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Es gibt immer einen Leuchtturm...

29. Mai 2013 ·
Der vorliegende Text exploriert dicht am Gegenstand den zwischen Inter- und Intratextualität oszillierenden Status von BioShock Infinite (2013), beginnend bei den engen Verflechtungen des Spiels mit seinen Vorgängertiteln BioShock (2007) und BioShock 2 (2010) bis hin zur Identifikation von Elizabeth, der weiblichen Hauptfigur von BioShock Infinite, als eine ‚Alice‘-Figur in Anlehnung Lewis Carrolls Alice im Wunderland. Erstere manifestieren sich insbesondere im Sinnbild des Leuchtturmes, der sowohl am Anfang von BioShock als auch von BioShock Infinite steht und sich als Fluchtpunkt der Narration in Computerspielen seit mehreren Jahren zunehmender Beliebtheit erfreut. Man denke beispielsweise an Alan Wake (2010), Dear Esther (2012) oder Life is Strange (2015), um nur einige wenige zu nennen. Somit lassen sich aus den aus der BioShock-Reihe gewonnenen Erkenntnissen weiterreichende Konsequenzen für das Medium insgesamt ziehen.
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Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

26. April 2013 ·
Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.
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Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödie

15. März 2013 ·
Lara Croft. Ein Name, den jeder kennt. Eine Ikone des Videospiels, die sich von ihrem eigentlichen Medium losgelöst hat und sich als virtuelle Persönlichkeit seit den späten 1990er Jahren durch die Räume der Kultur bewegt. Ihre Attribute sind eindeutig, etwas zu eindeutig vielleicht sogar. Hot Pants, türkises Top, zwei Pistolen...
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Denkt denn niemand an die Kinder?

27. Februar 2013 ·
In zwei relativ aktuellen Titeln stellen Kinder die für die Erzählung zentral­sten Figuren, wie dies bereits bei Heavy Rain der Fall war, auf das die nach­folgenden Thesen wohl genauso zutreffen und das wohl als Meilen­stein auch in Bezug auf die Verhandlung dieser Thematik in Computer­spielen angesehen werden kann. Die Rede...
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Journey - Der Weg ist das Ziel

19. Dezember 2012 ·
Es dürfte wohl kaum jemanden überraschen, dass die Campbellsche Helden­reise 1 für Journey besonders zentral ist. Die Handlung folgt einer Art Archeplot, der sich jedoch nur schwer mit der typischen Reise des Helden in Verbindung bringen lässt, da der Ausgangspunkt der Reise sich erst im Nach­hinein offenbart und sich somit...
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(Un)deutbare Räume – Die Insel von Dear Esther

31. Oktober 2012 ·
„Dear Esther, I sometimes feel as if I've given birth to this island.[...] No matter how hard I correlate, it remains a singularity, an alpha point in my life that refuses all hypothesis. I return each time, leaving fresh markers that I hope – in the full glare of my...
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Dear Esther - Kontingenz und Rezeption am Beispiel eines (narrativen?) Experiments

31. Oktober 2012 ·
Spiel - oder etwas anderes? Als das unabhängige Entwicklerstudio thechineseroom im Februar 2012 ihre Überarbeitung der Source-Mod Dear Esther als Standalone-Spiel auf den Markt brachte, fand direkt im Anschluss an dessen Veröffentlichung eine weitläufige Debatte innerhalb der Kreise von Spielern und Spielepresse statt. Hierbei lag das Augenmerk weitestgehend auf den...
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Dear Alice, ...

31. Oktober 2012 ·
Handlungsunfähigkeit als Gestaltungsform in Computerspielen Warum fallen manche Dinge erst dann auf, wenn sie nicht mehr da sind? Weil wir sie als grundlegenden Bestandteil eines bestimmten Kontextes wahrnehmen und somit als selbstverständlich verstehen. Die Irritation entsteht erst durch ihr Fehlen. In Computerspielen sind wir es gewohnt, auf unterschiedliche Weise mit...
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Empfindsamkeit im Zeitalter des Computerspiels?

31. Oktober 2012 ·
Dear Esther als Weiterführung des Briefromans Zwar spielt die Verwendung von Briefen als Informationsquelle in vielen Computerspielen eine wichtige Rolle, ist sie doch eine - wohl noch aus der Zeit der textbasierten Computerspiele stammende - Form der Informationsvermittlung, der sich wirklich eine große Zahl von Spielen bedienen (hier sei zum...
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Am Ende des Computerspiels – die Literatur?

31. Oktober 2012 ·
Dan Pinchbecks Dear Esther als Beispiel für beobachtungsabhängige Objektkonstitution des Computerspiels. Was kann Computerspielforschung eigentlich untersuchen? Und aus der Perspektive eines literaturwissenschaftlichen Faches heraus etwas genauer gefragt: Was kann eine literatur­wissenschaftlich aus­gerichtete oder geprägte Computerspielforschung untersuchen? Die spontane Antwort wäre: Computer­spiel­forschung untersucht Computer­spiele – und die literatur­wissenschaftlich geprägte Computerspielforschung untersucht...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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