Das pubertierende Medium

17. November 2015
Abstract: „Computerspiele sind endlich erwachsen geworden“, so lautet die vielbemühte, ja beinahe abgedroschene Diagnose einer Vielzahl dem Medium wohlgesonnener Kommentatoren. In diesem Text soll, ausgehend vom Motiv einer speziellen medientheoretischen Debatte, ein weiteres, sich an den technischen Voraussetzungen sowie konventionellen Darstellungsweisen und Ästhetiken orientierendes, Kriterium für die ‚Reife‘ des Mediums Computerspiel untersucht werden.

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Erwachsene Computerspiele?

„Computer­spiele sind endlich erwachsen geworden“, so lautet die vielbemühte, ja beinahe abgedroschene Diagnose einer Vielzahl dem Medium wohlgesonnener Kommentatoren. Da Computerspiele aber keine launischen und pickeligen Teenager sind, bei denen sich das Ende der Pubertät problemlos an der Erleichterung aller beteiligten Personen konstatieren lässt, wird diese These mit unterschiedlichsten Argumenten unterfüttert. Eine zentrale und häufig genannte Begründung für das Eintreten des Mediums in das Erwachsenenalter ist beispielsweise seine mittlerweile enorme Relevanz als Wirtschaftsfaktor: Alleine in der Bundesrepublik setzt die Gamesbranche jährlich rund zwei Milliarden Euro um. 1 Anderswo gilt wiederum das mittlerweile auf 33 Jahre angestiegene Durchschnittsalter der Gamer selbst als Gradmesser für die Reife des Mediums. 2 Häufig gleichen sich diese Stimmen darin, dass sie eine historische Wandlung des Computerspiels an Beobachtungen festmachen, die bestenfalls textbezogene, meist jedoch für die Eigenheiten des Mediums völlig irrelevante – also wie in diesem Fall auf ökonomische, oder alters­­strukturelle Fragen abzielende – Aspekte betreffen. Dem soll in diesem Text, ausgehend vom Motiv einer speziellen medientheoretischen Debatte, ein weiteres, sich eher an den technischen Voraussetzungen sowie konventionellen Darstellungsweisen und Ästhetiken orientierendes Kriterium für die ‚Reife‘ des Mediums Computerspiel gegenübergestellt werden.

Störungen im Mediatisierten

Die Medienphilosophen Sibylle Krämer und Dieter Mersch propagieren eine in der zeitgenössischen deutschen Medienwissenschaft ausgesprochen populäre Medienkonzeption, die eigentlich Wahrnehmung thematisiert, aber prinzipiell systematisch ausgerichtet ist. 3 Mersch geht von der etymo­logischen Urbedeutung des Begriffes Medium als „Mittel“ 4 , beziehungsweise „das Mittlere“ 5  aus und beschreibt Medien als immer dort wirkend, „wo sich ein Drittes zwischen eine Unterscheidung schiebt, sie ausgleicht oder aufeinander bezieht“ 6 . Analog dazu entwirft auch Krämer das Medium als Mitte und bemüht „die Figur des Boten als mediale Urszene“ 7 , anhand derer sie die ‚Übertragung‘ von Botschaften zwischen zwei Orten als Medien konstituierende Funktion behauptet. In diesem medialen Prozess der Übertragung wiederum scheint das Medium „zu verschwinden: Was sich in der Mitte hält, ist nicht selbst von Belang, sondern was es jeweils vermittelt, herstellt oder bewirkt“ 8 . Mediale Vermittlung ist darauf ausgelegt, „das, was vermittelt wird, wie ein Unmittelbares in Erscheinung treten zu lassen; der Erfolg von Medien besiegelt sich also in ihrem Verschwinden“ 9 . Dieses Paradigma fassen Mersch und Krämer als ‚Entzug‘ des Mediums in der Mediatisierung, demzufolge die Medialität im (störungsfreien) Mediengebrauch nie unmittelbar Teil der Darstellung ist. Sichtbar wird das Medium erst in Momenten der Störung und Dysfunktionalität, welche Mersch zufolge ins Mediale „Risse schlagen und Bruchstellen oder Narben hinterlassen“ 10 . Für das Computerspiel sollen diese Störmomente nun nicht als die ereignishafte Ausnahme, sondern als modellhafter Regelfall angenommen werden. 11  Etwas präziser lässt sich diese These anhand der Form­katastrophe, also dem systemtheoretischen Äquivalent zum Störfall erläutern.

Niklas Luhmann konzipiert eine Differenz zwischen Medium und Form, die auf seine Vorstellung von Beobachtung zurückzuführen ist: Ein Beobachter unterscheidet und bezeichnet im Anschluss eine Seite dieser Unterscheidung. Die Form meint in diesem Fall die bezeichnete Seite der Unterscheidung und wäre im Kontext des zuvor dargelegten Medienbegriffs als der vom Medium mediatisierte Inhalt aufzufassen. Das Medium hingegen umfasst den unbezeichneten Rest. Im Status des Unbezeichneten liegt der Entzug des Mediums begründet. Folglich ist das Medium immer nur als Form einer weiteren Medium/Form Unterscheidung zugänglich, niemals jedoch als Medium selbst. Mit dem Modell der Form­katastrophe konzipiert der Luhmann-Schüler Peter Fuchs nun eine Ausnahme. Form­katastrophen sind ein Moment des Transits „zwischen Form, Erosion der Form und anderer Form“ 12 , der sich anhand eines peu à peu langsamer werdenden Filmprojektors exemplifizieren lässt: Denn unterschreitet die Frequenz der aufeinanderfolgenden Aufnahmen vierundzwanzig Frames pro Sekunde, so beginnt das Filmbild zu ruckeln und eine „Störung infiziert die Form mit der Medialität des Mediums“ 13 . Die Form­katastrophe meint somit nichts weiter als einen Rückschluss von der Form auf das Medium. Störung, beziehungsweise Form­katastrophe soll im gegenwärtigen Kontext als eine Art medialer Selbstreferenz aufgefasst werden. Inwiefern diese Konta­mination der Medieninhalte mit der Medialität des eigentlich entzogenen Mediums als stilbildend für das Computerspiel anzunehmen ist, versuche ich nun zu demonstrieren.

Unausweichliche Medienreferenzen

In der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Computerspiel konnte in den letzten Jahren, nach einem Jahrzehnt erbitternden Zanks, endlich Einigkeit darüber erreicht werden, dass Interaktivität eines seiner konstitutiven Medienspezifika darstellt. 14  Voraussetzung für einen interaktiven Zugriff des Spielers auf das dargestellte Mediengeschehen ist eine mediale Apparatur, über die sich eine Action-and-Response-Relation herstellen lässt. Je nach Konsole variierende Eingabegeräte bieten daher Zugriffs­möglichkeiten auf das dargestellte Geschehen, die dort allerdings auf irgendeine Art und Weise angezeigt werden müssen. Dementsprechend signalisiert beispielsweise das in Ego-Shootern konventionell am Ende der Gewehrmündung angedeutete Fadenkreuz, an welcher Stelle die virtuellen Kugeln beim Drücken der Schusstaste auftreffen würden. Ebenso bieten Energieanzeigen, Radare oder Inventare Orientierung innerhalb des gebotenen Handlungsraums und referieren daher auf die interaktive Dimension des Mediums Computerspiel. Bezeichnender­weise ist die Videosequenz – also genau das Strukturelement des Computerspiels, in dem die Interaktivität für gewöhnlich suspendiert ist – der Moment, in dem kein störender Hinweis auf das Medium bemerkbar ist. Ihre interaktive Auflockerung durch Quick-Time-Events jedoch visualisiert mitunter sogar die zu betätigenden Knöpfe des Controllers. Es lässt sich also zusammen­fassend festhalten, dass die unüberwindliche Störung der dargestellten Spielwelt mit der Medialität des Computerspiels auf seine Eigenschaften als Spiel, ergo auf die Interaktivität zurückzuführen ist. Doch wieso ist diese allgegenwärtige Selbst­referenzialität des Mediums als historische Phase in der Ausdifferenzierung des Computerspiels und nicht als sein unumgängliches, konstitutives Charakteristikum 15  als Spiel anzunehmen? Ein vergleichender Blick auf die Entwicklung des dem Computerspiel verwandten Mediums Film bietet eine Spur zu einer möglichen Antwort.

Die Überwindung der Störung im Film

David Bordwell und Kristin Thompson sehen das ‚Continuity Editing‘ als das paradigmatische Schnittverfahren im narrativen Mainstreamkino an. 16 Es beschreibt ein umfangreiches und vielfältiges Regelwerk, das allgemein auf ‚weiche‘ Übergänge zwischen aufeinanderfolgenden Einstellungen abzielt. 17 In der Filmtheorie wird dieses Verfahren im Kontext des psycho­analytischen Konzepts der ‚Naht‘ verhandelt und für den Entzug filmischer Medialität verantwortlich gemacht. Zum Beispiel Slavoj Zizek charakterisiert den ‚Eyeline Shot‘, der besagt, dass auf eine Einstellung, in der eine Figur auf ein außerhalb des Bildschirms verortetes Objekt blickt, immer eine Perspektive auf eben dieses Objekt zu folgen hat, als eine Strategie zur Kompensation des vom Schnitt verursachten Störmoments. Dementsprechend meint dieses Verfahren eine spezielle Organisation der aufeinanderfolgenden Einstellungen, welche die „Spuren des Produktions­prozesses, seine Lücken, seine Mechanismen […] verschleiert, damit das Produkt als ein naturalisiertes organisches Ganzes erscheinen kann“ 18. Im konventionellen Film zielt die Montage der Einstellungen daher gemeinhin auf die Unsichtbarkeit des Schnitts und somit die Absenz einer spezifischen Komponente filmischer Medialität ab.

Das Geburtsjahr des Continuity Editings wird vom renommierten Film­historiker Tom Gunning nun weitestgehend mit dem Aufkommen der ersten ‚Chase Filme‘ gleichgesetzt und somit auf das Jahr 1904 datiert. 19 Waren Filme bis dahin dem Paradigma des ‚Kinos der Attraktionen‘ unterworfen und bestanden lediglich aus unzusammen­hängenden Montagen spektakulärer Darstellungen – welche die medialen Besonder­heiten des Films nicht verbergen, sondern vielmehr ausstellen sollten – war das neue Genre des Chase Films eher narrativ orientiert. 20 Wie das aussage­kräftige Label bereits andeutet, geht es in Chase Filmen um die meist nur wenige Minuten andauernde Flucht einer Figur vor einer Gruppe von Verfolgern. Dabei hat sich innerhalb kürzester Zeit eine Schnitt­konvention herausgebildet, in der eine Figur das Bild von der Seite aus betreten muss, die derjenigen gegenüberliegt, aus der sie den Rahmen im vorherigen Shot verlassen hat. 21 Überschreitet eine Figur also den linken Rand des Filmbildes, so muss ihr Auftritt in der darauf folgenden Einstellung von der rechten Seite erfolgen. Ein Verstoß würde die Orientierung des Zuschauers im erzählten Raum irritieren, den narrativen Fluss unterbrechen und somit zu guter Letzt auf den Schnitt als medien­spezifische Bruchstelle aufmerksam machen. Das Continuity Editing wäre demnach als eine Medientechnik aufzufassen, die das Medium zugunsten seiner erzählten Inhalte in den Hintergrund rücken lässt. Es hat dafür jedoch eine gewisse Vertrautheit im Umgang mit den technischen Aspekten und gestalterischen Möglichkeiten des Mediums gebraucht, die sich erst herausbilden musste. In Bezug auf das Medium Computerspiel lässt sich feststellen, dass auch dort Entwickler aktuell – wahrscheinlich nicht zuletzt auch aufgrund der zunehmenden Bedeutung von Narration – vermehrt (und erfolgreich) nach Strategien zur totalen Verhüllung seiner Medialität suchen.

Die Überwindung der Störung im Computerspiel

Ein Meilenstein in diese Richtung war sicherlich die Einführung der Nintendo Wii im Jahr 2006. Endlich gab es einen funktionierenden Controller auf dem Markt, der die Steuerung der Spielfiguren ‚organisch‘ erscheinen ließ: So wurde unter anderem in Wii Sports der Baseballschläger nicht mehr per Knopfdruck oder Rotation des Joysticks, sondern durch eine der Schlagbewegung der Figur entsprechende Bewegung des Wii-Controllers geschwungen. Spiel­kontrolle bedeutete also plötzlich nicht mehr mit einem abstrakten Eingabebefehl auf ein Handlungs­­potenzial zu reagieren, sondern wurde als Analogie­beziehung zwischen der Bewegung des Spielers und der Bewegung der Spielfigur realisiert. Derartige Bestrebungen sind keineswegs ein neuer Trend, sondern reagieren vielmehr auf ein altes, möglicherweise jeder Mediennutzung inhärentes Bedürfnis. Schließlich hatte Nintendo mit dem Power Glove bereits in den späten 80ern Ähnliches versucht, scheiterte jedoch an der damals zur Verfügung stehenden Technik. Kontemporäre Bemühungen wie unter anderem das Head-Mounted Display Oculus Rift sind als konsequente Weiter­entwicklungen des Wii-Prinzips aufzufassen. Oculus Rift ist eine Art Brille, die das Spielgeschehen unter totaler Suspendierung der Wirklichkeit visualisiert und zudem auf die Kopfbewegungen des Spielers reagiert. Es strebt also nach einer ähnlich intuitiven Handhabung wie die Nintendo Wii, entzieht darüber hinaus aber die Konsolen­apparatur dem Blick des Spielers, um dessen völlige Immersion in die erzählte Welt zu ermöglichen. Das Erwachsen­werden des Computerspiels wäre in dieser Hinsicht somit als eine technische Überwindung der unumgänglichen Präsenz des Mediums aufzufassen.

Allerdings wird der störenden Form­katastrophe nicht nur auf technisch-ingenieurwissenschaftlicher, sondern auch auf inszenatorischer Ebene entgegengewirkt. Beispielsweise in Castelvania: Lords of Shadows werden während des Boss­kampfes mit dem ‚Ice Titan‘ Schneeflocken auf dem Objektiv der virtuellen Kamera sichtbar. Die Simulation einer dezidiert filmischen Störung durch die Sichtbar­machung der im Computerspiel selbstverständlich niemals physisch manifesten Kamera erscheint zunächst einigermaßen paradox. Im Kontext des bisher ausgeführten Strebens eines Mediums nach Unsichtbarkeit ließe sich nun postulieren, dass das Spiel filmische Medialität simuliert, um seine eigene Medialität in den Hintergrund zu drängen. Ähnliches versucht BioShock Infinite, welches einen Großteil seiner Geschichte mithilfe von sogenannten ‚Kinetoscopes‘ erzählt. Das Kinetoscope ist eine – interessanterweise dem Prinzip von Oculus Rift nicht unähnliche – Art Guckkastenkino, welches in meist dreißig bis vierzig Sekunden andauernden Stummfilm-Clips Informationen über die Hintergründe der Ereignisse vermittelt. Bildqualität, Staging und das an das Rattern eines Film­projektors erinnernde Geräusch imitieren dabei explizit die Ästhetik des frühen Films. Auch BioShock Infinite könnte also unterstellt werden, durch die pointierte Inszenierung filmischer Medienspezifik von seiner eigenen Medialität ablenken zu wollen.

Ein kurzer Blick in die Zukunft

Aus dieser Perspektive, die primär einen historischen Blick auf die Medientechnik des Computerspiels vollzieht, erscheint der euphorische Jubel der Spiele­journalisten über den Eintritt des Mediums in das Erwachsenenalter noch verfrüht. Narrative Ambitionen alleine reichen nicht aus für eine solche Diagnose, solange die technische Entwicklung nicht in der Lage ist, die Narration störungsfrei zu vermitteln. Es wäre demnach auch den Game Studies (im Übrigen ebenso wie den deutschsprachigen Film­wissenschaften) angeraten, die Geschichte des eigenen Gegenstandes nicht ausschließlich im Sinne der im geisteswissenschaftlichen Diskurs doch dominanten Germanistik als Gattungs- oder Autorengeschichte, sondern gelegentlich auch als die Geschichte der technischen Möglichkeiten des Mediums zu erzählen.

Verzeichnis verwendeter Texte und Medien

Spiele

Irrational Games: BioShock Infinite (PS 3). 2K Games 2013.
Nintendo EAD: Wii Sports (Wii). Nintendo 2006.
MercurySteam; Kojima Productions: Castelvania: Lords of Shadows (PS 3). Konami 2010.

Texte

Bobowsky, Martin: Studie: Mehr Erwachsene als Kinder spielen Computerspiele. In: ITespresso 08.12.2008. <www.itespresso.de/2008/12/08/studie-mehr-erwachsene-als-kinder-spielen-computerspiele> [01.08.2015]
Bordwell, David; Thompson, Kristin: Film Art. An Introduction. New York; McGraw-Hill 2010.
Fuchs, Peter; Fuchs, Marie-Christin: Ein Grinsen ohne Katze – Anmerkungen zu Mann und Frau und sex und gender. In:<www.yumpu.com/de/document/view/20788195/das-grinsen-ohne-katze-anmerkungen-zu-mann-und-frau-und-sex> 02.05.2006. [21.07.2015].
Grizelj, Mario: „Ich habe Angst vor dem Erzählen“. Eine Systemtheorie experimenteller Prosa. Würzburg;  Ergon 2008.
Gunning, Tom: Editing. Spatial Relations. In: Abel, Richard (Hg.): Encyclopedia of Early Cinema. New York: Routledge 2005.
Heiß,  Nina: Postdoc-Projekt: ‚Störfälle‘. Film als Ereignis. Zusammenfassung der Ergebnisse. In: www.ninaheiss.de/postdoc_zusammen.pdf [29.07.2015].
Hüningen, James zu: Anschluss: Auftritt / Abtritt. In: Lexikon der Filmbegriffe. 31.01.2012. <http://filmlexikon.uni-kiel.de/index.php?action =lexikon& tag =det&id=2368>  [13.08.2015]
Krämer, Sibylle: Medium, Bote, Übertragung. Frankfurt; Suhrkamp 2008.
Mersch, Dieter: Ereignis und Aura. Untersuchung zu einer Ästhetik des Performativen. Frankfurt; Suhrkamp 2002 a.
Mersch, Dieter: Kunst und Medium. Zwei Vorlesungen. Kiel; Muthesius-Hochschule 2002b.
Mersch, Dieter: Posthermeneutik. Berlin; Akademie-Verlag 2010.
Mersch, Dieter: Mediale Paradoxa. Einleitung in eine negative Medienphilosophie. In: <http://www.dieter-mersch.de/Texte/PDF-s> [am 21.07.2015].
Mertens, Mathias: Computerspiele sind nicht interaktiv. In: Christoph Bieber/Claus Leggewie (Hg.): Interaktivität. Ein trans­disziplinärer Schlüsselbegriff. Frankfurt am Main: Campus 2004. S. 272-288.
Nöth, Winfried;  Birasha, Nina; Neitzel, Britta: Mediale Selbstreferenz. Grundlagen und Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und den Comics. Köln; Herbert von Halem 2008.
o.A.: Computerspielbranche setzt 2013 über Zwei Milliarden Euro um. In: WAZ.de 19.08.2013. <www.derwesten.de/wirtschaft/computerspielbranche-setzt-2013-ueber-zwei-milliarden-euro-um-id8334751.html> [01.08.2015].
Wulff,  Hans Jürgen: Continuity System. In: Lexikon der Filmbegriffe. 13.10.2012. <http://filmlexikon.uni-kiel.de/index.php?action=lexikon&tag= det&id=115> [ 13.08.2015].
Zizek, Slavoj: Die Furcht vor echten Tränen. Krzysztof Kieslowski und die Nahtstelle. Berlin: Volk und Welt 2001.

  1. Vgl. www.derwesten.de/wirtschaft/computerspielbranche-setzt-2013-ueber-zwei-milliarden-euro-um-id8334751.html [01.08.2015].[]
  2. Vgl. www.itespresso.de/2008/12/08/studie-mehr-erwachsene-als-kinder-spielen-computerspiele [01.08.2015].[]
  3. Am Anfang dieser Debatte steht Fritz Heiders Text ‚Ding und Medium‘, der eine mediatisierende Mitte zwischen Ding und Subjekt als Voraussetzung für Wahrnehmung postuliert. Niklas Luhmann adaptiert diese Differenz als Medium/Form-Unterscheidung und macht sie für seinen systemtheoretischen Kommunikations­begriff fruchtbar. Auch ohne es explizit darzulegen übernehmen Krämer und Mersch Luhmanns Thesen, verwenden sie aber zur Beschreibung nicht-soziologischer Phänomene.[]
  4. Mersch: Kunst und Medium. 2002b, S. 131.[]
  5. Mersch: Mediale Paradoxa. http://www.dieter-mersch.de/download/mersch.negative.medienphilosophie.pdf [21.07.2015], S. 3.[]
  6. Mersch: Posthermeneutik. 2010, S. 150.[]
  7. Krämer: Medium, Bote, Übertragung. 2008, S. 18.[]
  8. Mersch: Ereignis und Aura. 2002 a, S. 56.[]
  9. Krämer. 2008. S. 28.[]
  10. Mersch. 2010. S. 14.[]
  11. Zum Verhältnis zwischen Störung und Ereignis siehe:  Heiß: Postdoc-Projekt: ‚Störfälle‘. www.ninaheiss.de/postdoc_zusammen.pdf [29.07.2015].[]
  12. Fuchs: Ein Grinsen ohne Katze – Anmerkungen zu Mann und Frau und sex und gender. www.yumpu.com/de/document/view/20788195/das-grinsen-ohne-katze-anmerkungen-zu-mann-und-frau-und-sex [21.07.2015],  S. 6.[]
  13. Grizelj: „Ich habe Angst vor dem Erzählen“. Eine Systemtheorie experimenteller Prosa. 2008, S. 74.[]
  14. Mathias Mertens stellt in einer stichhaltigen Kritik am Begriff der Interaktivität den Begriff der Emergenz als treffendere Alternative vor (Vgl. Mertens: Computerspiele sind nicht interaktiv.  2004, S. 272-288.). Aufgrund der Popularität des Konzeptes der Interaktivität soll an dieser Stelle nicht auf Mertens plausible Einwände reagiert werden.[]
  15. Britta Neitzel, Winfried Nöth und Nina Bishara weisen darauf hin, dass dem Computerspiel immer „das Merkmal der Selbstreferenz inhärent [ist], denn spielerisches Handeln hat insofern keine fremd­referenziellen Ziele, als Spielen an sich in seiner Finalität nur im Spiel selbst begründet ist“ (Nöth;  Birasha; Neitzel: Mediale Selbstreferenz. 2008, S. 119.).[]
  16. Vgl.  Bordwell; Thompson: Film Art. An Introduction. 2010, S. 236ff.[]
  17. Vgl. Wulff: Continuity System http://filmlexikon.uni-kiel.de/index.php?action=lexikon&tag= det&id=115 [ 13.08.2015].[]
  18. Zizek: Die Furcht vor echten Tränen. 2001, S. 43.[]
  19. Vgl. Gunning: Editing. Spatial Relations. 2005, S. 206.[]
  20. Vgl. Ebd.[]
  21. Vgl. Hüningen: Anschluss: Auftritt / Abtritt.  http://filmlexikon.uni-kiel.de/index.php?action =lexikon& tag =det&id=2368  [13.08.2015].[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Schwaiger, Tobias Martin: "Das pubertierende Medium". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 17.11.2015, https://paidia.de/das-pubertierende-medium/. [19.04.2024 - 14:19]

Autor*innen:

Tobias Martin Schwaiger