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The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Zwischen-Zeit: Präsenz und Exploration in Open-World-Spielen

4. Oktober 2026 ·
Moderne Open-World-Spiele sind jenseits von Regelstruktur und Narration vor allem phänomenale Erfahrungsräume, die sich im Vollzug des Spielens erschließen. ‚Grand Theft Auto V‘, ‚Red Dead Redemption‘ und ‚The Legend of Zelda: Ocarina of Time‘ zeigen exemplarisch, wie sich offene Spielräume demgemäß nicht nur als funktionale Arenen ludischer Zielerreichung, sondern als erfahrbare Orte leiblich-situierter Orientierung, Wiederholung und Irritation öffnen. Der zentrale Begriff ‚Zwischen-Zeit‘ (‚in-between temporality‘) konzentriert jene atmosphärisch gefüllte, gedehnte und funktional nicht determinierte Zeitdimension, die im Unterwegssein entsteht – etwa während zielloser Autofahrten durch GTAs ‚Los Santos‘. Diese Zeit ist weder reine Spielzeit noch narrative Fortschrittszeit, sondern verfügt über eine eigenständige phänomenale Qualität, die sich ludischer Effizienz entzieht. Aufbauend auf einer responsiven Phänomenologie (Bernhard Waldenfels) und Jan Patočkas Überlegungen zur ‚natürlichen Welt‘ werden digitale Räume als eigenständige Erfahrungsfelder begriffen, die sich zwischen Vertrautheit und Fremdheit, Kontrolle und Kontingenz entfalten.
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Ein Screenshot aus der Serie Druck: Mailin. Ein Teenager-Mädchen sitzt am PC.

E-Girls Are Ruining My Life: Ein erneuter Blick auf die Spannungen zwischen weiblicher Adoleszenz und dem Medium für Jungs

17. August 2023 ·
Obwohl immer mehr weibliche Heranwachsende die Leidenschaft für Videospiele als Teil ihrer Identität konstituieren, wird das Medium von vielen Rezipierenden und Produzierenden weiterhin als männlich-dominierter Raum wahrgenommen und als solcher vehement nach außen verteidigt. Durch das andauernde Gate-Keeping werden insbesondere junge Frauen noch immer in das sozio-kulturell gewachsene Konzept der Außenseiterrolle gedrängt, was nicht nur eine signifikante Rolle hinsichtlich der weiblichen Repräsentation in Games, deren Branche sowie Fan-Gemeinde spielt, sondern auch in der Darstellung von geek und gamer girls in den Jugendmedien. Gleichzeitig beeinflusst die dominant männliche Perspektive auch die Möglichkeit des Videospiels als Raum für adoleszente Selbstexploration. [Englisch Version] Even though more and more female teens consider their passion for video games to be part of their identity by now, the medium is still considered to be a male-dominated space by its recipients and producers alike. This stance has been also been vigorously protected by plenty of members of both parties. Due to this ongoing gate keeping, young women are still pushed into the socio-cultural concept of being the outsider. This is not only reflected in the depiction of geek und gamer girls in youth media, but also plays a major role regarding female representation in games, its industry as well as in the fan community. At the same time, the prevalent male perspective has a great influence on video games as a means for adolescent self-exploration.
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Listening to Video Games. Der Musikgeschmack von Videospielern

20. Februar 2019 ·
Die vorliegende Studie geht der Frage nach, ob die in Videospielen enthaltene Musik einen Einfluss auf den Musikgeschmack von Videospielern haben kann und wie deren Musikgeschmack aussieht. Da traditionelle Sozialisationsinstanzen wie Familie und Freunde nicht mehr als Haupteinflussfaktor auf den Musikgeschmack gelten, sondern von modernen Medien abgelöst wurden, ging die Umfrage von einem nachhaltigen Kontakt mit Musik in Videospielen aus, der durch die Befragten bestätigt wurde.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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