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The Sims 4, EA

Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung – Kontingenzbewältigung in 'The Sims' und 'The Walking Dead'

1. Dezember 2014 ·
Erzählungen wird traditionell ein hohes Potential an Kontingenzbewältigung zugeschrieben. Dieser Text untersucht, wie Computerspiele durch unterschiedlich ausgestellte Entscheidungsangebote Kontingenz bewältigen oder bestätigen und mit welchen Mitteln sie dies tun. Der Artikel wurde im Dezember 2014 veröffentlicht und Februar 2016 rein formal überarbeitet.
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Weniger von wenig ist nicht mehr - „This War of Mine“ und der Mangel an Wahlfreiheit (eine Rezension)

24. November 2014 ·
Der Beitrag ist eine spiel- und kulturwissenschaftlich angereicherte Rezension von 11bit studios' Anti-Kriegs-Videospiel This War Of Mine (2014). Er betrachtet das Spiel und dessen regelgeleitete Eigenlogik vor dem Hintergrund des 'Decision Turns' im Computerspiel und stellt dabei fest, dass das Gefühl von Mangel, welches das Spiel vermittelt, nicht nur spiel-interne Ressourcen betrifft - sondern auch einen Mangel an Wahlfreiheit für die Spielenden selbst. Das Spiel, so der Beitrag, ist damit höchst medienreflexiv und nicht nur für Medien - und Kulturwissenschaftler zu empfehlen.
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Die Narration der Dinge Teil II - Environmental Storytelling

14. November 2014 ·
Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann. Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.
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Motorville und die Portal-Quest: Die Rhetorik der Fantasy in Ni no Kuni

22. Oktober 2014 ·
Anmerkung der Redaktion: Wir freuen uns, Ihnen unsere Zusammen­arbeit mit dem englisch-sprachigen E-Journal First Person Scholar verkünden zu dürfen. In regelmäßigen Abständen werden wir bereits auf der respektiv anderen Seite veröffentlichte Artikel übersetzen und gegen­seitig neu publizieren. Wir hoffen, dass diese Zusammenarbeit helfen wird, den interkulturellen Diskurs über Spiele und...
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Die Narration der Dinge Teil I - Items

22. September 2014 ·
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe. Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
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What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel

29. August 2014 ·
The Walking Dead führt exemplarisch vor, wie zentral die aktive Beteiligung und die Entscheidungen der Spielenden für das Medium Computerspiel sind, sie sogar essenzieller Bestandteil der spezifischen Medialität des Computerspiels sind. Mit Rückbezug auf die Literatur soll diese Spezifik in diesem Beitrag herausgearbeitet werden.
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Autobiographie und Autorschaft in 'Beyond: Two Souls'

29. Juni 2014 ·
Inwiefern können wir bei Computerspielen von Autor sprechen? Wären damit nur die Entwickler gemeint oder auch die Spieler, die durch das Spielen zu Co-Autoren werden? Oder würde sich vielmehr statt des Autorbegriffs die Übernahme der Begrifflichkeiten der Autobiographie anbieten, die immer schon die Trennung zwischen Autor, Figur und Erzähler kennt und sich somit leichter auf die Spaltung von Avatar und Spieler übertragen lässt? Diese Fragen geht Kuterscherow am Beispiel von Beyond: Two Souls nach.
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CfP: Gender in Games and Gaming (15.7.2014)

23. Juni 2014 ·
Das Computerspiel ist in eine Phase der Selbstreflexion eingetreten, was sich vor allem darin zeigt, dass es vermehrt seine eigenen Darstellungs­konventionen und seine eigene mediale Verfasstheit verhandelt. Noch bis vor wenigen Jahren gab es in diesem Medium vor allem drei Formen der Darstellung von Geschlecht(lichkeit): es wird hyper-sexualisiert dargestellt (Lara...
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Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect

31. Mai 2014 ·
Der Beitrag verhandelt sich den für Mass Effect zentral stehenden Konflikt zwischen organischen Wesen und den von ihnen erschaffenen synthetischen Wesen und damit das in Mass Effect verhandelte Verhältnis von Selbst- und Fremdbestimmung.
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ingres-invader

Video games as an art form - Thoughts on a recurring debate and the elusive nature of art

5. April 2014 ·
As a game scholar and as a gamer, sooner or later one comes upon an uncomfortable question: are video games art? As video games started gaining popularity, they have become the center of a polarized debate focused on this enquiry. I could try to dissect the arguments of Kellee Santiago,...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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