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Immersive Kritiken? Gaming als Worldbuilding in der Gegenwartskunst

16. Oktober 2026 ·
In den letzten Jahren arbeiten zahlreiche künstlerische Positionen mit Game Engines, Open-World-Ästhetiken und immersiven Installationen. Der Aufsatz untersucht diese Entwicklung anhand des Begriffs ‚Worldbuilding‘, der zwischen Narratologie und Game Studies steht und in der Gegenwartskunst gerade als aktives ‚Worlding‘ zu einer verbreiteten Form der Reflexion geworden ist. Im Zentrum stehen zwei Positionen, die die Begriffe mit besonderer konzeptueller Konsequenz verfolgen: Alice Bucknell und das Londoner Kollektiv Keiken. Bucknell entwickelt in Arbeiten wie ‚The Martian Word for World is Mother‘ (2022) und ‚The Alluvials‘ (2023) ein ökologisches Worlding, das Zukünfte offen hält, statt sie festzuschreiben, und das die Handlungsmacht auf nichtmenschliche Akteure verschiebt. Keiken verlagert das Weltenbauen mit ‚Morphogenic Angels‘ (ab 2022) in eine kollektive und körperliche Praxis, die das Publikum über die Ausstellungssituation selbst einbezieht. Beide Positionen verwenden Mittel des kommerziellen Gamings, um dessen Prämissen zu befragen. Der Aufsatz schlägt dafür den Begriff der immersiven Kritik vor, als eine Praxis, die das Eintauchen in die Simulation zulässt und zugleich deren Konstruiertheit erfahrbar macht, sei es im Glitch, im tierischen Avatar oder in der unterlaufenen Missionslogik. Abschließend wird gefragt, wie sich die kritische Schärfe des Begriffs angesichts seiner gegenwärtigen institutionellen Konjunktur behaupten lässt.
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Ludic Fox Tales: Metamodern Hope, Biophilic Play, and Animal Fable Games

10. Oktober 2025 ·
[EN] This paper introduces the ‘animal fable game’ as a distinct mode of storytelling, which offers the human player a simultaneously didactic and whimsical opportunity to step into the paws of a non-human animal protagonist. Drawing on Edward O. Wilson’s idea that humans possess an innate urge to connect with the natural world (i.e. biophilia), it argues that such games function as biophilic playgrounds and engage players in what might be termed ‘biophilic play’. Focusing on ludic fox tales as animal fable successors to the long-standing vulpine narrative tradition, this paper demonstrates how animal fable games achieve this with the help of strategies shaped by the aesthetics of informed naivety characteristic of the presently dominant cultural mood of metamodernism. [DE] Dieser Artikel stellt das ‚Tierfabelspiel‘ als eine Erzählform vor, die dem menschlichen Spieler auf zugleich didaktische wie skurrile Weise ermöglicht, in die Fußstapfen eines nicht-menschlichen tierischen Protagonisten zu treten. Ausgehend von Edward O. Wilsons Konzept einer angeborenen Verbindung des Menschen mit der Natur (Biophilie), wird argumentiert, dass ‚Tierfabelspiele‘ als biophile Spielplätze fungieren und die Spieler in ein ‚biophiles Spiel‘ einbinden. Der Fokus liegt auf spielerischen Fuchsgeschichten als Nachfolgern der langjährigen Erzähltradition der Fuchsfabel und zeigt, wie Tierfabelspiele dies durch Strategien erreichen, die von der Ästhetik informierter Naivität geprägt sind, welche für die derzeit vorherrschende kulturelle Stimmung der Metamoderne charakteristisch ist.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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