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Medienverzeichnis Spiele Croteam: The Talos Principle (Steam). Kroatien: Devolver Digitel. 2014. Cyan Worlds: Myst (Compact Disc). USA: Brøderbund. 1993. Hangar 13: Mafia (Steam). USA: 2 K Games. 2020. Impressions Games: Herrscher des Olymp: Zeus (DVD). USA: Sierra Entertainment. 2000. Rockstar Games: Grand Theft Auto V (DVD). USA: Rockstar. 2013. SCE Santa Monica: God of War (Playstation 2/3). USA: Sony Computer Entertainment. 2005. Texte Abraham, Ulf: Fantastik in Literatur und Film. Eine Einführung für Schule und Hochschule. ESV basics. Bd. 50. Berlin: Erich Schmidt Verlag. 2012. Antonsen, Jan Erik: Poetik des Unmöglichen. Narratologische Untersuchungen zu Phantastik, Märchen und mythologischer Erzählung. Paderborn: mentis. 2007. Apollonius; Green, Peter: The Argonautika. [Reprinted]. Hellenistic culture and society. Bd. 25. Berkeley, Calif.: Univ. of California Press. 2007. Beil, Benjamin: Game Studies und Genretheorie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 29–69. Blake, William: The marriage of heaven and hell. 1. publ. Oxford: Bodleian Library. 2011. Broich, Ulrich: Bezugsfelder der Intertextualität. Zur Einzeltextreferenz. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 48–52. Broich, Ulrich: Formen der Markierung von Intertextualität. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 31–47. Broich, Ulrich; Pfister, Manfred: Vorwort. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. IX–XII. Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd (Hg.): Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion. Konzepte der Sprach- und Literaturwissenschaft. Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985. http://www.reference-global.com/doi/book/10.1515/9783111712420. [14.08.2021] Burgdorf, Dieter, et al. (Hg.): Metzler Lexikon Literatur. 3. Stuttgart: J.B. Metzler. 2007. Dick, Philip K.: Do Androids Dream of Electric Sheep?. New York: Ballantine. 1986 [EA 1968]. Durst, Uwe: Theorie der phantastischen Literatur. 2. Auflage. Literatur Forschung und Wissenschaft. 1999. Fahlenbrach, Kathrin; Schröter, Felix: Game Studies und Rezeptionsästhetik. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 165–208. Hunger, Herbert: Lexikon der griechischen und römischen Mythologie. Mit Hinweisen auf d. Fortwirken antiker Stoffe u. Motive in d. bildenden Kunst, Literatur u. Musik d. Abendlandes bis zur Gegenwart. Um d. Bildteil gekürzte Ausg. nach d. 6., erw. u. erg. Aufl., 74. - 79. Tsd. rororo rororo-Handbuch. Bd. 6178. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt. 1985. Innerhofer, Roland: Zukunftsroman. In: Burgdorf, Dieter, et al. Metzler Lexikon Literatur. 3. Aufl. Stuttgart: J.B. Metzler. 2007 S. 843. Isekenmeier, Guido; Böhn, Andreas; Schrey, Dominik: Intertextualität und Intermedialität. Theoretische Grundlagen – Exemplarische Analysen. 1st ed. 2021. Stuttgart: J.B. Metzler; Imprint: J.B. Metzler. 2021. Karrer, Wolfgang: Intertextualität als Elementen- und Strukturreproduktion. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 98–115. Layh, Susanna: Finstere neue Welten. Text & Theorie. Band 13. 2014. Lindner, Monika: Integrationsformen der Intertextualität. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 116–134. Pfister, Manfred: Bezugsfelder der Intertextualtität. Zur Systemreferenz. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 52–58. Pfister, Manfred: Konzepte der Intertextualtiät. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 1–30. Pommer, Alexander: Der Raum in der aktuellen dystopischen und postapokalyptischen Jugendliteratur. Wien: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.) : Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015. http://gbv.eblib.com/patron/FullRecord.aspx?p=4069828. [14.08.2021] Schulte-Middelich, Bernd: Funktionen intertextueller Textkonstitution. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 197–242. Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 104–164. Zander, Horst: Intertextualität und Medienwechsel. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 178–196. Filme Blade Runner. R.: Ridley Scott. D.: Harrison Ford, Rutger Hauer, Sean Young. USA/Hong Kong: Warner Bros. (Universal Pictures). 1982. Blade Runner 2049. R.: Denis Villeneuve. D.: Ryan Gosling, Harrison Ford, Robin Wright. USA: ‎Sony Pictures. 2017. Internetquellen Aussage des Elohim zur Intertextualität: https://youtu.be/LdsMhm2eaBQ?t=41 [25.11.2021]. Wikipedia zum Samsara: https://de.wikipedia.org/wiki/Samsara [26.11.2021] Verwendete Text- und Audiologs A02: talos_principle.txt A03: AI-feedback.eml A08: archive_IMPORTANT.eml B08: oranguntan.html C07: invention_of_borders.html Titelbild: Der Turm. (eigener Screenshot)

The Talos Principle – Eine Analyse der Mythenrezeption im dystopischen Computerspiel 'The Talos Principle' unter den Gesichtspunkten der Intertextualtitätstheorie

15. Februar 2022 ·
Der Beitrag untersucht die philosophische Dimension des in einer postapokalyptischen Welt angesiedelten PC-Spiels 'The Talos Principle' als Angebot an den Spielenden. Der antike Talos-Mythos wird von den Entwickler*innen als Prätext nutzbar gemacht, um die Rahmenhandlung mit philosophischer Bedeutung aufzuladen. Mithilfe literaturwissenschaftlicher Intertextualitätstheorie wird die Bedeutung des Mythos‘ um den titelgebenden Bronzeriesen für den dystopischen Handlungsverlauf nachvollzogen. [EN] This article examines the philosophical dimension of the PC game 'The Talos Principle', set in a post-apocalyptic world, as an offer to the player. The ancient Talos myth is used by the developers as a pre-text in order to charge the frame story with philosophical meaning. With the help of the literary theories of intertextuality, the significance of the myth surrounding the titular bronze giant is traced for the dystopian plot.
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Abbildung 1 (Beitragsbild): „Take Your Bow“. (Horizon: Zero Dawn. Eigener Screenshot).

„Lessons of the Wild“: Das Tutorial als Vermittler phantastischer Spielwelten am Beispiel von 'Horizon: Zero Dawn'

15. Februar 2022 ·
Obwohl Computerspielen besonders in ihrer Vermittlung phantastischer Welten eine privilegierte Rolle zugeschrieben wird, können sie kaum als voraussetzungsfreies Medienformat bezeichnet werden. Vielmehr benötigen ihre Spieler*innen grundsätzliche Kenntnisse über Spielmechaniken und deren Einbindungen in narrative Eigenlogiken der Spielwelt. Dieser Beitrag versucht am Beispiel des Open-World-Rollenspiels Horizon: Zero Dawn zu zeigen, wie Tutorials digitaler Spiele zwischen Spieler*in, Maschine, Code und Welt(lichkeit) vermitteln – und als Spielabschnitt das Erlernen ludischen Kompetenzen mit der Vermittlung phantastischer Weltlichkeit verknüpft.
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Abbildung 1: "Denn die ‘Bewohner des Südens' sind grüne, bestienartige und zweieinhalb Meter große Kreaturen aus Muskeln und Nerven mit einem natürlichen Instinkt für den Krieg

„…und so züchtete Melklor das ekle Volk der Orks“ – Aufbrechen rassistischer Strukturen in phantastischen Computerspielwelten

15. Februar 2022 ·
Dieser Beitrag beschäftigt sich vor dem Hintergrund der häufig stereotypen und rassistischen Darstellung von Orks in der Fantasy nicht nur mit den medialen und kulturellen Strategien, mit der diese Stereotypisierung üblicherweise begünstigt wird, sondern auch mit den Mitteln, mit denen diese aufgebrochen werden können: Anhand des Spiels Of Orcs and Men wird aufgezeigt, inwiefern Orks - hier die ProtagonistInnen und Angehörige einer komplexen und in ihrer Welt verankerten Kultur - durch mediale Dekategorisierungsstrategien aus der Stereotypisierungs- und Rassismusfalle befreit werden können.
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Der erste Gegner in Shadow of the Colossus

Das Dromenon des digitalen Spiels. Zur Simulation von Tätigkeit und Selbsttätigkeitserfahrungen

15. Februar 2022 ·
Als Sammelbegriff fiktionaler Welten markiert die ‚Phantastik‘ im Computerspiel ein besonderes Moment medialer Praktiken und Erfahrungen. Gerade die Verschaltung narrativer und ludischer Formen ermöglicht eine Selbsttätigkeitserfahrung, die sich aus der dispositiven Anordnung zwischen Spieler-Eingabegerät-Ausgabegerät und einem medial repräsentierten Erfahrungsraum ergibt und in dieser Form in keinem anderen Mediendispositiv zu finden ist. Am Beispiel des 2018 neu aufgelegten Klassikers von 2005 'Shadow of the Colossus' sollen diese Handlungs- und Funktionslogiken beschrieben werden, die in der Synthetisierung ihrer spielerischen und narrativen Momente den spezifischen Reiz für den Spieler entfalten: das Agieren mit einer Figur und als Figur in fiktionalen, quasi-phantastischen Welten.
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Alea iacta (non) est: Kontingenz als Spiel des Erzählens am Beispiel der mittelhochdeutschen Aventiure-Dichtung

31. Januar 2022 ·
Der Spielbegriff kann in literaturwissenschaftlichen Untersuchungen den Blick darauf lenken, wie ludische und narrative Strukturen ineinanderwirken können. So lässt sich etwa erzählerische Kontingenz durch einen vom Spiel ausgehenden Zugang näher erfassen: Erzähltexte ‚spielen‘ Kontingenz, d.h. sie stellen ihre Inhalte als offen und veränderlich aus. Diese These soll hier am Beispiel mittelalterlicher Abenteuerliteratur näher untersucht werden, zumal darin Kontingenz u.a. durch explizite Analogiebeziehungen zum Spiel (vor allem zum Würfelspiel) ausgedrückt wird.
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Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

26. November 2021 ·
In diesem Beitrag sollen die grundsätzlichen und aus vielen Disziplinen beleuchteten Begriffe der Immersion, Virtualität und der Affizierung bzw. der emotionalen Involvierung von Rezipierenden im literarischen wie ludischen Kontext in Form von Arbeitsbegriffen klar umrissen werden. Genauer sollen diese Arbeitsbegriffe einer Annäherung der germanistischen Mediävistik und den Game Studies dienen, um die in beiden Disziplinen mit den genannten Begriffen beschriebenen ästhetischen und rezeptionsorientierten Phänomene so zu fassen, dass sie interdisziplinär zur Analyse mittelalterlich-literarischer sowie audiovisueller Invovlierungsmechanismen des digitalen Spiels genutzt werden können. Die hier vorgestellten Überlegungen dienen also als Vorschläge zur Begriffsschärfung für einen transmedialen und interdisziplinären Forschungsdialog, der hiermit weiter vorangebracht werden soll.
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CfP „Play(his)story: Gender, Queerness und Geschichte von, in und mit Digitalen Spielen"

15. November 2021 ·
2022 jährt sich GamerGate, die „Allianz der Anti-Feministen“ (Keinen Pixel 2020, S. 6), zum nunmehr achten Mal und während sich einerseits seitdem viel in der Spielebranche und dem Medium digitaler Spiele selbst getan hat, so ist vieles doch gleich geblieben. In der Kampagne, die ab dem Sommer 2014 mit einer...
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Editorial: Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz

15. Oktober 2021 ·
„And then one day you find ten years have got behind you” - Pink Floyd Zehn Jahre sind eine lange und kurze Zeit zugleich. Doch ob lang oder kurz: Zehn Jahre sind ein guter Zeitpunkt einmal Revue passieren zu lassen, einmal geistige Inventur zu machen. Entsprechend haben wir die Scientific...
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Johann Esaias Nilson: Das Bretspiel . 1765National Gallery of Art, CC0, via Wikimedia Commons

Quo Vadis German Game Studies? A Commentary

15. Oktober 2021 ·
In this short commentary, Sonia Fizek explores the disciplinary foundations of German-speaking game studies and asks about the future of the field as a standalone discipline of Spielwissenschaften.
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Wallis, John; Newbery, Elizabeth: New Game of Human Life. 1790.

Spielförmige Emergenz: Für eine Neubestimmung der Spielwissenschaften

Markus Rautzenberg, Rolf F. Nohr, Claus Pias und Gabriele Gramelsberger stellen in ihrem Beitrag die häufige Assoziation der Handlungsform Spiel/Spielen mit dem Computerspiel sowie den Begriff des Spielens selbst in Frage und erweitern die Perspektive des CfPs auf „spielförmige Wissensprozesse“ hin.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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