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Kunst

Immersive Kritiken? Gaming als Worldbuilding in der Gegenwartskunst

16. Oktober 2026 ·
In den letzten Jahren arbeiten zahlreiche künstlerische Positionen mit Game Engines, Open-World-Ästhetiken und immersiven Installationen. Der Aufsatz untersucht diese Entwicklung anhand des Begriffs ‚Worldbuilding‘, der zwischen Narratologie und Game Studies steht und in der Gegenwartskunst gerade als aktives ‚Worlding‘ zu einer verbreiteten Form der Reflexion geworden ist. Im Zentrum stehen zwei Positionen, die die Begriffe mit besonderer konzeptueller Konsequenz verfolgen: Alice Bucknell und das Londoner Kollektiv Keiken. Bucknell entwickelt in Arbeiten wie ‚The Martian Word for World is Mother‘ (2022) und ‚The Alluvials‘ (2023) ein ökologisches Worlding, das Zukünfte offen hält, statt sie festzuschreiben, und das die Handlungsmacht auf nichtmenschliche Akteure verschiebt. Keiken verlagert das Weltenbauen mit ‚Morphogenic Angels‘ (ab 2022) in eine kollektive und körperliche Praxis, die das Publikum über die Ausstellungssituation selbst einbezieht. Beide Positionen verwenden Mittel des kommerziellen Gamings, um dessen Prämissen zu befragen. Der Aufsatz schlägt dafür den Begriff der immersiven Kritik vor, als eine Praxis, die das Eintauchen in die Simulation zulässt und zugleich deren Konstruiertheit erfahrbar macht, sei es im Glitch, im tierischen Avatar oder in der unterlaufenen Missionslogik. Abschließend wird gefragt, wie sich die kritische Schärfe des Begriffs angesichts seiner gegenwärtigen institutionellen Konjunktur behaupten lässt.
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​​​Kreative Sims: Zwischen Normalisierung und Konstruktionen des Extraodinären

27. November 2025 ·
Seit der ersten Spielversion der Reihe ‚Die Sims‘ (Maxis 2000-) sind Darstellungen kreativer Prozesse Bestandteil des Spielprinzips, sei es zur Erhöhung der Freude und Zufriedenheit eines Sim oder aber zur Ausbildung von Fähigkeiten, die in ihrem Zusammenspiel persönlichen und beruflichen Erfolg in einer der Karrierelaufbahnen versprechen. Der Beitrag nimmt implizite Werte und Mechaniken des Spiels in den Blick. Wie werden kreative Prozesse im Rahmen der Spielwelt und ihrem Regelsystem repräsentiert? Insbesondere anhand von ‚Die Sims 4‘ (Maxis 2014) wird die Bedeutung von Kreativität untersucht und der Frage nachgegangen, inwieweit die Spielreihe eine Normalisierung des Kreativen bis hin zu einer potenziellen Obligatorik für bestimmte Spielverläufe vermittelt.
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Schau, wie es wirkt! Über die Darstellung von Emotionen beim Computerspielen in Gemälden und Zeichnungen von Ivana Koubek

13. August 2020 ·
Emotionen und Gefühle von Computer-Spielenden sind für Außenstehende kaum ersichtlich. Am Beispiel der Künstlerin Ivana Koubek beschäftigt sich die Autorin des Beitrages mit der Wirkung der Computerspiele auf die Spielerinnen und Spieler und zeigt, wie die Darstellung von Emotionen in der bildenden Kunst gelingen kann. Dabei spielt die Wirkung der Virtualität und deren Verschmelzen mit der Realität während des Spiels eine entscheidende Rolle. Näher erläutert wird das gesamte Themenspektrum anhand von zwei großformatigen Gemälden und zahlreichen Zeichnungen.
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Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies

16. Juli 2020 ·
Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit einem vergleichenden Blick auf Literatur und Film werden die Mechanismen der Kanonbildung im Bereich der Populärkultur in den Blick genommen und abschließend ein selbstreflexiver Blick auf die Rolle der Game Studies im Prozess kultureller und künstlerischer Anerkennung geworfen.
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CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

15. März 2018 ·
Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und...
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ingres-invader

Video games as an art form - Thoughts on a recurring debate and the elusive nature of art

5. April 2014 ·
The debate if video games can be understood as art is still ongoing. Federico Alvarez Igarzábal argues that this debate says a lot more about the art world and the understanding of art in general than about video games.
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"Das Medium Spiel hat das Potential so erwachsen zu sein wie jedes andere" - Paidia im Gespräch mit Matthias Kempke

31. Oktober 2013 ·
PAIDIA hat sich mit Matthias Kempke (Daedalic Entertainment) über die Lust am Erzählen, die Faszination des Adventure-Genres, das Erwachsenwerden eines Mediums und die Avantgarde des Computerspiels unterhalten. Von Lewis Carroll, über Aeneas und Super Mario bis hin zur Gretchenfrage war alles dabei. Das Interview führte Tobias Unterhuber.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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