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Erfahrung

Zwischen-Zeit: Präsenz und Exploration in Open-World-Spielen

4. Oktober 2026 ·
Moderne Open-World-Spiele sind jenseits von Regelstruktur und Narration vor allem phänomenale Erfahrungsräume, die sich im Vollzug des Spielens erschließen. ‚Grand Theft Auto V‘, ‚Red Dead Redemption‘ und ‚The Legend of Zelda: Ocarina of Time‘ zeigen exemplarisch, wie sich offene Spielräume demgemäß nicht nur als funktionale Arenen ludischer Zielerreichung, sondern als erfahrbare Orte leiblich-situierter Orientierung, Wiederholung und Irritation öffnen. Der zentrale Begriff ‚Zwischen-Zeit‘ (‚in-between temporality‘) konzentriert jene atmosphärisch gefüllte, gedehnte und funktional nicht determinierte Zeitdimension, die im Unterwegssein entsteht – etwa während zielloser Autofahrten durch GTAs ‚Los Santos‘. Diese Zeit ist weder reine Spielzeit noch narrative Fortschrittszeit, sondern verfügt über eine eigenständige phänomenale Qualität, die sich ludischer Effizienz entzieht. Aufbauend auf einer responsiven Phänomenologie (Bernhard Waldenfels) und Jan Patočkas Überlegungen zur ‚natürlichen Welt‘ werden digitale Räume als eigenständige Erfahrungsfelder begriffen, die sich zwischen Vertrautheit und Fremdheit, Kontrolle und Kontingenz entfalten.
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Hindernis und Zeugnis - Arthurische Formate im ‚Wigalois‘ und in ‚Elden Ring‘

28. Dezember 2025 ·
Der mittelalterliche Artusroman ‚Wigalois‘ (Wirnt von Grafenberg, ca. 1210/20) und das gegenwärtige Action-Rollenspiel ‚Elden Ring‘ (FromSoftware, 2022) teilen eine mediale Dynamik, die in diesem Beitrag über verschiedene arthurische Formate verfolgt wird. In einer Co-Lektüre ausgewählter Textstellen und Spielsequenzen werden Verbindungslinien hinsichtlich Raum, Landschaft, Quest, Scheitern, Hilfsmitteln, Gegnern, Wegfindung und Lichteffekten aufgezeigt. Ein Ausblick auf Christian Krachts Roman ‚Air‘ (2025) verortet diese Aspekte auch in der neueren Gegenwartsliteratur. Der Beitrag verfolgt damit die Faszinationskraft ähnlicher Denkfiguren über historische und mediale Differenzen hinweg, um so auch die intrikate Affinität zwischen Mittelalter und Gegenwart bzw. zwischen Literatur und Computerspiel herauszuarbeiten.
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Simulation als Grenzerfahrung – Grenzerfahrung als Simulation

6. Mai 2015 ·
In welchem Verhältnis stehen die Begriffe Dokumentation und Simulation und wie lässt sich der Begriff der Simulation wiederum mit dem Konzept der Grenze verbinden und vice versa, so dass von Simulation als Grenzerfahrung und von Grenzerfahrung als Simulation gesprochen werden kann?
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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