Jeanne d’Arc im Echtzeitstrategiespiel – die historische Figur zwischen “Kriegerprinzessin” und Nationalheiliger

28. November 2022
Abstract: Weibliche Figuren spielen in historisierenden Echtzeitstrategiespielen kaum eine Rolle, sieht man mal von der weiblichen Version des (Ressourcen-)Sammlers ab. Eine Ausnahme bildet jedoch Jeanne d’Arc. Sowohl im 1999 erschienenen zweiten Teil der Reihe Age of Empires sowie dem im Jahr 2021 veröffentlichten vierten Ableger wurde der französischen Nationalheldin, die bereits zu Lebzeiten als Heilige verehrt wurde, jeweils eine eigene Kampagne gewidmet. Dieser Beitrag möchte sich der Figur der sogenannten ‚Jungfrau von Orléans’ vor diesem Hintergrund aus einem (kirchen-)geschichtskulturellen Erkenntnisinteresse nähern und dabei der Frage nachgehen, welche rezeptiven Dimensionen den Charakter im Computerspiel bedingen.

1.  Einleitung

Am 30. Mai 1431 wurde auf dem Marktplatz der im englischen Besatzungsbereich liegenden französischen Stadt Rouen eine neunzehnjährige Frau auf dem Scheiterhaufen verbrannt, die im Vorfeld nicht nur einen unglaublichen Aufstieg vom Bauernmädchen zum Symbol des französischen Widerstands gegen die Engländer erlebt hatte, sondern auch in den nachfolgenden Jahrhunderten zu einer der wichtigsten historischen Persönlichkeiten Frankreichs werden sollte – Jeanne d’Arc oder auch Johanna (‘die Jungfrau’) von Orléans. Auch wenn zu ihren Lebzeiten kein konkretes Abbild überliefert ist und entsprechende Vorstellungen zur Person aus bedeutend späterer Zeit stammen, besitzt sie vor allem seit Beginn des 19. Jahrhunderts eine “dauerhafte Medienpräsenz”.1 So entstanden Theaterstücke, Romane, Hörspiele und Musik, die sich der Person widmen oder auf diese verweisen. Ebenso gehörten innerhalb von Film und Fernsehen Geschichte und Tod Jeanne d’Arcs zu den ersten umgesetzten Sujets.2

Auch in der aktuellen Medienwelt kommt der Geschichte Jeanne d’Arcs ein besonderer Stellenwert zu. Digitale Spiele beispielsweise, die in der Epoche des europäischen Mittelalters angesiedelt sind und dabei auf Geschichte und Hintergründe des Hundertjährigen Krieges zwischen England und Frankreich (1337-1453) verweisen, widmen sich oft auch dieser historischen Persönlichkeit, die zunächst vor allem durch die Befreiung Orléans von der englischen Belagerung im Jahr 1429 Berühmtheit erlangte. Jeanne d’Arc ist im Sinne von Nico Nolden als Authentizitätsanker zu bezeichnen.3 Freilich spielen in diesem Zusammenhang auch Mystifizierungen, Überhöhungen und Übertreibungen im Bereich der Darstellung ebenso wie in anderen Medien eine wesentliche Rolle. Doch wie genau gestaltet sich die konkrete Konzeption Jeanne d’Arcs innerhalb Digitaler Spiele – speziell vor dem Hintergrund der weit verbreiteten Abwesenheit weiblicher Hauptcharaktere in Spielen mit historischem Setting sowie der religiösen Dimension, die unweigerlich mit Jeanne d’Arc verbunden ist? Der Beitrag nähert sich dieser Frage und der Figur der sogenannten ‚Jungfrau von Orléans’ aus einem (kirchen-)geschichtskulturellen Erkenntnisinteresse und umfasst drei Bereiche:

Zunächst erfolgt eine (kirchen-)geschichts- und popkulturelle Einordnung der ‚Jungfrau‘, die aufgrund ihrer erinnerungskulturellen Relevanz eine erhebliche Bedeutung für eine westeuropäische Mittelalterkonstruktion, die nicht allein auf den französischen Raum beschränkt ist. Deren Ursprünge sind in das 19. Jh. zurückzuführen und werden primär von männlichen Figuren dominiert. Im Anschluss steht eine konkrete Fallstudie zur Darstellung der Figur in der Reihe Age of Empires im Fokus. Zu betrachten sind in diesem Rahmen nicht zuletzt ihre Bedeutung als historisch verbürgter Fixpunkt einer fiktiven Handlung einerseits (Age of Empires II) und ihre quasi-dokumentarische Inszenierung andererseits (Age of Empires IV) sowie ihre Regeln innerhalb des jeweiligen spieleigenen Codes. Der abschließende Teil des Beitrags erweitert den Blick um zusätzliche, popkulturelle Perspektiven in die Welt Digitaler aber auch Analoger Spiele. Eine kurze Analyse darüber, welches Potential die Übertragung der historischen Figur in ein Fantasysetting enthält und welche Charakteristika ihr in diesem Kontext zugeschrieben werden, rundet dabei das Bild und den Stellenwert der historischen Persönlichkeit innerhalb moderner digitaler Angebote ab.

2.  Jeanne d’Arc als historische Person, Heilige und Mythos

Um die historische Person Jeanne d’Arc sowie ihre Auswirkungen sowohl auf Zeitgenossen als auch auf die Geschichtsschreibung späterer Jahrhunderte überhaupt greifen zu können, müssen zwei wesentliche Perspektiven berücksichtigt werden: eine geschichts- bzw. popkulturelle sowie eine kirchengeschichtskulturelle4.

Für die Kirchengeschichte5 spielt Jeanne d’Arc eine herausgehobene Rolle, da sie zur überschaubaren Gruppe heiliger Frauen der römisch-katholischen Kirche zählt und dabei die Einzige ist, die als Kriegerheilige auftritt. Am 18. April 1909 wurde sie von Papst Pius X. seliggesprochen und am 16. Mai 1920, 489 Jahre nach ihrem Tod, schließlich von Benedikt XV. heiliggesprochen.6 Als historische Person wird die Jungfrau mit tiefer Frömmigkeit assoziiert.

Dieses Motiv wird auch in modernen, geschichts- und popkulturellen Adaptionen greifbar. So gilt und galt Jeanne d’Arc als Märtyrerin und Heilige, als einfaches Mädchen aus dem Volk und kämpferische Amazone, als Inkarnation des katholischen Frankreichs – der fille aînée de l'Église –, ebenso wie als ‚erste Patriotin‘ und Nationalheldin der später ausgerufenen Französischen Republik. Der ambige Charakter ihres Mythos, wie er uns heute begegnet, hat sich, trotz aller Vorläufer, erst im langen 19. Jahrhundert ausgeprägt und kann als Produkt der Auseinandersetzung der ‚deux france‘, des katholisch-monarchistischen und des republikanisch-laizistischen Frankreichs, um das (vermeintliche) Wesen Frankreichs gelten.7 Während sich das ‚republikanische Frankreich‘ seit der Revolution auf die bäuerliche Herkunft und ihren Kampf gegen den Widerstand des französischen Klerus, Adels und Hofes bezog, strich das ‚katholische Frankreich‘ stets ihre Frömmigkeit, ihre Jungfräulichkeit, ihre Visionen und ihre vermeintlich göttliche Mission heraus. Spätestens in der Dritten Republik (1871-1939) wurde der Kampf um die ‘Jungfrau von Orléans’ zwischen republikanisch-laizistischem Lager auf der einen und katholisch-monarchistischem Lager auf der anderen Seite in der öffentlichen Geschichts- und Erinnerungskultur Frankreichs deutlich greifbar. Das 1894 eröffnete Verfahren zur Selig- und Heiligsprechung Johannas, spielte dabei vor allem dem katholischen Lager in die Karten. Die hier angelegten Deutungen finden sich bis in die Gegenwart hinein in zahlreichen Variationen, bieten sie doch Anknüpfungspunkte für verschiedene politische und kulturelle Aneignungen der Geschichte und Person Jeanne d’Arcs. Ihre Inanspruchnahme als Symbol für den Widerstand gegen (äußere) Feinde durch die französische Résistance, aber leider auch von den Rechtsextremist*innen um Jean-Marie Le Pen legen hiervon beredtes Zeugnis ab. Gleichwohl ist Johanna weit über die Grenzen Frankreichs hinaus bis in die Gegenwart hinein ein für viele, sehr unterschiedliche Seiten anknüpfungsfähiger „Erinnerungsort“,8 den gerade sein polysemer Charakter auszeichnet.

In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts fanden schließlich auch die geschlechtergeschichtlichen Dimensionen Jeanne d’Arcs immer stärkere Beachtung: Judith Lober etwa hebt, mit Blick auf die bestehende Forschung wie zeitgenössische Adaptionen des Jeanne d’Arc-Mythos, die „Ambivalenz ihrer gender-Darstellung“9 hervor und merkt an, heute sei „die Heldin […] eher eine symbolische Amazone, eine Kriegerin, als ein ideales androgynes Wesen, geschlechtslos und heilig.“10

Dietmar Rieger, Stephanie Breithecker und Stephanie Wodianka weisen etwa darauf hin, dass „[k]aum eine andere historische Figur“11 in Frankreich „mit einer so dauerhaften Medienpräsenz aufwarten kann wie die Nationalheldin Jeanne d’Arc“12. Das gilt nicht nur für wissenschaftliche und populärwissenschaftliche, sondern vor allem auch für populärkulturelle Verarbeitungen des historischen Stoffes. Doch auch weit über Frankreich hinaus begegnen uns ihre Geschichte und die mit ihr verwobenen Mythen in einer kaum zu überblickenden Zahl populärer geschichtskultureller Medien: Noch lange nach Voltaire und Schiller, Twain, Shaw und Brecht ist sie nicht nur in historischen Romanen und Dramen, sondern auch in Kinder- und Jugendbüchern; in Comics, Filmen und Serien; ja sogar in der Musik präsent. Ganz in diesem Sinne bezeichnet Stephanie Himmel Jeanne d’Arc als „auf immer neue Weise adaptionsfähig“13 Sie kondensiert zum verbraucherfreundlichen, leicht rezipierbaren Kondensat der ursprünglich so komplexen, ambivalenten Figur wird.“14

Eine kirchengeschichtskulturelle Untersuchung von Jeanne d’Arc bietet (ergänzend) das Potential, die Figur in Gänze zu erschließen, da so einem elementaren Teil der historischen Figur, nämlich deren Religiosität und Frömmigkeit entsprechende Aufmerksamkeit geschenkt wird. Das gilt auch dann, wenn sich am Ende herausstellt, dass diese Komponenten in der Rezeption keinerlei Rolle spielen.

Die breite Welt der – Analogen und Digitalen – Spiele mit historischem, speziell mittelalterlichem-Setting bildet hier keine Ausnahme. So finden sich bereits alte Gänsespiele, die Jeannes (vermeintliches) Leben nachzeichnen, aber auch zahllose Brett- und Computerspiele jüngeren Datums, die die ‘Jungfrau von Orléans‘ in irgendeiner Weise einbinden. Stets ist dabei aus geschichts- wie auch kirchengeschichtskultureller Perspektive zu fragen, welches Bild Jeannes d’Arcs in den einzelnen Spielen hinterlegt ist und vermittelt wird. An welche Deutungsebene wird in ihnen jeweils implizit oder explizit angeknüpft?15 In Digitalen Spielen kann dies beispielsweise auf verschiedene Art und Weise geschehen, vor allem aber auf einer audiovisuellen, narrativen und spielmechanischen Ebene. So könnte man die Darstellung der Figur genauer untersuchen und nach religiösen Symbolen Ausschau halten. Auf einer narrativen Ebene wäre es hingegen spannend, zu untersuchen, inwiefern in der Story des digitalen Spiels Jeanne d’Arcs eigene Religiosität thematisiert oder ob diese Komponente vielleicht sogar ausgeblendet wird und sie vielmehr als aufgeklärte Kämpferin gegen eine rückwärtsgewandte Kirche dargestellt wird, die am Ende die Jungfrau dem Flammentod übergibt. Das wohl spannendste Untersuchungsfeld liegt aber sicherlich auf der spielmechanischen Ebene. Welche Fähigkeiten stehen Jeanne d’Arc in einem Strategiespiel zur Verfügung und inwiefern lassen sich hier Verbindungen zu religiösen Motiven ziehen?

3.  Jeanne d’Arc als Spielcharakter – Ein Vergleich zwischen Age of Empires II und Age of Empires IV

Auf dieser theoretischen Grundlage soll nun eine Analyse populärkultureller Rezeption Jeanne d’Arcs am Beispiel  der Age of Empires-Spiele erfolgen. Die Spielreihe handelt dem Titel nach zwar von großen Reichen in verschiedenen historischen Epochen, erzählt aber eher Geschichte(n) ‘großer Persönlichkeiten’. Innerhalb dieser Personalisierung16 von Geschichte spielen hauptsächlich männliche Charaktere eine tragende Rolle (unter anderem William Wallace, Barbarossa etc.). Auffällig wird dies bereits bei der Gestaltung der Produktverpackungen oder den entsprechenden Bannern auf Spielplattformen wie Steam, in denen unter anderem normannische Ritter, japanische Samurai und/oder mesoamerikanische Krieger in den Fokus gerückt werden.17

Jeanne d’Arc wirkt – bezüglich des Mediums – auf den ersten Blick unterrepräsentiert. Auf dem Cover der alten Spielversion, aber auch auf jenem der neuen, sogenannten Definitive Edition von Age of Empires II, ist sie nicht vertreten.18 Auf der Verpackung von Age of Empires IV schaut sie den Betrachter*innen immerhin – fast trotzig – aus der hinteren Reihe entgegen, ein Schwert aufrecht in der Hand haltend.19 Interessant ist dieses repräsentative Ungleichgewicht vor dem Hintergrund der Tatsache, dass die Spiele inhaltlich mit dem Charakter äußerst unterschiedlich verfahren. Die Spannbreite dieser spieleigenen Codes reichen hierbei von sachlicher Klarheit bis hin zu regelrecht kultischer Verehrung, wobei die Gründe hierfür jeweils im Aufbau der dazugehörigen Kampagnen zu verorten sind.

Abb. 1.: Age of Empires IV, "1429, Orléans" - gut zu sehen: die Heilfähigkeit (Taste "W")

Abb. 1.: Age of Empires IV, "1429, Orléans" - gut zu sehen: die Heilfähigkeit (Taste "W")

Das im Oktober 2021 veröffentlichte Age of Empires IV verfolgt in diesem Zusammenhang den Anspruch, Geschichte und Authentizität in hohem Maße mit dem Spielgeschehen zu verbinden.20 So arbeitete das Entwicklerstudio mit Historiker*innen, Dokumentarfilmer*innen und Waffenexpert*innen zusammen und nutzte innerhalb der Zwischensequenzen hauptsächlich Aufnahmen originaler Schauplätze in Verbindung mit quasi-holografischen Darstellungen von beispielsweise Soldaten oder Gerätschaften, die andeuten sollen, wie sich dieses oder jenes Ereignis zugetragen haben könnte. Diesen Richtlinien entsprechend wurden auch die Kampagnen so entworfen, dass sie eher wie dokumentarische Episoden wirken, die einem Drehbuch zu folgen scheinen, in das die Spieler*innen aktiv eingreifen können, ohne dabei jedoch das Ergebnis des dargestellten historischen Ereignisses in irgendeiner Weise zu verändern. Gleichsam wurde versucht, innerhalb der Missionsabfolge einen größeren zeitlichen Rahmen zu beschreiben, um auf diese Weise historische Zusammenhänge stärker auserzählen und breite thematische Facetten beschreiben zu können.

So verhält es sich auch mit der zweiten großen Kampagne, “Der Hundertjährige Krieg”, die über mehrere Unterkapitel die Ereignisse der Jahre 1351 bis 1450 aus französischer Sicht schildert und dafür acht wesentliche Etappen (Missionen) benennt. Die Spieler*innen übernehmen die Rolle der Jeanne d’Arc innerhalb zweier Missionen, wobei sie die Schlacht um Orléans (1429) und die sich anschließenden englischen Rückzugsgefechte im Loiretal, insbesondere die Schlacht um Patay (1429), nachspielen können. Eine Art der Vor- und Nachbereitung des Charakters findet in Form von Videosequenzen statt. Die Rezipient*innen erfahren also zunächst, dass Jeanne als Bauerntochter in einer Zeit großer Bedrängnis durch englische und burgundische Truppen den Hof des Dauphins in Chinon erreicht und den späteren französischen König Karl VII. überredet, militärisch aktiv zu werden. Hier schließen sich nun die spielbaren Missionen an.

Im Anschluss an die Schlacht bei Patay folgt eine Zwischensequenz, die einerseits sehr zügig die Geschichte um Jeanne d’Arc beendet und andererseits auch einen (leider nur) minimalen Einblick in die Beweggründe Karls VII. liefert, der sich nach der Gefangennahme Jeannes nicht mehr für sie engagierte – nach der Erlangung der Krone wurde sie schlicht nicht mehr benötigt. Die Erzählung um die Jungfrau von Orléans dient so innerhalb des Spiels zwar durchaus dazu, einen Ausgangspunkt für die späteren Rückeroberungen der französischen Krone zu markieren, eine darüber hinausragende Bedeutung wird aber nicht greifbar.

Abb. 2.: Age of Empires II: Definitive Edition, "Die Jungfrau von Orléans"

Abb. 2.: Age of Empires II: Definitive Edition, "Die Jungfrau von Orléans"

Völlig anders verhält sich dies in der bereits 2019 erschienenen Definitive Edition von Age of Empires II, die wiederum auf dem Original aus dem Jahr 1999 beruht. Die Kampagnen sind aus Sicht einer unbekannten dritten Person erzählt, die entweder in die Ereignisse involviert ist oder im Nachhinein darüber berichtet. Das hat zur Folge, dass die historischen Erzählungen einerseits weniger dokumentarisch sind und andererseits einen deutlich engeren Zeitabschnitt thematisieren, wobei sie die Möglichkeit einer Personifizierung bieten.21 So verhält es sich auch bei der sechs Missionen umfassenden Kampagne “Johanna von Orléans”. Erzählt aus der Perspektive eines französischen Befehlshabers werden dabei drei wesentliche Topoi greifbar:

Erstens spielt das Motiv einer doppelten Erhöhung, das einerseits den Ausbruch aus Geschlechterrollenbildern des Mittelalters beinhaltet, andererseits aber auch den sozialen Aufstieg vom Bauernmädchen zur Anführerin des französischen Heeres beschreibt, eine wesentliche Rolle. Hier hinein wirkt das religiöse Erlösungsversprechen als zweite Komponente. Jeanne wird als Wesen mit göttlichem Auftrag dargestellt, das die Herzen der Menschen erhellte und sie dazu inspirierte, die Waffen gegen die Engländer zu ergreifen. Interessanterweise wird in der englischen Titelgebung der ersten Mission dieses religiöse Motiv sogar auf die Spitze getrieben und Jeanne als “an unlikely Messiah”22 bezeichnet. Sie endet schließlich, verraten durch französische Adlige und den König, als “perfekte Märtyrerin”23 und wird zur Heiligen erklärt. Drittens rückt die Rolle der Person Jeanne d’Arc als Identifikationsanker für eine Idee französischer Nationalstaatlichkeit etwa ab Mitte der Kampagne in den Vordergrund. So ist sie durch ihren Eifer und ihr Charisma nicht nur ‘Einigerin’ des Landes, sondern auch eine Personifikation dessen, was einmal als französischer Staat bezeichnet werden wird. Die Gefangennahme der Protagonistin ist deshalb auch selbstverständlich mit der Gefangennahme Frankreichs gleichzusetzen und stellt ein absolutes Unglück dar. Das Motiv einer nationalen Sinnstifterin wird überdies in der letzten Mission, die nach dem Tod Jeannes spielt, deutlich. Hier stürmen die französischen Soldaten nun nicht mit Gedanken an König oder Reich, sondern an la pucelle in die Schlacht.24

Während Jeanne d’Arc im neueren Spielableger des Jahres 2021 also eher als wenig überhöhte, historische Persönlichkeit greifbar wird, bedient sich der Vorgänger des Jahres 2019 bzw. 1999 vor allem am Legendenstatus. Was bedeuten diese unterschiedlichen Auslegungen nun aber konkret für die Spielfigur? Über welche Fähigkeiten und Fertigkeiten verfügt sie und wie wird sie dargestellt?

Hier gibt es innerhalb beider Spiele eine ganze Reihe von Ähnlichkeiten, aber auch Unterschiede. Da es kein zu Lebzeiten Jeannes überliefertes Bild gibt, scheint eine Orientierung diesbezüglich nur an Entwürfen möglich, die vorrangig gegen Ende des 18. bzw. Anfang des 19. Jahrhunderts entstanden sind. Die Protagonistin trägt in beiden Spielen eine Plattenpanzerrüstung und ist hauptsächlich zu Pferd unterwegs, wobei sie hier jeweils der Truppengattung der Kavallerie zugehörig ist. Während ihre Bewaffnung in Teil IV aus einer Lanze besteht, schwingt sie in Teil II ein Schwert, das der Erzählung des Spiels folgend das Schwert Karls des Großen gewesen sein soll.25 Das aus Miniaturmalereien bekannte Banner ist nur in den Zwischensequenzen zu sehen. Innerhalb beider Kampagnen sticht Jeanne aber besonders durch ihre außergewöhnlich guten Spielwerte hervor. Sie ist, bezüglich Trefferpunkte, Kraft aber auch Rüstung als mächtigste (Helden-)Einheit konzipiert, gerade im Vergleich zu “herkömmlichen” Rittern oder anderen heldenhaften Charakteren, die ebenfalls besonders stark sind.

Auch wenn der Verdacht naheliegend scheint, dass eine mythisch überhöhte Figur auch innerhalb der spielinternen Darstellung über mythische Eigenschaften verfügt, lässt sich so etwas für Age of Empires II nicht festhalten. Die Spieler*innen sind hier sogar in hohem Maß dazu angehalten, den Charakter nicht im Kampf sterben zu lassen, da in einem solchen Fall die Mission verloren wird. Das wiederum kann dazu führen, dass man den Charakter gar nicht in eine erstellte Armee integriert, sondern gut geschützt im ausgebauten Lager stehen lässt. In Age of Empires IV wiederum verfügt die Figur über heilende Fähigkeiten. So regenerieren andere nicht im Kampf befindliche Fraktionseinheiten in einer Fläche um Jeanne herum nicht nur langsam Gesundheitspunkte, auf Knopfdruck kann dieser Zustand sogar enorm beschleunigt werden. Auch kann Jeanne innerhalb der Missionen nicht sterben, denn es besteht die Möglichkeit, sie von befreundeten Einheiten jederzeit wiederzubeleben, um den Kampf fortzuführen. Dadurch kann die Figur deutlich offensiver genutzt und aktiver in militärische Strategien eingebunden werden.

Die Darstellung der Figur Jeanne d’Arc offenbart also durchaus ein ganzes Spektrum an Mythen, Legenden und religiösen Überhöhungen - insbesondere durch das Motiv der Heilung des Körpers - die die Regeln ihres spieleigenen Codes bestimmen. Dennoch wird auch die heutige Bedeutung der Person als französische Nationalheilige, deren Wirken einen wichtigen Wendepunkt im langen militärischen Ringen zwischen England und Frankreich markiert, durch die Modellierung der Figur innerhalb der einzelnen Missionen immer wieder betont und für die Spieler*innen dadurch nachvollziehbar. Sie hat vor diesem Hintergrund zurecht einen gewichtigen Platz innerhalb der Kampagnen zur Geschichte des Hundertjährigen Krieges eingenommen - sie hätte aber auch auf den Produktverpackungen der Spiele einen ebenso gewichtigen Platz von Anfang an verdient gehabt.

 4.  Ausblick und Fazit

Jeanne d’Arc übt aufgrund ihrer erinnerungskulturellen und kirchenhistorischen Bedeutung eine hohe Faszination aus und weist eine große Bekanntheit auf, sodass es nicht verwundert, dass ihre Person vielfach in der Populärkultur rezipiert und damit Teil einer (Kirchen-)Geschichtskultur wird. Ihre Inszenierung in Literatur, Musik, Film und Fernsehen ist dabei immer wieder von den gleichen Motiven geprägt, die vor allem das Bild der historischen Persönlichkeit seit Anfang des 19. Jahrhunderts bestimmen - dazu gehört vorrangig die Vorstellung Jeannes als Nationalheilige. Gerade ihr vielschichtiger Charakter und der teils ambivalente Mythos um ihre Person bieten dabei viel Raum für Interpretationen. Die Rückeroberung der Stadt Orléans aber auch die Inquisitionsprozesse26 des Jahres 1431 gehören hierbei zu den Sujets, die immer wieder im Mittelpunkt der Betrachtungen stehen, da sie sowohl Aufschluss über die militärische als auch die zivile/religiöse Bedeutung der Person geben. Der damit verbundene Aufstieg und Fall der historischen Persönlichkeit, egal ob durch Religion oder eigene Ambitionen motiviert, markiert nicht zuletzt auch Eckpunkte einer guten und spannenden Geschichte, die auch in der äußerst populären Videospielreihe Age of Empires inszeniert wird. Dass dabei kirchengeschichtskulturelle Zugänge neue Dimensionen für die Historischen Game Studies ermöglichen können, konnte dabei zusätzlich deutlich gemacht werden.27

Gerade die bei dieser Figur vorhandene Mehrdimensionalität hat ihr darüber hinaus auch einen bedeutenden Platz in anderen Franchises wie dem Fantasy-Universum von Warhammer: Total War28 beschert. Unter dem Namen Repanse de Lyonesse ist sie dort in der Rolle einer Kriegerheiligen innerhalb der Fraktions-Kampagne der Bretonen, einer menschlichen Fraktion, die stark vom englisch/französischen Mittelalter inspiriert ist, spielbar. Auch hier wird sie als Bäuerin charakterisiert, die nach einem religiösen Erlebnis zu Schwert und Banner greift, um das Böse zu bekämpfen, mit dem einzigen Unterschied, dass sie nach gewonnener Schlacht sowohl den Ritterschlag als auch ein eigenes Herzogtum erhält. Dies ist ein gutes Beispiel für die Bedeutung, die auch fantastische Welten für Kirchengeschichtskulturen bieten.

Neben den genannten Beispielen, bei denen Jeanne d’Arc als eine Person unter vielen eine Rolle spielt und so ihre Geschichte nacherzählt wird, wird diese aber auch vielfach in den Mittelpunkt des Narrativs populärkultureller Medien gesetzt. Es sei in diesem Zusammenhang auf das Brettspiel Time of Legends: Joan of Arc29 hingewiesen, das 2019 vom Verlag Mythic Games herausgegeben wurde und sich der Person als Hauptakteurin widmet. Das Spiel thematisiert den Hundertjährigen Krieg und zeigt auf der Box des Grundspiels Jeanne d’Arc als heldenhafte Kriegerin erhöht über ihren männlichen Widersachern und Mitstreitern. Auch die Bedeutung für die römisch-katholische Kirche wird in dem Spiel rezipiert - so enthält es zahlreiche Erweiterungen mit christlicher Thematik. Dabei wird das Historische und Christliche mit Elementen der Fantasy vermischt, sodass beispielsweise auch Drachen und Kreaturen aus der christlichen Apokalypse, darunter der Antichrist höchstselbst, bekämpft oder rekrutiert werden müssen.

Es zeigt sich anhand vieler unterschiedlicher narrativer oder auch themen- und genrebezogener Herangehensweise seitens Entwicklungsstudios, Autor*innen und Entwickler*innen, dass es nicht einfach ist, den Spagat zwischen quellenbasierter Geschichtsdarstellung, Übertreibung und Fantasy zu schaffen (wenn er denn gewollt ist) – vor allem wenn es in letzter Instanz auch darum geht, die Rezipient*innen zufrieden zu stellen und einen wirtschaftlichen Erfolg mit dem kommerziellen Produkt zu erzielen.

Dieser Umstand wird speziell vor dem Hintergrund bedeutsam, dass es (außerhalb des Rollenspiel- und Fantasybereichs) kaum Darstellungen weiblicher Hauptcharaktere in Videospielen mit mittelalterlichem Setting gibt. Spielen sie eine Nebenrolle, dann oft im Rahmen stereotyper Darstellungen.30 Es gibt zwar Ausnahmen, wie beispielsweise das französische Entwickler:innenstudio Asobo, das innerhalb ihrer Videospielreihe A Plague Tale auf einen starken weiblichen Hauptcharakter setzt, aber in Verbindung mit einem konkreten historischen Setting bildet Jeanne d’Arc hier einen Sonderfall im Genre.31 Das ”Warum“ muss an dieser Stelle offenbleiben. Möglicherweise ist es aber gerade die Vorstellung einer “Kriegerprinzessin“, also einer weiblichen Person mit stereotypen männlichen Fähigkeiten, Fertigkeiten und Ausrüstungen (Schwert, Kürass etc.), die hier einen großen Teil der Faszination ausmacht. Aufgrund des polysemen Charakters des mit ihr verbundenen religiösen Mythos wird sie darüber hinaus anschlussfähig für einen breiten Adressat*innenkreis und Markt. Dennoch führt der offensichtliche Umstand einer Vernachlässigung weiblicher Charaktere zu Irritationen, ”entdecken“ doch beispielsweise Filmstudios, Drehbuchautor*innen und Regisseur*innen solche historischen Perspektiven innerhalb der letzten Jahre in Serien und Filmen immer häufiger. Auch die Videospielbranche könnte hier sicherlich in großem Umfang profitieren.

 

 Medienverzeichnis

Quellen

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Benard, Pascal: Time of Legends: Joan of Arc – Apocalypse. Mythic Games 2019.

Forgotten Empires, Tantalus Media, Wicked Witch Software (Entwickler): Age of Empires II: Definitive Edition, 2019.

Relic Entertainment, World’s Edge (Entwickler): Age of Empires IV, 2021.

Literatur

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Freundorfer, Stefan: Innocence - Licht und Ratten, aufgerufen am 28.07.2022, URL:< https://www.gamestar.de/artikel/a-plague-tale-innocence-licht-und-ratten,3309337.html>.

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Winnerling, Tobias/Kerschbaumer, Florian: Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld 2014.

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Bilderangaben

Artikelbanner: Collage aus animierten Sequenzen der ersten und zweiten Mission; Forgotten Empires, Tantalus Media, Wicked Witch Software (Entwickler): Age of Empires II: Definitive Edition, 2019.

Screenshot Age of Empires II, Mission 2: "Die Jungfrau von Orléans";  Forgotten Empires, Tantalus Media, Wicked Witch Software (Entwickler): Age of Empires II: Definitive Edition, 2019.

Screenshot Age of Empires IV, Mission 5: "1429, Orléans"; Relic Entertainment, World’s Edge (Entwickler): Age of Empires IV, 2021.

  1. Dietmar Rieger / Stephanie Breithecker/Stephanie Wodianka: Heilige, Nationalheldin und Superwoman – die Gesichter der Jeanne d’Arc. Zum Platz eines alten Mythos in einer modernen Erinnerungskultur, in: Spiegel der Forschung 20 (2003), H. 1/2, S. 146-153, hier S. 147.[]
  2. Beispiele hierfür wären Friedrich Schillers “Die Jungfrau von Orléans” (1801), Mark Twains “Personal Recollections of Joan of Arc” (1896) oder auch die auf Schillers Werk basierende Oper von Guiseppe Verdi (1845). Die erste Verfilmung entstand unter der Regie Alfred Clarks im Jahre 1895 (“Joan of Arc/The Burning of Joan of Arc”).[]
  3. Vgl.  Nico Nolden: Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme, München/Wien 2019, S. 47.[]
  4. Die Notwendigkeit einer eigenen Kirchengeschichtskultur hat Stefan Bork bereits 2016 im Kontext eines Sammelbands zur Kirchengeschichtsdidaktik eröffnet. Vgl. Stefan Bork: Geschichtsdidaktische Impulse für kirchengeschichtliche Lehr-/Lernprozesse, in: Stefan Bork/Claudia Gärtner (Hg.): Kirchengeschichtsdidaktik. Verortungen zwischen Religionspädagogik, Kirchengeschichte und Geschichtsdidaktik, Stuttgart 2016, S. 32-48. Zur Anwendung des Konzepts in einem größeren Kontext vgl. Lukas Boch/Anna Klara Falke/Yvonne Püttmann/Sebastian Steinbach (Hrsg.), Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen: Kloster und Klerus in analogen und digitalen Spielen, Kohlhammer 2022.[]
  5. Die Disziplin der Kirchengeschichte beschäftigt sich mit der Geschichte der Kirche(n) bzw. der Gläubigen, die in einer Relation zum christlichen Glauben stehen.  Dabei gab es stets Kontroversen, wie sich die Disziplin genau zwischen den Fachbereichen Theologie und Geschichtswissenschaft verortet. Positionen, die die Kirchengeschichte der Dogmatik unterordnen, genau wie jene, die die Kirchengeschichte strikt als säkulare Wissenschaft sehen, gehören zum Glück der Vergangenheit an und es besteht ein Konsens darüber, dass sich eine zeitgemäße Kirchengeschichte zwar dem Instrumentarium der Geschichtswissenschaft bedienen muss, sich aber trotzdem als theologisches Fach an theologischen Diskussionen beteiligen kann, indem sie Argumente und Perspektiven aus der Vergangenheit liefern und aufbereiten kann. Vgl. Lenelotte Möller/Hans Ammerich: Einführung in das Studium der Kirchengeschichte, Darmstadt 2014 sowie beispielsweise Hubert Wolf: Plusquam ancilla theologiae. Was die Kirchengeschichte zu aktuellen Reformdebatten beitragen kann, ET-Studies 10.1 (2019), S. 23-43.[]
  6. Dabei handelte es sich um ein kirchenrechtliches Verfahren, bei dem zuletzt das Oberhaupt der katholischen Kirche das Ergebnis verkündet. Für eine Selig- bzw. Heiligsprechung muss eine Person im Regelfall mindestens fünf Jahre verstorben sein sowie ein Martyrium erlitten haben oder in besonderer Weise die christlichen Tugenden gelebt haben. Durch eine Seligsprechung darf die betreffende Person lokal verehrt werden, eine Heiligsprechung kann daraufhin erfolgen, die eine umfassendere Verehrung ermöglicht.[]
  7. Vgl. Daniel Mollenhauer: Symbolkämpfe um die Nation, in: H.-G. Haupt/D. Langewiesche (Hg.): Nation und Religion in Europa. Mehrkonfessionelle Gesellschaften im 19. und 20. Jahrhundert, Frankfurt am Main/New York 2004, S. 202-230, S. 223-227.[]
  8. Michel Winock: Jeanne d’Arc, in: Pierre Nora (Hg.): Erinnerungsorte Frankreichs, München 2005, S. 365-410; Gerd Krumeich: Jeanne d’Arc in der Geschichte. Historiographie – Politik – Kultur (Beihefte der Francia), Sigmaringen 1989.[]
  9. Vgl. Judith Lorber: Gender-Paradoxien, Wiesbaden 1999, S. 153.[]
  10. Vgl. ebd.[]
  11. Vgl. Dietmar Rieger / Stephanie Breithecker/Stephanie Wodianka: Heilige, Nationalheldin und Superwoman – die Gesichter der Jeanne d’Arc. Zum Platz eines altern Mythos in einer modernen Erinnerungskultur, in: Spiegel der Forschung 20 (2003), H. 1/2, S. 146-153, hier S. 147.[]
  12. Vgl. ebd.[]
  13. Vgl. Stephanie Himmel: Von der „bone Lorraine“ zum globalen „magical girl“: Wandlungen Jeanne d’Arcs in populären Medien, in: Klaudia Knabel/Dietmar Rieger/Stephanie Wodianka (Hg.), Nationale Mythen – kollektive Symbole. Funktionen, Konstruktionen und Medien der Erinnerung, Göttingen 2005, S. 265-286, S. 281.[]
  14. Ebd, S. 281. []
  15. Die sechs Dimensionen der Geschichtskultur bieten hier beispielsweise gute Anknüpfungspunkte. Vgl. zum Überblick Holger Thünemann: Geschichtskultur revisited. Versuch einer Bilanz nach drei Jahrzehnten, in: T. Sankühler/H.W. Blanke (Hg.): Historisierung der Historik. Jörn Rüsen zum 80. Geburtstag (Beiträge zur Geschichtskultur Bd. 39) Wien 2018, S. 127-149, 135-138.[]
  16. Vgl. Ulrich Baumgärtner: Merkmale des Geschichtsunterrichts, Paderborn 2019, S. 69.[]
  17. An dieser Stelle zeigt sich ein generelles Problem, da es innerhalb Digitaler Spiele auch um Auffassungen und Darstellungen von Geschichte, historischen Abläufen oder Personen geht, deren Vorbilder in der Geschichtsschreibung des 19. Jahrhundert liegen. Zu diesen gehören nicht nur Ideen eines “unaufhaltsamen Fortschritts” oder eines “notwendigen europäischen Expansionismus”, sondern auch die Geschichte ‘großer’ Menschen, womit meist Männer gemeint sind. Vgl. hierzu Tobias Winnerling/Florian Kerschbaumer: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. Des 19. Jahrhunderts geisterhaftes Echo, in: Dies.: Frühe Neuzeit im Videospiel. Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld 2014, S. 11-24, S. 16f. []
  18. Vgl. Forgotten Empires, Tantalus Media, Wicked Witch Software (Entwickler): Age of Empires II: Definitive Edition, 2019. []
  19. Vgl.  Relic Entertainment, World’s Edge (Entwickler): Age of Empires IV, 2021.[]
  20. Vgl. Mike Nelson: Castles, Kings, and Community: An Interview with the Team Behind Age of Empires IV, aufgerufen am 28.07.2022, URL:< https://news.xbox.com/en-us/2021/04/10/age-of-empires-4-interview/>.[]
  21. [1]  Vgl. Ulrich Baumgärtner: Merkmale des Geschichtsunterrichts, Paderborn 2019, S. 66ff.[]
  22. Eine gute Übersicht über die Missionen kann man dem Wiki-Fanprojekt ”Age of Empires Wiki” entnehmen, das zu allen spielbaren Kampagnen Guides, Übersichten und Kommentare beinhaltet. Vgl.: Fandom (Hg.): An Unlikely Messiah, aufgerufen am 28.07.2022, URL:< https://ageofempires.fandom.com/wiki/An_Unlikely_Messiah>.[]
  23. Vgl. Fandom (Hg.): A Perfect Martyr, aufgerufen am 28.07.2022, URL:< https://ageofempires.fandom.com/wiki/A_Perfect_Martyr>.[]
  24. Ebd.[]
  25. Vgl. Fandom (Hg.): The Maid of Orleans, aufgerufen am 28.07.2022, URL:< https://ageofempires.fandom.com/wiki/The_Maid_of_Orleans>.[]
  26. In Form Johannas  Hinrichtung am Scheiterhaufen als Ketzerin.[]
  27. Vgl. für einem ersten umfangreichen Zugang zu der Thematik Lukas Boch/Anna Klara Falke/Yvonne Püttmann/Sebastian Steinbach Sebastian (Hg.): Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen. Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen, Stuttgart 2022.[]
  28. Die Videospielreihe Warhammer: Total War, die mittlerweile drei Teile umfasst, ist der Fantasy-Ableger der ansonsten an realhistorischen Ereignissen orientierten Reihe Total War des amerikanischen Entwicklerstudios The Creative Assembly. Für Warhammer: Total War erhielt das Studio die Erlaubnis des britischen Spieleherstellers Games Workshop das durch das Mittelalter inspirierte Fantasy-Universum von Warhammer zu nutzen.[]
  29. Vgl.  Pascal Bernard: Time of Legends: Joan of Arc (2019), besonders die Erweiterung: Time of Legends: Joan of Arc – Apocalypse (2019).[]
  30. Aurelia Brandenburg (2021): Digitale Spiele und die (Un-)Authentizität von Gender und Queerness. Ein Beitrag aus der Perspektive der Geschichtswissenschaft. In: Junge, Thorsten;Schumacher, Claudia (Hrsg.): Digitale Spiele im Diskurs, aufgerufen am 27.07.2022, URL: <http://www.medien-im-diskurs.de>, Hagen 2021, S. 6.[]
  31. Vgl. Stephan Freundorfer: Innocence - Licht und Ratten, aufgerufen am 28.07.2022, URL:< https://www.gamestar.de/artikel/a-plague-tale-innocence-licht-und-ratten,3309337.html>.[]

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Boch, LukasFalke, Anna KlaraHerrmann, MathiasReimer, Martin: "Jeanne d’Arc im Echtzeitstrategiespiel – die historische Figur zwischen “Kriegerprinzessin” und Nationalheiliger". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.11.2022, https://paidia.de/jeanne-darc-im-echtzeitstrategiespiel-die-historische-figur-zwischen-kriegerprinzessin-und-nationalheiliger/. [14.11.2024 - 02:14]

Autor*innen:

Lukas Boch

Lukas Boch studierte von 2013 bis 2020 Geschichte und katholische Theologie an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Seit Mitte 2020 arbeitet er als Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Seminar für historische Theologie und Ihre Didaktik an der katholischen Fakultät der WWU. In seiner Promotion untersucht er Darstellungen und Funktion der Kirchengeschichte des Mittelalters in Video- und Brettspielen. Lukas Boch ist Vorstandsmitglied des „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“, Mitglied der Redaktion von „Mittelalter Digital“ und Mitbegründer des „Boardgame_Historian“. Instagram: @Boardgame_Historian

Anna Klara Falke

Anna Klara Falke promoviert in der Klassischen Archäologie zu antiken Brücken im Vorderen Orient. Sie beschäftigt sich zudem mit der Darstellung der Antike in modernen analogen und digitalen Spielen sowie deren Einbettung in musealen Ausstellungen.

Mathias Herrmann

Mathias Herrmann studierte an der TU Dresden Lehramt an Oberschulen für die Fächer Deutsch/Geschichte und promovierte anschließend an der TU Chemnitz im Rahmen eines Projekts zu musealen Beständen in sächsischen Museen. Zurzeit ist er als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Professur für Neuere und Neueste Geschichte und Didaktik der Geschichte der TU Dresden tätig und widmet sich unter anderem dem Thema der Implementierung analoger und digitaler Spiele in den Geschichtsunterricht.

Martin Reimer

Martin Reimer studierte Geschichte, Philosophie und Soziologie an der Technischen Universität Dresden und promoviert aktuell zu Sächsischen Neuphilolog:innen (1871-1838). Seit 2014 ist er wissenschaftlicher Mitarbeiter der Professur für Neuere und Neueste Geschichte und Didaktik der Geschichte der TU Dresden und widmet sich unter anderem dem Thema der Implementierung analoger und digitaler Spiele in den Geschichtsunterricht.