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Catherine

Ludische Träume – luzide Spiele: Traumkultur(en) in Computerspielen

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit Darstellung und Funktion von Traumsequenzen, Traumwelten und Traumtheorien in Computerspielen. Kernfragen sind: An welche kulturhistorischen Traditionen knüpfen Träume in digitalen Spielen mit welchen Methoden an? Welche Topoi und Motive werden umgesetzt oder variiert, und welche Traumtheorien werden aufgegriffen? Welche ästhetischen, narrativen oder spielmechanischen Funktionen erfüllen Traumsequenzen in digitalen Spielen? Daraus leitet sich die zentrale Frage ab: Haben digitale Spiele eine eigene, medienspezifische Traumästhetik, die sich nicht in der audiovisuellen Gestaltung erschöpft, sondern sich außerdem auf die Interaktion zwischen Spielenden und Spielwelt auswirkt?
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Ein Screenshot aus der Serie Druck: Mailin. Ein Teenager-Mädchen sitzt am PC.

E-Girls Are Ruining My Life: Ein erneuter Blick auf die Spannungen zwischen weiblicher Adoleszenz und dem Medium für Jungs

17. August 2023 ·
Obwohl immer mehr weibliche Heranwachsende die Leidenschaft für Videospiele als Teil ihrer Identität konstituieren, wird das Medium von vielen Rezipierenden und Produzierenden weiterhin als männlich-dominierter Raum wahrgenommen und als solcher vehement nach außen verteidigt. Durch das andauernde Gate-Keeping werden insbesondere junge Frauen noch immer in das sozio-kulturell gewachsene Konzept der Außenseiterrolle gedrängt, was nicht nur eine signifikante Rolle hinsichtlich der weiblichen Repräsentation in Games, deren Branche sowie Fan-Gemeinde spielt, sondern auch in der Darstellung von geek und gamer girls in den Jugendmedien. Gleichzeitig beeinflusst die dominant männliche Perspektive auch die Möglichkeit des Videospiels als Raum für adoleszente Selbstexploration. [Englisch Version] Even though more and more female teens consider their passion for video games to be part of their identity by now, the medium is still considered to be a male-dominated space by its recipients and producers alike. This stance has been also been vigorously protected by plenty of members of both parties. Due to this ongoing gate keeping, young women are still pushed into the socio-cultural concept of being the outsider. This is not only reflected in the depiction of geek und gamer girls in youth media, but also plays a major role regarding female representation in games, its industry as well as in the fan community. At the same time, the prevalent male perspective has a great influence on video games as a means for adolescent self-exploration.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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