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Let's Play

Performativität hoch zwei – Let’s Playing und Digitale Spiele zwischen Spielmechanik und Social Media

16. Oktober 2026 ·
Let’s Plays entfalten eine doppelte Performativität: Sie sind zugleich ludisches Ereignis im Spielsystem und medialisierte Praxis auf Streaming-Plattformen wie YouTube oder Twitch. Ausgehend von performativitätstheoretischen Ansätzen zeigt der Beitrag, wie Regeln, Narrative und ludische Prozesse einerseits sowie die strukturellen Bedingungen der Plattformen andererseits Handlungen ermöglichen, begrenzen und gesellschaftliche Bedeutungen mitformen. Um sich diesen Wechselwirkungen zu nähern, folgen die Autoren einem integrativen Mehrebenenansatz, der die medialen, sozialen und kulturellen Wirkungsdimensionen von Let’s Plays als Teile eines zusammenhängenden kulturellen Produkts begreift.
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Von Rezeption zu Ko-Konstruktion: Remix-Methoden als kreative, thematische Erschließung digitaler Spiele

16. Oktober 2026 ·
Der Beitrag beleuchtet das Remixing digitaler Spiele als medienpädagogische Methode, die Heranwachsende im formalen Unterricht von einem passiven Publikum zu kritischen Mitgestalter*innen gesellschaftlicher Diskurse transformiert. Ausgehend von unserer Forschungspraxis in der Sekundarstufe wird aufgezeigt, wie eine rein rezeptive Auseinandersetzung mit komplexen Themen wie beispielsweise dystopischen Arbeitsumgebungen oft zu kurz greift. Am Beispiel der performativen Umgestaltung digitaler Spiele in Form von Let's Plays illustriert der Text, wie stattdessen eine gelebte Praxis digitaler Partizipation ermöglicht und die Selbstwirksamkeit der Schüler*innen durch gestalterisches Handeln gestärkt werden können. [EN] This article discusses remixing of digital games as an educational method that transforms adolescents in formal schooling from a passive audience into critical participants in societal discourse. Drawing on empirical educational research in secondary schools, the text demonstrates how a purely passive approach to complex issues like dystopian working environments often falls short. Using the performative appropriation of digital games through formats like Let's Plays as an example, we illustrate how a lived practice of digital participation is enabled and how students' self efficacy can be strengthened through creative action.
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CfP: Monsters, Magic, Mediality - Das Pen-&-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen analoger und digitaler Spieleforschung [5.2.2024]

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel wirkt auf den ersten Blick wie das analoge Medium schlechthin, denn auch wenn Stift und Papier das Pen-&-Paper-Rollenspiel in seiner Medialität und Materialität nur unvollständig repräsentieren, sind sie doch eindeutige Symbole des Analogen. Eine Gruppe von meist drei bis sechs Spieler*innen, die gemeinsam um einen Tisch sitzen, vor...
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Let’s Play! Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach der verlorenen Interaktivität

24. Juni 2015 ·
Die Relevanz von Let’s Plays Videospiele sind auf dem Vormarsch und mit ihnen konsequenterweise auch die Game Studies. Ähnlich wie für andere Medien existieren mittler­weile Publikationen zu Narration im Videospiel, Ästhetik, Fallstudien zu einzelnen Spielen oder auch zu Wirkungen von Games. Etwas stiefmütter­lich dagegen werden zurzeit noch diejenigen Formate betrachtet,...
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Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

15. Dezember 2014 ·
The following article examines the representation of romantic relationships, gender, and sexual orientation in the RPGs of the Canadian game developing company Bioware. It critically analyzes how plot and game dynamics present romantic contexts in general and how those presentations relate to Western heterosexual norms; thus opening a discursive connection between 'gaming' and 'mainstream' culture.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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