arbeitsalltagen angleichen: Stundenlang „grinden“ wir freiwillig in Spielen wie Fallout 413 und Dragon Age: Inquisition,14 um genug Ressourcen für den Ausbau unserer Rüstungen, unserer Waffen oder unserer Festung zu sammeln.

Schon Theodor Adorno und Max Horkheimer beobachteten die Verbindung zwischen Freizeitverhalten und Arbeitswelt besonders kritisch: „Amusement ist die Verlängerung der Arbeit unterm Spätkapitalismus“, befanden sie in der Dialektik der Aufklärung.15 Naturgemäß hatten die beiden dabei noch keine Computerspiele im Sinn. Adorno sah die Möglichkeiten zur Selbstbestimmung unserer Freizeit entsprechend pessimistisch. Unsere Gesellschaft lasse diese nicht zu, denn „kein Funke der Besinnung darf in die Freizeit fallen, weil er sonst auf die Arbeitswelt überspringen und sie in Brand setzen könnte. Während der Struktur nach Arbeit und Vergnügen einander immer ähnlicher werden, trennt man sie zugleich durch unsichtbare Demarkationslinien immer strenger. Aus beiden wurden Lust und Geist gleichermaßen ausgetrieben.“16 Naturgemäß haben weder Adorno noch Horkheimer hierbei an digitale Spiele denken können und trotzdem zeigen sich gerade hier erstaunliche Ähnlichkeiten zu einem verbreiteten Argument reaktionärer Gamer-Kreise: Je mehr sich Spiele in ihrer Mechanik unseren Arbeitsalltagen nähern, umso aggressiver wird die Trennung zwischen Spiel und Wirklichkeit, zwischen Spiel und Politik behauptet. Dass auch die eskapistische Nutzung von Spielen weitreichende politische Implikationen, zum Beispiel überhaupt das Privileg, „abschalten“ zu können, voraussetzen und mit sich bringen, wird dabei getrost ignoriert.17 Adorno und Horkheimer verstanden eine solche industriell hergestellte Kultur entsprechend als ein Grundübel ihrer/unserer Zeit, die den Menschen durch die reine Nachahmung von Realität die Fantasie und die Fähigkeit zum Denken raubt. Weitaus besser hat Adorno und Horkheimer da die „authentische Kultur“ gefallen, die über die Wirklichkeit hinausgehen will.18

Die Aufhebung einer strikten Trennung zwischen Freizeit und Arbeitszeit bedeutet aber nicht, dass Karl Marx’ Gedanken ihre Anschlussfähigkeit an unsere Alltagswelt verloren hätten; so erlaubt insbesondere Marx’ Ideologiebegriff ein besseres Verständnis unserer Spielewelt, wenn er von „gesellschaftlichen Bewusstseinsformen“ schreibt. Diese ergeben sich aus den Produktionsverhältnissen und bedingen den „sozialen, politischen und geistigen Lebensprozess“ und “[e]s ist nicht das Bewußtsein der Menschen, daß ihr Sein, sondern umgekehrt, ihr gesellschaftliches Sein, daß ihr Bewußtsein bestimmt“.19 Im Grunde begegnen wir hier bei Marx den gleichen Gedanken, die später Foucault zur Entwicklung des Diskursbegriffes veranlassten. Die Untersuchung und/oder Nutzbarmachung dieser Bewusstseinsformen spielte im marxistischen und materialistischen Denken aber die längste Zeit über eine untergeordnete Rolle. Zugleich fanden Sie immer wieder vereinzelt Ausdruck, wie etwa in den Worten des DDR-Forschungskollektivleiters Gerd Hutterer: „Computerspiele besitzen objektiv Tendenzen, die Ideen und Werte des Sozialismus durch die Kinder über Spiel und Romantik aneignen zu lassen.“20 Spiele verstanden als regelgeleitete Systeme sind gut darin, durch strukturelle Analogie andere regelgeleitete Systeme nachzubilden und in Folge die grundlegenden Ideen solcher Systeme, also deren Ideologien, einzuüben. Was bereits mit Brettspielen wie Monopoly versteckt oder mit dessen eigentlichem Vorbild The Landlord’s Game funktioniert,21 gilt auch für digitale Spiele. Spiele, die gerade zur Ablenkung und Entspannung gespielt werden, wie zum Beispiel Animal Crossing22 oder Stardew Valley,23 üben uns darin, wie kapitalistische Gesellschaft funktioniert:24 Der Traum der eigenen frei zu gestaltenden Insel wird unauflösbar mit täglichen Checklisten, Produktionsabläufen, Spekulation und vor allem immer neuen Schulden verbunden, wobei letztere die Idee der eigenen Insel eigentlich ad absurdum führen – unsere Insel gehört uns nicht, sie ist nur gemietet und nur, solange wir unseren Vermieter, Chef und Gläubiger Tom Nook zufriedenstellen, dürfen wir darauf bleiben. Damit führt Animal Crossing vor, dass eine kapitalistische Ordnung nicht nur unsere Realitäten formt, sondern selbst unsere Träume. Die Welten, die wir uns in Fantasie und Virtualität vorstellen können, sind bestimmt von unseren gesellschaftlichen Bewusstseinsformen, weshalb eben Spiele kein nebensächlicher Schauplatz unserer Gesellschaft sind,25 sondern eine Kampfzone, in der darum gekämpft wird, was  wir uns zu denken erlauben und wie wir auch Gesellschaft anders denken könnten.26

So ist es auch zu erklären, dass sich in der jüngsten Vergangenheit auch Forscher*innen aus den Game Studies wieder vermehrt den lange als demodée verschrieenen Gedanken Karl Marx’ zuwandten. Am bekanntesten darunter sind wohl Nick Dyer-Witheford und Greig de Peuter, die sich in ihrem Buch Games of Empire27 auf das neomarxistische Konzept des Empire Michael Hardts und Antonio Negris bezogen.28 Die Monographie beeinflusste viele nachfolgende Forscher*innen und wurde zehn Jahre nach Erscheinen in einem Special Issue von Games & Culture von Emil Hammar, Lars de Wildt, Souvik Mukherjee und Caroline Pelletier geehrt.29 Auf die Vorarbeit von Dyer-Witheford und de Peuter beziehen sich darüber hinaus auch Cameron Kunzelman und Michael Lutz in ihrem Podcast Game Studies Study Buddies30 oder auch immer wieder Austin Walker im Waypoint-Podcast31 sowie zuletzt auch Jame Woodcocks Marx at the Arcade 32. Letzterer bezieht sich auch ganz bewusst auf Karl Marx selber, ebenso wie auch McKenzie Wark im Band Gamer Theory.33 Außerdem finden sich Kerngedanken marxistischer Gesellschaftskritik auch in Alfie Bowns 2018 erschienenen Essay The Playstation Dreamworld.34 Hand in Hand mit einer kulturkritischen Analyse digitaler Spiele kam es auch vermehrt zu kritischen Analysen der Arbeitsbedingungen innerhalb der Spieleindustrie. Das findet sich bereits 2017 ansatzweise in Jason Schreiers Blood, Sweat, and Pixels,35 später aber in aller Deutlichkeit in Woodcocks Marx at the Arcade.36 Darüber hinaus seien hier auch noch Ansätze zum Konzept eines Ludocapitalism genannt37 sowie Jochen Venus’ Ansatz, Computerspiele im Sinne des Fetischcharakters der Ware zu lesen38 und auch die Arbeiten von Daniel James Joseph,39 der sich aus marxistischer Perspektive neben Spielen vor allem auch mit Apps und Plattformen beschäftigt. Des Weiteren versuchten Lars Kristensen und Ulf Wilhelmsson nachzuweisen, inwiefern bereits Roger Caillois’ Verständnis von Arbeit und Freizeit durch marxistische Überlegungen geprägt sind.40 Dass es darüber hinaus aber in anderen Teilen der Welt, so in Lateinamerika, mit Augusto Boal41 und Paulo Freire42 seit langem eine marxistische Tradition gibt, Spiel als „critical liberating force than can be used to explore the ultimate possibility of human freedom“ zu denken,43 sollte an dieser Stelle auch nicht unerwähnt bleiben.

Abb. 1: Pixel Pushers Union 512: Tonight We Riot.

Abb. 1: Pixel Pushers Union 512: Tonight We Riot. 2020 (Selbsterstellter Screenshot).

Aber nicht nur die Spielforschung wendet sich in den letzten jahren wieder zunehmend marxistischen Theorien zu, auch in Spielen selbst fand eine Öffnung statt. Hiermit meinen wir nicht so sehr die durchwegs positive Darstellung Karl Marx’ in Assassin’s Creed Syndicate,44 sondern dezidiert linke politische Spiele, allen voran die Arbeiten Molle Industrias, wie zuletzt den Democratic Socialism Simulator.45 2020 erschien außerdem Tonight we Riot,46 ein Beat-‘em-Up im Gewand eines linken Aufstandes. „What if we just made an honest-to-goodness leftist game that is unapologetically so, where we show that [leftist] structure, we show that there could be this fight, that it could have an actual culmination, that we could go somewhere with it?“, beschrieb einer der Entwickler Ted Anderson im Observer das Spiel.47 Das Spiel bricht bewusst mit dem Paradigma des übermächtigen Individuums: „There’s a mechanic here that’s different from normal game mechanics where there’s one protagonist embracing this ‘great man’ theory of history. No, no, no. It’s the movement. It’s the people rising up.“48 In einem Aufsatz für Windows Central erklärte Carli Velocci den Kapitalismus zum Haupt-Antagonisten in digitalen Spielen aus 201949 und nennt dazu die Beispiele Borderlands 3,50 The Outer Worlds51 und insbesondere Disco Elysium,52, dessen Entwickler*innen Helen Hendepere and Aleksander Rostov (ZA/UM) anlässlich der Verleihung der Game Awards 2019 dies sehr deutlich machten:

„We’d like to thank all the great people that came before us. Ilja Repin, Vladimir Makovsky, Viktor Tsoi. And Marx and Engels for writing us the political education. Thank you!“53

Abb. 2: ZA/UM: Disco Elysium.

Abb. 2: ZA/UM: Disco Elysium. 2019 (Selbsterstellter Screenshot).

Als weitere Beispiele für dezidiert linke Spiele dürften wohl Night in the Woods54 und Kentucky Route Zero55 gelten, die sich beide mit den Auswirkungen kapitalistischer Krisen auf urbane und rurale Gemeinschaften beschäftigen. Das für Ted Friedman bereits 1995 leicht umsetz- und vorstellbare Spiel zu Marx’ Kapital existiert aber leider nach wie vor noch nicht.56

Abb. 3: Cardboard Computer: Kentucky Route Zero. 2013-2020.

Abb. 3: Cardboard Computer: Kentucky Route Zero. 2013-2020 (Selbsterstellter Screenshot).

Spannend in diesem Zusammenhang ist auch, dass sich in der jüngsten Vergangenheit – entgegen den verbreiteten Stereotypen des konservativen misogynen „Gamers“ – auch immer mehr linke Spieler*innen organisieren, wie es das Beispiel der Gruppe „Socialist Gamers“ zeigt. Auch wenn diese heute noch weit davon entfernt sind, eine kritische Masse im Ausmaß der vitriolischen Alt-Right-Gamergate-Bewegung entwickelt zu haben, sind sie doch Hinweis für neue Entwicklungen. So sehen es zumindest Brian J. Sullivan und Laura Bartkowiak in ihrer Rezension von Woodcocks Marx at the Arcade im Jacobin-Magazin: „Video games have become one of the biggest players in pop culture and entertainment. As Steve Bannon recognized over a decade ago, games are a cultural site where ideologies can be clarified and mobilized. Radicals should not abandon this cultural terrain.“57

Die Beiträge

Im Folgenden widmen sich sechzehn Forscher*innen in dreizehn peer-reviewten Aufsätzen in konkreten Analysen den hier kurz skizzierten Themenfeldern. Angefangen mit Tobias Unterhuber und seiner kurzen Begriffsgeschichte der Beziehung zwischen Spiel und Arbeit, in der er darlegt, inwiefern die beiden Phänomene schon seit der Sattelzeit in einem ambivalenten Verhältnis stehen, das sich im Laufe der Zeit durch das Aufkommen der Arbeitswissenschaften, der Erfindung des Computers und der Computerspiele noch weiter verschärft. Gerade das Computerspiel, das immer zwischen ökonomischer Macht und künstlerischen Anspruch schwebt, steigert dieses ambivalente Verhältnis noch weiter. So stellt sich Unterhuber auch die Frage, ob und wie Spiele widerständig und subversiv sein können.

Ihm folgt ein Text von Jonas Frick, der sich der Frühgeschichte der digitalen Spiele in den 1970er Jahren widmet, also einer Zeit, in der mit der Digitalisierung der Gesellschaft noch ganz stark utopische Gesellschaftsmodelle als Sehnsuchtsorte verknüpft wurden. In jener Zeit entwickelten politische Aktivist*innen in den USA Simulationsspiele, die den Demokratisierungsprozess fördern und gleichzeitig aufzeigen sollten, welches emanzipatorische Potenzial Computern innewohnt. Frick analysiert in seinem Text eine US-amerikanische Gegenkultur, die sich um die Pole digitales Spiel, Computer und die Frage von Eigentumsverhältnissen gebildet hat.

Der Beitrag von Christian Toth und Kyra Riedschy widmet sich der Analyse von Die Sims 4 aus gesellschaftstheoretischer Perspektive. Hier untersuchen die Autor*innen, basierend auf den Erfahrungen des Forschungsprojektes „Researching Digital Games: Lernpotenzialanalysen und (in)formelles Lernen“, dass kapitalistische Denkstrukturen in Die Sims 4 omnipräsent sind und wie Spieler*innen versuchen diese dennoch zu durchbrechen. Gleichzeitig wird politisch und bildungstheoretisch auf den Marxismus rekurriert und aufgezeigt, welche Lern- und Bildungspotenziale in Die Sims 4 entdeckt wurden – und wie diese gegebenenfalls pädagogisch und bildungstheoretisch aufgearbeitet werden können.

Anschließend daran untersucht Regina Seiwald in ihrem Artikel ideologisch aufgeladene Spiele, die den Kalten Krieg aus US-amerikanischer Perspektive thematisieren, und dabei ganz eindeutig anti-kommunistische Propaganda kommunizieren, um aussagekräftige Freund-und-Feind-Konzepte zu generieren – wodurch sie uns einen einseitigen Blick auf die Geschichte eröffnen. Dabei bezieht sich Seiwald auf Louis Althussers Definition von ideologischen Staatsapparaten und untersucht, wie Spiele zu ideologischen Staatsapparaten werden, indem sie politische Inhalte oder Ideen in einem vermeintlich unpolitischen Medium präsentieren.

Reinke Schwinning analysiert darauf folgend, wie russische und sowjetische Volks-, Kunst- und Populärmusiktraditionen ebenso wie Revolutions-, Arbeiter-, Kampf- und Massenlieder präzise seziert und ihre Elemente für historisierende Spiele instrumentalisiert werden. Videospielmusikkomponist*innen greifen ebenfalls auf bekannte Versatzstücke zurück, wenn sie tatsächliche oder vermeintliche marxistische, kommunistische oder revolutionäre Ideologie, Ideen, Staaten, Institutionen und Figuren hörbar machen möchten.

Die Rolle kapitalistisch fundierter kultureller Logiken in postapokalyptischen Szenarien untersucht F. Schönberg. Am Beispiel der Fallout-Reihe hinterfragt der Beitrag, wie auch nach dem Zusammenbruch einer Weltordnung weiterhin kapitalistische Grundannahmen unhinterfragt reproduziert werden. Hierbei liegt ein besonderes Augenmerk auf dem Widerspruch, dass die Fallout-Reihe gleichzeitig oft explizit reaktionäre Ideologien satirisch und ironisch darstellt, dies aber nicht für den kapitalistischen Realismus der Computerspielwelten gilt.

Laura Laabs untersucht wirtschaftliche Ordnungssysteme in Echtzeitstrategiespielen am Beispiel von Age of Empires II. Sie zeigt auf, wie (kapitalistischen) Spiellogiken die sichtbaren und unsichtbaren Formen von Arbeit sowohl zugrundeliegen als auch wie sich diese mit marxistischen Konzepten begreifen lassen. Vor allem aber untersucht sie, wie der Einsatz von Cheatcodes oder auch das Modding mit solchen Formen von Arbeit in einem spannungsreichen Verhältnis zwischen Affirmation und Denaturalisierung kapitalistischer Wirtschaftstechniken stehen.

Andreas Fischer und Tom Uhlig untersuchen ebenfalls Arbeit als Spiel. Sie beschäftigen sich insbesondere mit den zunehmend populären Simulationen alltäglicher Erwerbstätigkeiten, wie dem Landwirtschafts-Simulator oder dem Omnibussimulator. Ihnen zufolge ist Erwerbsarbeit ein klassischer Bestandteil von Videospielen, meist implizit, aber mit phantastischem Charakter. Der Artikel analysiert zwei aktuelle Phänomene, in denen Erwerbsarbeit und Videospiel explizit verknüpft, Kapitallogiken gezielt verfolgt und Spielerlebnisse absichtlich zur Arbeit gemacht werden.

Tim Glaser wiederum beleuchtet einen anderen Aspekt des Verhältnisses von Arbeit und Spiel am Beispiel von DOTA 2. Durch die Anlagerung des Spiels mit paratextuellen Plattformen werden nicht nur Informationen über das Spiel und die Möglichkeit und Einbindung der Rezeption neu geordnet, sondern es entstehen auch neue Formen digitaler Arbeit wie zum Beispiel Coaching. Dadurch verändern sich aber auch die Spielpraktiken, was zu einer Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel führt.

Alesha Serada untersucht in einem sehr persönlichen Text die Ethik von Free-to-Play-Spielen aus einer marxistischen Perspektive heraus. Basierend auf den eigenen Erfahrungen mit dem Spiel Monster Legends geht Serada der Fragen nach, wie „ausbeuterisch“ das Geschäftsmodell von F2P-Spielen eigentlich ist bzw. sein muss. Sehr interessant sind hier vor allem die geografischen Unterschiede, die Serada aufzeigt: So ist es zum Beispiel basierend auf dem Geschäftsmodell des Spiels sehr viel schwieriger, mit einer belarussischen IP-Adresse im Spiel erfolgreich aufzusteigen als mit einer finnischen IP-Adresse. Seradas Beitrag ist auch in Deutsch, übersetzt von Elisabeth Heeke, verfügbar.

Ebenfalls mit Free-to-Play-Spielen beschäftigen sich Claudius Clüver und Lies van Roessel. Die beiden betrachten den Umgang von Spieler*innen mit Ingame-Käufen, wobei sie auf Grundlage von Interviews mit Spieler*innen, Forscher*innen und Entwickler*innen Praktiken des Bezahlens und Nicht-Bezahlens in F2P-Spielen untersuchen.

Anschließend daran rezensiert Eugen Pfister das 2019 erschienene Buch Marx at the Arcade. Consoles, Controllers and Class Struggle von Jamie Woodcock, Mitherausgeber des Journals Historical Materialism.

Doch weil das Thema „Marx und Computerspiel“ immer auch mit dem Thema „Arbeit und Spiel“ verknüpft ist, wollten wir nicht nur Wissenschaftler*innen zu Wort kommen lassen.

Während viele der Beiträge dieser Sonderausgabe zwar Marx und marxistische Theorien auf Spiele anwenden, gibt es umgekehrt auch Spiele, die sich explizit an der Vermittlung marxistischer Theorie versuchen. Liquid Marx ist ein solches Projekt und Christoph Lürig, der Entwickler des Spiels, stellt in seinem Beitrag das Projekt genauer vor.

Darüber hinaus führte Tobias Unterhuber auch ein Interview mit einem*r Arbeiter*in aus der Spielebranche, um einen Einblick in die Arbeit an Spielen zu erhalten. Dabei ging es vor allem um schlechte Arbeitsbedingungen (Stichwort „Crunch“), die oft unmenschliche Behandlung durch Studios sowie die daraus resultierende Notwendigkeit der Arbeiter*innen, sich zu organisieren, zum Beispiel in Gewerkschaften. Das Interview ist auch in deutscher Übersetzung verfügbar.

Wir möchten uns an dieser Stelle bei allen Beitragenden herzlich für die angenehme und bereichernde Zusammenarbeit bedanken, die trotz Pandemie, Quarantäne, Homeschooling und Terminverschiebungen wunderbar funktionierte. Ein besonderer Dank gilt auch Johanna Lindner, die uns, wie so oft, beim Anlegen und Einpflegen der Beiträge tatkräftig unterstützte und auch unser wunderbares Titelbild entwarf. Darüber hinaus möchten wir uns ebenfalls bei Lukas Daniel Klausner bedanken, der uns in Lektorat und Korrektorat dieses Textes unterstützte.

Zum Abschluss möchten wir aber noch einmal von der organisatorischen Ebene zur inhaltlichen Ebene dieser Sonderausgabe zurückkehren, um einen Denkanstoß zu geben: Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des „Kulturmarxismus“ durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es aber doch – wie wir gezeigt haben – auch implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele und der Computerspielforschung. Doch wie lassen sich Marx/Marxismus und digitale Spiele überhaupt zusammen denken? Stehen Arbeit und Spiel in einem widersprüchlichen Verhältnis zueinander? Wie können wir gerade das Medium Computerspiel sowohl auf inhaltlicher und formaler Ebene wie auch auf Produktions- und Rezeptionsseite in diesem Spannungsverhältnis denken? Aber auch: Wie können wir in Anlehnung an Stuart Hall Computerspiele als „part of the ideological apparatus that justifies our society’s worst impulses and realities“ betrachten, die gleichzeitig „meanings and traditions that challenge that apparatus“ bereitstellen können?58 Mögliche Antworten können wir eben mit einem Rückgriff auf Marx sowie in den von ihm angestoßenen Diskursen finden.

Eugen Pfister & Tobias Unterhuber
unter Mitarbeit von Magdalena Zangerl

 

Medienverzeichnis

Titelbild und Abbildungen

Lindner, Johanna: Marx seizes the Controller. Nach einer Fotografie von John Jabez Edwin Mayall. 2021.

Abb. 1: Pixel Pushers Union 512: Tonight We Riot. USA: Means Interactive 2020 (Selbsterstellter Screenshot).

Abb. 2.: ZA/UM: Disco Elyisum. Estland: ZA/UM 2019 (Selbsterstellter Screenshot).

Abb. 3: Cardboard Computer: Kentucky Route Zero. USA: Dies. 2013-2020 (Selbsterstellter Screenshot).

Audio/Video

Waypoint Radio: Waypoints 41: The Gang Solves Capitalism. 11.11.2019 https://www.youtube.com/watch?v=1T8pU_lgEh0 [08.01.2021].

Spiele

Barone, Eric: Stardew Valley. England: Sickhead Games 2016.

Bethesda Games Studios: Fallout 4. Rockville, USA: Bethesda Softworks 2015.

BioWare: Dragon Age. Inquisition. Electronic Arts 2014.

Cardboard Computer: Kentucky Route Zero. USA: Dies. 2013-2020.

Gearbox: Borderlands 3. USA: 2KGames 2019.

Infinite Fall: Night in the Woods. USA: Finji 2017.

MicroProse: Sid Meier’s Civilization. USA: MicroProse 1991.

Molleindustria: Democratic Socialism Simulator. Italien: Molleindustria 2020.

Nintendo: Animal Crossing: New Horizons. Japan: Nintendo 2020.

Obsidian: The Outer Worlds. USA: Take 2 2019.

Pixel Pushers Union 512: Tonight We Riot. USA: Means Interactive 2020.

Ubisoft: Assassin’s Creed: Syndicate. Kanada: Ubisoft 2015.

ZA/UM: Disco Elyisum. Estland: ZA/UM 2019.

Texte

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Ascher, Franziska; Unterhuber, Tobias: Editorial 2018. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung 2018 https://www.paidia.de/editorial-2018/ [08.01.2021].

Bies, Michael; Mengaldo, Elisabetta: Marx konkret. Poetik und Ästhetik des Kapitals. Göttingen: Wallstein 2020.

Boal, Augusto: Games for Actors and Non-Actors. Übers. v. Adrian Jackson. London: Routledge 1992.

Bown, Alfie: The Playstation Dreamworld. Cambridge: Polity 2018.

Dibbell, Julian: Play Money: Or How I Quit My Day Job and Struck It Rich in Virtual Loot Farming. New York: Perseus Books 2006.

Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig: Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. Minneapolis/London: University of Minnesota Press 2009.

Kastner, Jens: Die Linke und die Kunst. Ein Überblick. Münster: Unrast 2019.

Freire, Paulo: Pedagogy of the Oppressed. Übers. v. Myra Bergman Ramos. New York u. A.: Penguin Press 2017.

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Fukuyama, Francis: Das Ende der Geschichte. Wo stehen wir?. Übers. v. Helmut Dierlamm, Ute Mihr u. Karlheinz Dürr. München: Kindler 1992.

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Joseph, Daniel James: Distributing Productive Play: A Materialist Analysis of Steam. 2017
https://digital.library.ryerson.ca/islandora/object/RULA%3A6820 [08.01.2021].

Kristensen, Lars; Wilhelmsson, Ulf: Roger Caillois and Marxism: A Game Studies Perspective. In: Games and Culture, 2017, Vol. 12, Nr. 4, S. 381–400.

Martens, Ekkehard: „Das Reich der Notwendigkeit“ und „Das Reich der Freiheit“. Ein aristotelisches Lehrstück bei Marx. In: Zeitschrift für philosophische Forschung, 1974, Bd. 28, H. 1, S. 114–119.

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Marx, Karl; Engels, Friedrich: Manifest der kommunistischen Partei. Stuttgart: Reclam 1974.

McGonigal, Jane: Reality is broken: Why Games Make Us Better and How they Can Change the World. London: Random House 2011.

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Eugen Pfister: Karl am Controller. . Buchrezension: Jamie Woodcock: Marx at the Arcade. 2021. n: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung https://www.paidia.de/?p=14735 [18.01.2021].

Pfister, Eugen: Wie der Spaß ins Spiel kam. In: Die Zeit. 12.01.2018. https://www.zeit.de/digital/games/2018-01/videospiele-spass-idee-philosophie/komplettansicht [08.01.2021].

Pilon, Mary: The secret history of Monopoly: the capitalist board game’s leftwing origins. In: The Guardian. 11.04.2015 https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2015/apr/11/secret-history-monopoly-capitalist-game-leftwing-origins [18.01.2021].

Schreier, Jason: Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. New York u. A.: Harper 2017.

Sicart, Miguel: Play Matters. Cambridge/London: MIT Press 2017.

Sigl, Rainer: Workification: Warum sich Games immer mehr wie Arbeit anfühlen. In: Der Standard. 22.05.2016 https://www.derstandard.at/story/2000037190014/workification-warum-sich-games-immer-mehr-wie-arbeit-anfuehlen [08.01.2021].

Sullivan, Brian J.; Bartkowiak, Laura: We Can Win Gamers Over to Socialism. In: Jacobin. 2019. https://jacobinmag.com/2019/06/video-games-marx-at-the-arcade [08.01.2021].

Unterhuber, Tobias: Emanzipation und Agency – Das Computerspiel als exemplarische Neuverhandlung gesellschaftlicher Ordnung. In: Maren Conrad, Theresa Schmidtke u. Martin Stobbe (Hg.): Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart. Sonderausgabe #2 von Textpraxis. Digitales Journal für Philologie. 2017 https://www.textpraxis.net/tobias-unterhuber-emanzipation-und-agency [08.01.2021].

Velocci, Carli: 2019 was the year that capitalism became video games' greatest villain. In: Windows Central. 06.11.2019 https://www.windowscentral.com/2019-year-capitalism-became-video-games-greatest-villain [08.01.2021].

Venus, Jochen: Der Fetischcharakter der Computerspielwaren und sein medienmorphologisches Geheimnis. In: Jens Schröter u. a. (Hg.): Media Marx: ein Handbuch. Bielefeld: Transcript 2006, S. 315–338.

Wark, McKenzie: Gamer Theory. Cambridge: Harvard University Press 2007.

Woodcock, Jamie: Marx at the Arcade. Consoles, Controllers, and Class Struggle. Chicago: Haymarket Books 2019.

  1. Miguel Sicart weist aber darauf hin, dass beispielsweise Thomas Henricks die Beschreibung strukturierter Arbeit bei Marx als lustvoll und spielerisch versteht. Vgl. Miguel Sicart: Play Matters. 2017, S. 117. Sowie: Thomas S. Henricks: Play Reconsidered. 2006.[]
  2. Ekkehard Martens: „Das Reich der Notwendigkeit“ und „Das Reich der Freiheit“. 1974, S. 115. Auch der Kunst kommt gegenüber der Revolution eine untergeordnete Rolle zu und dennoch ist sie bei Marx von großer Bedeutung. Vgl. Jens Kastner: Die Linke und die Kunst. 2019, S. 25–41. Dies gilt auch für die Form Marx’ eigener Texte, wie Michael Bies und Elisabetta Mengaldos Sammelband aufzeigt. Vgl. Michael Bies; Elisabetta Mengaldo: Marx konkret. 2020.[]
  3. Ebd., S. 119.[]
  4. MicroProse: Sid Meier’s Civilization. USA: MicroProse 1991.[]
  5. Vgl. Karl Marx; Friedrich Engels: Manifest der kommunistischen Partei. 1974, S. 60.[]
  6. Vgl. Francis Fukuyama: Das Ende der Geschichte. 1992.[]
  7. Karl Marx, Theorien über den Mehrwert III. 1968, S. 253.[]
  8. Vgl. Jamie Woodcock: Marx at the Arcade. 2019, S. 17.[]
  9. Aristoteles: Politik und Fragment der Oeconomik. 1798, S. 112.[]
  10. Karl Marx: [Fixes Kapital und Entwicklung der Produktivkräfte der Gesellschaft], S. 589.[]
  11. Rainer Sigl: Workification. 22.05.2016 https://www.derstandard.at/story/2000037190014/workification-warum-sich-games-immer-mehr-wie-arbeit-anfuehlen [08.01.2021].[]
  12. Jane McGonigal: Reality is Broken. 2011.[]
  13. Bethesda Games Studios: Fallout 4. 2015.[]
  14. BioWare: Dragon Age. Inquisition. 2014.[]
  15. Max Horkheimer; Theodor W. Adorno: Dialektik der Aufklärung. 2008, S.145.[]
  16. Ebd., S. 243.[]
  17. Vgl. Franziska Ascher; Tobias Unterhuber: Editorial 2018. 2018 https://www.paidia.de/editorial-2018/ [08.01.2021].[]
  18. Eugen Pfister: Wie der Spaß ins Spiel kam. 12.01.2018. https://www.zeit.de/digital/games/2018-01/videospiele-spass-idee-philosophie/komplettansicht [08.01.2021].[]
  19. Karl Marx: Zur Kritik der Politischen Ökonomie, 1971, 8f.[]
  20. Ingo Petz: Marx und der Gameboy. 15.07.2011. https://www.derstandard.at/story/1577837091729/computerspielemuseum-marx-und-der-gameboy [08.01.2021].[]
  21. Mary Pilon: The secret history of Monopoly. 11.04.2015 https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2015/apr/11/secret-history-monopoly-capitalist-game-leftwing-origins [18.01.2021].[]
  22. Nintendo: Animal Crossing. 2020.[]
  23. Eric Barone: Stardew Valley. 2016.[]
  24. Vgl. Alfie Bown: The Playstation Dreamworld. Cambridge: Polity 2018.[]
  25. Vgl. Tobias Unterhuber: Emanzipation und Agency. 2017 https://www.textpraxis.net/tobias-unterhuber-emanzipation-und-agency [08.01.2021].[]
  26. Laurie Penny: Unsagbare Dinge. 2015, S. 9.[]
  27. Vgl. Nick Dyer-Witheford; Greig de Peuter: Games of Empire. 2009.[]
  28. Vgl. Michael Hardt; Antonio Negri: Empire. 2000.[]
  29. Vgl. Emil Hammar u. a. (Hg.): Politics of Production: Videogames 10 years after Games of Empire. In: Games and Culture 2020, Vol. 0.[]
  30. Vgl. Game Studies Study Buddies https://rangedtouch.com/game-studies-study-buddies/ [08.01.2021].[]
  31. Vgl. z. B. Waypoint Radio: Waypoints 41: The Gang Solves Capitalism. 11.11.2019 https://www.youtube.com/watch?v=1T8pU_lgEh0 [08.01.2021].[]
  32. Eugen Pfister: Karl am Controller. 2021 https://www.paidia.de/?p=14735 [18.01.2021].[]
  33. Vgl. McKenzie Wark: Gamer Theory. 2007.[]
  34. Bown: The Playstation Dreamworld.[]
  35. Vgl. Jason Schreier: Blood, Sweat, and Pixels. 2017.[]
  36. Vgl. Woodcock: Marx at the Arcade.[]
  37. Vgl. z. B. Julian Dibbell: Play Money. 2006.[]
  38. Jochen Venus: Der Fetischcharakter der Computerspielwaren und sein medienmorphologisches Geheimnis. 2006, S. 315-338.[]
  39. Vgl. z. B. Daniel James Joseph: Distributing Productive Play: A Materialist Analysis of Steam. 2017 https://digital.library.ryerson.ca/islandora/object/RULA%3A6820 [08.01.2021].[]
  40. Vgl. Lars Kristensen; Ulf Wilhelmsson: Roger Caillois and Marxism. 2017, S. 381–400.[]
  41. Vgl. Augusto Boal: Games for Actor and Non-Actors. 1992.[]
  42. Vgl. Paulo Freire: Pedagogy of the Oppressed. 2017.[]
  43. Sicart: Play Matters, S. 72.[]
  44. Ubisoft: Assassin’s Creed: Syndicate. 2015.[]
  45. Molleindustria: Democratic Socialism Simulator. 2020.[]
  46. Pixel Pushers Union 512: Tonight We Riot. 2020.[]
  47. Luke Ottenhof: ‘Tonight We Riot’ and the Rise of the Socialist Video Game. 31.05.2020 https://observer.com/2020/05/tonight-we-riot-socialist-video-game-means-interactive/ [08.01.2021].[]
  48. Ebd.[]
  49. Vgl. Carli Velocci: 2019 was the year that capitalism became video games' greatest villain. 06.11.2019 https://www.windowscentral.com/2019-year-capitalism-became-video-games-greatest-villain [08.01.2021].[]
  50. Gearbox: Borderlands 3. 2019.[]
  51. Obsidian: The Outer Worlds. 2019.[]
  52. ZA/UM: Disco Elysium. 2019[]
  53. Gita Jackson: Disco Elysium Developers Shout Out Marx And Engels In Game Awards Victory Speech. 12.12.2019 https://kotaku.com/disco-elysium-developers-shout-out-marx-and-engels-1840403603 [08.01.2021].[]
  54. Infinite Fall: Night in the Woods. 2017.[]
  55. Cardboard Computer: Kentucky Route Zero. 2013–2020.[]
  56. Vgl. Ted Friedman: Making Sense of Software. 1995, S. 86.[]
  57. Brian J. Sullivan; Laura Bartkowiak: We Can Win Gamers Over to Socialism. 2019. https://jacobinmag.com/2019/06/video-games-marx-at-the-arcade [08.01.2021].[]
  58. Sullivan; Bartkowiak: We Can Win Gamers Over to Socialism. 2019. https://jacobinmag.com/2019/06/video-games-marx-at-the-arcade [08.01.2021].[]

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Pfister, EugenUnterhuber, Tobias: "Einleitung: "The revolution will (not) be gamified - Marx und das Computerspiel“". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 21.01.2021, https://paidia.de/einleitung-the-revolution-will-not-be-gamified-marx-und-das-computerspiel/. [28.03.2024 - 11:11]

Autor*innen:

Eugen Pfister

Eugen Pfister leitet das SNF-Ambizione Forschungsprojekt "Horror-Game-Politics" an der Hochschule der Künste Bern (hgp.hypotheses.org). Er hat Geschichte und Politikwissenschaft an den Universitäten Wien und Paris IV- Sorbonne studiert und an der Goethe-Universität Frankfurt am Main und an der Universitá degli studi di Trento zur Geschichte der politischen Kommunikation promoviert. Er ist Vorstandsmitglied des Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele (gespiel.hypotheses.org) und führt ausserdem noch einen Blog zu "Spiel-Kultur-Wissenschaft" (spielkult.hypotheses.org)

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.