Experiencing his-story through her body – Ambivalenzen der Repräsentation im Computerspiel

28. November 2022
Abstract: Im vorliegenden Beitrag wird aufgezeigt, inwieweit die virtuelle Körperlichkeit von Avataren wiederkehrend im Spielprozess ausgehandelt wird. Am Fallbeispiel von A Plague Tale: Innocence wird argumentiert, dass der Avatar als separater Körper auftritt. Amicia de Rune wird als Avatar mit Attributen versehen, die sich an den Differenzkategorien Gender, Alter und Klasse orientieren, womit sie als anders bzw. Andere rezipiert wird. Dabei vollzieht sich eine ambivalente Repräsentation Amicias, die einen progressiven Impuls darstellt, der stereotypisierende Merkmale aufweist. Zudem wird der Avatar in einer Spielwelt positioniert, in der maskuline Dominanz durch spielästhetische sowie historisierende Strategien authentifiziert wird.

„Amicia, hold your brother’s hand and follow me in silence, all right?“ Zu Beginn des Spiels werden Avatar und Spieler*innen parallel dazu aufgefordert, sich unbemerkt durch die Gärten des Anwesens der Adelsfamilie des Ritters de Rune zu bewegen. Im Stil eines latenten Tutorials werden die Spieler*innen angehalten, die Unsichtbarkeit des Avatars als wesentliche Mechanik des Spiels kennenzulernen. Derweil überschlagen sich die Ereignisse innerhalb der Diegese: Das Anwesen wird von Truppen der Inquisition überfallen und Amicia erlebt den grausamen Mord an ihrem Vater und dessen Gefolge mit. Nachdem sie den (vermeintlichen) Tod ihrer Mutter beobachten, entkommen Amicia und ihr Bruder Hugo ihren Peinigern, indem sie sich in einen nahegelegenen Fluss stürzen.

Im Jahr 2019 veröffentlicht Asobo A Plague Tale: Innocence1 (APT:I) für Microsoft Windows und die Konsolen PlayStation 4 sowie Xbox One.2 Das in Bordeaux angesiedelte Studio präsentiert einen Titel, dessen fiktive Handlung im historischen Aquitanien des Spätmittelalters spielt. Das Spiel zieht dabei die Ausbreitung der Beulenpest in Europa als Basis heran, um eine Spielwelt zu generieren, in der mörderische Rattenschwärme eine zentrale Bedrohung darstellen. Dabei erkenne ich in APT:I ein sog. „historisierendes Videospiel.“3 Kerschbaumer und Winnerling definieren solche als „Mechanismen zur dynamischen Produktion mehr oder weniger kohärenter Repräsentationsprozesse von Vergangenheitsbildern.”4

APT:I verfügt über eine strikt lineare Erzählung, wobei die einzelnen Handlungssequenzen in 17 Kapiteln organisiert sind, die nacheinander freigeschaltet werden. Asobo entschied sich für eine weibliche Protagonistin, die entsprechend als Avatar der Spieler*innen fungiert. Amicia wird als adlige Tochter des Ritters Robert de Rune vorgestellt, wobei deutlich wird, dass sie nicht dem Rollenbild einer zurückhaltenden, jungen Hofdame entspricht. Sie tritt vielmehr als selbstbestimmte sowie fähige Heranwachsende auf, die den Geschlechterrollen der Ständegesellschaft des Spätmittelalters explizit widerspricht:

Robert: How will you be able to follow the lords at hunt?

Amicia: Is that your only ambition for me? To follow? I will beat them and I will watch them eat my dust as I forge ahead!5

Obwohl Amicia als Protagonistin eingeführt wird, orientiert sich die Spielhandlung maßgeblich am männlichen Nebencharakter Hugo, ihrem jüngeren Bruder. Im Spielverlauf erfahren die Spieler*innen, dass Hugos Blut die sog. Prima Macula enthält – eine übernatürliche Kraft, die in Verbindung zum Pestausbruch und dem Verhalten der Rattenschwärme steht. Zum Ende des Spiels kann Hugo diese Kraft einsetzen, um die Ratten zu kontrollieren. Durch diese Wendung wird Hugo zur Schlüsselfigur der Handlung erhoben, um die sich die fiktiven Ereignisse der Spielwelt entfalten. Auf Ebene der Spielhandlung wird deutlich, dass die Spieler*innen Hugos Geschichte erleben, die sie durch Amicia erfahren.

Amicia entwickelt indes einen maternalen Umgang mit Hugo, den sie umsorgt, belehrt und beschützt. Die körperliche Nähe der Figuren manifestiert sich qua Spielmechanik: Im Gameplay verweilt Hugo zumeist an Amicias Hand und wird somit gleichermaßen von den Spieler*innen durch die Spielwelt geführt. Die ludischen Fähigkeiten des Avatars konzentrieren sich auf Schleich- und Ablenkungsmanöver sowie den Fernkampf via Steinschleuder. Eine direkte Konfrontation – etwa mit einem Soldaten der Inquisition – wird durch Sichtkontakt ausgelöst und führt zumeist zum unmittelbaren Tod des Avatars.

🡺 Abb. 1: Hugo an Amicias Hand (Screenshot aus APT:I (2019) )

Abb. 1: Hugo an Amicias Hand (Screenshot aus APT:I)

Im Folgenden stelle ich die These auf, dass sich die Spielerfahrung in APT:I maßgeblich über die virtuelle Körperlichkeit des Avatars herleitet. Im Sinne einer „Anerkennung im Konditional“6 wird diskutiert, inwieweit durch die spielästhetische Repräsentation des Avatars Ambivalenzen generiert werden, indem Amicia mit Fähigkeiten ausgestattet wird, die wiederum an stereotypisierende Bedingungen geknüpft sind. Zudem wird die Positionierung des Avatars in einem historischen sowie narrativen Setting erfasst, in dem maskuline Dominanz authentifiziert wird. Neben der audiovisuellen Repräsentation Amicias werden ebenso deren interaktive Handlungen innerhalb der Spielwelt sowie die Handlungsoptionen der Spieler*innen fokussiert.

Im vorliegenden Beitrag wird ein hermeneutischer Ansatz favorisiert, indem die Spielästhetik des Fallbeispiels untersucht wird. Nach Egenfeldt-Nielsen et al. zählen jegliche Elemente eines Computerspiels, die potenziell von den Spieler*innen erfahren werden, zur Spielästhetik.7 Hierzu werden insbesondere die audiovisuellen, narrativen sowie ludischen Ästhetiken des Spiels betrachtet, die – in Anlehnung an Thon – triadisch strukturiert sind und entsprechend korrelieren.8 Demnach beschreibt die audiovisuelle Ästhetik die Darstellung des Spiels auf Ton- sowie Bildebene. Narrative Elemente beziehen sich auf Prozesse und Strategien, die die Handlung innerhalb der Spielwelt vorantreiben. Hinsichtlich der ludischen Ästhetik werden die regelbasierten Spielmechaniken und die Möglichkeiten der spielerischen Partizipation beleuchtet.

Verkörperung und Wahrnehmung – der Avatar im medialen Diskurs

Bevor die virtuelle Körperlichkeit des Avatars im ausgewählten Fallbeispiel diskutiert wird, erscheint es mir sinnvoll, einige Schritte zurückzutreten, um einen Eindruck von der argumentativen Tragweite des Phänomens im medialen Diskurs zu erhalten. Hierzu werden prägnante Beispiele angeführt, in denen Vorstellungen von Körperlichkeit und Avataren verhandelt werden. Dabei wird konkret hinterfragt: Was ist ein Avatar? Inwieweit ist ein Avatar körperlich? Und wie wird eine solche Körperlichkeit erfahrbar?

Die Etymologie des Begriffs Avatar liege nach Boudreau im Hinduismus, wobei „‚अवतारः avatāraḥ'9 im Sanskrit mit „‚descent'“10 zu übersetzen ist. Somit beschreibt der Begriff den Abstieg eines göttlichen Wesens in die weltliche Sphäre, welches fortan eine humane oder tierische Gestalt verkörpert. Durch seine Aneignung im Kontext digitaler Kulturen weitet sich seine Bedeutung zunehmend aus. Mittlerweile weist der Begriff eine Bedeutungsvielfalt auf, die sich als heterogen bezeichnen lässt: So steht der Avatar etwa für Profilbilder, Charaktere oder Entitäten. Weiter kann er zwei- bzw. dreidimensional auftreten, statisch oder dynamisch fungieren, eine fiktionale Figur bzw. die Repräsentation einer realen Person sein, über eine anthropomorphe bzw. polymorphe Gestalt verfügen u. v. m. Da der Begriff variabel eingesetzt wird, um diverse Phänomene und Prozesse zu beschreiben, verliert er an terminologischer Präzision.

Zudem wird oftmals auf den Avatarbegriff referenziert, um einen Dualismus zu befördern, der zwischen den Sphären physisch-materiell-körperlich und kognitiv-digital-virtuell differenziert. Als prominentes Beispiel dient etwa der Film Avatar.11 Hierin wird der Protagonist Jake Sully auf den Mond Pandora entsandt, um diplomatische Beziehungen zu den Na’vi aufzubauen, die Pandora bewohnen. Dies wird umgesetzt, indem Sully sein subjektives Bewusstsein auf einen sog. Avatar überträgt – ein artifizielles Replikat der Na’vi. Dabei suggeriert der Film, dass Sully seine Subjekt-Position auf den Avatar transferiert. Somit teilt er dessen körperlich-sinnliche Wahrnehmung – er sieht, schmeckt, riecht, hört und berührt durch seinen Avatar.

Ein deutlich aktuelleres Beispiel findet sich in Horizon Worlds,12 das von Meta im Dezember 2021 veröffentlicht wurde.13 Wenige Monate zuvor definierte Mark Zuckerberg den Aufbau des Metaverse als künftige Mission seines Unternehmens. Im Sinne eines „embodied internet“14 bestehe dessen Qualität darin, „a feeling of presence”15 unter den Nutzer*innen zu generieren, das über eine audiovisuelle Wahrnehmung hinausreicht. Mit Blick auf Horizon Worlds erscheint der Avatar als zentrale Figur, um dieses Vorhaben umzusetzen. Unter dem Einsatz von VR-Brillen treffen sich bis zu 20 Spieler*innen in virtuellen Räumen, in denen sie sich möglichst frei mit ihren individualisierten Avataren bewegen können.16 Dies führt vermehrt zu Negativerfahrungen unter den Nutzer*innen: So mehren sich etwa Artikel, die über sexualisierte Gewalt in Horizon Worlds berichten17 und den  uneingeschränkten Zugriff auf die virtuellen Körper der Avatare untereinander problematisieren.18 Somit wird in Horizon Worlds ein quasi-taktiles Belästigen des Avatars ermöglicht, das unmittelbar auf den real-existenten Körper der Spieler*innen resoniert.

Während die Avatare im gleichnamigen Film materialisierte Replikate bilden, die sich durch dieselbe Umwelt bewegen wie ihre Nutzer*innen, wird in Horizon Worlds versucht, die Wahrnehmung des real-existenten Körpers an die virtuelle Erfahrung der Spielwelt zu koppeln – mit allen Konsequenzen, die sich daraus für die Nutzer*innen ergeben mögen. Die Beispiele legen nahe, Avatare als liminale Phänomene zu bestimmen. Im Sinne Victor Turners verfügen sie über einen Status, der sich als „no longer / not yet“19 beschreiben lässt. Demnach ermöglichen Avatare ihren Nutzer*innen die eigene Körpererfahrung auf distanzierte/virtuelle/fiktive Umwelten auszuweiten, ohne sich vollends darin zu verlieren. Eine solche Perspektive knüpft derweil an die etymologische Herkunft des Begriffs an: avatāra lässt sich ebenso mit „»crossing«“20 bzw. Übergang übersetzen.

Actually, we do have to think about her – Avatare im Computerspiel

Um die obigen Ausführungen zu präzisieren, werden nun relevante Erkenntnisse zusammengetragen, die sich auf die Funktion sowie Repräsentation des Avatars im Computerspiel konzentrieren. In einem frühen Beitrag vertritt Newman die These, dass sich die zentrale Relation zwischen Spieler*in und Spielcharakter als „vehicular embodiment“21 beschreiben lasse. Kurzum: Newman differenziert zwischen einer spielerischen Teilhabe, die sich „On-Line“22 (primär) oder „Off-Line“23 (sekundär) vollziehe. Die Bezeichnungen beschreiben derweil den Kontrollstatus der Spieler*innen über den Avatar. Während sie im On-Line-Status die Spielwelt via Avatar manipulieren können, bestehe Off-Line keine Einflussmöglichkeit, so etwa in Cutscenes. Von Interesse ist dabei, dass der Avatar von Newman als Werkzeug erkannt wird, das den potenziellen Input durch die Spieler*innen innerhalb der Spielwelt reguliert. Folglich verliert nach Newman die audiovisuelle Repräsentation des Avatars – in seinem Beispiel Lara Croft – an Relevanz, da diese im Gameplay hinter ihrer Funktion als „vehicle“24 verschwindet:

[…] we may begin to arrive at a point where we don’t have to think about Lara in playable game sequences in terms of representation – we don’t have to think about her in terms of representational traits and appearance – we don’t even have to think about ‚her’ at all.25

Neitzel verfolgt einen ähnlichen Ansatz, indem sie den Avatar – in expliziter Anlehnung an McLuhan – als Erweiterung bzw. Prothese der Spieler*innen einordnet.26 Erst durch das reziproke Verhältnis, das zwischen Spieler*in und Avatar herrscht, werden Handlungen innerhalb der Spielwelt umsetzbar. Hierin vollzieht sich ein Prozess der „körperlichen Annäherung“27 derselben. Derweil unterbindet die (jeweils spezifische) Repräsentation von Avataren, die etwa Aussehen, Vokalisierung oder Herkunft betrifft, eine absolute Verkörperung desselben, da sie die „Vorstellung eines Anderen“28 bewirkt. Der Avatar fungiert derweil als „Universalwerkzeug“,29 das Neitzel wie folgt definiert:

Allgemein immer mit der Bedeutung ‚hier kann gehandelt werden‘ versehen, führt die jeweils spielspezifische Ausführung des Avatars zur Konkretisierung des ‚hier‘: In dieser Spielwelt kann mit dieser Figur, der bestimmte Eigenschaften und Handlungsmöglichkeiten zugeschrieben werden, gehandelt werden.30

An dieser Stelle wird hinterfragt, welchen Raum ein solches Hier umfasst. Um erneut am Beispiel von Lara Croft anzuknüpfen: Neben bestimmten „Eigenschaften und Handlungsmöglichkeiten“31 wird Lara auf Ebene des Bildschirms zusätzlich mit Attributen versehen, die über ihre Funktionalität im Gameplay hinausreichen. Diese Attribute befördern eine ambivalente Repräsentation derselben, indem sie insb. in den frühen Titeln der 1990er Jahre sexualisiert sowie zu Extremleistungen fähig  dargestellt wird – eine konzeptionelle Strategie, die von Jansz und Martis auch als Lara Phenomenon bezeichnet wird.32 Da Lara als Andere bzw. Gegenüber der Spieler*innen auftritt, kann sie mit Stereotypen markiert werden, die im Gameplay erfahrbar werden. Somit wird das von Neitzel angesprochene Hier über die Spielwelt hinaus konkretisiert.

Je nach Referenz wird deutlich, dass eine einseitige Funktionsbestimmung des Avatars auf Ebene des Gameplays zu simpel erscheint, um seine Leistung für das Digitale Spiel adäquat zu erfassen. Klevjer entwirft ein alternatives Modell, in dem der Avatar im Computerspiel weniger als Werkzeug, sondern vielmehr als separater Körper auftritt.33 Hierin bündeln sich gleichermaßen das Handlungspotenzial der Spieler*innen sowie die „fictional agency“34 des Avatars. Neben seinen ludischen Qualitäten wird der Avatar bei Klevjer als körperliche Figur in der Diegese begriffen. Das bedeutet etwa, dass der Avatar Handlungen ausführen kann, die unabhängig vom spielerischen Input erfolgen, z. B. im Dialog mit NPCs. Weiter leitet sich nach Klevjer die ludische sowie narrative Körperlichkeit des Avatars über dessen audiovisuelle Repräsentation innerhalb der Spielwelt her:

The avatar is not a cursor or a mere instrument, but gives the player a meaningful embodied presence and agency within the screen-projected environment of the game.35

Klevjers Modell erscheint mir sinnvoll, um die Körperlichkeit des Avatars in APT:I zu erfassen. Amicia weist spezifische Attribute auf, etwa hinsichtlich Gender, Alter und Klasse, die sich über ihre spielästhetische Repräsentation herleiten und sie als anders markieren. So wird Amicia auf Monitorebene via Third-Person-Perspektive vollständig abgebildet. Sie trägt eng anliegende, körperbetonte Kleidung, wobei ihre Brüste zusätzlich durch einen Überwurf und ihr Intimbereich mit einem Lendenschurz verdeckt werden. An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass sich Sexualisierung nicht allein durch Körperformen und deren (Un-)Sichtbarkeit vollzieht.36 Dennoch erkenne ich hierin einen Versuch des Entwicklungsstudios, einer potenziell sexualisierten Körperansicht des Avatars vorzubeugen, die z.B. durch spielerische Kameraführung herbeigeführt werden kann. Dies erscheint mir auch aufgrund des narrativ vermittelten, jungen Alters der Figur notwendig, um etwa ein PR-Debakel zu vermeiden.

Abb. 2.1 und 2.2 (nebeneinander): Vorder- sowie Rückansicht von Amicia (Screenshot aus APT:I (2019))

Abb. 2.1 und 2.2 (nebeneinander): Vorder- sowie Rückansicht von Amicia (Screenshot aus APT:I)

Ambivalente Körper(-darstellung) in APT:I

Die Relevanz von intersektionaler Forschung innerhalb der Game Studies wird u. a. von Ebner-Zarl, Gray sowie Leonard betont.37 Derweil merkt Shaw an, dass dieselbe unlängst ein wesentliches Feld der Game Studies darstelle. Es sei daher notwendig, deren Konzepte und Methoden zu demarginalisieren, sodass sich sämtliche Forscher*innen als intersektionale Entitäten erfassen und infolge ihre subjektive Position in Relation zum akademischen Diskurs reflektieren.38 Um dies zu erreichen, entwirft Shaw eine Definition von Intersektionalität, die sich auf Körper- und Umwelterfahrung konzentriert:

The experience of being a body in the world, the ability of a body to move through a world, is crucially shaped by the features that body has and how those features interact with the features of other bodies.39

Die körperliche Erfahrung leitet sich somit über Merkmale her, die ein Körper in Relation zu seiner (körperlichen) Umwelt aufweist. Wenn der Avatar nach Klevjer als separater Körper fungiert, verfügt er folglich über Identitätsmerkmale, die seine Bewegungen innerhalb der Spielwelt modifizieren. Wie bereits angeführt, wird der Avatar in APT:I mit Attributen versehen, die sich an den Differenzkategorien Gender, Alter und Klasse orientieren: Amicia wird als Heranwachsende dargestellt, die von ihrem Vater u.a. lernt, ihre Steinschleuder zu nutzen und sich auf der Jagd an Tiere anzuschleichen.40 Diese Kompetenzen bestimmen indes den (ludischen) Bewegungsraum des Avatars innerhalb der Spielwelt. Darüber hinaus wird Amicia als junge Frau aus dem französischen Niederadel in einer Umwelt positioniert, die den Bewegungsraum des Avatars limitiert. Dies wird u. a. umgesetzt, indem Amicia qua Spielmechanik Attribute zugeordnet werden, die sie als stereotyp feminine Akteurin kennzeichnen.

Ein Beispiel hierfür findet sich im Verhältnis, das zwischen den Figuren Amicia und Hugo vermittelt wird. Im Verlauf einer Cutscene verfolgen die Spieler*innen in Chapter I: The de Rune Legacy, wie die Mutter der Geschwister, Beatrice de Rune, (vermeintlich) von Inquisitionssoldaten ermordet wird. Hierin erkenne ich eine narrative Strategie, durch die das primäre Beziehungsmodell der Geschwister drastisch modifiziert wird, wobei stereotype Rollenfunktionen ergänzt werden: Beatrice muss verschwinden, bevor Amicia zur Ersatzmutter werden kann. Die Figuren stellen füreinander die letzten familiären Bezugspunkte dar. Daher entwickelt Amicia als ältere Schwester ein maternales Verhalten gegenüber ihrem kleinen Bruder, der wiederum Amicia als Ersatzmutter erkennt.

Diese Modifikation wird ludisch umgesetzt, indem der Bewegungsraum des Avatars an Hugo ‚gekoppelt‘ wird: Dabei folgt Hugo, der sich zumeist an der Hand des Avatars befindet, exakt den Bewegungen desselben. Die Spieler*innen haben die Möglichkeit, die physische Verbindung der Figuren via Knopfdruck zu unterbrechen. Diese Handlungsoption ist jedoch an Konsequenzen geknüpft, die sich erneut über das modifizierte Beziehungsmodell der Figuren herleiten: Sobald sich der Avatar zu weit von Hugo entfernt, verfällt dieser in Panik, was potenzielle Feinde in der Umgebung aktiviert. Folglich wird Amicia dezidiert narrativ sowie ludisch zur Bezugsperson bzw. zum Mutterersatz ernannt.

🡺 Abb. 3: Panik-Anzeige auf dem Bildschirm (Screenshot aus APT:I (2019))

Abb. 3: Panik-Anzeige auf dem Bildschirm (Screenshot aus APT:I)

Eine weitere Limitierung, die Amicia als stereotyp feminine Akteurin markiert, vollzieht sich im spielmechanischen Prinzip einer zwangsläufigen Unsichtbarkeit des Avatars. Da die Geschwister als Verfolgte behandelt werden, besteht das Gameplay wiederkehrend aus Schleich- sowie Verstecksequenzen. Wie bereits angemerkt, führt eine direkte Konfrontation mit einem feindlichen NPC zumeist zum unmittelbaren Tod des Avatars. Dabei wird via Spielmechanik eine physische Unterlegenheit desselben plausibilisiert, die den Bewegungs- und Erfahrungsraum der Spielwelt maßgeblich prägen. Somit kann ein Zustand andauernder Unruhe ausgelöst werden, der ausgehend vom Avatar die körperliche Erfahrung der Spieler*innen resoniert. Um eine solche Spielsequenz erfolgreich abzuschließen, müssen sich Spieler*innen verstecken bzw. alternative Methoden einsetzen, um voranzuschreiten. Infolge eines Fehlschlags verfolgen die Spieler*innen (zumeist) einen drastisch inszenierten Tod ihres Avatars, bevor eine Schwarzblende einsetzt.41

Abb. 4.1 und 4.2 (nebeneinander): Tod des Avatars durch Schwert und Speer (Screenshots aus APT:I)

Abb. 4.1 und 4.2 (nebeneinander): Tod des Avatars durch Schwert und Speer (Screenshots aus APT:I)

Diese stereotype Attribuierung des Avatars steht im Widerspruch zur emanzipatorischen Inszenierung Amicias und fördert – im Wortlaut von Ebner-Zarl – eine „ambivalente Parallelität von Wandel und Zähigkeit“.42 In Anlehnung an Schaffer lässt sich eine solche Verknüpfung von sichtbaren Kompetenzen, die stereotypisierenden Mustern unterliegen, als „Anerkennung im Konditional“43 beschreiben. In ihrer Dissertation problematisiert Schaffer den positiven Status von Sichtbarkeit, der in der politischen Rhetorik zumeist dominiert. Diese Rhetorik basiert darauf, dass mit der sichtbaren Vertretung marginalisierter Gruppen eine gesellschaftliche Anerkennung derselben einhergeht.44 Unter Anerkennung versteht Schaffer gleichermaßen die „Lesbarkeit und Verstehbarkeit spezifischer Subjektpositionen“45 sowie eine „Belehnung mit Wert46. Indem sie mediale Realisierungen der politischen Rhetorik wie staatliche Werbekampagnen und Fernsehproduktionen untersucht, identifiziert Schaffer Ambivalenzen, die dem ursprünglichen Vorhaben einer Anerkennung von marginalisierten Gruppen entgegenlaufen. Deren Sichtbarwerden sei an Darstellungsformen gebunden, die stereotypisierende Funktionen erfüllen, womit folglich eine „bedingte Form der Anerkennung“47 generiert wird.

An dieser Stelle argumentiere ich, dass sich eine solche Form der Anerkennung in APT:I wiederfindet. Als Avatar stellt Amicia einen progressiven Impuls dar, der stereotypisierende Merkmale aufweist. Zunächst knüpft das entworfene Beziehungsmodell der Figuren an ein stereotypes Rollenverständnis an, wobei Amicia als Ersatzmutter Hugos fungiert, was ihren körperlichen Bewegungsraum in der Spielwelt eingrenzt. Zugleich werden durch Hugos permanente Präsenz aber ludische Handlungsoptionen integriert, die den Bewegungsraum des Avatars erweitern: Aufgrund seiner geringen Körpergröße kann Hugo angeleitet werden, um Stellen zu erreichen, die für Amicia zunächst unzugänglich sind – etwa indem Hugo durch eine schmale Öffnung im Mauerwerk schlüpft, um eine versperrte Tür von der anderen Seite aus zu öffnen.

Abb. 5: Hugo schlüpft durch eine Maueröffnung (Screenshot aus APT: I)

Abb. 5: Hugo schlüpft durch eine Maueröffnung (Screenshot aus APT: I)

Durch die körperliche Verbindung von Amicia und Hugo via Handhalten erfolgt eine ludische Kombination der jeweiligen Fähigkeiten der Figuren. Wenngleich Amicia als primärer Avatar der Spieler*innen erkannt wird, bildet sich in der spielmechanischen Kopplung an Hugo ein Avatar-Hybrid, der mit zusätzlichen Handlungsoptionen ausgestattet ist.48 Daran ist interessant, dass Hugo weder ein fixiertes Objekt bzw. Werkzeug darstellt – wie etwa eine Waffe in einem First-Person-Shooter. Noch tritt Hugo als separater Körper auf, der neben Amicia gesondert von den Spieler*innen gesteuert wird – so z. B. in Brothers: A Tale of Two Sons.49 Diese Hybridkonstruktion reicht zum Ende des Spiels so weit, dass die Spieler*innen Hugo anweisen können, tödliche Rattenschwärme über feindliche NPCs herfallen zu lassen.50 Dabei greifen die Handlungsoptionen der Figuren derart ineinander, dass Spieler*innen im Wechsel auf die spezifischen Fähigkeiten der Figuren zurückgreifen müssen, um eine Spielsituation erfolgreich zu lösen: Bevor die Ratten durch Hugo auf Feinde gelenkt werden können, müssen etwaige Lichtquellen von Amicias Steinschleuder gelöscht werden.

Abb. 6: Avatar-Hybrid: Hugo durch Amicia kontrollieren (Screenshot aus APT:I)

Abb. 6: Avatar-Hybrid: Hugo durch Amicia kontrollieren (Screenshot aus APT:I)

Demnach wird die Spielerfahrung maßgeblich durch die narrative, audiovisuelle sowie ludische Kopplung von Hugo an Amicia geprägt. Dabei wird  der Bewegungsraum des Avatars in Relation zu seiner Umwelt gleichermaßen limitiert und erweitert. Es erscheint mir daher notwendig, im Folgenden die Umwelt des Avatars zu fokussieren. Inwieweit werden hierin quasi-historische Ereignisse aufgegriffen, um eine maskuline Dominanz innerhalb der Spielwelt zu authentifizieren?

Maskuline Dominanz als historisch authentifizierte Hegemonie?

Wie eingangs erwähnt, spielt die fiktive Handlung von APT:I im historischen Frankreich des Spätmittelalters, genauer gesagt im Jahr 1348 in Aquitanien. Dabei knüpft das Fallbeispiel v. a. an den Ausbruch sowie die Verbreitung der Beulenpest in Europa und den Hundertjährigen Krieg an. U. a. aufgrund seiner zeitlichen sowie geografischen Positionierung (re-)kontextualisiert das Spiel historische Diskurse, indem es spezifische Ereignisse bzw. Ereignisfolgen der Vergangenheit aufgreift und repräsentiert. So integriert Asobo diverse spielästhetische Referenzen sowie Funktionen, die im Sinne von Kerschbaumer und Winnerling „historisierend“51 wirken.

Im Titel des Fallbeispiels wird etwa deutlich, dass die Pestpandemie auf narrativer Ebene den historischen Referenzrahmen bildet, durch den die fiktiven Ereignisse des Spiels initiiert werden. Wenngleich das Spiel – z. B. durch Hugo und die Prima Macula – eine höchst fiktive Handlung entfaltet, erscheint mir die antagonistische Inszenierung der Rattenschwärme im historischen Diskurs anschlussfähig, da hierin Ratten in sekundärer Instanz u. a. als Überträger des Pestbakteriums bestimmt werden. Zudem wird die Pandemie und ihre Auswirkungen wiederkehrend im Gameplay verhandelt, erstmals in Chapter II: The Strangers. Nach ihrer Flucht vor den Soldaten der Inquisition suchen Amicia und Hugo Schutz in einem Dorf, das von der Beulenpest betroffen ist. Sobald die Spieler*innen ihren Avatar auf eine Tür zusteuern, die mit einem weißen Kreuz versehen ist, wird folgender Dialog ausgelöst:

Hugo: Oh look, someone’s drawn something on the doors!

Amicia: Come back here! That means that there are sick people in these houses!52

Obwohl Spieler*innen im Verlauf des Kapitels vermehrt auf solche Kreuze stoßen, erfüllen diese keine ludische Funktion. Sie repräsentieren vielmehr eine (vermeintliche) mittelalterliche Abwehrstrategie, um an historische Diskurse anzuknüpfen.

Abb. 7: Weiße Kreuze als mittelalterliche Abwehrstrategie (Screenshot aus APT:I)

Abb. 7: Weiße Kreuze als mittelalterliche Abwehrstrategie (Screenshot aus APT:I)

Des Weiteren werden auf Ebene der Spielmechanik sammelbare Objekte hinzugefügt, die im Crafting Menu aufgeführt werden. Diese werden im Reiter Codex als Herbarien, Geschenke und Kuriositäten gelistet. Gefundene Objekte lassen sich hierin gesondert aufrufen, wobei deren historische Funktion sowie Relevanz in einem Informationstext erläutert wird. Durch diese optionale Spielmechanik wird die Historisierung des Fallbeispiels zusätzlich vorangetrieben, indem spezifische Objekte auffindbar werden, die explizit mit einer historischen Bedeutung versehen sind. Im Anschluss an Hammar lässt sich eine solche Mechanik als „in-game textual encyclopedia“53 bezeichnen. Deren Funktion bestehe darin, zur Authentifizierung der im Spiel verhandelten historischen Diskurse beizutragen.54

Abb. 8: Codex-Eintrag ‚Tablecloth‘ (Screenshot aus APT:I (2019))

Abb. 8: Codex-Eintrag ‚Tablecloth‘ (Screenshot aus APT:I)

In seinem Artikel verdeutlicht Hammar zudem, dass Medienartefakte, die Geschichte repräsentieren, spezifische Wissensformen rekonstruieren, auf die Rezipient*innen zugreifen, um historische Vergangenheit(en) zu erfassen. Da solche Repräsentationen der Vergangenheit aus Produkten hervorgehen, die zwangsläufig retrospektiv erstellt wurden, müsse, so Hammar, hinterfragt werden, wer darin auf welche Weise repräsentiert wird. Dies sei notwendig, so fährt er fort, um Machtrelationen einer latent wirkenden Hegemonie aufzudecken, die zur Marginalisierung sozialer Gruppen beiträgt.55 Diese Perspektive wirkt entscheidend, um Argumentationen zu begegnen, die sich auf den Begriff der historischen Authentizität berufen. Dabei dient zumeist die vermeintlich ‚korrekte‘ Repräsentation der Vergangenheit als argumentative Basis, um (stereotype) Darstellungen von Gruppen und Individuen zu rechtfertigen, die sich mit der aktuellen Konstruktion von historischer Authentizität im Einklang befinden.

Dementgegen erfasse ich Amicia – in Anlehnung an Hammar – als Avatar, der sich u. a. durch non-hegemoniale Merkmale auszeichnet: Als junge Frau wird sie zur Ersatzmutter von Hugo, mit dem sie sich vor ihren Verfolgern verstecken muss. Simultan wird der Avatar in einer historischen Umwelt positioniert, die qua Spielästhetik als lebensfeindlich markiert wird. Dies wird auf narrativer sowie audiovisueller Ebene umgesetzt, indem die Pest als überspannende Bedrohung inszeniert wird – obwohl der Avatar prinzipiell nicht selbst daran erkranken kann. Für die Spielmechanik stellen wiederum die Rattenschwärme eine akute Bedrohung dar – zumindest so lange, bis die Spieler*innen diese via Hugo kontrollieren können.56

Zusätzlich stellt das Spiel eine historische Umwelt dar, in der ausschließlich männliche sowie erwachsene NPCs als legitime Akteure auftreten. Solche dominieren die Spielwelt, indem sie auf Gewalt zurückgreifen, sobald ein Fremdkörper in Form des Avatars in ihren Bewegungsraum eindringt. Während die NPCs u. a. als zornige Dorfbewohner, Soldaten der Inquisition oder Truppen der englischen Armee auftreten, verbleibt deren Reaktion auf Amicia gleich. Demnach wird eine gewaltsame Spielwelt entworfen, deren maskuline Dominanz durch historisierende Merkmale authentifiziert wird.

Zusammenfassend erfahren die Spieler*innen quasi-historische Ereignisse durch ihren Avatar. Derweil verfügen sie über Handlungsoptionen, die der im Spiel repräsentierten Vergangenheit widersprechen: Oftmals ist es den Spieler*innen freigestellt, ob sie Gewalt anwenden oder darauf verzichten wollen. Durch alternative Methoden – etwa Ablenkungs- oder Schleichmanöver – können sie versuchen, der gewaltsamen Logik ihrer Umwelt ausweichen.57 Eine solche Vorgehensweise erkenne ich mit Hammar als „counter-hegemonic commemorative play“58, wobei Spieler*innen dazu angeregt werden, eine repräsentierte, historisch authentifizierte Hegemonie aktiv zu durchbrechen.59

(S)eine Geschichte, (m)ein Körper – zur Spielerfahrung in APT:I

Zu Beginn des Beitrags habe ich die These aufgestellt, dass sich die Spielerfahrung im Fallbeispiel maßgeblich über die virtuelle Körperlichkeit des Avatars herleitet. Dabei habe ich für das Computerspiel anhand von Klevjer hervorgehoben, dass der Avatar einen separaten Körper bildet: Einerseits können die Spieler*innen durch den Avatar interaktive Operationen in der Spielwelt ausführen, andererseits stellt er eine Figur innerhalb der Diegese dar. Da der Avatar somit als anders bzw. Andere(r) rezipiert wird, gewinnt die spielästhetische Repräsentation desselben an Relevanz.

Das Fallbeispiel verfügt über eine strikt lineare Handlung, die sich maßgeblich auf Hugo ausrichtet, der zur Schlüsselfigur erhoben wird. Im Gegensatz zu Amicia wird er innerhalb der Diegese explizit mit Wert versehen: Dies geschieht zum einen auf narrativer Ebene durch die Prima Macula und zum anderen im Gameplay, indem feindliche NPCs sowie Rattenschwärme ausschließlich den Avatar der Spieler*innen töten, während Hugo verschont wird. Demnach legt die Spielästhetik, erstens, nahe, dass die Spieler*innen Hugos Geschichte durch Amicia – d. h. von ihrem Standpunkt aus – erleben.

Amicia wird mit Attributen versehen, die sich u. a. an den Differenzkategorien Gender, Alter und Klasse orientieren. Basierend darauf wird sie mit Kompetenzen ausgestattet, die wiederum an stereotypisierende Bedingungen geknüpft sind, womit eine ambivalente Repräsentation des Avatars generiert wird. Diese manifestiert sich im Bewegungsraum desselben, der gleichsam limitiert sowie erweitert wird. Die Spielerfahrung wird somit, zweitens, maßgeblich durch die narrative, audiovisuelle sowie ludische Kopplung von Hugo an Amicia geprägt.

Darüber hinaus integriert das Fallbeispiel diverse Referenzen sowie Funktionen, die an spezifische Ereignisse der Vergangenheit anschließen, um eine Historisierung der Spielwelt anzustoßen. Amicia wird indes als non-hegemonialer Avatar erkannt, der in einer Umwelt positioniert wird, in der maskuline Dominanz durch Gewalt quasi-historisch authentifiziert wird. Während ausschließlich männliche sowie erwachsene NPCs als legitime Akteure den Bewegungsraum der Spielwelt einnehmen, wird der Avatar als Fremdkörper bewertet, mit dem entsprechend verfahren wird. Wenngleich die Spieler*innen, drittens, quasi-historische Ereignisse durch ihren Avatar erfahren, ermöglicht ihnen die Spielmechanik, die repräsentierte Hegemonie – im Sinne eines „counter-hegemonic commemorative play“60 – zu reflektieren und dieser entgegenzuwirken.

Was können die Spieler*innen also in APT:I erfahren? Mit Amicia als Avatar verfolgen sie eine junge Protagonistin, die in einer Spielwelt positioniert wird, in der sie zunehmend marginalisiert wird. Ihre virtuelle Körperlichkeit wird wiederkehrend im Spielprozess ausgehandelt, indem sie im Wechsel als (un-)sichtbar markiert wird.

Medienverzeichnis

Quellen

Asobo Studio: A Plague Tale: Innocence (Xbox One). Frankreich: Focus Home Interactive 2019.

Cameron, James: Avatar. Vereinigte Staaten: Twentieth Century Fox 2009.

Meta Platforms: Horizon Worlds (Microsoft Windows). Vereinigte Staaten: Meta Platforms 2021.

Starbreeze Studios: Brothers: A Tale of Two Sons (Xbox One). Italien: 505 Games 2013.

Literatur

Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo: La Cérémonie des Pégases 2020. In: academiejeuvideo.org, o.D. <https://academiejeuvideo.org/edition-2020> [13.08.2022]

Apte, Vaman Shivaram: The practical Sanskrit-English dictionary. Revised and enlarged edition of Prin. V. S. Apte's. 3. Aufl. Poona: Prasad Prakashan 1957–1959, S. 245. <https://dsal.uchicago.edu/dictionaries/apte/> [13.08.2022]

Boudreau, Kelly: Avatars. In: Wolf, Mark J. P. (Hg.): Encyclopedia of Video Games: the Culture, Technology, and Art of Gaming. 2. Aufl. CA, Santa Barbara: ABC–CLIO, LLC 2021, S. 93–95.

Bovermann, Philipp: Online-Belästigungen im Metaverse. Am eigenen Leib. In: Süddeutsche Zeitung. 02.02.2022. <https://www.sueddeutsche.de/kultur/metaverse-vr-virtual-reality-microsoft-sexuelle-belaestigung-1.5519527?reduced=true> [13.08.2022]

Ebner-Zarl, Astrid: Digitale Spiele als Gegenstand feministischer Game Studies. In: Dorer, Johanna; Geiger, Brigitte; Hipfl, Brigitte; Ratković, Viktorija (Hg.): Handbuch Medien und Geschlecht. Wiesbaden: Springer Fachmedien 2019, S. 1–14. <https://doi.org/10.1007/978-3-658-20712-0_55-1> [13.08.2022]

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Abbildungen

Alle Abbildungen: Asobo Studio: A Plague Tale: Innocence (Xbox One). Frankreich: Focus Home Interactive 2019. [Selbsterstellte Screenshots].

  1. Asobo Studio: A Plague Tale: Innocence. 2019.[]
  2. Bereits im Folgejahr wurde das Spiel zur Premierenveranstaltung der französischen Pégases Awards mehrfach ausgezeichnet – u.a. in den Kategorien Best Video Game Universe sowie Best Character. Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo: La Cérémonie des Pégases 2020. <https://academiejeuvideo.org/edition-2020> [13.08.2022].[]
  3. Kerschbaumer und Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 14. Herv. i. Orig.[]
  4. Ebd., S. 14.[]
  5. Asobo: A Plague Tale: Innocence. 2019. Das Spiel wird in Chapter I: The de Rune Legacy mit diesem Dialog zwischen Amicia und ihrem Vater Robert de Rune eröffnet.[]
  6. Schaffer: Ambivalenzen der Sichtbarkeit. 2008, S. 21.[]
  7. Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games. 2020, S. 121.[]
  8. Thon: Playing with Fear. 2019, S. 197f.; Thon: Analyzing Indie Aesthetics. 2020.[]
  9. Boudreau: Avatars. 2021, S. 93.[]
  10. Ebd., S. 93.[]
  11. Cameron: Avatar. 2009.[]
  12. Meta Platforms: Horizon Worlds. 2021.[]
  13. Heath: Meta opens up access to its VR social platform Horizon Worlds. 2021. <https://www.theverge.com/2021/12/9/22825139/meta-horizon-worlds-access-open-metaverse> [13.08.2022].[]
  14. Zuckerberg: Founder’s Letter, 2021. 2021. <https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/> [13.08.2022].[]
  15. Ebd.[]
  16. Williams: Being intentional about diversity, equity, and inclusion in the metaverse. 2022. <https://tech.fb.com/ideas/2022/02/being-intentional-about-diversity-equity-and-inclusion-in-the-metaverse/> [13.08.2022]. In ihrem Artikel listet Williams Ambitionen auf, die Meta verfolge, um das Metaverse divers, gerecht sowie inklusiv zu gestalten. Hierzu arbeite der Konzern konstant an einem möglichst umfassenden Gestaltungs-Tool für die Avatare der Spieler*innen: „We offered more than one quintillion different combinations when we launched our updated avatars last year, and we’re continuing to add more options to give people even more ways to express themselves.“[]
  17. Anbei eine internationale Auswahl von Presseberichten, die u. a. auf die körperliche Erfahrung der Spielerinnen eingehen, die in Horizon Worlds sexuell belästigt wurden. Wilczek: Sexuelle Belästigung im MetaVerse – wie sicher sind VR-Welten? 2021; Frenkel und Browning: The Metaverse’s Dark Side: Here Come Harassment and Assaults. 2021; Shen: Sexual harassment in the metaverse? Woman alleges rape in virtual world. 2022; Bovermann: Online-Belästigungen im Metaverse. 2022; Langschwager: Sexuelle Belästigung in der virtuellen Welt. 2022.[]
  18. Laut eines Sprechers, der im Artikel von Heath aufgeführt wird, verfügt Horizon Worlds über technische Schutzfunktionen, die von den Spieler*innen eigenständig aktiviert werden müssen. So können Mitspieler*innen u.a. blockiert werden, um sie von jeglichen Interaktionen mit dem eigenen Avatar abzuhalten. Heath: Meta opens up access to its VR social platform Horizon Worlds. 2021. <https://www.theverge.com/2021/12/9/22825139/meta-horizon-worlds-access-open-metaverse> [13.08.2022].[]
  19. Förster: Victor Turners Ritualtheorie. 2003, S. 704f.; Nach Turner: Betwixt and Between: The Liminal Period in Rites de Passage. 1979.[]
  20. Apte: The practical Sanskrit-English dictionary. 1957–1959, S. 245.[]
  21. Newman: The Myth of the Ergodic Videogame. 2002. o. S. <http://www.gamestudies.org/0102/newman/> [13.08.2022].[]
  22. Ebd.[]
  23. Ebd.[]
  24. Ebd.[]
  25. Ebd.[]
  26. Neitzel: Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung. 2010, S. 198.[]
  27. Ebd., S. 198f.[]
  28. Ebd., S. 201.[]
  29. Ebd., S. 201.[]
  30. Ebd., S. 205.[]
  31. Ebd., S. 205.[]
  32. Jansz und Martis: The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. 2007, S. 147.[]
  33. Klevjer: What is the Avatar? 2006, S. 96.[]
  34. Ebd., S. 130.[]
  35. Ebd., S. 130.[]
  36. Das verdeutlicht u. a. Mulvey, wenn sie vom male gaze schreibt. Mulvey: Visual Pleasure and Narrative Cinema. 1975, S. 11.[]
  37. S. a. Ebner-Zarl. Digitale Spiele als Gegenstand feministischer Game Studies. 2019, S. 10; Gray: Intersectional Tech. 2020; Leonard: Not a Hater, Just Keepin’ It Real. 2006, S. 85. Richard und Gray: Gendered Play, Racialized Reality. 2018.[]
  38. Shaw: Are We There Yet? 2018, S. 77.[]
  39. Ebd., S. 77.[]
  40. [1]  Asobo Studio: A Plague Tale: Innocence. 2019. In: Chapter I: The de Rune Legacy.[]
  41. Ein nennenswertes Detail ist derweil, dass Amicia ausschließlich (!) männlichen sowie erwachsenen NPCs gegenübersteht, die sie bei Entdeckung mit Schwertern, Pfeilen oder Speeren durchbohren. Auch wenn die phallisch anmutende Waffenauswahl durch das Setting des Spiels bedingt ist, erscheint mir die Ansicht der unfreiwilligen Penetration des Avatars ein interessanter Aspekt für weiterführende Fragestellungen.[]
  42. Ebner-Zarl: Digitale Spiele als Gegenstand feministischer Game Studies. 2019, S. 6.[]
  43. Schaffer: Ambivalenzen der Sichtbarkeit. 2008, S. 21.[]
  44. Ebd., S. 12.[]
  45. Ebd., S. 20.[]
  46. Ebd., S. 20. Herv. i. Orig.[]
  47. Ebd., S. 21.[]
  48. Zu Beginn des Spiels mag diese Hybridkonstruktion vonseiten der Spieler*innen als einschränkend eingestuft werden, da der Bewegungsraum sowie die Geschwindigkeit des Avatars durch die Verbindung mit Hugo limitiert werden.[]
  49. Starbreeze: Brothers: A Tale of Two Sons. 2013.[]
  50. Asobo Studio: A Plague Tale: Innocence. 2019. In: Chapter XVI: Coronation.[]
  51. Kerschbaumer und Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 14.[]
  52. Asobo Studio: A Plague Tale: Innocence. 2019. In: Chapter II: The Strangers.[]
  53. Hammar: Counter-hegemonic commemorative play. 2017, S. 376.[]
  54. Ebd., S. 376.[]
  55. Ebd., S. 373f.[]
  56. Darüber hinaus stellen Rattenschwärme im finalen Kampf des Spiels in Chapter XVI: The Coronation weiterhin eine Bedrohung dar, weil sie nicht durch Hugo kontrolliert werden können.[]
  57. An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass Spieler*innen im Gameplay von APT:I (oftmals) diverse Optionen angeboten werden, um gewaltsame Interventionen zu umgehen. Dennoch treten ebenso Spielsituationen auf, in denen Gewalt spielmechanisch unvermeidlich ist. Als prägnantes Beispiel hierfür lässt sich der finale Kampf in Chapter II: The Strangers anführen, in dessen Verlauf die Spieler*innen erstmals einen NPC ausschalten müssen, um die Spielsituation erfolgreich aufzulösen. Zudem dienen NPCs wiederkehrend als Ablenkung für Rattenschwärme: Die Spieler*innen ermöglichen den Figuren ein Weiterkommen, indem sie Lichtquellen löschen, um Rattenschwärme auf umstehende NPCs zu lenken.[]
  58. Ebd., S. 387.[]
  59. Ebd., S. 387.[]
  60. Ebd., S. 387.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Lang, René: "Experiencing his-story through her body – Ambivalenzen der Repräsentation im Computerspiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.11.2022, https://paidia.de/experiencing-his-story-through-her-body-ambivalenzen-der-repraesentation-im-computerspiel/. [29.03.2024 - 00:01]

Autor*innen:

René Lang

René Lang studiert im Ein-Fach-Master Medienkulturwissenschaft an der Universität zu Köln. Seit Oktober 2021 forscht er als Research Master am DFG-Graduiertenkolleg „anschließen – ausschließen“ im Feld der Game Studies. Zu seinen Forschungsinteressen zählen insbesondere Aspekte der Ästhetik, Repräsentation sowie Intersektionalität im (digitalen) Spiel.