
Ludische Träume – luzide Spiele: Traumkultur(en) in Computerspielen
Einleitung: Ludische Träume
Filmschaffende, Kritiker*innen und Publikum sahen in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts eine Analogie zwischen dem Prozess des Träumens und dem Rezipieren des damals noch recht jungen Mediums Film. So war es etwa gebräuchlich, Hollywood als ‚Traumfabrik‘ zu bezeichnen.1 Ähnlich verhält es sich mit Computerspielen bereits seit Frühzeiten des Mediums: Der Name der wenig erfolgreichen Spielekonsole Dreamcast setzt sich aus den englischen Worten ‚dream‘ und ‚broadcast‘ zusammen – sie soll also gewissermaßen Träume in die Köpfe der Spielenden senden, beziehungsweise umgekehrt Spielenden erlauben, ihre Träume auf die Spiele zu projizieren. Spieledesigner David Cage gab seinem Studio den Namen Quantic Dream. Dreams (2020) erlaubt Spielenden, eigene Levels oder ganze Spiele zu kreieren – und legt mit dem Titel nahe, dass die Erfahrung ‚traumartig‘ sei.
Doch die Spiel-Traum-Analogie weist ähnliche Schwächen auf wie die Film-Traum-Analogie. Für diese stellt Matthias Brütsch fest:
Oft werden sowohl die Filmwahrnehmung als auch das Traumerlebnis von vornherein ungenau oder zumindest undifferenziert erfasst, sodass der Vergleich zu Ergebnissen führt, die in ihrer Pauschalität fragwürdig sind. Zudem werden Dysanalogien meist ausgeblendet und die Logik der Vergleichsbildung kaum reflektiert. Obwohl es im [sic] Bezug auf bestimmte Phänomene, etwa die immersive Kraft vieler Spielfilme, durchaus Sinn machen kann, die Traumwahrnehmung als eine mögliche Vergleichsgröße beizuziehen, vermag die Analogie ein besseres Verständnis des Filmerlebnisses nur sehr bedingt zu erzielen.2
Auch in der Spiel-Traum-Analogie lassen sich diese Ungenauigkeiten feststellen. Das führt an eine zentrale Frage meines Beitrages heran: Was ist überhaupt gemeint, wenn behauptet wird, ein Computerspiel sei ‚traumartig‘? Diese Frage wird erschwert durch die inhärente Diffusität des Traum-Phänomens. Eine klare Definition scheint so gut wie unmöglich. J.F. Pagel schreibt:
„[D]reams are actually a labyrinth of meanings, an associative nexus of memories, a series of oneiric symbols, […] as well as an awareness of consciousness, messages from God, meaningless babble, neuroconsciousness, the borders of mind, and absolute metaphor.“3 Oder, wie Manfred Engel treffend zusammenfasst: „The most reliable quality of the dream-world is its absolute unreliability“.4
Während Pagel und Engel sich dem Phänomen aus medizinhistorischer, beziehungsweise kulturtheoretischer Perspektive annähern, liefert Traumforscher Michael Schredl eine auf den ersten Blick simple Definition, die in der Psychologie gebräuchlich ist: „Träumen ist die psychische Aktivität während des Schlafens.“5 Alleine aus dem Schlafzustand ergibt sich bereits eine Unterscheidung von traumähnlichen Bewusstseinszuständen wie Halluzinationen, Nahtoderlebnissen oder Tagträumen, deren Verwandtschaft auch Schredl hervorhebt. In der Auswahl meiner Beispiele beschränke ich mich darum auf Fälle, in denen eindeutig ist, dass die träumende Figur schläft und nicht bloß halluziniert oder fantasiert. Die Analyse solcher eindeutigen Träume ermöglicht, Gestaltungselemente herauszuarbeiten, die auch in weniger eindeutigen Fällen zum Etablieren einer ‚Traumartigkeit‘ beitragen können, wenn beispielsweise keine Figur tatsächlich schläft.
Stefanie Kreuzer hebt in ihrer Arbeit zu Traum und Erzählen in Literatur, Film und Kunst acht Aspekte des Traumhaften hervor. Auf der stofflichen Ebene: Instabilität von Identitäten, räumliche und zeitliche Relativität, Aufhebung von Natur- und Kausalgesetzen sowie logische Brüche und Irritationen. Auf der darstellerisch-formalen Ebene: Diskontinuitäten, fehlende Kohärenz, unzuverlässiges und unentscheidbares Erzählen sowie Multiperspektivität.6 All diese Aspekte können selbstverständlich auch in Computerspielen auftreten. Doch jedes Medium hat auch eigene medientypische Gestaltungsmittel, die bei der Darstellung des Unterschieds zwischen Wachwelt und Traum eingesetzt werden. Diesen Unterschied bezeichnet Manfred Engel als ‚poetics of deviation‘ – oder Abweichungsästhetik:
All cultural dream work starts with the scandalon of a two-world experience which the awakened sleeper will feel when looking back on his or her dream. That is why dream representations will always rest on a poetics of deviation […] The challenge of the ‚otherness‘ of dreams […] is the all-important drive in all art forms for the representation of dreams. This may help us to better understand the elective affinities between dream representations and media/genres which are themselves based on different versions of a poetics of deviation.7
Im Computerspiel erschöpft sich diese Abweichungsästhetik nicht auf den von Kreuzer angesprochenen Ebenen. Das Computerspiel bietet Spielenden Formen der Interaktion an, die andere Medien kaum bis gar nicht bedienen können. Auch auf dieser Ebene kann es folgerichtig zu Abweichungen zwischen Wachwelt und Traum kommen.
In diesem Beitrag möchte ich darum für Computerspiele folgende Ebenen unterscheiden, auf denen ‚Traumartigkeit‘ stattfinden kann:
- Auf der audio-visuellen Ebene durch Verwendung von Gestaltungsmitteln, die bereits von anderen Medien wie Film, bildender Kunst oder Literatur als Traummarkierungen etabliert sind.
- Auf der narrativen Ebene durch Anknüpfen an moderne und historische Traumtheorien aus Psychologie, Philosophie, Mythologie und mehr.
- Auf der Ebene der Interaktion zwischen Spielenden und Spielwelt durch Abweichungen der Spielmechaniken zwischen Traum- und Wachwelt.
Mario in der Traumfabrik: Intermediale Traummarkierungen
Im Sommer 1987 veranstaltete Fuji Television eine Messe zum Bewerben neuer Medien und Technologien, die sie Yume Kōjō taufte (Der japanische Name lässt sich wörtlich als ‚Traumfabrik‘ übersetzen). Teil der Marketingkampagne war ein Computerspiel namens Yume Kōjō: Doki Doki Panic (1987), entwickelt von Nintendo, das Traum-Thematik und Maskottchen der Messe beinhaltete. Das Spiel war ein großer Erfolg in Japan. Doch für eine Veröffentlichung in den USA und Europa wurden die Maskottchen durch die bekannteren Figuren aus Super Mario Bros. (1985) ersetzt, weitere Änderungen an Spielmechaniken und Grafik vorgenommen und das Produkt schließlich als Super Mario Bros. 2 (1988) vermarktet.8
Die Traum-Thematik wurde beibehalten, sogar erweitert. Super Mario Bros. 2 endet mit einem klassischen ‚Traum-Twist‘-Ende. Nach Abschluss des letzten Levels werden Mario und seine Freunde beim Feiern ihres Sieges gezeigt. Doch schon im nächsten Moment sehen Spielende den schlafenden Mario im Bett mit der Siegesfeier in einer Denkblase, die über seinem Kopf schwebt.9 Die Ereignisse des Spiels werden also im Nachhinein als Traum rekontextualisiert.10 Dazu bedient sich das Spiel mit der Denkblase einer Erzähltechnik des Comics, die meist genutzt wird, um Text als Gedanken einer Figur zu kennzeichnen, die jedoch auch Symbole beinhalten kann, um Ideen oder Emotionen darzustellen.11 Auch die Darstellung ganzer Szenen innerhalb von Denkblasen, um sie als Fantasie oder Traum zu kennzeichnen, kommt in vielen Comics vor.
Super Mario Bros. 2 verweist hier nicht nur auf eine Comic-Tradition, sondern mit ihr auch auf die kunsthistorische Tradition, Träumende und Trauminhalt im selben Bild darzustellen. So geschieht es zum Beispiel in Battista Dossis La Notte (1544). Im rechten Bereich des Gemäldes ist eine schlafende Frau dargestellt, im linken Bereich ihr mutmaßlicher Trauminhalt.
Laut Sigrid Ruby wird hier die Gleichzeitigkeit von Schlaf und Traum betont:
Many Early Modern dream images show the sleeping dreamer and his or her dream vision, thus emphasizing the process of dreaming in the state of sleep, i.e. the simultaneity of sleep and dreaming. [La Notte] deploys monstrous creatures and sinister effects of light to denote the otherwise unspecified dream vision. […] Dossi’s painting may be classified as an allegory of the night and dreaming.12
Diese Tradition wird, mit klarerer Trennung der Ebenen, in der Denkblase fortgeführt. Solche und ähnliche Referenzen auf andere Medien und ihre Traumdarstellungen finden sich in den meisten Computerspiel-Träumen. Spielende werden mit audio-visuellen Eindrücken konfrontiert, die sie bereits mit Träumen assoziieren und entsprechend interpretieren. Zu filmischen Traummarkierungen gehören etwa Szenen, die eine Figur beim Einschlafen zeigen, während das Bild langsam verschwimmt und zur Traumszene überblendet, beziehungsweise die träumende Figur zeigen, wie sie nach einem harten Schnitt plötzlich mit weiten Augen aus einem Albtraum aufschreckt.13 Das sind natürlich zwar stereotype Werkzeuge, die aber genau deshalb als Traummarkierung funktionieren. Manfred Engel spricht hier von ‚familiarization‘: „A specific dream may be linked to a general pattern which is well established and therefore well-known to the reader; although the dream itself may be ‚unfamiliar‘, the pattern in which it is written will be a familiar one.“14
Das Puzzle-Spiel Back to Bed (2014) findet in den Träumen eines Mannes namens Bob statt, der an Narkolepsie leidet. Um den irrealen Status und die Andersartigkeit der Spielwelt zu betonen, sind die Level gespickt mit Referenzen auf Werke des Surrealismus, die nicht unbedingt selbst Träume darstellen, aber als ‚traumartig‘ wahrgenommen werden. So tauchen etwa die schmelzenden Uhren als Salvador Dalís La persistencia de la memoria (1931) sowie die Hüte und grünen Äpfel aus vielen Werken René Magrittes auf. Um wiederum die logische und räumliche Inkonsistenz von Träumen zu simulieren, imitiert das Leveldesign die unmöglichen Räume aus M. C. Eschers Werken. Escher hat zwar selbst kaum auf Träume verwiesen, seine Kunst wird aber oft in anderen Werken zitiert, die sich mit Träumen beschäftigen, wie etwa im Film Inception (2010).
Die Träume in Back to Bed sagen nicht viel über den träumenden Bob als Individuum, über seine Persönlichkeit und seinen Geisteszustand aus. Aber sie sind durch solche Referenzen Teil eines dichten intermedialen Geflechts, sodass bizarre oder surrealistisch anmutende Elemente beispielsweise nicht den Eindruck eines Fantasy-Settings erwecken, sondern in einem deutlich erkennbaren Traum-Kontext stehen.
Traumtheorien: von Psychoanalyse über Parawissenschaften zu Prophezeiungen
Die bereits erwähnten Beispiele Super Mario Bros. 2 und Back to Bed knüpfen nicht nur in ihrer audio-visuellen Gestaltung an andere fiktionale Traumdarstellungen an, sie beziehen sich auch (marginal) auf reale Traumtheorien. In Super Mario Bros. 2 trägt die Traumwelt, durch die Spielende Mario navigieren, den Namen Subcon. In Back to Bed kontrollieren Spielende nicht den schlafenden Bob selbst, sondern eine vierbeinige Kreatur mit seinem Gesicht, die Bob sicher durch seine Träume führen soll – der Name dieser Kreatur: Subob. Beide Namen sind Wortspiele, die sich auf den englischen Begriff ‚subconscious‘, also zu Deutsch ‚Unterbewusstsein‘, beziehen und damit einen vor allem in der frühen Psychoanalyse gebräuchlichen Begriff aufgreifen, der geistige Prozesse beschreibt, die dem Bewusstsein nicht zugänglich sind.15
Gerade psychoanalytische Ansätze der Traumdeutung nach Sigmund Freud oder Carl Gustav Jung erfreuen sich ungebrochener Beliebtheit in fiktionalen Traumdarstellungen des 20. und 21. Jahrhunderts.16 So auch in Computerspielen, etwa im Jump’n’Run Nights into Dreams … (1996), dessen Figuren sich etwa – laut leitendem Entwickler Yūji Naka – an den Archetypen in Jungs Traumtheorie orientieren.17 In Paraplüsch (2003) ist es Aufgabe der Spielenden, misshandelte Kuscheltiere zu therapieren, wobei unter anderem Träume der Patienten im Sinne von Freuds Traumdeutung analysiert werden müssen.
Während ein zumindest populärkulturelles Verständnis der Psychoanalyse bei fiktionalen Traumdarstellungen recht weit verbreitet ist, möchte ich an dieser Stelle auf einen eher idiosynkratischen Fall eingehen. Im Point-and-Click-Adventure The Dream Machine (2010–2017) basiert die Traumdarstellung auf den Theorien von John Cunningham Lilly. Heutzutage ist Lilly primär als Parawissenschaftler und Mitbegründer der New-Age-Bewegung bekannt, der unter anderem den sogenannten Isolationstank erfand oder versuchte, Delphinen Englisch beizubringen. Aber zu Beginn seiner Karriere war er als Psychoanalytiker tätig, erforschte später Gehirn und Bewusstsein aus biologischer und neurophysiologischer Perspektive. In The Center of the Cyclone hält Lilly fest: „In the province of the mind, what one believes to be true either is true or becomes true within certain limits, to be found experientially and experimentally. These limits are beliefs to be transcended.“18 Diese „province of the mind“ begreift Lilly als kartografierbaren Ort mit Grenzen, die nach wissenschaftlichen Maßstäben ausgekundschaftet und letztendlich überwunden werden können.
Anders Gustafsson, einer der Köpfe hinter The Dream Machine, erklärt in einem Interview, dass Lillys Ideen eine Inspiration für das Spiel waren:
[Lilly] had this notion that he was visiting an alternate reality during his drug-induced hallucinations, a place he thought had a coherent geography. Once he regained consciousness, he would draw maps of what he had experienced, noting down things like landmarks, geographical features and coastlines. He thought that if he had enough map pieces and then spliced them together, he would be able to slowly chart this new reality. To me, that idea just sounded so naïve and beautiful. In our game we approach dreams in a similar way.19
Auch in The Dream Machine geht es darum, eine kollektive Traumwelt zu erkunden. Eine wichtige Nebenfigur, Mr. Morton, möchte diese kartografieren.
Eine andere, wesentlich ältere Traumtheorie greift The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) auf. Das Spiel beginnt mit einer filmischen Cutscene, die zunächst den unruhig in seinem Bett schlafenden Protagonisten Link zeigt. Der Fokus auf den mittig im Bild platzierten Link, ein Kameraschwenk nach oben und eine Schwarzblende markieren den Beginn einer Traumsequenz.20
Plötzlich steht Link vor Schloss Hyrule. Prinzessin Zelda reitet an ihm vorbei, anscheinend auf der Flucht. Dann erscheint Ganondorf, eine bedrohliche Gestalt in dunkler Rüstung, die Link attackiert. An diesem Punkt endet der Traum. All diese Figuren und Orte kennen Link und potentiell auch die Spielenden zu diesem Zeitpunkt noch nicht. In einer späteren Cutscene bewahrheitet sich das im Traum gesehene; die Szene wiederholt sich nahezu identisch, selbst die Kameraeinstellungen sind dieselben.
Hier wird an eine uralte Traumtheorie angeknüpft: die des prophetischen Traums. Die exakte Wiederholung der Ereignisse aus dem Traum beweist, dass er Wissen über die Zukunft beinhaltet, das nur auf übernatürliche Art erklärbar ist. Die Erfüllung der Prophezeiung markiert den Traum als erkenntnisstiftendes Moment. Manfred Engel erklärt, dass prophetische und andere übernatürliche Traumtheorien „never ceased to exist, but have increasingly been associated with disciplines which have become marginalized (like metaphysics, spiritualism, esotericism, etc)“.21 So findet hier weniger eine Referenz auf reale Traumtheorien statt, sondern eine generische Anknüpfung an Traditionen aus Legenden, Mythen und Märchen, in denen übernatürliche prophetische Träume häufig eine wichtige Rolle spielen.22 Über diese Tradition hat die Vorstellung von Träumen, die auf übernatürliche Art Wissen offenbaren, Fuß im Fantasy-Genre gefasst und ist schließlich ein beliebtes Stilmittel in Computerspielen geworden.23
Prinzessin Zelda erzählt Link später im Spiel von einem eigenen Traum. Dieser wird nicht bildlich dargestellt, sondern durch Zelda als intradiegetische Erzählerin vermittelt:
I had a dream … In the dream, dark storm clouds were billowing over the land of Hyrule. But suddenly, a ray of light shot out of the forest, parted the clouds and lit up the ground. The light turned into a figure holding a green and shining stone, followed by a fairy. I know this is a prophecy that someone would come from the forest. Yes, I thought you might be the one.24
Durch diese narratoriale25 Darstellung erscheint Zeldas Traumbericht subjektiver und potenziell weniger zuverlässig – schließlich haben Spielende keinen direkten Zugriff auf den tatsächlichen Trauminhalt.26 Andererseits kommt Zelda besondere Autorität und Deutungshoheit zu – einerseits innerhalb der Diegese, da sie die Tochter des Königs sowie eine der sieben Weisen ist, die über das Land wachen, und andererseits außerhalb der Diegese, da sie Namensgeberin der gesamten Spielereihe ist. Als derart wichtige Figur im politischen, spirituellen und dramaturgischen Sinne genießt sie in den meisten übernatürlichen Traumtheorien gewisse ‚Vertrauensprivilegien‘.27
Bereits der antike Traumdeuter Artemidor von Daldis beschrieb im Oneirocritica, dem ältesten bis heute überlieferten Traumdeutungsbuch, den prophetischen Traum als reale Kategorie. Für ihn würde Zeldas Traum zu den allegorischen Traumgesichten gehören, also den symbolhaft verschlüsselten, „die ein Ding durch ein anderes anzeigen, wobei die Seele auf natürliche Weise in ihnen mit verhüllten Anspielungen spricht“.28 Währenddessen ist Links Traum ein theorematischer, also unverschlüsselter Traum. Solche Träume treten laut Artemidor auf, wenn die Situation besonders brenzlig ist: „Wenn Geschehnisse keinen Aufschub leiden, […] dann zeigt uns die Seele die Dinge unmittelbar so, wie sie wirklich sind; denn die Voraussagung […] nütze uns nichts, wenn wir die Dinge nicht eher begreifen, als bis wir durch die Erfahrung klug geworden sind“.29
Links Traum ist potentiell der erste Kontakt der Spielenden mit der Spielwelt und den Figuren. Um als Voraussagung zu ,nützen‘, muss er also die Dinge so zeigen, wie sie sind. Der prophetische Traum dient als Exposition, deutet sogar bereits an, welche Handlungen von den Spielenden erwartet werden: Schloss Hyrule besuchen, Prinzessin Zelda retten, Ganondorf bekämpfen.
Interaktivität und Luzidität: Spielmechanische Abweichungsästhetik
In Ocarina of Time werden beide Träume in einer Cutscene dargestellt, laufen also ohne Eingaben der Spielenden ab. Dieser Verlust von Kontrolle über das Geschehen unterstreicht die Unvermeidbarkeit der im Traum prophezeiten Ereignisse. Zudem wird mit Träumen in nicht-spielbaren Cutscenes eine Abweichung von den wachen, spielbaren Passagen betont.
Doch Computerspiele sind keine Filme. Interaktivität gehört zur Natur des Mediums.30 Ein gewisses Maß an Kontrolle über oder zumindest Einfluss auf das Geschehen stellt den Normalfall dar, die Cutscene eher die Ausnahme. Eine mögliche Form der Abweichungsästhetik ist also das Vorhandensein von Interaktivität in den ,wachen‘ Spielpassagen und ein komplettes Fehlen von Interaktivität in den Träumen. Eine weitere, komplexere Form ist die Unterscheidung von Maß sowie Art und Weise der Interaktivität.
Nier (2010) ist ein klassisches Action-Rollenspiel, in dem Spielende den titelgebenden Protagonisten Nier in der Third-Person-Perspektive durch eine offene 3D-Umgebung navigieren. Mit einer Auswahl verschiedener Waffen und magischer Fertigkeiten kann eine Vielzahl von Gegnern bekämpft werden. Zusammen mit einigen Minispielen, Rätseln und Dialogen stellt das den größten Teil der Spielerfahrung dar. Doch in einer Sequenz kann Nier in die Träume mehrerer anderer Figuren reisen. Der Übergang zwischen realer Welt und Traumwelt wird dargestellt, indem der Bildschirm langsam immer dunkler wird, bis schließlich nur noch weißer Text auf schwarzem Hintergrund zu sehen ist. Das Spiel wird in diesem Moment zu einer Art rudimentären Text-Adventure. Umgebung, Figuren und Handlungen werden ausschließlich schriftlich-narratorial dargestellt. Die Eingaben der Spielenden beschränken sich auf die Auswahl von Handlungen aus einer Liste möglicher Optionen.
Auch in Catherine (2011) liegt ein ähnlicher Genre-Wechsel vor. Hier stellen jedoch die nächtlichen Träume des Protagonisten Vincent den größten Teil des Spiels dar. In einer Mischung aus Puzzle- und Geschicklichkeitsspiel müssen Spielende unter Zeitdruck Blöcke arrangieren, damit Vincent einen Turm erklimmen und sich vor einer von unten nahenden Gefahr retten kann. Tagsüber trifft Vincent in seiner Stammkneipe Freunde und andere wichtige Figuren und muss sich mit wesentlich ,realeren‘ Problemen, wie etwa seiner kriselnden Beziehung, auseinandersetzen. Mit Fokus auf Dialoge und Entscheidungen erinnern diese Spielpassagen eher an das Genre der Visual Novel.

Abb. 5 u. 6: Wechsel des Spielgenres in ‚Catherine‘ (2011) - tagsüber Visual Novel (links), nachts rasantes Puzzle- und Geschicklichkeitsspiel (rechts)
Im Third-Person-Shooter Max Payne (2001) liegt interaktive Abweichungsästhetik ohne Genre-Wechsel vor, indem die Spielmechaniken umgedeutet werden. Spielende übernehmen die Rolle des titelgebenden Antihelden Max. Dieser ist ein Undercover-Polizist in New York, der hinter den Mördern seiner Familie her ist und auf seinem von Film Noir und Hongkong-Actionfilmen inspirierten Rachefeldzug eine Verschwörung aufdeckt. Das Spiel beginnt mit dem schicksalhaften Tag, an dem Max seine Frau und Tochter zu Hause tot auffindet. Das wird nicht in Cutscenes (oder in Comicsequenzen, die einen großen Teil der Geschichte erzählen) dargestellt, sondern in einer größtenteils spielbaren Passage. Die Ereignisse dieses traumatischen Erlebnisses wiederholen sich verzerrt in zwei ebenfalls spielbaren Albtraumsequenzen.
Max’ Voice-Over-Narration leitet den ersten Traum mit dem Satz „The dream was always the same“ ein; die Albträume kehren also schon seit längerer Zeit wieder. Es ist anzunehmen, dass Max an einer posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) leidet, dazu verdammt, den Verlust seiner Familie immer wieder im Geiste zu wiederholen. Solche Albträume sind in der Populärkultur ein häufig angewendetes Werkzeug, um die Hintergründe und Vorgeschichte eines Traumas darzustellen.31 Doch auch medizinische Standardwerke wie die Internationale Klassifikation der Krankheiten heben als eines der wichtigsten Symptome einer posttraumatischen Belastungsstörung (PTBS) „das wiederholte Erleben des Traumas in sich aufdrängenden Erinnerungen (Nachhallerinnerungen, Flashbacks), Träumen oder Albträumen“32 hervor. Mit diesen Träumen knüpft Max Payne also an moderne psychologische Traumtheorien an.
Die interaktive Natur der Traumsequenzen lässt Spielende (in abgeschwächter Form) an Max’ Erfahrung teilhaben. Während der größte Teil des Spiels aus rasanten Schießereien besteht, sind die Träume langsam und frustrierend. Ganz gleichgültig, wie geübt Spielende im Umgang mit den Mechaniken des Spiels sind und wie schnell sie die Traumsequenzen abschließen – sie enden auf narrativer Ebene zwangsweise mit Max’ Scheitern. Die Tragödie ist buchstäblich vorprogrammiert. In der Wachwelt steht Spielenden die sogenannte ,bullet time‘ zur Verfügung: eine Funktion, die kurzzeitig sämtliche Bewegungen außer denen des Fadenkreuzes langsamer ablaufen lässt, um Spielenden einen Vorteil zu verschaffen und Max’ nahezu übermenschliche Reflexe darzustellen. In den Träumen bewegt sich Max jedoch konsequent in Zeitlupe. Hier erweist sich die ,bullet time‘ nicht nur als nutzlos, da es keine Kämpfe zu bestreiten gibt, sondern sogar als Behinderung, da sie Max zurückhält, der so schnell wie möglich seine Familie erreichen will. Es führt also gerade die ansonsten als Ermächtigungswerkzeug wahrgenommene Spielmechanik Max’ Machtlosigkeit vor Augen.
Zudem sind die aus der Eingangssequenz bekannten Räume in Max’ Haus verzerrt. Das führt zu einer weiteren Abweichung in den von Spielenden erwarteten Handlungen: Während das Leveldesign im Rest des Spiels recht ,geradlinig‘ ist,33 tauchen in den Träumen plötzlich Labyrinthe auf, die die Navigation des Raums selbst zur Herausforderung machen. Auch diese räumliche Verzerrung erschwert ein schnelles Vorankommen. Max scheint zu glauben, dass er den Tod seiner Familie hätte verhindern können, wenn er schneller gewesen wäre. Ein vergleichbares Gefühl der Hilfs- und Ausweglosigkeit wird durch die spielmechanische Abweichung potentiell auf Spielende übertragen. Die Träume übersetzen Max’ Trauma in einen Erinnerungs- und Erfahrungsraum, der erheblich von dem des regulären Spiels abweicht, und machen es dadurch in verbildlichter Form navigierbar, erkundbar und erfahrbar. Agency, im Sinne einer „satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices“,34 wird den Spielenden im Traum verweigert.
Noch weiter geht der zweite Albtraum. Im Vorfeld wird Max gegen seinen Willen die fiktive Modedroge Valkyr verabreicht, bevor er das Bewusstsein verliert. Diese scheint sich auch auf den Trauminhalt auszuwirken. Denn der sich wiederholende PTBS-Traum, der die Erinnerung an das traumatische Erlebnis verzerrt darstellt, wird nun selbst verzerrt. Räume treten an falscher Stelle auf oder werden unlogisch vermengt; der Traum beginnt mehrmals von vorne; die ansonsten blauen Sprechblasen der Comicsequenzen sind grün (die Farbe, die im Verlauf der Handlung immer wieder mit der Droge Valkyr assoziiert wird). Dieses chaotische Aufbrechen von Grenzen gipfelt in einem metareflexiven Moment.
Spielende sind im Traum zweimal angehalten, Max einen Brief lesen zu lassen. Beim ersten Mal steht darin: „You are in a graphic novel.“ Max bezieht die Panel-Struktur der Comic-Sequenzen auf den fragmentierten Charakter seiner Erinnerungen und sagt: „All of my past was just fragmented still shots, words hanging in the air like balloons.“ Beim zweiten Mal steht im Brief sogar: „You are in a computer game.“ Plötzlich erkennt Max:
The truth was a burning green crack through my brain. Weapon statistics hanging in the air, glimpsed out of the corner of my eye. Endless repetition of the act of shooting, time slowing down to show off my moves. The paranoid feel of someone controlling my every step. I was in a computer game. Funny as hell, it was the most horrible thing I could think of.
Ironischerweise erkennt Max in diesem Moment die Comics als Comics, das Spiel als Spiel, sogar sich selbst als Avatar und die Spielenden als kontrollierende Instanz – doch nicht, dass er träumt. Es entsteht eine Diskrepanz zwischen Spielenden und Avatar, die Max’ Gefühle von Gespaltenheit, Entfremdung und Selbsthass illustriert. Hans-Joachim Backe argumentiert, dass Avatare in Actionspielen unter anderem deshalb als Repräsentation des Spieler*innen-Selbsts funktionieren, da sie sich vom Fremden und Feindlichen abgrenzen und Spielenden „als vergleichsweise ähnlichste Instanz erscheinen“.35 Doch manche Spiele unterwandern dieses Identifikationsangebot, indem der Avatar durch Brüche und Störungen selbst zum Fremden wird – im Fall von Max Payne wird er sogar (den Spielenden und sich selbst) zum Feindlichen, wenn er später im Traum einen Doppelgänger als Mörder seiner Familie bezeichnet und erschießt.
Fazit: Luzide Spiele
Es scheint naheliegend, bei interaktiven Traumsequenzen von einer Nähe zum Phänomen der sogenannten Klarträume oder luziden Träume, in denen Träumende aktiv handeln können, auszugehen. Luzide Träume zeichnen sich unter anderem durch „Vollbesitz der intellektuellen Fähigkeiten und Wissen über die eigene Entscheidungsfreiheit“36 aus. Frank Bosman attestiert Träumen in Computerspielen:
The overall majority of dreams and dreamlike phenomena in digital games are of the lucid kind, due to the interactive quality of digital games in the first place. This lucidity is apparent on the level of the avatar-cum-protagonist and on that of the player. The game’s narrative suggests a lucid capacity within the protagonist’s dream that is necessary for the player to be allowed to continue his control over his avatar and thus maintain the interactive nature of the medium itself.37
Doch diese auf den ersten Blick verlockende Argumentation hat vier große Schwachpunkte:
1. Sie basiert auf einer angenommenen Analogie zwischen Wissenshorizont und Handlungsfreiheit der Spielenden auf der einen Seite und des Avatars auf der anderen. Auch wenn Spielende in einer Traumsequenz Kontrolle über die Handlungen des Avatars haben, kann dieser dennoch in der Fiktion der Spielwelt den eigenen Traum passiv wahrnehmen.
2. Bosman ignoriert einen zentralen Aspekt aller gebräuchlichen Definitionen von Klarträumen: „sich während des Traumes bewusst zu sein, dass man träumt“38 – ein Aspekt, der in Max Payne (und den meisten anderen Computerspielen) nicht auf den Avatar zutrifft.
3. Avatar und träumende Figur sind in den fantastischen Welten vieler Computerspiele, die die Reise in fremde Träume erlauben, nicht unbedingt dieselbe Figur.39
4. Trotz Handlungsfreiraum ist der Einfluss der Spielenden auf die Träume fast nie so groß wie der von Klarträumenden, die häufig sogar Raum, Zeit und Logik ihrer Träume bewusst nach eigenen Vorlieben gestalten können.
Der Akt des Spielens macht die dargestellten Träume nicht zwangsweise luzide; vielmehr haben Träume das Potential, dem Akt des Spielens eine gewisse Luzidität zu verleihen. Zur Erklärung möchte ich an dieser Stelle die möglichen Funktionen von Traumsequenzen in Computerspielen in zwei Gruppen unterteilen:
- Immersive Funktionen: Träume mit immersiver, oder illusionsbewahrender, Funktion (z.B. der prophetische Traum aus Ocarina of Time) tragen zur Geschlossenheit der Spielwelt. Sie können beispielsweise a) Exposition liefern durch Rückblicke oder Prognosen, b) Aufgaben, Hinweise und Spielmechaniken narrativ einbetten und legitimieren, c) unrealistische oder bizarre Elemente als Trauminhalt erklärbar machen, d) zur Psychologisierung von Figuren beitragen.
- Disruptive Funktionen: Andererseits können Traumstrukturen auch disruptiv, oder illusionsstörend, sein (z.B. der Rausch-Traum aus Max Payne). Sie können beispielsweise a) Spielende irritieren, b) Orientierung erschweren, c) Handlungs- und Bewegungsfreiheit einschränken, d) durch metareflexive Momente die Fiktion des Spiels und die Beziehung zwischen Spielenden und Avatar offenlegen.40
Disruptive Träume stören die sogenannte Flow-Erfahrung. ,Flow‘ ist ein vom ungarischen Psychologen Mihaly Csíkszentmihályi geprägter Begriff und beschreibt den mentalen Zustand voller Konzentration auf und das Eintauchen in eine Tätigkeit, die Aufmerksamkeit erfordert, aber nicht frustrierend ist.41 Der Flow-Begriff wird auch in der Spieleindustrie benutzt, um eine ,optimale‘ Erfahrung zu beschreiben. Ein verbreitetes Game-Design-Paradigma ist: Das ideale Spiel soll intuitiv und selbsterklärend sein und Spielenden eine lückenlose und anspruchsvolle, aber nicht frustrierende Erfahrung bieten. Game-Designer Jenova Chen geht sogar so weit, zu behaupten: „Gamers value video games based on whether or not they provide a Flow experience“.42
In einer Kritik des ,Flow-Dogmas‘ gibt Christian Huberts jedoch zu bedenken, dass solche Erfahrungen keinen Platz lassen für das kreative Reflexionspotential, das etwa Langsamkeit, Störmomente und Distanz bieten können. Er betont: „Gerade das freie Schweben in widersprüchlichen, sinnlosen oder fehlenden Daten ist eine produktive Erfahrung, die Spontanität, Risikofreude und Innovation fördert“.43
Eine Möglichkeit, das von Huberts angesprochene Potenzial auszuschöpfen, stellt der Traum dar. Csíkszentmihályi sagt, dass geistige Zustände wie Halluzination, Rausch und Traum aufgrund ihrer unbeständigen Natur kaum Flow erlauben. Auch wenn er dabei selbstverständlich aus psychologischer Perspektive über reale Träume spricht, gilt diese Annahme ebenso und insbesondere für viele fiktive Träume.
Der Traum ermöglicht als Abweichung vom wachen Geist im Computerspiel, wie in anderen Kunstformen, Abweichung von Logik, Realismus, Normen – und Game-Design-Dogmen wie dem Ideal des Flow. Er kann zu einem Zustand führen, der dem des luziden Träumens ähnlich ist: Spielende sind sich bewusst, dass sie spielen und im „Vollbesitz der intellektuellen Fähigkeiten und Wissen über die eigene Entscheidungsfreiheit“44 sind. So können ludische Träume zu luziden Spielen führen.
Medienverzeichnis
Spiele
Atlus: Catherine (PS3). Japan: Atlus 2011.
Bedtime Digital Games: Back to Bed (PC). Dänemark: Bedtime Digital Games 2014.
Cavia: Nier (PS3). Japan: Square Enix 2010.
Cockroach Inc.: The Dream Machine (PC). Schweden: Cockroach Inc. 2010–2017.
Martin Kittsteiner: Paraplüsch. Psychiatrie für misshandelte Kuscheltiere (PC). Deutschland: Martin Kittsteiner 2003.
Media Molecule: Dreams (PS4). Japan: Sony Interactive Entertainment 2020.
Nintendo: The Legend of Zelda. Ocarina of Time (N64). Japan: Nintendo 1998.
Nintendo: Super Mario Bros. (NES). Japan: Nintendo 1985.
Nintendo: Super Mario Bros. 2 (NES). Japan: Nintendo 1988.
Nintendo: Yume Kōjō. Doki Doki Panic (NES). Japan: Fuji Television Network 1987.
Remedy Entertainment: Max Payne (PC). Finnland: Gathering of Developers 2001.
Silicon Studio: 3D Dot Game Heroes (PS3). Japan: From Software 2009.
Sonic Team: Nights into Dreams … (PC). Japan: Sega 1996.
Texte
Artemidor von Daldis: Das Traumbuch. Übersetzt, erläutert und mit einem Nachwort versehen von Karl Brackertz. München: Artemis 1979.
Backe, Hans-Joachim: Entfremdete Pixelhelden. Brechung von Immersion und Identifikation im Computerspiel. In: helden. heroes. héros. E-Journal zu Kulturen des Heroischen. Jg. 2, H. 2 (2014), S. 41–55.
Brütsch, Matthias: Traumbühne Kino. Der Traum als filmtheoretische Metapher und narratives Motiv. Zürcher Filmstudien, Bd. 17. Marburg: Schüren Verlag 2011.
Bumbalough, Mathew; Henze, Adam: Infinite Ammo. Exploring Issues of Post-traumatic Stress Disorder in Popular Video Games. In: Tettegah, Sharon; Huang, Wenhao David: Emotions, Technology, and Digital Games. London: Academic Press 2016, S. 15–34.
Chen, Jenova: Flow in Games (and Everything Else). In: Communications of the ACM. Jg. 50, H. 4 (2007), S. 31–34.
Csíkszentmihályi, Mihály: Flow. In: Lopez, Shane Lopez (Hg.): The Encyclopedia of Positive Psychology. Hoboken: Wiley-Blackwell 2009, S. 394–400.
Conditt, Jessica: The Joystiq Indie Pitch: The Dream Machine. In: Engadget. 26.6.2012. <https://www.engadget.com/2012-06-26-the-joystiq-indie-pitch-the-dream-machine.html> [22.05.2026].
Deutsches Institut für Medizinische Dokumentation und Information: ICD-10. Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme. Berlin: Springer 1994.
Engel, Manfred: Towards a Poetics of Dream Narration (with examples by Homer, Aelius Aristides, Jean Paul, Heine and Trakl). In: Dieterle, Bernard; Engel, Manfred (Hg.): Writing the Dream. Écrire le rêve. Cultural Dream Studies, Bd. 1. Würzburg: Königshausen & Neumann 2017, S. 19–44.
Engel, Manfred: Towards a Theory of Dream Theories (with an Excursus on C. G. Jung). In: Dieterle, Bernard; Engel, Manfred (Hg.): Theorizing the Dream. Savoir et théories du rêve. Cultural Dream Studies, Bd. 2. Würzburg: Königshausen & Neumann 2018, S. 19–42.
Engel, Manfred: Towards a Transmedial Poetics of the Dream. In: Dieterle, Bernard; Engel, Manfred (Hg.): Mediating the Dream. Les genres et medias du rêve. Cultural Dream Studies, Bd. 4. Würzburg: Königshausen & Neumann 2020, S. 31–64.
Ferrara, Michele; de Gennaro, Luigi: The Sleep Inertia Phenomenon During the Sleep-Wake Transition: Theoretical and Operational Issues. In: Aviation, Space, and Environmental Medicine. Jg. 71, H. 8 (2000), S. 843–848.
Gulyás, Judit: A Function of Dream Narratives in Fairy Tales. In: Folklore. Electronic Journal of Folklore. Jg. 36 (2007), S. 129–140.
Horn, Christian: Storytelling with graphics. Ein Kurzüberblick über die Comicsprache. In: Filmrezension.de. Online-Magazin für Filmkritik. <http://www.filmrezension.de/masterframe.html?/dossier/horn_essays/Christian_Horn_Comicsprache.shtml> [13.05.2026].
Huberts, Christian: Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma: Oder: Warum ich lieber gegen den Flow schwimme. In: Langner, Anne Kristin; Mertens, Mathias Mertens (Hg.): Flow aus Spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. Salzhemmendorf: Blumenkamp 2012, S. 127–142.
Kohler, Chris: The secret history of Super Mario Bros. 2. In: Ars Technica. 4.4.2011. <https://arstechnica.com/gaming/2011/04/the-secret-history-of-super-mario-bros-2> [13.05.2026].
Kreuzer, Stefanie: Traum und Erzählen in Literatur, Film und Kunst. Paderborn: Wilhelm Fink 2014.
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Matuszkiewicz, Kai: Agency und Interaktivität. Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung. 30.06.2016. <https://paidia.de/agency-und-interaktivitat-zur-kompatibilitat-von-zwei-handlungskonzepten-in-den-digital-game-studies> [28.05.2026].
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Pagel, J.F.: Dream Science. Exploring the Forms of Consciousness. Burlington: Academic Press 2014.
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Schredl, Michael: Traum. UTB Profile, Bd. 3005. München: Reinhardt Verlag 2008.
Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem 2015, S. 104–164.
Abbildungen
Titelbild: Marios Abenteuer entpuppt sich in einem Twist-Ende als Traum. Screenshot aus: Nintendo: Super Mario Bros. 2. 1988.
Abb. 1: Battista Dossi: La Notte. Öl auf Leinwand. 1544.
Abb. 2: In Back to Bed finden sich unter anderem die schmelzenden Uhren aus Salvador Dalís La persistencia de la memoria (1931), die grünen Äpfel, die ein häufiges Motiv im Werk René Magrittes sind und unmögliche Räume im Stil der Werke von M. C. Escher. Screenshot aus: Bedtime Digital Games: Back to Bed. 2014.
Abb. 3/4: Das Szenario aus Links Traum (links) wiederholt sich nahezu identisch in der Traumwelt (rechts). Auch die Kameraperspektiven sind dieselben. Lediglich die Tageszeit und Links Ausrüstung unterscheiden sich hier. Screenshots aus: Nintendo: Ocarina of Time. 1998.
Abb. 5/6: Ein Beispiel spielmechanischer Abweichungsästhetik: Tagsüber diskutiert Vincent mit seinen Freunden über das Leben, und das Spiel gleicht einer Visual Novel (links). In Vincents nächtlichen Träumen wird das Spiel zu einem rasanten Puzzle- und Geschicklichkeitsspiel (rechts). Screenshots aus: Atlus: Catherine. 2011.
Abb. 7: Die Erinnerung an sein Haus ist in Max Paynes PTBS-Albträumen verzerrt. Wo eigentlich der Eingang ins Kinderzimmer sein sollte, in dem er seine tote Tochter fand, ist hier die Schwelle zu einem Labyrinth aus Blutspuren. Screenshot aus: Remedy Entertainment: Max Payne. 2001.
- Vgl. Brütsch: Traumbühne Kino. 2011, S. 68 f.[↩]
- Brütsch: Traumbühne Kino. 2011, S. 11.[↩]
- Pagel: Dream Science. 2014, S. 147.[↩]
- Engel: Towards a Poetics of Dream Narration. 2017, S. 21.[↩]
- Schredl: Traum. 2008, S. 9.[↩]
- Vgl. Kreuzer: Traum und Erzählen in Literatur, Film und Kunst. 2014, S. 84–88.[↩]
- Engel: Towards a Transmedial Poetics of the Dream. 2020, S. 63 f.[↩]
- Vgl. Kohler: The secret history of Super Mario Bros. 2. 2011. <https://arstechnica.com/gaming/2011/04/the-secret-history-of-super-mario-bros-2> [13.05.2026].[↩]
- Siehe Titelbild dieses Beitrags.[↩]
- In einem einleitenden Text zu Beginn des Spiels wird ein Traum Marios beschrieben, bevor es heißt: „After awakening, Mario went to a cave nearby and to his surprise he saw exactly what he saw in his dream …“ Dass die Handlung auf textlicher Ebene mit Marios Erwachen eingeleitet wird und auf bildlicher Ebene mit dem immer noch schlafenden Mario endet, stellt ein für damalige Computerspiele überraschend komplexes Verhältnis zwischen Traum und Wachwelt her, das sich nur entweder über eine ‚Traum-im-Traum‘-Struktur oder über eine unzuverlässige Erzählinstanz erklären lässt.[↩]
- Vgl. Horn: Storytelling with graphics. <http://www.filmrezension.de/masterframe.html?/dossier/horn_essays/Christian_Horn_Comicsprache.shtml> [13.05.2026].[↩]
- Ruby: Outside While Inside. 2020, S. 475.[↩]
- Interessanterweise gehört das Aufwachen zwar per Definition zu Albträumen (Vgl. Schredl: Traum. 2008, S. 64) – das plötzliche Aufschrecken ist aber lediglich eine kulturelle Tradition bei Albtraumdarstellungen, die wenig mit der Realität zu tun hat. Die meisten Menschen befinden sich nach einem plötzlichen Aufwachen in einem Zustand der ‚sleep inertia‘: „a period of transitory hypo-vigilance, confusion, disorientation of behavior and impaired cognitive and behavioral performance that immediately follows awakening“. Ferrara; de Gennaro: The Sleep Inertia Phenomenon During the Sleep-Wake Transition. 2000, S. 844.[↩]
- Engel: Towards a Poetics of Dream Narration. 2017, S. 22.[↩]
- Zwar wurde der Begriff ‚unterbewusst‘ in der Psychoanalyse und Psychologie letztendlich von ‚unbewusst‘ abgelöst. Im Englischen bleibt ‚subconscious‘ im alltäglichen und im popkulturellen Sprachgebrauch jedoch das gebräuchlichere Wort, vermutlich auch, um Missverständnisse und Verwechslungen mit ‚unconscious‘ im Sinne von ‚bewusstlos‘ zu vermeiden.[↩]
- Vgl. Engel: Towards a Transmedial Poetics of the Dream. 2020, S. 43.[↩]
- Nightsintodreams.com: A Yūji Naka interview. 2010. <https://www.nightsintodreams.com/?p=1343> [21.05.2026].[↩]
- Lilly: The Center of the Cyclone. 1968, S. 128.[↩]
- Conditt: The Joystiq Indie Pitch: The Dream Machine. 2012. <https://www.engadget.com/2012-06-26-the-joystiq-indie-pitch-the-dream-machine.html> [22.05.2026].[↩]
- Die Szene knüpft an konventionelle Techniken der Traumrahmung aus Film und Fernsehen an, die laut Matthias Brütsch die folgenden Ereignisse eindeutig kennzeichnen: „In dieser stark konventionalisierten Form der Übergangsmarkierung stellt die optische Isolierung der Figur sicher, dass wir die innere Vorstellung richtig zuordnen […] und das sich in Unschärfe, Unter- oder Überbelichtung auflösende und kurze Zeit später neue Konturen annehmende Bild bringt zum Ausdruck, dass die etablierte Realitätsebene im Begriff ist, einer anderen, inneren Wirklichkeit zu weichen.“ Brütsch: Traumbühne Kino. 2011, S. 131.[↩]
- Engel: Towards a Theory of Dream Theories. 2018, S. 25.[↩]
- Vgl. Gulyás: A Function of Dream Narratives in Fairy Tales. 2007, S. 135 f.[↩]
- Prophetische Träume als Exposition sind derart etabliert, dass 3D Dot Game Heroes (2009), das zahlreiche stereotypische Fantasy-Computerspiel-Elemente parodiert (und sich dabei offensichtlich an den älteren Zelda-Spielen orientiert), ebenfalls mit einem Traum beginnt, der der Hauptfigur eine Vision zeigt. Eine Nebenfigur erklärt: „True heroes dream in 3D, so that’s how you can really tell!“[↩]
- Nintendo: Ocarina of Time. 1998.[↩]
- [1] Jan-Noël Thon unterscheidet zwei Erzählmodi im Computerspiel: narratoriale Darstellung, die „in der Regel […] die Form verbaler Narration annimmt“ und „mehr oder weniger explizit dargestellten Erzählern zugeschrieben werden kann“ auf der einen Seite, nonnarratoriale Darstellung, „die sowohl in Form interaktiver Simulation als auch in Form von Cut-Scenes und geskripteten Ereignissen realisiert werden kann“ auf der anderen Seite. Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 142.[↩]
- Michael Schredl problematisiert für reale Träume, dass sie nur durch die im Wachzustand rekonstruierte Erinnerung in Form eines Traumberichtes greifbar sind und mit entsprechender Skepsis untersucht werden müssen. Dieser Punkt kann bei der Analyse fiktiver Träume glücklicherweise größtenteils vernachlässigt werden. Die meisten fiktionalen Werke (seien es nun Computerspiele, Filme oder Literatur) erlauben einen direkten Zugriff auf die Perspektive der träumenden Person während des Traumes, ohne dass der Inhalt im Nachhinein rekonstruiert werden muss. Vgl. Schredl: Traum. 2008, S. 10.[↩]
- Vgl. Engel: Towards a Theory of Dream Theories. 2018, S. 28 f.[↩]
- Artemidor von Daldis: Das Traumbuch. 1979, 1, 2.[↩]
- Artemidor von Daldis: Das Traumbuch. 1979, 1, 2.[↩]
- Zur Problematisierung des Interaktivitätsbegriff (die jedoch den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde), siehe: Matuszkiewicz: Agency und Interaktivität. 2016. <https://paidia.de/agency-und-interaktivitat-zur-kompatibilitat-von-zwei-handlungskonzepten-in-den-digital-game-studies> [28.05.2026].[↩]
- Vgl. Bumbalough; Henze: Infinite Ammo. 2016, S. 22.[↩]
- ICD-10. 1994, S. 191.[↩]
- Laut Max-Payne-Leveldesigner Aki Määttä war es ein erklärtes Ziel, dass die Räume im Spiel ‚realistisch‘ wirken und nicht wie typische Computerspiel-Level, denen Spiel-Herausforderungen inhärent sind und die nach idealen Regeln der Spielerführung funktionieren. Das macht die Abweichung in den Träumen noch auffälliger. Vgl. Määttä: Realistic Level Design in Max Payne. 2002. <https://www.gamedeveloper.com/design/gdc-2002-realistic-level-design-in-i-max-payne-i-> [28.05.2026].[↩]
- Murray: Hamlet on the Holodeck. 1997, S. 126.[↩]
- Backe: Entfremdete Pixelhelden. 2014, S. 45.[↩]
- Schredl: Traum. 2008, S. 73.[↩]
- Bosman: To Dream a Game. 2020, S. 35.[↩]
- Schredl: Traum. 2008, S. 73.[↩]
- Alleine im Verlauf dieser Arbeit habe ich mit Back to Bed, Nier, The Dream Machine, Paraplüsch und Nights into Dreams bereits fünf Beispiele genannt, in denen dies nicht der Fall ist.[↩]
- Diese Auflistung ist lediglich eine Übersicht über die gebräuchlichsten Funktionen, und selbstverständlich kann es auch zu Überschneidungen kommen.[↩]
- Vgl. Csíkszentmihályi: Flow. 2009, 394.[↩]
- Chen: Flow in Games. 2007, S. 31.[↩]
- Huberts: Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma. 2012, S. 137.[↩]
- Schredl: Traum. 2008, S. 73.[↩]




