Die Narration der Dinge Teil I - Items

22. September 2014
Abstract: In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe. Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.

Wenn die Spiele der Dark-Souls-Reihe (Dark Souls (2011) / Dark Souls 2 (2014)) für etwas berühmt sind, dann für ihren im buchstäblichen Sinne ‚mörder­ischen’ Schwierigkeitsgrad. Dark Souls verzeiht keinen Fehler, denn es gibt keinen Gegner im Spiel, gleich wie harmlos er aussehen mag, der den Avatar nicht töten könnte. Dazu braucht es nicht mehr als einen Moment spielerischer Unachtsamkeit. Für die Geschichten, die sie erzählen, sind andere Spiele bekannt – etwa die Witcher 1- oder Dragon-Age 2-Reihen sowie die aktuellen Spiele von Telltale Games 3, deren narrative Qualität sich aus dem gezielten Einsatz (vermeintlich) folgenschwerer Entscheidungen speist, oder die Autor­spiele von David Cage 4, deren Gameplay allerdings nicht immer die Qualität ihres filmischen Erzählens erreicht.
Das Gameplay von Dark Souls ist über jeden Verdacht erhaben. Denn so ‚unfair‘ es scheinen mag, einen gesamten Ab­schnitt noch einmal durch­laufen zu müssen, nur um sich erneut dem Boss zu stellen, den man beim ersten Versuch nicht besiegen konnte, der Spieler wird sich zumeist eingestehen müssen, dass der Tod seines Avatars auf eigenes Ver­sagen zurückzuführen ist. Dark Souls verlangt Perfektion, entschädigt jedoch gleichzeitig mit einem hohen Maß an Fairness. Anderenfalls wäre ein solches Spielkonzept auch kaum erfolgreich – bereits Demon‘s Souls (2009), das als erster Vertreter einer Souls-Trilogie angesehen werden kann, wenn man nur das Gameplay in den Blick nimmt 5, wäre höchstwahrscheinlich als eines von vielen schlechten Spielen mit unausgewogenem Schwierigkeitsgrad wieder in Vergessenheit geraten 6.
Die Narration der Dark Souls-Reihe wird gegenüber seinem Gameplay häufig marginalisiert. Aussagen wie „Dark Souls 2 erzählt keine Geschichte, lässt euch aber den­noch ein packendes Abenteuer erleben.“ 7 oder Spielerkommentare wie „da hat jedes Call of Duty 8 mehr Story, es hat mich zwar nicht gestört das es keine Story gab aber ne richtige Sotry [sic!] hätte dem Spiel auch nicht geschadet“ 9 sind keine Selten­heit und tatsächlich ist es leicht, Dark Souls gewissermaßen als ‚Gameplay pur’ zu genießen, wie die florierende Speedrun-Szene um das Spiel beweist.
Dennoch liegt Aussagen, wie den eben zitierten, ein fundamentaler Irrtum zu Grunde und zwar die Unterstellung, ein Spiel müsse auf die gleiche Weise erzählen wie es der Film tut, da Spiel und Film gleichermaßen visuelle Medien sind. Doch die Abwesen­heit von dialogreichen Cutscenes ist nicht mit der Abwesenheit von Narration gleich­zusetzen, obwohl eine hohe Dichte an Cutscenes umgekehrt ein relativ guter Indikator für ein Spiel mit narrativem Fokus ist 10.
Tatsächlich sind Cutscenes eine einfache und entsprechend beliebte Methode, um in Spielen Narration zu vermitteln. Dark Souls verfügt beispiels­weise über ein Intro von Trailerqualität, welches in einer Voice-Over-Erzählung das Gerüst für die gesamte Spielhandlung liefert: Die mythische Erzählung vom Zeit­alter des Feuers, in dem die drei großen Lords (Fürst Gwyn, die Hexe von Izalith und Grabfürst Nito) die Immerwährenden Drachen herausforderten und schließlich vernichteten. Spätere Zwischen­sequenzen dienen jedoch mehrheitlich nicht mehr der Narration, sondern dazu Bossgegner vorzustellen, Reisen zwischen bestimmten Punkten der Spielwelt (etwa in den Klauen einer riesenhaften Krähe) zu plausibilisieren und/oder neue Gebiete effektvoll in Szene zu setzen.

Ausschnitt aus dem Introvideo zu dem Doppel­boss Ornstein (rechts) und Smough (links)

Dennoch kursieren zu der Hintergrundgeschichte der Dark-Souls-Spiele fast so viele Inter­pretationen wie zu Bioshock Infinite (2013). Denn obgleich es zweifellos eine seiner Stärken als Medium ist, „sich alle älteren medialen Formen und Funktionen anverwandeln zu können“ 11 und es „alle nur denkbaren Bild-, Klang- und Textformen verarbeiten, alle nur denkbaren Spieltypen und stofflichen Sujets inszenieren“ 12 kann, erschöpft sich das narrative Potential des Computer­spiels nicht in Anleihen bei anderen Medien.

 What is it? There's nothing to talk about

Es existieren zahlreiche Vertreter des RPG-Genres, die hoch narrativ sind und dabei völlig ohne Cutscenes auskommen. In diesen Spielen wird die Narration jedoch meistens durch NPCs vermittelt, was im Dark-Fantasy-Universum von Lordran, der Spielwelt von Dark Souls, jedoch ebenfalls nicht der Fall ist. Zwar geben natürlich auch die NPCs in Dark Souls einige entscheidende Informationen 13, doch im Gegen­satz zu den vor Informationen übersprudelnden NPCs beispielsweise in The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) drängen sie sich mit ihrem Wissen nicht auf.
Viele NPCs sind zu stoisch oder verzweifelt, um nennenswerte Informationen zu geben, und halten Spieler und Avatar mit Sätzen wie „What is it? There’s nothing to talk about. We’re both cursed; Undead 14. But what’s there, really, to moan about?“ (Rickert von Vinheim), „[W]e’ve no time to fratenize. I have my mission, and you no doubt have yours.“ (Rhea von Throrolund) oder „Please, if you have any heart... Leave me be...“ (Anastacia von Astora) auf Distanz. Nur wenn der Spieler sehr hartnäckig bleibt, geben sie ihm hin und wieder ein Schnipsel Information, wie man einem Bettler eine Münze in die Hand drückt, um ihn abzuwimmeln.
Geradezu programmatisch sind daher die Worte das desillusionierten Ritters am Feuerbandschrein zu verstehen, mit denen der Avatar im Anschluss an das Tutorialgebiet “Asyl der Untoten” in die Spielwelt entlassen wird:

„Let me guess. Fate of the Undead, right? Well, you’re not the first. But there’s no salvation here. You’d have done better to rot in the Undead Asylum... But, too late now. Well since you’re here... Let me help you out. There are actually two Bells of Awakening. One’s up above, in the Undead Church. The other is far, far below, in the ruins at the base of Blighttown. Ring them both, and something happens... Brilliant, right? Not much to go on, but I have a feeling that won’t stop you.“ (Crestfallen Warrior)

Diese äußerst rudimentäre Einführung in die Spiel­welt bleibt für lange Zeit das Einzige, was der Spieler über seine „Hauptquest“ erfährt, die streng genommen nicht einmal eine Hauptquest ist, denn es gibt keine Quests im traditionellen Sinne in Dark Souls – keine zumindest, die in einem Questlog verzeichnet wären, oder deren Outcome von vorne herein bekannt oder auch nur garantiert wäre. Es gibt nur den räumlichen Fortschritt, der sich im Töten von Gegnern vollzieht. Dennoch hat der Ritter natürlich voll­kommen Recht – in der Regel wird sich der Spieler durch den Mangel an narrativ motivierten Gründen, die beiden Glocken der Er­weckung zu läuten, nicht davon abhalten lassen. Denn auf der Gameplay-Ebene ist sowohl der Auftrag als auch die Gratifikation völlig eindeutig: Läute die Glocken und du hast einen entscheidenden Schritt geschafft, um weiter zu kommen.

Der Wert einer Münze

Sehr viel beredter als die NPCs erzählen hingegen Items 15 von der Vergangen­heit, deren Kenntnis dem Spieler hilft, die Vorgänge um ihn herum zu verstehen. Einen eher ungewöhnlichen, aber hoch interessanten Fall bietet Petrus von Thorolund – denn der Kleriker drückt dem „erwählten Untoten“, als welcher der Avatar im Laufe des Spiels identifiziert wird, tatsächlich eine Münze in die Hand. Nur dass Münzen in Lordran vollkommen wertlos sind, denn wie es in der Item-Beschreibung heißt:

„Kupfermünze mit der Abbildung des Alten McLoyf, Gott der Medizin und des Tranks. Selbst den wertvollsten Münzen der Menschenwelt kommt in Lordran nur geringer Wert zu, da man dort in Seelen bezahlt. Jene, die von einer Rückkehr in die Außenwelt träumen, tragen gern diese Münzen bei sich.“

Somit hat Petrus von Thorolund dem Spieler in seiner Verachtung doch etwas von Wert gegeben: Ein Stück Information über die Spielwelt, das nicht unbedingt entscheidend ist, aber doch zu Spekulationen anregt. Träumt Petrus insgeheim möglicherweise selbst davon, vom Fluch der Untoten geheilt zu werden, Lordran zu verlassen und in seine Heimat Thorolund zurückzukehren? Oder hat er diese Illusion vielleicht vor kurzem eingebüßt und entledigt sich der Münze, indem er sie sozusagen an den nächsten Narren weitergibt?
Wie die Münze so verfügt jedes Item innerhalb der Spielwelt über eine mehr oder weniger umfangreiche Be­schreibung, welcher der Spieler praktische Anwendungstipps entnehmen kann, wie etwa die lebenswichtige Information, dass nur Moosklumpen mit Blume eine Vergiftung durch Toxin heilen. Moosklumpen sind nur gewöhnliche Verbrauchs­gegenstände, doch im Fall von einzigartigen Items gehen die Beschreibungen oft über die reine Deskription hinaus.

Töten als Modus der Welterschließung

Über den Zauberer Logan kann man beispielsweise durch ‚Lektüre’ seines Hutes erfahren, dass man ihn auch „Spitzhut Logan“ nennt, da „der Hut sein Gesicht vollständig verbarg [...]. Logan liebte das Alleinsein und schützte sich mit dem Hut vor Lärm und Blicken, um sich auf seine Gedanken zu konzentrieren. Besondere Zauberkräfte besitzt [d]er [Hut] aber nicht.“ 16 Dazu trug Logan eine Robe, die „[a]ngeblich [...] [noch] aus seiner Lehrzeit an der Drachenschule [stammt], doch mittlerweile ist sie so abgewetzt, dass niemand zu sagen vermag, wie sie einst aussah. Logan, dem sein Aussehen recht gleichgültig war, legte sie gewiss selten ab.“ 17 Hinzu kommen noch ein Paar Reisehandschuhe und -stiefel, die „[v]on den gewöhnlichen Handschuhen [bzw. Stiefeln] Reisender nicht zu unterscheiden“ 18 sind. Logans Zauberstab 19 entspricht eigentlich genau den Standardzauberstäben der Drachen­schule von Vinheim, jedoch wurde dieses spezielle Exemplar „durch Logans Benutzung unvergleichlich viel stärker“ 20.
All dies zeichnet ein recht lebendiges Bild eines verschrobenen, aber gleichwohl genialen Gelehrten, der sich ganz der Suche nach Wissen verschrieben hat. Der Umstand, dass seine Kleider keine besonderen magischen Eigenschaften aufweisen, unterstreicht Logans Genialität noch, da seine Macht (anders als beim Avatar) offensichtlich nicht auf Items basiert – im Gegenteil: Offenbar ist seine Zauberkraft sogar stark genug, um ein eigentlich gewöhnliches Item (den Zauberstab der Drachenschule) durch bloße Be­nutzung in ein besonderes zu transformieren. Obwohl Logan aber im Unterschied zu manch anderem, von dem man in Itembeschreibungen liest, eine Figur der Spielgegenwart ist, stehen alle Aus­sagen zu seiner Person im Präteritum. Denn wenn der Spieler diese Items in seinem Besitz hat, so bedeutet das, dass er Logan getötet haben muss.

Set des Zauberers Logan mit Logans Beschleuniger (zweites Item rechte Spalte) und dem Kristallisierten Zinn­beschleuniger (drittes Item rechte Spalte)

Das ungeheure Wissen in den Archiven des Herzogs, das bereits den Bossgegner des Gebietes, den Albinodrachen Seath den Schuppen­losen, in den Wahn­sinn getrieben hat, überwältigt auch Logan. Und so trifft man Logan schließlich nackt bis auf seinen Hut dort an, wo man zum ersten Mal gegen Seath gekämpft hat, bewaffnet mit einem Zauber­stab, in dessen Beschreibung es heißt, er „wurde von Logan benutzt, nachdem er sich Seath zugewandt hatte. “ 21 Er wirkt damit „Weißer Drachenhauch“, einen „[v]on Logan während seiner Vernarrtheit in Seath den Schuppenlosen entwickelter Zauber. Verströmt Seaths Kristallhauch.“ 22 Seine Nacktheit ist vor diesem Hintergrund als wahnsinnige Nachahmung Seaths zu interpretieren, der als schuppenloser Drache ebenfalls ‚nackt’ ist. All diese Informationen sind jedoch erst zugänglich, wenn nicht nur Logan, sondern auch Seath, wie man so schön sagt, ‚Geschichte’ ist – im wahrsten Sinne des Wortes, denn das Präteritum, das von Logans Tod kündet, ist ja auch der Modus der Literatur.
Ein Wesen zu verstehen, bedeutet in Dark Souls häufig, es zu töten. Oft weiß man wenig bis nichts über einen Gegner (oder auch einen NPC), ehe man ihn besiegt hat. Die Kämpfe selbst sind meist eine langwierige Sache, denn durch den hohen Schwierigkeitsgrad des Spieles kann der Spieler erst dann den Sieg erringen, wenn er den Gegner genau kennt – jede seiner Bewegungen, jeden seiner Angriffe. Und ist der Feind schließlich tot, erfährt man aus der Beschreibung seiner Seele oder seiner persönlichen Besitz­tümer, wer er war und häufig auch die Details seiner Geschichte. Doch auch wenn der Spieler die Hintergründe seiner Feinde zuvor gekannt hätte – wie es bei Spielern im New Game Plus Modus ja größten­teils der Fall ist – hätte er doch nicht anders handeln können, denn es gibt keinen anderen Weg, um im Spiel einen Fortschritt zu erzielen. Das Reuepotential ist also bereits im Spiel angelegt, denn das Ergebnis ähnelt dem Prinzip der klassischem Tragödie: Wissen schützt nicht vor dem tragischen Ausgang, wie man beispiels­weise am Fall von Ödipus sehen kann. Die Perspektive des Spielers ähnelt der eines Biologen, der ein Lebewesen zwar beobachten kann, um Informationen über es zu sammeln, es jedoch sezieren muss, um seiner Natur auf den Grund zu gehen – und den Gegen­stand seines Interesses dadurch unwiderruflich zerstört.

Fragmentarisches Erzählen

Doch der Spieler kann auch zum Archäologen werden, indem er die Leichen von lang Verstorbenen fleddert. In den Tiefen der Schandstadt 23 kann man bei einer Leiche das sogenannte Purpur-Set finden, dessen Einzelteile zusammengesetzt die Geschichte von Neu-Londo erzählen. Die Beschreibungen von Robe, Lenden­tuch und Hand­schuhen berichten übereinstimmend, dass sie von den Zauberern getragen wurden, „die Neu-Londo unter den Wassermassen begruben, um die Geister der Finsternis und die in die Dunkel­heit hinabgestiegenen Vier Könige hinter einem Siegel wegzusperren. Einst waren die Siegler als Heiler bekannt, symbolisiert vom leuchtenden Purpur.“ 24 Das Kopfstück des Sets, die Siegler-Maske, verrät darüber hinaus, dass die Versiegler von Neu-Londo die Masken anlegten als „Symbol ihrer Entschlossenheit, das Siegel nie mehr zu brechen, und ihrer Buße für alle Geopferten. Zwei der drei gaben Neu-Londo jedoch, ihrer Aufgabe müde, auf.“

Purpur-Set der Versiegler von Neu-Londo mit dazugehörigen Bann-Zinnbeschleuniger und dem Heilzauber "Linderung" der Sieglerin Yulva

Der Heiler Ingward – der einzige Siegler, der standhaft blieb – ist nach wie vor in den Ruinen von Neu-Londo anzutreffen. Ein weiterer kämpft in Anor Londo an der Seite des Feuerhüterinnen-Mörders Lautrec von Carim – in die purpurnen Heiler-Gewänder gehüllt, doch folgerichtig ohne die Maske. Der dritte fand offensichtlich sein Ende in der Schand­stadt. Wer er war, kann man von einem weiteren Item erfahren, denn gleich neben der Leiche mit dem Purpur-Set steht eine Kiste mit dem Zauberspruch „Linderung“, der durch seine räumliche auch in semantische Nähe zu der Leiche mit dem Purpur-Set gerückt wird. In seiner Be­schreibung heißt es:

„Zauber der rotgekleideten Heilerin Yulva, Hüterin des Siegels in Neu-Londo. Reduziert Blutungen und Gifteffekte. Einer der einzigartigen Heilzauber von Neu-Londo. Möglicherweise gab sie ihre Pflicht als Hüterin auf um ihre Kunst der Heilung nach Schandstadt zu bringen.“

Signifikant ist dabei, dass Yulvas Motive nicht als Tatsachen, sondern als Mutmaßungen wiedergegeben werden. Es gibt also eine Erzähl­stimme, und diese ist zwar auktorial, aber nicht allwissend. Die Itembeschreibung wird folglich als fragmentarisch und möglicherweise sogar unzuverlässig ausgestellt. Zwar liegt im Fall der Item­beschreibungen keine Ich-Erzählung vor, wie es für unzuverlässiges Erzählen typisch wäre 25, jedoch sind seit Dorrit Cohn auch hetero­diegetische Erzähler nicht mehr pauschal über den Verdacht der Unzuverlässigkeit erhaben. In der Literatur ist es zwar schwierig, einen heterodiegetischen Erzähler in Frage zu stellen, da er gewöhnlich die einzige Quelle für Informationen über die erzählte Welt darstellt, im Computer­spiel ist die Spielwelt jedoch unmittelbar zugänglich und der Itemerzähler stellt nur eine Ergänzung dar, was seine Position entscheidend schwächt.

Unzuverlässiges Erzählen?

Dorrit Cohn beschreibt einen unzuverlässigen Erzähler als jemanden, der unfähig oder unwillig ist, zu erzählen, was ‚wirklich’ passiert ist 26. Beides ist im Falle des Itemerzählers denkbar, da seine narrativen Angaben große Lücken aufweisen und in einigen seltenen Fällen sogar mit den beobachtbaren Gegebenheiten der Spielwelt kollidieren.
Der Dornenritter Kirk wird in der Beschreibung seiner Rüstung als „Finstergeist“ 27 bezeichnet, was ihn als Anhänger der Urschlange Kaathe 28 ausweist. Nachdem ihn der Spieler dreimal besiegt hat, findet man seine Leiche jedoch am verborgenen Leuchtfeuer von Quelaags Schwester, einer der Töchter des Chaos, die der Hexe von Izalith folgten. War Kirk also in Wahrheit ein Diener der todkranken Chaostochter? Und verbargen sich hinter seiner furchterregenden Rüstung am Ende gar gute Absichten? Denn die Diener des Chaos kämpfen ihrem Eid gemäß nur, um mit der Menschlich­keit 29 ihrer getöteten Gegner die Qualen ihrer „Fair Lady“ zu lindern. Dies würde einen Pakt Kirks mit Kaathe aus­schließen, der von seinen Anhängern zwar ebenfalls Menschlichkeit verlangt, jedoch für weit finsterere Zwecke.
Natürlich beweist der Fundort von Kirks Leiche nichts, er gibt jedoch zu denken, da Items in Dark Souls auch in anderen Fällen nicht nur unter Gamplay- 30, sondern auch unter Story-Aspekten platziert sind. Ob der oder die Itemerzähler also tatsächlich unzu­verlässig oder nur schlecht informiert ist/sind, lässt sich folglich nicht letztgültig klären. In jedem Fall aber verleiht die Lokalisierung der Dornenrüstung Kirk einen narrativen Horizont, der deutlich über seine Titulierung als „der mörderische Kirk“ 31 in der Rüstungsbeschreibung hinausgeht und diese so in Frage stellt.

Fund der Rüstung des Dornen­ritters Kirk bei seiner Leiche 32

So ist möglicherweise eine Zweiteilung in verlässliche Gameplay-Informationen und potentiell unzuverlässige Story-Informationen die einzige Lösung, obwohl beides in der Gattung der Itembeschreibung, die als solche natürlich nur im Spiel vorstellbar ist, untrennbar miteinander verwoben ist. Für die avancierteren Item­beschreibungen in Dark Souls ist der Balanceakt zwischen Sach­information und Spekulation absolut typisch. „Wurde die Aschemaid ob einer Missetat oder auf eigenen Wunsch in dieses finstere Verließ gesperrt?“ 33 „[W]as mag Logan wohl dazu bewegt haben, sich die Macht der alten Drachen anzueignen?“ 34 „Wenn die Seele der Quell allen Lebens ist, wodurch zeichnet sich dann Menschlichkeit aus?” 35
Solche Fragen werden in Dark Souls aufgeworfen, ohne je beantwortet zu werden, doch lässt der Umgang des Spiels mit diesem Defizit es so aussehen, als sei es schlichtweg nicht seine Aufgabe, diese Fragen zu beantworten. Dies wird einfach an den Spieler delegiert. Dem Interpretationsakt durch den Spieler vor­geschaltet stellt die Item­beschreibung selbst bereits eine Interpretation dar, die jedoch nur als Hilfestellung bei der eigentlichen Interpretationsarbeit dient. Die Beschreibungen stellen Fragen, die sich der Spieler stellen könnte. Stattdessen wird es zu seiner Aufgabe gemacht, diese Fragen ohne eine echte empirische Basis für sich zu beantworten – und sich gegebenenfalls mit anderen Spielern über seine Meinung auszutauschen. Auf diese Weise gewinnt jedes Item für den narrativ interessierten Spieler einen über seinen Nutzwert hinausgehende Bedeutung. Denn selbst wenn er einen Gegenstand nicht nutzen kann oder will, kann sein narrativer ‚Anhang’ interessante Fragmente der Story beinhalten.

Harmonie von Narration und Gameplay

Jedem narrativen Erkenntnisgewinn ist allerdings eine spielerische Leistung vorgeschaltet. Und jede spielerische Gratifikation muss in Dark Souls hart erkämpft werden – wieso sollte es also mit der Narration anders sein?
Dark Souls geizt mit Informationen zu seinem Gameplay ebenso wie mit Informationen zu seiner Story. Wenn der Spieler das Tutorial­gebiet absolviert hat, weiß er weder, dass sein Avatar sowohl springen als auch rollen kann, noch wie man einen Gegner ‚backstabbed’, d.h. dem Gegner in den Rücken fällt, um mehr Schaden anzurichten 36. Beides ist jedoch absolut entscheidend, um in Dark Souls (insbesondere im PvP) erfolgreich zu sein. Auch Items in seinen Besitz zu bringen, ist für den Spielerfolg unerlässlich – die Itembeschreibungen zu lesen jedoch in den allermeisten Fällen nicht. Diese sind jedoch essentiell, um zumindest ein grobes Bild von der Hintergrund­geschichte von Dark Souls zu bekommen.
In vielen Spielen klaffen Story und Gameplay auseinander. Dieser Umstand wurde von Clint Hocking 2007 erstmals unter dem Begriff "Ludonarrative Dissonance" 37 im Zusammenhang mit Bioshock 38 kritisiert. Typisches Beispiel für ludonarrative Dissonanz ist aber auch Nathan Drake, der Protagonist von Uncharted (2007 39/ 2009 40 / 2011 41 ), der als sympathischer Jeder­mann gezeichnet ist und zu Beginn der Reihe auch noch unmissverständlich Vorbehalte dagegen äußert, Menschen zu töten. Gleichzeitig hat er allerdings am Ende des dritten Teils als logisches Resultat aus der Spielmechanik des Third-Person-Shooters tausende von Menschenleben auf dem Gewissen, ohne dass sich das irgendwie auf der Story-Ebene niederschlagen würde, beziehungs­weise irgendeine Art von Charakterentwicklung diesbezüglich stattgefunden hat 42
Der Avatar ist in Dark Souls eine Leerstelle – stumm und austauschbar; eine Hülle im doppelten Sinne 43 – daher findet selbst­verständlich auch hier keine Charakterentwicklung statt, doch die allgemeine Lage in Lordran ist derart verzweifelt, dass sie jegliche moralische Normüberschreitung rechtfertigt oder zumindest plausibel macht. Daher findet sich in Dark Souls, obwohl die Narration des Spiels dem Gameplay deutlich untergeordnet ist, eine ver­blüffend hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst er­schlossen werden müssen.

Liste der verwendeten Medien

Spiele

2K Games: BioShock. 2K Games. 2007.
BioWare: Dragon Age. Origins. Electronic Arts. 2009.
CD Projekt RED: The Witcher. CD Projekt; Atari. 2007.
From Software: Demon’s Souls. Bandai Namco Games. 2010.
From Software: Dark Souls. Bandai Namco Games. 2011.
From Software: Dark Souls 2. Bandai Namco Games. 2014.
Infinity Ward; Neversoft: Call of Duty. Ghosts. Activision. 2013.
Kojima Productions: Metal Gear Solid 4. Guns of the Patriots. Konami. 2008.
Naughty Dog: Uncharted. Drakes Schicksal. Sony Computer Entertainment. 2007.
Naughty Dog: Uncharted 2. Among Thieves. Sony Computer Entertainment. 2009.
Naughty Dog: Uncharted 3. Drake's Deception. Sony Computer Entertainment. 2011.
Quantic Dream: Heavy Rain. Sony Computer Entertainment. 2010.
Quantic Dream: Beyond. Two Souls. Sony Computer Entertainment. 2013.
Telltale Games: The Walking Dead. A Telltale Game Series. Telltale Games. 2012.
Telltale Games: The Wolf Among Us. A Telltale Game Series. Telltale Games. 2013.

Literatur

Cohn, Dorrit: Discordant Narration. In: Style Jg. 34, Nr. 2 (2000), S. 307–316.
Fludernik, Monika: Unreliabilty vs. Discordance. Kritische Betrachtungen zum literaturwissenschaftlichen Konzept der erzählerischen Unzuverlässigkeit. In: Liptay, Fabienne; Wolf, Yvonne (Hg.): Was stimmt denn jetzt? Unzuverlässiges Erzählen in Literatur und Film. edition text + kritik. München: Boorberg Verlag 2005, S. 39–59.
Hocking, Clint: Ludonarrative Dissonance in Bioshock. The problem of what the game is about. 2007. <http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html>. 03.10.2015.
Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen. In: Beil, Benjamin et al. (Hg.): Theorien des Computerspiels. Zur Einführung 391. Hamburg: Junius Verlag 2012, S. 104–127.

  1. Siehe exemplarisch CD Projekt RED: The Witcher. CD Projekt; Atari. 2007.[]
  2. Siehe exemplarisch BioWare: Dragon Age. Origins. Electronic Arts. 2009.[]
  3. Z.B. The Walking Dead (2012) oder The Wolf Among Us (2013).[]
  4. Z.B. Heavy Rain (2010) oder Beyond: Two Souls (2013).[]
  5. das jedoch in einem anderen narrativen Kosmos angesiedelt und daher in dieser Untersuchung keine Berücksichtigung findet.[]
  6. Ein Dark Souls hätte es unter diesen Umständen möglicherweise nie gegeben.[]
  7. http://www.gamersglobal.de/test/dark-souls-2[]
  8. Siehe exemplarisch Infinity Ward; Neversoft: Call of Duty. Ghosts. Activision. 2013.[]
  9. http://www.gamona.de/games/dark-souls-2,rollenspiel-fortsetzung-angekuendigt-pc-version-bereits:news,2197282.html[]
  10. Man denke allein an die Spiele der Metal-Gear-Solid-Reihe, siehe exemplarisch Kojima Productions: Metal Gear Solid 4. Guns of the Patriots. Konami. 2008.[]
  11. Venus 2012, S. 104.[]
  12. Venus 2012, S. 104.[]
  13. Wobei an erster Stelle die beiden Urschlangen Frampt und Kaathe zu nennen sind, die beide Einfluss über den Spieleravatar zu gewinnen suchen.[]
  14. Untot sind in Dark Souls anders als in den meisten Spielen nicht nur Gegner, sondern auch der Avatar. Was ihn von seinen Gegnern unterscheidet, ist lediglich, dass er (noch) nicht „hollow“ ist, d.h. noch nicht seinen Verstand eingebüßt hat und zu einem buchstäblich ‚seelenlosen’ Ungeheuer geworden ist. Die Bezeichnung „hollow“ kann sich jedoch auch nur auf das Aussehen des Avatars beziehen, der mit jedem Tod sein menschliches Aussehen einbüßt und das Aussehen einer lebenden Leiche annimmt.[]
  15. Alle in diesem Artikel verwendeten Darstellungen von Items sind Original-Icons aus dem Spiel und folgendem Dark Souls Wiki entnommen.[]
  16. Itembeschreibung Spitzhut.[]
  17. Itembeschreibung Gelehrten-Robe.[]
  18. Itembeschreibung Reisehandschuhe.[]
  19. In Dark Souls werden Zauberstäbe als "Beschleuniger", im Englischen "Katalyst", bezeichnet.[]
  20. Itembeschreibung Logans Beschleuniger.[]
  21. Itembeschreibung Kristallisierter Zinnbeschleuniger.[]
  22. Itembeschreibung Weißer Drachenhauch.[]
  23. Im Englischen „Blighttown“.[]
  24. Itembeschreibung Purpurset (Robe, Lendentuch, Handschuhe).[]
  25. vgl. Fludernik 2005, S. 40.[]
  26. Cohn 2000, S. 307.[]
  27. Itembeschreibung Dornenrüstung.[]
  28. Gewissermaßen die finsterere Alternative zu der Urschlange Königs­sucher Frampt – was nicht heißt, dass Frampt als gut und Kaathe als böse zu identifizieren wäre. Kaathes Ziel eines Zeitalters der Finsternis mag zwar nach den üblichen medialen Kodierungen als böse erscheinen, wird in Dark Souls aber moralisch gleichberechtigt zu einer Verlängerung des Zeitalters des Feuers, welche Frampt anstrebt, gehandhabt.[]
  29. Das abstrakte Konzept ‚Menschlichkeit’ ist im Spiel als Item konkretisiert, welches das menschliche Aussehen des untoten Avatars wiederherstellen kann, was ihm unter anderem Zugang zum Onlinespiel gewährt. In seiner Itembeschreibung heißt es, Menschlichkeit sei ein “[s]eltener, winziger, schwarzer bei Leichen gefundener Schemen. Du erhältst 1 Menschlichkeitspunkt und kannst eine große Menge TP wiederherstellen. Dieses schwarze Etwas wird Menschlichkeit genannt – doch über sein wahres Wesen weiß man wenig. Wenn die Seele der Quell allen Lebens ist, wodurch zeichnet sich dann Menschlichkeit aus?”[]
  30. Viele liegen auf schwer zugänglichen Simsen und Vorsprüngen, die dazu einladen, sich zu Tode zu stürzen und den Itemerwerb zur ludischen Herausforderung machen.[]
  31. Itembeschreibung Dornenrüstung.[]
  32. Schwert und Schild sind sogenannte "rare drops" von Kirk und können daher nicht bei der Leiche gefunden werden, gehören aber ebenso zum Set wie die verschiedenen Teile der Rüstung.[]
  33. Itembeschreibung Feuerhüterseele – Seele der Aschemaid.[]
  34. Itembeschreibung Weißer Drachenhauch.[]
  35. Itembeschreibung Menschlichkeit.[]
  36. Korrekt ausgeführt, löst ‚Backstabben’ eine Animation aus, während derer das Opfer völlig hilflos ist, während es gleichzeitig sehr viel mehr Schaden nimmt als bei einem normalen Angriff.[]
  37. Hocking 2007.[]
  38. 2K Games: BioShock. 2K Games. 2007.[]
  39. Naughty Dog: Uncharted. Drakes Schicksal. Sony Computer Entertainment. 2007.[]
  40. Naughty Dog: Uncharted 2. Among Thieves. Sony Computer Entertainment. 2009.[]
  41. Naughty Dog: Uncharted 3. Drake's Deception. Sony Computer Entertainment. 2011.[]
  42. Tobias Unterhuber untersucht das Problem einer glaubhaften Charakterentwicklung im Rahmen einer Shooter-Mechanik in Bezug auf Lara Croft ausführlicher.[]
  43. Nach jedem Tod wird der Avatar durch den Verlust von Seelen und Menschlichkeit zur sogenannten “Hülle”, gleichzeitig aber ist er auch eine Hülle im Sinne einer Projektionsfläche für die Imagination des Spielers.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Ascher, Franziska: "Die Narration der Dinge Teil I - Items". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 22.09.2014, https://paidia.de/die-narration-der-dinge-teil-i-2/. [04.11.2024 - 11:24]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie einen Post-Doc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2