
Einleitendes: Open worlds als Erfahrungsräume
Video- und Computer-Spiele haben sich in den letzten zwei Jahrzehnten von abgegrenzten Levelstrukturen zu komplexen, begehbaren Welten weiterentwickelt. Insbesondere Spiele in großen, offenen Spielwelten (sogenannte open world games), die dem Spieler/der Spielerin bereits zu Spielbeginn frei begehbare Areale inkl. mannigfaltiger Spielmechaniken bieten, entwerfen Räume, die nicht nur funktional strukturiert sind, sondern als Erfahrungsräume auftreten: als ‚hodologische Knotenpunkte‘1, in denen sich Spielende aufhalten, orientieren, verlieren, wiederfinden, verweilen oder gezielt fortbewegen. Diese Räume werden nicht bloß ‚durchspielt‘, sondern in einer Weise erfahren, die sich zunehmend alltäglichen Raumpraktiken wie Umsehen, Schlendern oder schlichten Verweilen annähert. Die folgenden Überlegungen verstehen sich als ein Versuch, digitale Spiele nicht primär als Regelwerke oder narrative Gebilde zu lesen, welche der Spieler/die Spielerin aktiv aufsucht, sondern sie auch als Phänomene ernst zu nehmen, von denen wir zu einer gewissen Responsivität aufgefordert werden.
Die Grand Theft Auto-Reihe2, insbesondere ab ihrem technischen Sprung in die Dreidimensionalität, kann in diesem Zusammenhang als paradigmatisch betrachtet werden. Ihre Spielwelten sind weder reine Kulissen noch vollständig kohärente Simulationen realer Städte. Vielmehr entfalten sie einen eigentümlichen Zwischenstatus: Sie wirken zugleich vertraut und fremd, realistisch und überzeichnet, offen und dennoch strukturell gelenkt. Wer sich durch diese Welten bewegt, macht dies nicht nur zielgerichtet im Sinne ludischer Aufgaben, sondern entwickelt Routinen des Umherstreifens, des Beobachtens, des absichtslosen Fahrens oder des bewussten Verweilens.
Eine philosophisch-phänomenologische Perspektive erhellt, wie derartige Welten erlebt werden, welche Formen von Leiblichkeit, Orientierung und Sinnstiftung darin wirksam sind und in welchem Verhältnis diese Erfahrungen zu realweltlichen Raumpraktiken stehen. Dabei soll nicht behauptet werden, digitale und reale Räume seien identisch. Vielmehr interessiert das relationale Feld zwischen ihnen: jene Übergänge, Verschiebungen und Analogien, in denen sich zeigt, dass wir dabei nicht nur mit fiktionalen Konstrukten zu tun haben, sondern Schauplätze eigenständigen Erlebens bespielen.
Responsivität, Natürliche Welt und Half-Real
Ziehen wir als theoretische Grundlage die responsive Phänomenologie von Bernhard Waldenfels heran – vor allem seine Überlegungen zum Fremden, zur Leiblichkeit und zur räumlichen Verortung3 – scheint diese deshalb besonders geeignet, weil Waldenfels nicht bei einer bloßen Beschreibung von Spielerfahrung stehenbleibt, sondern danach fragt, wie Subjekte auf das antworten, was ihnen widerfährt. Ergänzen wir diesen Zugang durch Jan Patočkas Analyse der ‚natürlichen Welt‘ als vor-theoretischen Erfahrungszusammenhang4, können wir sodann digitale Spielwelten als mehr als bloße Artefakte klassifizieren. Damit sei freilich nicht gesagt, dass sie nicht auch Artefakte ‚sind‘, sehr wohl aber, dass sie über diesen Status hinausweisen, nämlich indem wir sie als eigenständige Erfahrungsfelder gelten lassen. Auf spieltheoretischer Seite bildet Jesper Juuls Konzeption des ‚half-real game‘ einen zentralen Referenzpunkt:5 Spiele erscheinen hier als hybride Gebilde aus realen Regeln und fiktionalen Welten, deren Spannung nicht auflösbar, sondern konstitutiv ist.
Spielen als Erfahrungsmodus
Wenn etablierte Theorien (Huizinga, Caillois, Suits)6 Spiel als abgegrenzte, freiwillige Tätigkeit, die sich vom Alltag unterscheidet und in einer eigenen Ordnung operiert, begreifen, definieren sie Spiele über ihre formalen Eigenschaften, über Regeln, Ziele, Wettbewerb, Sieg und Niederlage. Die Unterscheidung von Spielen (play) und Spiel (game) verläuft dabei quer durch die klassischen Positionen: Während Huizinga beides in einem Begriff zusammenzieht, beschreibt Caillois mit paidia und ludus ein Kontinuum vom freien Spielen zur regelgebundenen Spielform; Suits schließlich trennt play und game-playing kategorial. Diese Perspektiven sind für ein grundlegendes Verständnis bis heute relevant,7 greifen jedoch zu kurz, sobald Spiele nicht mehr nur als Regelwerke, sondern als Vollzugsformen8 in den Blick geraten.
Aus der Perspektive des Erlebens steht hingegen nicht länger das Spiel als Objekt im Zentrum, sondern das Spielen als Vollzug: ein Modus des In-der-Welt-Seins.9 Es bedeutet nicht nur, Regeln zu befolgen, sondern sich in eine bestimmte Haltung einzulassen. Waldenfels beschreibt diese Haltung als responsiv: Subjekte handeln nicht aus souveräner Initiative heraus, sondern antworten auf Anrufe, Widerstände und Angebote, die ihnen in einer Situation widerfahren.10 Übertragen auf digitale Spiele heißt das: Wer spielt, reagiert nicht beliebig, sondern antwortet auf die Weise, wie sich die Spielwelt zeigt – durch Tempo, Rhythmus, Begrenzung oder Überforderung. Diese Antwort ist weder vollständig frei noch determiniert, sie entsteht im Zwischenraum von Regel, Situation und leiblicher Präsenz.11
Gerade open world games verstärken diesen modalen Charakter. Sie verlangen nicht permanent Entscheidungen im Sinne optimaler Strategien, sondern erlauben (oder provozieren!) Umwege, Unterbrechungen, Leerlauf und zweckfreie Bewegung. Gerade diese Wahlmöglichkeiten machen sie zu Orten, an denen das Erleben nicht ausschließlich auf Zielerreichung reduziert ist, sondern in dessen Kontrast ein Flanieren erst möglich wird.12
Raum jenseits der Bühne: Vom Level zum Erfahrungsraum
Levels, Stages oder ‚Welten‘ früherer Computerspiele fungierten räumlich primär als Funktions-Kulisse. Sie waren Mittel zum Zweck, Träger von Herausforderungen, Gegnern oder Hindernissen. Mit der Entwicklung dreidimensionaler Spielwelten und offener Strukturen verschob sich diese Rolle: virtueller Spielraum wird zwar weiterhin funktional durchquert, aber auch zunehmend abseits dieser Logik aufgesucht, erkannt, erinnert und genossen.
Aus phänomenaler Sicht ist Raum niemals neutral, im Gegenteil ist er stets bereits bedeutungsvoll strukturiert, geprägt durch Möglichkeiten der Bewegung, des Sehens und des Verweilens.13 In der phänomenologischen Tradition, wie sie von Waldenfels ausgearbeitet wird, ist er außerdem körperlich, in einem Verhältnis aus Nähe und Ferne, als Einladung oder Widerstand. Diese Einsicht lässt sich fruchtbar auf digitale Spielräume übertragen. Denn zeitgenössische games-Welten transzendieren bloße Simulationen realer Orte hin zu gestalteten Vollzugsräumen, in denen bestimmte Bewegungen nahegelegt, andere erschwert oder ausgeschlossen werden. Unsichtbare Wände, Levelgrenzen oder implizite Wegführungen sind nicht bloß technische Restriktionen, sondern strukturieren die Art und Weise, wie diese Räume erfahren werden. Im Spielprozess lernt man diese Strukturen nicht primär durch explizite Instruktion, sondern körperlich-vermittelt:14 durch Gehen, Fahren, Springen und Scheitern.
Der von Jesper Juul beschriebene Hybridcharakter digitaler Spiele als halb-real zeigt sich hier besonders deutlich.15 Die Regeln, die den Raum strukturieren, sind echt und wirksam; die Spielwelt, in der sie operieren, ist fiktional. Entscheidend ist, dass diese Fiktion nicht nur erzählt, sondern praktisch vollzogen wird.16 Juuls Konzept lässt sich so bewusst in eine erfahrungsbezogene Lesart verschieben: Das half-real wird weniger als ontologische Doppelstruktur verstanden, denn als Erfahrungsstruktur. Das Wissen um die Künstlichkeit der Spielwelt hebt deren Wirksamkeit nicht auf, sondern rahmt sie. Spieler:innen bewegen sich in einem Raum, dessen Regeln sie implizit lernen, während sich Sinn und Bedeutung aus individuellen Wegen, Routinen und Praktiken herausbilden.
Leiblichkeit, Orientierung und responsives Erleben
Ein zentraler Beitrag philosophischer Phänomenologie besteht darin, das Erleben nicht auf Bewusstsein oder Kognition zu reduzieren, sondern Leiblichkeit als konstitutiv zu begreifen. Bei Waldenfels ist der Leib nicht ein Objekt, das man besitzt, sondern das Medium, durch das Welt überhaupt zugänglich wird.17 Übertragen auf Video- und Computerspiele bedeutet dies, dass sich der physische Körper des Spielers/der Spielerin über seine ingame-Repräsentation hinaus leiblich-praktisch manifestiert: in habituellen Bewegungsmustern, in antizipierenden Blicken, in der leiblichen Selbstverständlichkeit von Eingaben. Man weiß, welche Taste zu drücken ist, der Blick erkennt Gefahren, bevor sie reflektiert werden. Diese leibliche Intelligenz ist nicht dargestellt – der Spieler/die Spielerin vollzieht sie.18
Open world games fördern diese Form verkörperter Orientierung. Lange Fahrten durch die Welt von GTA V19, das wiederholte Durchqueren bekannter Straßenzüge oder das gezielte Meiden bestimmter Stadtteile erzeugen ein verkörpertes Raumwissen. Diese Vertrautheit ist jedoch stets prekär: sie kann durch Gewalt, Chaos oder Regelbrüche irritiert werden. Hier kommt der Begriff des ‚Widerfahrnisses‘ ins Spiel: Er bezeichnet jene Momente, in denen sich die Spielwelt der souveränen Kontrolle entzieht – wenn etwas geschieht, das nicht geplant, nicht antizipiert und nicht unmittelbar funktional eingeordnet ist; etwa wenn auf einer GTA V-Routinefahrt durch Los Santos ohne eigenes Zutun ein Fahrzeug an der Kreuzung mit dem eigenen kollidiert: Kein Auftrag, kein Skript kündigt das Ereignis an – es trifft den Spieler/die Spielerin, bevor er/sie es einordnen kann. Ein solches Ereignis bricht mit dem Gewohnten und verweist auf die bleibende Fremdheit digitaler Räume.20
Zwischen Alltag und Spielwelt: Patočkas natürliche Welt
Open world games stehen also in eigentümlicher Spannung: Weder sind sie klar vom Alltag getrennt noch vollständig in ihn integrierbar. Sie erzeugen eigene Erfahrungsordnungen, die an alltägliche Praktiken anschließen, diese aber zugleich transformieren. Jan Patočkas Überlegungen zur natürlichen Welt als vorwissenschaftlichem Erfahrungszusammenhang bieten hier einen wichtigen Bezugspunkt. Die natürliche Welt ist jene Welt, in der wir uns selbstverständlich bewegen, bevor wir sie theoretisieren.21 Sie ist nicht konstruiert, sondern vorgängig gegeben, als Horizont, vor dem sich alles Weitere abhebt. Digitale Spielwelten können temporär zu solchen natürlichen Welten werden: nicht im Sinne einer ontologischen Gleichsetzung, sondern als Analogie im Modus des Erlebens im phänomenalen Sinn.22 Man handelt in ihnen nicht ständig reflektierend, sondern praktisch. Spieler:innen bewegen sich im und durch den Spielraum, statt ihn permanent zu analysieren. Genau diese Selbstverständlichkeit qua Bewegung in Räumlichkeit macht sie zu relevanten Gegenständen erfahrungsbezogener Untersuchung.
Zwischen-Zeit als spezifische Temporalität
Was passiert, wenn Spielende durch Los Santos fahren, ohne ein konkretes Ziel vor Augen zu haben? Wenn sie die Autobahn entlanggleiten, Musik aus dem Autoradio läuft und die Stadt an ihnen vorbeizieht? In diesen Momenten entsteht eine eigentümliche Zeitqualität, die sich weder als narrative Fortschrittszeit noch als reine Spielzeit beschreiben lässt. Ich schlage vor, diese Erfahrung als Zwischen-Zeit zu bezeichnen.
Zwischen-Zeit ist eine atmosphärisch gefüllte, gedehnte und funktional nicht determinierte Zeitdimension. Sie tritt auf, wenn Exploration nicht mehr zielgerichtet ist, wenn das Unterwegssein selbst zur Erfahrung wird. Diese Zeit ist weder rein narrative noch hinsichtlich des Spielabschlusses effizient genutzte Spielzeit – sie ist vielmehr eine positive phänomenale Qualität, die sich ludischer Effizienz und dramaturgischer Notwendigkeit entzieht, eine temporale Erfahrungsform, in der die teleologische Struktur des Spiels nicht aufgehoben, wohl aber suspendiert wird. Zwischen-Zeit trägt wesentlich zur Immersion bei, ohne sich in Kategorien wie Herausforderung oder Spannung erschöpfen zu lassen.
Der Begriff unterscheidet sich bewusst von Jesper Juuls ‚dead time‘,23 worunter Juul jene öde Durchgangszeit versteht, in der reizlose Tätigkeiten allein um eines übergeordneten Ziels willen vollzogen werden. Zwischen-Zeit meint keine Leere, sondern eine Fülle: die Fülle des Unterwegsseins, des atmosphärischen Erlebens, des Rhythmus von Bewegung und Wahrnehmung. Es geht um jene Momente, in denen Spielende nicht ‚nichts tun‘, sondern einfach da sind – präsent in einer Welt, die sich nicht erschöpft in funktionalen Zielen.
Zwischen-Zeit zeigt sich qualitativ: atmosphärisch, gedehnt, unbestimmt. Sie entzieht sich ludischer Effizienz wie narrativer Notwendigkeit, erschöpft sich nicht in Begriffen wie ‚Spannung‘ oder ‚Herausforderung‘. Stattdessen etabliert sie sich als eigenständige phänomenale Dimension. In GTA V oder auch Red Dead Redemption24 wird diese Zeitdimension atmosphärisch gefüllt: durch Radioprogramme, Musik, Dialoge oder visuelle Reize. Die so untermalte Bewegung durch virtuelle Räume dehnt Zeit nicht nur erzählerisch, sondern auch körperlich und erzeugt ein Gefühl von Dauer. Die Grenzüberschreitung nach Mexiko in Red Dead Redemption charakterisiert den Aufbruch zu neuen Ufern. Der wild-romantische San Luis River im Hintergrund wirkt visuell auf Metaebene – einerseits als statische Grenze zwischen gespielter und noch ungespielter Welt, andererseits als Sinnbild gemächlich-gleichmütiger Bewegung. Untermalt von José González’ Track Far Away25 lässt Abb. 1 erahnen, wie diese Zwischen-Zeit weiter angereichert wird und auf lyrischer Ebene die vorliegende Spielerfahrung spiegelt.
Zwischen-Zeit ist weder rein gespielte noch rein erzählerische Zeit, sondern eine des Unterwegsseins. Sie ist die Zeit des ‚in-between‘, zwischen Ankunft und Aufbruch, Ziel und Weg, Funktion und Atmosphäre. In dieser Zeitdimension wird das Erkunden der Spielwelt zu einem Ereignis ereignisloser Dauer.
Raum als Widerfahrnis in Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V verdeutlicht obige Beschreibungen besonders gut, weil die Spielwelt Los Santos eine beispielhafte Dichte und Offenheit kombiniert. Die Stadt ist zugleich strukturiert und unabschließbar, vertraut und fremd. Spielende können sich durch sie bewegen, ohne dass jeder Moment ludisch codiert wäre. Es gibt Routen, die sich etablieren, Orte, die wiederkehren, Rhythmen, die sich einschleifen. Los Santos ist so keine neutrale Bühne, sondern ein responsiver Raum.26 Spielende antworten auf das, was ihnen widerfährt: auf eine plötzliche Kurve, einen Polizeiwagen, oder einen Sonnenuntergang. Diese Antworten sind nicht bewusst geplant, sondern ergeben sich aus der Situation. In diesem Sinne ist die Stadt ein Widerfahrnis – etwas, das sich entzieht und zugleich präsent ist.
Obwohl GTA V als hochgradig systematisiertes Spiel gelesen werden kann, entstehen im Spielverlauf Situationen, die nicht vollständig planbar sind.27 Unerwartete Eskalationen, zufällige Kollisionen, das plötzliche Umschlagen einer Situation: Stets erscheint der Raum dabei weniger als funktionale Bühne, als etwas, das sich eigensinnig bemerkbar macht. Der Entzug von Kontrolle und Planbarkeit manifestiert sich im ‚Dabeisein‘ des Spielers/der Spielerin; ohne sein/ihr Zutun greifen implizite Handlungen ineinander und durchkreuzen in ihrem (zumindest) illusorischen Charakter den gerichteten ludischen Vollzug. Solche kontingenten Ereignisse können den routinisierten Tätigkeitsfluss kurzzeitig irritieren und für einen Moment erfahrbar machen, dass der Raum nicht vollständig kontrollierbar ist.
Leibliche Verortung und Avatar-Bewegung
Ein zentrales Moment dieser Raumtheorie ist die leibliche Verortung.28 Der Leib ist nicht im Raum lokalisiert wie ein Objekt unter anderen, vielmehr bildet er den Nullpunkt jeder Orientierung: oben und unten, vorne und hinten, nah und fern ergeben sich aus der Perspektive eines je handelnden Körpers.29 Computerspiele simulieren (noch) keinen Leib im strengen phänomenologischen Sinne, erzeugen jedoch eine funktionale Entsprechung: den digitalen Avatar als vermittelten Handlungsträger. Entscheidend ist dabei weniger die visuelle Repräsentation des Avatars als die Weise, in der Bewegung, Reaktion und Rhythmus vermittelt werden, weshalb ich ihn in Anlehnung an den Leibbegriff von Waldenfels als ‚Quasi-Leib‘ (quasi-body „quody“)30 bezeichnen würde, welcher Orientierungsleistungen aufnimmt, ohne selbst Leib zu sein.31
In GTA V wird der Raum primär durch Fortbewegung zugänglich – zu Fuß, mit Fahrzeugen, durch Beschleunigung, Bremsen und Kollision. Diese Bewegungsformen erlebt man nicht gleichwertig: Zu Fuß erscheint die Stadt kleinteiliger, widerständiger und detailreicher; Bordsteine, Hindernisse und Engstellen werden spürbar. Im Fahrzeug hingegen verdichtet sich der Raum, wird fließend und funktional, die Stadt wird zur Strecke. Diese Differenzen sind nicht nur ornamentale Effekte des Game Designs, sondern prägen das Raumgefühl nachhaltig. Prozessual entwickelt man ein implizites leibliches Wissen darüber, welche Wege sich lohnen, wo Gefahren drohen und wie sich der digitale Raum ‚lesen‘ lässt, wodurch dieser zu einem habituell vertrauten Gefüge wird.
Bewegung als Sinnstiftung
Bewegung ist damit nicht nur Mittel zum Zweck, sondern selbst sinnstiftend. Sinn entsteht nicht allein durch narrative Marker, sondern durch das, was sich im Raum vollzieht. In GTA V sind viele Orte kaum narrativ ausgezeichnet, gewinnen im Spielverlauf aber dennoch an Bedeutung: eine Kreuzung, an der es häufig zu Verfolgungsjagden kommt; ein Hügel verschafft Überblick über die Stadt; eine unscheinbare Seitenstraße dient regelmäßig als Fluchtweg. Diese Bedeutungen werden nicht erzählt, sondern erarbeitet, erlaufen und im doppelten Wortsinn erfahren. Sinn entsteht über diese Handlungen nicht isoliert, sondern durch Wiederholung, Rahmung und strukturelle Anlage.32 Die Stadt wird nicht gelesen wie ein Text; Bewegung in ihr ist kein neutraler Transport, sondern ein Prozess, in dem sich Raum als sinnhaftes, erlebbares Gebilde formt.
Verweilen, Rhythmus und lustvolles Reisen
Einem solchen Verständnis von Raum gemäß muss der Aspekt des Verweilens betont werden. Eine phänomenologische Perspektive kann ergänzend zu klassischen Spielanalysen, die Zielorientierung und Fortschritt fokussieren, den Blick auf Momente des Nicht-Zielgerichteten lenken: auf das Umherstreifen, das Beobachten, das Innehalten. GTA V bietet zahlreiche Situationen, in denen man bewusst auf Effizienz verzichtet. Nächtliche Autofahrten ohne Mission, Spaziergänge durch bestimmte Viertel oder das bloße Beobachten von NPC-Interaktionen fädeln sich wiederholt in den missionsorientierten Spielfluss ein. Ähnlich wie Reisende im fremden Alltag das Selbstverständliche als Abenteuer erleben, wird hier das Ineffiziente zum Lustvollen. Dies manifestiert sich als eine Verschiebung: vom Spiel als Herausforderung zum Spiel als Aufenthalt. Der Raum wird nicht genutzt, sondern temporär bewohnt.33
Dieses Verweilen und lustvolle Reisen steht in Spannung zu jenen Spielmechaniken, die auf permanente Aktivität und Belohnung zielen. Eine Autofahrt durch Los Santos im Abendlicht, wie auf Abb. 2 zu sehen, wird so zur paradigmatischen Erfahrung der Zwischen-Zeit. In Bewegung ohne Zielsetzung wird der Weg selbst zum Erfahrungsraum, funktionelle Spielmechanik zum Selbstzweck. Im Vollzug spiegeln sich Design-Entscheidungen, die der ludischen Erfahrung der Verortung, Bewegung und Steuerung Rechnung tragen, wenn sich beispielsweise verschiedene Fahrzeuge unterschiedlich steuern und game-physikalisch variieren.
Dass solche Momente des Verweilens nicht nur individuell erlebt, sondern auch öffentlich thematisiert werden, zeigt beispielsweise eine 2015 vom The Guardian veröffentlichte Fotostrecke mit dem Titel ‚Ten places every Grand Theft Auto V player should visit‘34 – nicht als anekdotische Bemerkung, sondern als ernstzunehmende Empfehlung, bestimmte Orte der Spielwelt gezielt aufzusuchen und zu erfahren. Die Stadt wird damit nicht mehr nur als funktionaler Spielraum, sondern als ästhetische Landschaft adressiert, sie transzendiert ihren funktionalen Anspruch und wandelt sich von Kulisse zum momentanen Protagonisten.
Wer von Downtown Los Santos zur Küste fährt, erlebt nicht nur eine funktionale Transition, sondern eine atmosphärische Verdichtung. Die Straßen verengen, die Bebauung ändert sich, das Licht wird weicher. Diese Veränderungen sind nicht narrativ motiviert, aber sie sind spürbar. Sie strukturieren die Erfahrung des Unterwegsseins. Genau hier entfaltet sich Zwischen-Zeit: nicht als leerer Zeitraum, sondern als erfülltes Verweilen in Bewegung.
Dabei spielt Rhythmus eine zentrale Rolle. Die gleichmäßige Bewegung des Fahrzeugs, die wiederkehrenden visuellen Muster, das Rauschen des Motors und die Musik aus dem Autoradio erzeugen eine temporale Struktur, die nicht von außen auferlegt ist, sondern sich aus der Situation selbst ergibt. Diese Rhythmisierung ist keine Beschränkung, sondern eine Qualität. Sie ermöglicht es, in die Welt einzutauchen, ohne dass jeder Moment auf einen Zweck hin ausgerichtet sein muss.
Beschränkung als Erfahrungsgewinn – The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Ein Vergleich mit ‚enger geschnürten‘ Titeln wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time35 verdeutlicht, dass weniger Offenheit nicht ein schlechteres Erleben bedeuten muss. Raum ist dort klar strukturiert, Fortschritt gezielt inszeniert und Wiederholung bewusst rhythmisiert. Ein konkretes Beispiel verdeutlicht diese Differenz. Betrachtet man den Protagonisten Link vor dem Tor von Hyrule-Stadt, mit dem zugehörigen Stadtplatz im Hintergrund, erscheinen auf den ersten Blick Gebäude und klar erkennbare räumliche Strukturen. Der gezeigte Raum wirkt wie eine geschlossene Einheit, bleibt zugleich aber noch unzugänglich – nicht durch eine narrative Sperre, sondern durch die gestalterische Logik des Spiels selbst. Was hier, dargestellt in Abbildung 3, sichtbar wird, ist kein begehbarer Raum im eigentlichen Sinne, sondern eine visuelle Projektion, ein matte painting, das räumliche Tiefe suggeriert, ohne sie als navigierbare Spielwelt auszuführen. Der Stadtplatz existiert als Bild (man könnte auch sagen: als Abschattung), nicht als Ort des Handelns. Phänomenologisch entsteht dadurch eine eigentümliche Spannung: Der Raum offenbart sich, entzieht sich jedoch zugleich der körperlichen Aneignung.

Abb. 3: Der Stadtplatz Hyrules als noch unzugänglicher Raum (Screenshot aus ‚The Legend of Zelda: Ocarina of Time‘ (1998) )
Diese Unzugänglichkeit ist nicht bloß technische Beschränkung, sondern erzeugt eine spezifische Erfahrungsqualität. Der Stadtplatz erscheint als Verheißung – als etwas, das ‚dort‘ ist, ohne bereits erreicht werden zu können. Mit Waldenfels’ Begriffsregister ließe sich hier von einem Pathos des Sehens sprechen:36 Der Blick wird von etwas angezogen, das sich nicht vollständig darbietet. Der Raum bleibt fremd; nicht weil er unbekannt wäre, sondern weil er sich dem Zugriff entzieht. Zugleich bleibt diese Verheißung nicht leer. Sie richtet die Aufmerksamkeit auf einen Horizont des ‚Noch-nicht‘. Der Raum ist bereits sichtbar, jedoch nur schemenhaft und distanziert. Gerade dieses teilweise ‚Weichzeichnen‘ erzeugt eine Form des Affiziert-Seins, die sich als Spannung oder leise Sehnsucht beschreiben lässt – das Verlangen, den Raum nicht nur zu sehen, sondern ihn leiblich zu erschließen.
Im Kontrast dazu wird in GTA V eine grundlegend andere Raumlogik sichtbar, denn hier sind die meisten sichtbaren Räume auch begehbar. Horizonte fungieren als Ziele, nicht als Verheißungen. Was in der Ferne erscheint, lässt sich prinzipiell erreichen – und verliert dadurch häufig seinen besonderen Reiz. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time hingegen bleibt der Raum partiell entzogen. Gerade diese Schwellen zwischen Sichtbarem und Erreichbarem, zwischen Verheißung und Verfügung strukturieren die Erfahrung des Spiels.
Das matte painting fungiert als Grenze, die zugleich transitiv ist: Es markiert einen Übergang, der noch nicht begangen werden kann. Technisch dient diese Gestaltung der Schonung von Ressourcen, phänomenologisch jedoch erzeugt sie jene Erfahrung zeitlich und räumlich aufgeschobener Aneignung, welche offene Spielwelten in ihrer nahezu vollständigen Verfügbarkeit paradigmatisch verweigern. Der Stadtplatz Hyrules als sichtbarer, noch unzugänglicher Raum lädt die Zwischen-Zeit der Anreise auf. Visuelle Reize initiieren eine sanfte Wegführung an der Grenze zwischen Umherschweifen und zielgerichtetem Spiel. Das phänomenale Erleben ist hier mitunter dichter, Backtracking narrativ bedeutsam, Bewegung stärker gerahmt und ein Verweilen gezielt ermöglicht. Der Spieler/die Spielerin wird nicht dauerhaft beschäftigt, vielmehr geführt. Der Raum lädt nicht zur permanenten Optimierung ein, eher zur situativen Erfahrung.
Dieser Vergleich ist keinesfalls als pauschale Abwertung von open worlds zu verstehen. Er macht vielmehr deutlich, dass Offenheit allein kein Garant für Tiefe ist. Entscheidend ist, wie Raum, Tätigkeit und Sinn aufeinander bezogen sind – und ob Freiheit als Möglichkeit oder als Verpflichtung erfahrbar wird. Gerade im Kontrast zu GTA Vs permanent verfügbarer Welt wird sichtbar, dass Erfahrungen von Raum nicht von der Menge begehbarer Fläche abhängen, sondern von der Art, wie Räume sich zeigen und entziehen.
Ambivalenzen: Backtracking, Ermüdung und die Kehrseite der Freiheit
Zwischen-Zeit besitzt allerdings auch eine Kehrseite und ist somit nicht immer positiv besetzt. Sie kann durchaus umschlagen – in Langeweile, Ermüdung, oder in das Gefühl, dass die Welt sich wiederholt. Backtracking, also das rückführende Durchqueren bereits durchquerter Gebiete, vermag all das zu evozieren: Was zunächst als Vertrautheit erlebt wird, kann zur Routine werden, die nicht mehr als Erfahrung, sondern als Pflicht empfunden wird.
Dabei nimmt Backtracking in open world games eine ambivalente Rolle ein, da Wiederholung ebenso Vertrautheit erzeugen und Orientierung stabilisieren kann. Zugleich schlägt sie in Ermüdung um, wenn sich keine neuen Optionen des Erlebens eröffnen. In GTA V ergibt sich Backtracking meist nicht aus Zwang, sondern aus der Struktur der Welt. Bestimmte Wege werden habitualisiert, bestimmte Viertel regelmäßig durchlaufen oder durchfahren. Die entsprechenden Areale verlieren dabei nicht zwangsläufig an Reiz, transformieren jedoch ihren Charakter vom Entdeckungs- zum Funktionsraum.
Diese Wandlung ist kein Designfehler, sondern eine Konsequenz der Offenheit. Man könnte von einer strukturellen Rahmung sprechen, die Erfahrungsqualität über Zeit verschiebt.37 Die Rückkehr nach Los Santos markiert keinen Neubeginn, sondern die Wiederaufnahme eines bereits vertrauten Raums. Dieser vermittelt eine Dialektik, die das Risiko der Ermüdung in sich trägt, zugleich aber auch die Neugierde auf eine veränderte Spielwelt schürt.
Freiheit und Überforderung
Eine weitere grundlegende Ambivalenz zeigt sich darin, dass Freiheit und Überforderung nahe beieinander liegen: Open worlds versprechen Offenheit, erzeugen jedoch zugleich einen latenten Handlungsdruck. Die Fülle an Möglichkeiten kann zur Last werden, wenn sie nicht mehr als Einladung, sondern als implizite Verpflichtung erscheint. Die Frage ‚Was soll ich als Nächstes tun?‘ wird dann nicht mehr als Ausdruck von Offenheit, sondern von Orientierungslosigkeit erlebt.
Diese Spannung muss nicht zwangsläufig als Defizit, sondern kann auch als Ausdruck einer spezifischen Erfahrungsform moderner Spiele erscheinen, Spiele, die uns als ein Möglichkeitsraum erscheinen, welcher uns permanent zur Entscheidung auffordert.38 Open worlds bieten häufig eine schier unerschöpfliche Menge an Quests, Aktivitäten und Nebenaufgaben. Phänomenologisch stellt sich die Frage, ob diese Angebote als Einladung zur Exploration oder als implizite Verpflichtung erlebt werden und wie sich diese Erfahrung im Spielverlauf verändert.
Hier zeigt sich eine weitere Dimension der Zwischen-Zeit: Sie ist nicht stabil. Stattdessen entsteht sie in bestimmten Situationen und kann ebenso wieder verschwinden. Sie ist an Stimmungen gebunden, an Rhythmen, an die Bereitschaft, sich auf das Unterwegssein einzulassen. Wenn diese Bereitschaft schwindet, kippt die Zwischen-Zeit in eine Negation: Einerseits kann es das Gefühl hervorrufen, dass die Zeit verschwendet wird, man ‚eigentlich‘ etwas Produktives tun sollte. Andererseits zeigt sich besagtes Kippen oft nicht im unmittelbaren Vollzug, sondern erst retrospektiv: Dann, wenn das Spielen als Verwaltung von Fortschritt erscheint, ohne dass dies im Moment selbst als Arbeit erlebt wurde.
Dieser Zwiespalt ist konstitutiv. Er markiert die Grenze zwischen Spiel als Aufenthalt und Spiel als Arbeit, zwischen Exploration als Ereignis und Erkundung aus Pflicht. Gerade diese Schwelle macht deutlich, dass open worlds nicht einfach Freiräume sind, sondern strukturierte Erfahrungsräume, deren Offenheit immer auch prekär bleibt.
Kontextualisierung: Spielerfahrung und kulturelle Einbettung
Bisher habe ich digitale Spiele als Erfahrungsräume beschrieben, in denen sich Wahrnehmung, Bewegung, Orientierung und Sinnstiftung leiblich vollziehen. Eine solche Beschreibung erlaubt es, solche Räume in ihrer Eigenart ernst zu nehmen, ohne sie vorschnell funktional oder narrativ zu reduzieren. Zugleich bleibt eine solche Beschreibung notwendigerweise unvollständig, wenn sie die Einbettung der Erfahrungen ausblendet, unter welcher diese überhaupt möglich werden.
Games entstehen nicht im luftleeren Raum. Sie sind Produkte konkreter historischer Situationen, technischer Entwicklungen, ökonomischer Rahmenbedingungen und kultureller Diskurse. Spielwelten, ihre Themen, ihre Ästhetiken und ihre impliziten Annahmen sind stets auch Ausdruck dieser Kontexte. Eine rein immanente Analyse des Erlebens liefe Gefahr, Spielerfahrung zu naturalisieren: Das, was sich im Spiel selbstverständlich anfühlt, erschiene dann als bloßes Faktum des Spiels, nicht als historisch gewordene Form.
An dieser Stelle setzt eine kontextualisierende Spielanalyse an, die danach fragt, unter welchen Bedingungen bestimmte Spieltypen, Motive und Strukturen entstehen und welche impliziten Bedeutungen sie transportieren. Diese Perspektive ist nicht als Alternative, sondern als Ergänzung der phänomenologischen Analyse gedacht. Sie ermöglicht es, Spielerfahrung nicht nur zu beschreiben, sondern zugleich in größere kulturelle und politische Bedeutungszusammenhänge einzuordnen, ohne den Erfahrungsbezug aufzugeben.
Kontextualisierung mittels HGP-Methode
In Rückgriff auf die bewährte Metrik der HGP-Methode, die Eugen Pfister und Arno Görgen im Rahmen ihres gleichnamigen Forschungsprojekts entwickelt haben, können wir die bisherige Perspektive schärfen. Ideologische und politische Bedeutungen in digitalen Spielen können wir so insbesondere dort analysieren, wo sie nicht explizit, sondern als scheinbar natürliche Bestandteile von Spielwelten, Figurenkonstellationen oder Spielmechaniken auftreten.39 Wichtig ist dabei die Annahme, dass digitale Spiele politische Bedeutungen nicht nur erzählen, sondern durch ihre Strukturen, Prozesse und Wiederholungen hervorbringen. Der Begriff des Mythos verweist in diesem Zusammenhang auf ein Zeichensystem, das durch Wiederholung den Eindruck von Selbstverständlichkeit erzeugt. Wo sich die HGP analytisch in Produktanalyse, Produktionsanalyse und Rezeptionsanalyse gliedert, vermag sie jeweils entsprechende Mythenkataloge zu entwickeln, die als verdichtete Beschreibungen politischer Bedeutungsstrukturen lesbar werden, und leistet letztlich die Rekonstruktion kultureller Muster, die über individuelle Spielerfahrungen hinausweisen.40 In Grand Theft Auto V lassen sich mehrere solcher Mythen identifizieren: der Mythos des allmächtigen Individuums, die Normalisierung von Gewalt als Problemlösungsstrategie oder die Stadt als Spielplatz, um nur einige zu nennen. Weder sind diese als Designfehler zu kritisieren, noch laufen sie als rein theoretische Konzepte ins Leere. Stattdessen können wir sie in der komplementären Perspektive aus HGP und phänomenalem Zugang als Ausdruck historischer und kultureller Rahmungen verstehen,41 die sich in der konkret-individuellen Spielerfahrung, die GTA V hervorbringen kann, reproduzieren.
Zwischen-Zeit als Experimentierfeld digitaler Präsenz
Aktuelle open world games sind zusammengefasst also nicht lediglich Spielflächen, sondern Experimentierfelder zeitgenössischer Raum- und Zeiterfahrung. Welten wie in GTA V zeigen sich als hybride Gebilde: sie sind regelbasiert und fiktional, zugleich aber Träger eigenständiger Erfahrungsqualitäten. Mit Waldenfels und Patočka können wir sie als eigenständige Erfahrungsfelder verstehen, während die HGP-Methode zugleich dahingehend stabilisiert, ihr Erfahren in historische und kulturelle Kontexte einzubetten. Spielerleben ist weder homogen noch universell, es ist maßgeblich abhängig von individuellen Spielstilen, zeitlichen Ressourcen, technischen Bedingungen sowie biografischen und kulturellen Vorerfahrungen. Die beschriebenen Erfahrungen sind daher nicht als zwingende Effekte offener Welten zu verstehen, sondern als mögliche, kontingente Erscheinungsformen. Ein weiterer kritischer Aspekt betrifft die methodische Nähe zur eigenen Spielerfahrung. Phänomenologische Untersuchung setzt notwendig bei subjektivem Erleben an. Diese Nähe ist methodisch produktiv, birgt jedoch Risiken und muss damit perspektivisch ausdrücklich als situiert und begrenzt bedacht werden.
Schließlich verweist uns eine angemessene Produktanalyse auf die offensichtliche materielle und ökonomische Dimension. Grand Theft Auto V ist nicht nur ästhetischer Erlebnisraum, sondern auch Musterbeispiel eines kommerziellen Produkts. Unter diesem Aspekt sind offene Welten auch darauf ausgelegt, Aufmerksamkeit zu binden, Spielzeit zu verlängern und Wiederkehr zu fördern. Diese Logik prägt die Struktur des Erlebens, auch wenn sie im Moment des Spielens nicht explizit thematisiert wird. Hier kann Zwischen-Zeit sowohl als Unterbrechung jener Effizienzlogik, als auch als deren stiller Regenerationsraum erscheinen.
Ausblick
Was bleibt, ist die Einsicht, dass open world games Experimentierfelder einer spezifischen Form von Präsenz sind, die sich zwischen Alltag und Fiktion, zwischen Regel und Erfahrung entfaltet. Die Zwischen-Zeit ist Ausdruck dieses Modus. Wenn Spielende beginnen, virtuelle Städte nicht mehr nur zu ‚nutzen‘, sondern sich in ihnen zu orientieren, sie wiederzuerkennen und emotional zu besetzen, deutet sich eine Verschiebung im Verständnis von Räumlichkeit selbst an. Die Frage, was dies für unser Verhältnis zu Raum, Zeit und Bewegung bedeutet, bleibt offen und lädt zu weiteren Erkundungen ein.
Medienverzeichnis
Spiele
DMA Design/Rockstar North u. a.: Grand Theft Auto-Reihe. Seit 1997.
Nintendo EAD: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64). Japan: Nintendo 1998.
Rockstar North: Grand Theft Auto V (PC). USA: Rockstar Games 2013 [PC-Version 2015].
Rockstar San Diego: Red Dead Redemption (PC). USA: Rockstar Games 2010 [PC-Version 2024].
Texte
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Pfister, Eugen; Görgen, Arno: How to analyse a Video game? The HGP-Method. In: Horror-Game-Politics. 03.08.2022. <http://hgp.hypotheses.org/1754> [07.02.2026].
Pfister, Eugen; Görgen, Arno: Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? Erste Erfahrungen aus vier Jahren Forschung mit der Horror-Game-Politics-Methode. In: Spies, Thomas; Kurt, Seyda; Pötzsch, Holger (Hg.): Spiel*Kritik. Bielefeld: transcript 2024, S. 87–106. <https://doi.org/10.14361/9783839467978-005> [13.02.2026].
Ryan, Marie-Laure: Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press 2001.
Stuart, Keith: Ten places every Grand Theft Auto V player should visit. In: The Guardian. 16.04.2015. <https://www.theguardian.com/technology/gallery/2015/apr/16/gallery-ten-places-every-grand-theft-auto-v-player-should-visit> [30.01.2026].
Suits, Bernard: The Grasshopper. Games, Life and Utopia. Peterborough, Ontario: Broadview Press 2005 [1978].
Waldenfels, Bernhard: Topographie des Fremden. Studien zur Phänomenologie des Fremden. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1997.
Waldenfels, Bernhard: Phenomenology of the Alien. Basic Concepts. Übers. v. Alexander Kozin und Tanja Stähler. Evanston, Illinois: Northwestern University Press 2011.
Musik
González, José: Far Away. In: Red Dead Redemption (Original Soundtrack). Rockstar Games 2010.
Bilder
Artikelbild: Panorama von Los Santos (Screenshot aus Grand Theft Auto V (2013))
Abb. 1: Grenzüberschreitung nach Mexiko (Screenshot aus Red Dead Redemption (2010))
Abb. 2: Autofahrt durch Los Santos im Abendlicht (Screenshot aus Grand Theft Auto V (2013))
Abb. 3: Der Stadtplatz Hyrules als noch unzugänglicher Raum (Screenshot aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998))
- Baumgartner: Der Flaneur im Computerspiel. 2011, <https://paidia.de/der-flaneur-im-computerspiel> [20.07.2026].[↩]
- DMA Design/Rockstar North u. a.: Grand Theft Auto-Reihe. Seit 1997.[↩]
- Vgl. Waldenfels: Topographie des Fremden. 1997, S. 184-207; Waldenfels: Phenomenology of the Alien. Basic Concepts. 2011, S. 43-57.[↩]
- Patočka: The Natural World as a Philosophical Problem. 2016, S. 53–60; 78–84.[↩]
- Juul: Half-Real. 2005, S. 1–8.[↩]
- Huizinga: Homo Ludens. 2006, S. 13–20; Caillois: Man, Play, and Games. 2001, S. 9–12; Suits: The Grasshopper. 2005, S. 34–44; 54.[↩]
- Vgl. Juul: Half-Real. 2005, S. 7–36; vgl. Ryan: Narrative as Virtual Reality. 2001, S. 1–10.[↩]
- Vgl. Nohr: „Eine sich selbst verformende Gußform“. 2023, S. 27–28; 38–39.[↩]
- Vgl. Li: Leben als kreatives Antworten. 2015, S. 45–58; 80–100.[↩]
- Waldenfels: Phenomenology of the Alien. Basic Concepts. 2011, S. 35-42.[↩]
- Vgl. Li: Leben als kreatives Antworten. 2015, S. 80–100, zu seiner Darstellung des Responsivitätskonzepts von Waldenfels.[↩]
- Baumgartner: Der Flaneur im Computerspiel. 2011, <https://paidia.de/der-flaneur-im-computerspiel> [20.07.2026].[↩]
- Patočka: The Natural World as a Philosophical Problem. 2016, S. 78–84.[↩]
- Vgl. Waldenfels: Topographie des Fremden. 1997, S. 184-207.[↩]
- Juul: Half-Real. 2005, S. 1–8; 121–123.[↩]
- Vgl. Waldenfels: Topographie des Fremden. 1997, S. 184-207.[↩]
- Vgl. Li: Leben als kreatives Antworten. 2015, S. 39–58; Waldenfels: Phenomenology of the Alien. Basic Concepts. 2011, S. 43-57.[↩]
- Vgl. Waldenfels: Phenomenology of the Alien. Basic Concepts. 2011, S. 43-57.[↩]
- Rockstar North: Grand Theft Auto V. 2013.[↩]
- Waldenfels: Phenomenology of the Alien. Basic Concepts. 2011, S. 23-30; 34.[↩]
- Patočka: The Natural World as a Philosophical Problem. 2016, S. 78–84.[↩]
- Vgl. Patočka: The Natural World as a Philosophical Problem. 2016, S. 53–60.[↩]
- Mein Begriff der Zwischen-Zeit bzw. ‚in-between temporality‘ unterscheidet sich von Juuls ‚dead time‘ (vgl. Juul: Introduction to Game Time. 2004, S. 131-142. <http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/> [22.07.2026]), da er nicht auf Leere oder Pflichtvollzug verweist, sondern auf eine positive Erfahrung atmosphärischen Unterwegsseins.[↩]
- Rockstar San Diego: Red Dead Redemption. 2010.[↩]
- González: Far Away. 2010.[↩]
- Vgl. Waldenfels: Phenomenology of the Alien. Basic Concepts. 2011, S. 35-42.[↩]
- Vgl. Baumgartner: Der Flaneur im Computerspiel. 2011, <https://paidia.de/der-flaneur-im-computerspiel> [20.07.2026]; Bonner: Offene-Welt-Strukturen. 2023, S. 223; 418.[↩]
- Vgl. Waldenfels: Topographie des Fremden. 1997, S. 184-207.[↩]
- Patočka: The Natural World as a Philosophical Problem. 2016, S. 78–84.[↩]
- Wird in den Game Studies bei solchen Phänomenen von ‚embodiment‘ gesprochen, also von Formen digitaler Verkörperung und Präsenz, schlage ich mit ‚Quasi-Leib‘/‚quasi-body‘ kurz: ‚quody‘ eine phänomenologische Präzisierung vor: Gemeint ist die strukturelle Rolle, in der der Avatar als leibliches Orientierungs- und Handlungszentrum fungiert, ohne selbst ein physischer Leib zu sein. Quasi-Leib löst damit die phänomenologische Tradition des Leibbegriffs nach Waldenfels ein und geht über das breitere englische embodiment hinaus.[↩]
- Vgl. Waldenfels: Topographie des Fremden. 1997, S. 184-207.[↩]
- Vgl. Pfister; Görgen: Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? 2024, S. 87-106.[↩]
- Vgl. Patočka: The Natural World as a Philosophical Problem. 2016, S. 53–60.[↩]
- Stuart: Ten places every Grand Theft Auto V player should visit. 2015. <https://www.theguardian.com/technology/gallery/2015/apr/16/gallery-ten-places-every-grand-theft-auto-v-player-should-visit> [30.01.2026].[↩]
- Nintendo EAD: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. 1998.[↩]
- Waldenfels: Topographie des Fremden. 1997, S. 184-207.[↩]
- Vgl. Pfister; Görgen: Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? 2024, S. 95–100.[↩]
- Vgl. Patočka: The Natural World as a Philosophical Problem. 2016, S. 53–60.[↩]
- Pfister; Görgen: Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? 2024, S. 87–90.[↩]
- Pfister; Görgen: Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? 2024, S. 90–95.[↩]
- Vgl. Pfister; Görgen: Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? 2024, S. 87-106.[↩]


