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Horror

Der Cthulhu-Mythos in digitalen Spielen – keine reine Horrorsache

16. Oktober 2026 ·
Cthulhu ist eine fiktive kosmische Entität, die einen ganzen Mythos umfasst, der überwiegend mit dem Horrorgenre verbunden wird. Mit der Thematik rund um okkulte Rituale, der Konfrontation mit unbekannten Schrecken und der als bedeutungslos angesehenen Menschheit bietet der Mythos für zahlreiche Medienformen Vorbilder und auch im digitalen Spiel orientieren sich Horrorspiele am Mythos. Die fiktive Geschichte bietet weiteren Fiktionen eine Grundlage. Doch es gibt auch einen anderen Umgang mit dem Mythos. Der Gedankensplitter zeigt anhand dreier Beispiele auf, dass ein fiktiver Mythos, der einen Einfluss auf Fiktionen des Horrorgenres besitzt, umgedeutet werden kann und somit wieder einen Eigenwert erzeugt. Nichts ist weder völlig böse noch gut, sondern erscheint im Cthulhu-Mythos nur als Interpretationssache. [EN] Cthulhu is a fictional cosmic entity that encompasses an entire mythos predominantly associated with the horror genre. With its themes of occult rituals, confrontations with unknown horrors, and humanity viewed as insignificant, the mythos provides inspiration for numerous media forms, and digital horror games also draw on this mythos. The fictional story provides a foundation for other works of fiction. Yet there is also another way of engaging with the mythos. Using three examples, this essay demonstrates that a fictional myth that influences works in the horror genre can be reinterpreted, thereby generating its own intrinsic value. Nothing is entirely evil or good; in the Cthulhu Mythos, everything appears to be merely a matter of interpretation.
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CfP: Vampire in Games (01.12.26)

Vampire sind in der Geschichte der (digitalen) Spiele wahrhafte Wiedergänger und tauchen in den unterschiedlichsten Genres auf: So ist das nach wie vor beliebte Metroidvania-Genre, neben den Metroid-Spielen (Japan, Nintendo, seit 1986) nach der Castlevania-Reihe (Japan, Konami, seit 1986) benannt. In ca. 40 Titeln (Arcade-Automaten mitgerechnet) treten hier Generationen von...
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Menschen, Monster, Algorithmen: Interface-Inszenierungen im Survival-Horror von ‚Alien: Isolation‘ und ‚Outlast‘

25. Juni 2020 ·
Die Spielerfahrung von Alien: Isolation entfaltet sich zwischen der feindlichen Umgebung einer verlassenen Raumstation und einer Vielzahl von Interfaces, die ein Handeln aus der Distanz ermöglichen und den Kontakt zur Spielwelt reduzieren. Was aber verrät diese schützende Distanz kontrollierender Handlungen über das Verhältnis von Spieler_innen und Welt? Welche Reflexion grundlegender Relationen von Nutzer_in und Computer, von Mensch und Algorithmus, kommt darin zum Ausdruck? Es soll gezeigt werden, wie der spezifische Horror des Survival-Horror-Genres ein kritisches Potenzial eröffnet, indem er jene Dividualität konkret erfahrbar macht, die für Gilles Deleuze eine der zentralen Charakteristiken von Kontrollgesellschaften darstellt.
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Metaästhetik im Computerspiel SOMA –
Reflexivitäten zwischen Wahrnehmung, Für-Wahrnehmung, Sein und Nichtsein

23. September 2019 ·
Die folgenden Überlegungen illustrieren, wie durch das Computerspiel SOMA ästhetiktheoretische Fragen neu aufgeworfen und zu beantworten versucht werden. Das Spiel bedient sich einer Metaästhetik, die auf eindrucksvolle Art und Weise die Frage nach dem Wesen des Bewusstseins, der Wahrnehmung und des Menschseins skizziert und zur Reflexion einlädt.
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„Killing in the Game of…“ - Zur filmischen Adaption von 'Resident Evil'

21. März 2014 ·
Dieser Beitrag stellt die Frage nach dem ästhetischen Mehrwert von Videospiel-Filmadaptionen am konkreten Beispiel von Resident Evil. Auf der Suche nach der medienspezifischen Besonderheit des 2002 unter Regie von Wes Anderson auf Basis der Horror-Spielserie entstandenen Films identifiziert er die ästhetische Verfahren von Spielvorlage und Filmumsetzung und stellt sie einander gegenüber: Wie evozieren beide Medienprodukte die konventionell mit dem Horrorgenre assoziierten Gefühlsregungen wie Angst, Furcht, Grauen oder Schrecken? Als mögliche Antwort auf die Anfangs gestellte Frage nach dem Mehrwert der Adaption präsentiert der Beitrag schließlich das Spiel der intermedialen Referenz zwischen den beiden Medien.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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