Motorville und die Portal-Quest: Die Rhetorik der Fantasy in Ni no Kuni

22. Oktober 2014

Anmerkung der Redaktion: Wir freuen uns, Ihnen unsere Zusammen­arbeit mit dem englisch-sprachigen E-Journal First Person Scholar verkünden zu dürfen. In regelmäßigen Abständen werden wir bereits auf der respektiv anderen Seite veröffentlichte Artikel übersetzen und gegen­seitig neu publizieren. Wir hoffen, dass diese Zusammenarbeit helfen wird, den interkulturellen Diskurs über Spiele und Spieleforschung zu stärken.

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Motorville und die Portal-Quest: Die Rhetorik der Fantasy in Ni no Kuni 1

Die Frage, ob ein Videospiel als Spiel oder als narratives Medium untersucht werden sollte, wurde gelinde gesagt zu Tode geritten. Um ehrlich zu sein wurde inzwischen selbst die Behauptung, dass die Frage zu Tode geritten wurde, zu Tode geritten. Daher wollen wir all das hier hinter uns lassen und uns einer weitaus interessanteren Frage zuwenden: Was hat die Erzählt­heorie den Game Studies zu bieten und umgekehrt? Oder genauer gesagt: Wie kann die literaturwissenschaftliche Phantastik-Theorie zum Verständnis phantastischer Videospiele beitragen und umgekehrt? Eine genaue Unter­suchung von Farah Mendlesohns Rhetorics of Fantasy und dem japanischen Rollenspiel Ni no Kuni: Wrath of the White Witch arbeitet nicht nur die Bedeutung der Stadt Motorville im Spiel heraus, sondern zeigt zusätzlich, wie Videospiele bestehende Literaturtheorien durch eine genaue Betrach­tung ihrer Form herausfordern und voranbringen.

Motorville

Der erste Ort, den der Spieler in Ni no Kuni betritt, ist Motorville, die an­geblich in der realen Welt gelegene Stadt, in der die Hauptfigur lebt. Be­trach­tet man das technologische Niveau in dieser Stadt, so spielt das Spiel im frühen 20. Jahrhundert, was relativ ungewöhnlich für ein Videospiel ist. Das Spiel beschäftigt sich allerdings – vielleicht bedauerlicherweise – kaum mit dieser Tatsache, da der Hauptteil des Spiels sich in einer phantastischen Welt abspielt, die der Spieler bald betritt. Er kehrt allerdings regelmäßig nach Motorville zurück, was mit dem Konzept von „Seelenverwandtschaft“ in diesem Spiel zusammenhängt: Jeder in der Phantasiewelt besitzt einen Gegenpart in Motorville, und wenn etwas mit einer Person in der Phantasie­welt nicht stimmt, dann ist sie in Motorville möglicherweise gerade von einem Emotions-Monster, einem sogenannten Albtraum 2, besessen.

Dies ist ein interessantes Konzept, das deutlich später im Spiel zu einer Enthüllung führt, die zumindest halbwegs funktioniert. Das Problem hierbei ist, dass der Spieler grundsätzlich nicht viel Zeit in Motorville verbringt, weshalb es auch keinen großen Effekt hat, wenn die Verbindungen erläutert werden. Um ehrlich zu sein, ist das Spiel im gesamten Verlauf etwas schwach, wenn es um die erzählerischen Anteile geht. Die Figuren sind im Großen und Ganzen sympathisch und im Allgemeinen so geschrieben, dass es zu ihren eingeführten Persönlichkeiten passt, aber aus dramaturgischer Sicht haben sie nicht allzu viel zu tun. Ni no Kuni ist kein Spiel, in dem die Figuren sich wirklich entwickeln. Das scheint ein allgemeiner Trend bei den aktuellen japanischen Rollenspielen (JRPGs) zu sein, was schade ist, weil viele meiner Lieblingsrollenspiele auf diesem Gebiet sehr viel zu bieten haben. In Grandia entwickelt sich der Protagonist Justin zum Beispiel von einem naiven Jüngling zu einem respektierten Helden. Die Figurengruppe von Final Fantasy VI findet sich, fällt auseinander und rauft sich später wieder zu­sam­men, was vermutlich meine favorisierte Videospielversion des Themas Wiedervereinigung – „wir bringen die Band wieder zusammen!“ – ist. In Suikoden III müssen Figuren mit sehr unterschiedlichen Absichten langsam zusammenfinden, um eine größere Bedrohung abzuwenden. Bei Ni no Kuni ist sehr viel weniger Raum für diese Art von Entwicklungen. Dafür gibt es meines Erachtens einen Grund, aber dazu kommen wir später.

Was bei Motorville zuerst auffällt ist, dass es eine Autostadt ist. Das passt gut zum frühen 20. Jahrhundert, einer Epoche, die besonders mit der amerika­nischen Automobilherstellungund dem Traum des Automobils als solchem assoziiert wurde. Diese Verbindung wird jedoch nicht so klar, wie sie sein könnte, denn der Name der Stadt wurde im Spiel beim Import aus dem Japanischen geändert: Ursprünglich hieß die Stadt Hotroit, eine Wort­kreu­zung aus Hotrod und Detroid. Das Spiel beginnt damit, dass Oliver (der Avatar des Spielers) und sein Freund Phil am selbstgebauten Hotrod des Freundes arbeiten, und selbst in dem kleinen Ausschnitt der Stadt, den man sieht, befinden sich zahlreiche Autowerkstätten. Es wird also ein gewisser Aufwand erbracht, um eine Art von „Autohaftigkeit“ hervorzurufen. Anderer­seits spielt dieser Teil der Identität der Stadt im restlichen Spiel nach der Einführung kaum eine Rolle. 3

Motorville ist der einzige Raum im Spiel 4 mit unsichtbaren Grenzen und Gebieten, die so aussehen, als könnte man sie betreten, dann aber sofort den Zutritt verwehren. Dies ist ein recht gängiges Mittel in Videospielen – tatsächlich kennt jeder leidenschaftliche Langzeitspieler die Tradition von Türen, die sich nicht öffnen, großen, unüberwindlichen Schutthaufen und undurchdringlichen Polizeisperren. All diese sollen den Eindruck erwecken, dass der Raum, in dem der Spieler sich befindet, größer ist als der begehbare Raum. Unsichtbare Grenzen sind allerdings etwas aus der Mode gekommen (vor allem in expansiven Welterkundungsspielen), da sie die Immersion brechen. Es ist auffallend, dass die Phantasiewelt 5 keine solchen Blockaden enthält – sie erscheinen ausschließlich in Motorville. Daher haben sie eine doppelte Bedeutung: Sie lassen die Stadt größer erscheinen und unter­mau­ern gleichzeitig die Grenze zwischen Motorville und der Phantasiewelt.

Welche Stellung besitzt Motorville nun also? Warum beschäftigen wir uns überhaupt damit, wenn es eigentlich nur dazu da ist, ein paar Bosse zu be­her­bergen, und ein paar nebensächliche Subquests zu verknüpfen? Was bringt eine Stadt mit vielen Autos, wenn sie die ganze Zeit nur zugunsten einer Phantasiewelt verlassen wird? Ich möchte nicht behaupten, ich hätte DIE Antwort, aber ich denke, ich habe eine Antwort. Und hier kommt die literaturwissenschaftliche Phantastik-Theorie ins Spiel.

 Rhetoriken des Phantastischen

Farah Mendlesohn behauptet in ihrem Buch Rhetorics of Fantasy, dass es vier Typen phantastischer Rhetorik gäbe, die sich durch die Art bestimmen lassen, in der das Phantastische die narrative Welt betritt. Sie postuliert die sogenannte 'portal-quest fantasy', in der wir durch ein Tor das Phantastische betreten. Weiterhin gäbe es die 'intrusion fantasy', in der das Phantastische in die fiktionale Welt eindringt, sowie die 'liminal fantasy', bei der das Phan­tastische immer nur im Augenwinkel zu schweben scheint. Zuletzt wäre noch die 'immersive fantasy' zu nennen, welche „presents the fantastic without comment as the norm both for the protagonist and its reader.” Mendlesohn weist darauf hin, dass diese Kategorien als Rhetoriken und nicht als Genres verstanden werden sollen. Sie sind nicht als strenge Definitionen gedacht, sondern als Signale, die Leser und Autoren dazu aufrufen, mit anderen passenden Signalen zu antworten. Bevor wir uns wieder Ni no Kuni zuwenden, möchte ich zeigen, wie sich Fantasy-Computerspiele zu diese Kategorien verhalten.

Liminal Fantasies findet man nur selten in Computerspielen – wie auch in der Fantasy allgemein, wie Mendlesohn anmerkt. Es ist eine Art des Phan­tastischen, welche am Rande der narrativen Welt existiert, aber der von den Figuren nur geringes Interesse entgegengebracht wird. Eine solche Form der Fantasy versucht eine gleichgültige Haltung gegenüber dem Phantastischen zu behaupten und beinhaltet infolgedessen oft eine vom Protagonisten distanzierte Erzählhaltung, die sich wohl nicht mit story-basierten Comp­uter­spielen zu vertragen scheint. Mit Twine programmierte Spiele besitzen eine Form, die eine solche Distanzierung erlaubt und es gibt auch einige textbasierte Interactive Fictions, die aus ähnlichen Gründen auch dazu in der Lage sind. Ihre textlastige Form erlaubt es einfacher traditionelle literarische Techniken einzusetzen. Dreamweb aus dem Jahr 1994, zumin­dest zu Anfangs des Spiels, wäre hierfür ein Beispiel. Dem Spieler­charakter wird in Träumen erzählt, er müsse sieben Menschen töten, von denen seine 'Träume' behaupten, sie seien böse. Dies wird im ganzen Spiel nie hinter­fragt. Kentucky Route Zero, zumindest in seinen beiden ersten Akten, ist wohl das beste Beispiel für die Umsetzung dieser Rhetorik.

In der Intrusion Fantasy kommt das Phantastische zu uns. Dies wird oft mit Entsetzen oder Erstaunen von Seiten der Protagonisten begleitet. Der große Unterschied zur Portal Fantasy ist, dass weder von den Protagonisten noch von den Lesern erwarten wird, dass sie sich an das Phantastische gewöhnen. Dies kann sogar in einer Realwelt-Fantasy vorkommen, solange es noch eine Trennung zwischen Normalität und dem Eindringen gibt. Dragon Age: Origins zum Beispiel kann als Intrustion Fantasy verstanden werden, da das Spiel auf dem Abwehren der Invasion der 'Darkspawn' genannten Monster basiert. Bei Computerspielen scheint dieses Szenario ein wenig üblicher als das liminale, weil so viele Spiele auf einer antagonistischen Beziehung basieren. Auch wenn es sich dabei eigentlich um ein Sci-Fi-Setting handelt, fallen beispielsweise Spiele mit einer Alien-Invasion unter diese Beschrei­bung, so wie auch die meisten Horror-Spiele. Die Schwierigkeit eine unverfälschte Intrusion Fantasy in Computerspielen umzusetzen besteht darin, dass sie eigentlich ständige Verwunderung benötigt und Computer­spiele dazu neigen, sich ins Repetitive abzugleiten. Jeder, der das Survival Horror Genre kennt, weiß, wie schnell ein Spiel in altbekannte Topoi und eskalierende Schockmomente verfällt.

Die Immersive Fantasy kommt relativ selten in Computerspielen vor. Das, was als immersiv erscheint, ist oft nur ein Hybrid aus Immersive Fantasy und Portal-Quest Fantasy. Während einige Computerspiele zwar in medias res beginnen, verwenden viele eine Leerstelle als Protagonisten, um auf diegetischer Ebene die Einführung des Spieler-Charakters in die Spielwelt zu rechtfertigen und somit zu etwas Portal-Quest-Ähnlichem werden. Post-apokalyptische Spiele sind vielleicht die besten Beispiele für Immersive Fantasy, da das Genre so weit verbreitet ist, dass der Spieler die Leerstellen selbst füllen kann. Tokyo Jungle zum Beispiel steckt den Spieler in die Rolle des ausgewählten Tier-Avatars und konzentriert das ganze Spiel auf das Überleben dieses Avatars, so dass das Wie und Warum der Auslöschung der Menschheit nur durch in-game Zeitungsartikel und Ähnliches übernommen wird.

Und so kommen wir zur letzten Kategorie, der Portal-Quest Fantasy. Nach Mendlesohn ist es bei der portal quest essentiell, dass die Magie auf der einen Seite (des Portals) steht und dort auch verbleibt. 6 Der Quest-Teil besteht darin, dass der Fantasy Charakter die größere magische Welt erkundet und mit ihren Formen vertraut wird. Alles beruht darauf, dass Protagonist und Leser gleichzeitig Erfahrung in der Fantasy-Welt sammeln, bis zu dem Punkt, an dem der Protagonist genug gelernt hat, um diese Welt zu verändern. Der Protagonist in Dragon Age: Origins ist ein solcher Cha­rakter, wie auch der Leerstellen-Protagonist in der Elder Scrolls Reihe – sogar Mario, vor langer Zeit, hüpfte in ein Rohr, bevor er das 'Mushroom Kingdom' betrat. In der Tat macht die typische Form des Rollenspiels – Erfahrung sammeln, Fähigkeiten verbessern, die Welt erkunden – es zu einem Ideal der Portal-Quest Fantasy. Mendlesohn arbeitet sich durch einige der geläufigen Merkmale der Portal-Quest Fantasy: die Perspektive des Protagonisten wird meist unhinterfragt als korrekt akzeptiert, die Welt wird in einer Reisebeschreibung verdichtet, die Leser und Charakter präsentiert wird, während sich letzterer von Ort zu Ort bewegt und diese Form der Fantasy wird als imperialistisch präsentiert: „only the hero is capable of change; fantasyland is orientalized into the ‘unchanging past.’“ Hier ist wieder zu erwähnen, dass diese Merkmale nur die typischen rhetorischen Formen darstellen sollen und keine festen Beschränkungen. Allerdings würde ich behaupten, dass diese Merkmale genauso auch für viele Rollen­spiele gelten – bestimmte Charkatertypen sind nur in einem einzigen Dorf zu finden, weil sich nur der Spielercharakter von Ort zu Ort bewegen kann, nichts passiert im Spiel, bis der der Spieler handelt, denn „only the hero is capable of change.”

Eine prototypische Portal-Quest Fantasy 

Ich hoffe, dass an diesem Punkt eines klar geworden ist: Bei Ni no Kunis Motorville handelt es sich um prototypisches Portal-Quest Fantasy, bei dem das Portal in besonderer Weise im Mittelpunkt steht. Motorville extistiert in erster Linie deshalb, weil Ni no Kuni im Kern ein Hybrid aus Kinder­ge­schich­te und JRPG ist. Die Geschichte jedoch – eine Fee bringt einen kleinen Jungen in eine Fantasiewelt, um seine Mutter zu retten, und der Junge wird zu einem mächtigen Zauberer – ist in solchem Maße traditionelles Portal-Fantasy, dass man es gar nicht oft genug betonen kann.

Motorville ist keinen Deut realer als die Fantasywelt Ni no Kuni, was im Japanischen schlicht „das zweite Land“ beziehungsweise „die andere Welt“ heißt 7, doch seine Funktion ist es auch gar nicht, real zu sein – es soll lediglich gewöhnlich und normal genug wirken, um einen Kontrast zu der Fantasiewelt zu schaffen, die Oliver und der Spieler erkunden. 8

Die regelmäßige Rückkehr nach Motorville forciert den Unterschied zwischen den beiden Welten. Meist endet der Abstecher mit einem Boss-Kampf gegen böse Geister, sogenannte Albträume, die Besitz von den Einwohnern von Motorville ergriffen haben. In dieser Hinsicht erfüllt Ni no Kuni ein weiteres klassisches Kriterium der Portal-Fantasy, denn das Ziel des Protagonisten ist es, den friedlichen Ausgangszustand wiederherzustellen (ein weiterer Topos, der sich perfekt auf Computerspiele anwenden lässt – ‚Rette die Welt!’). Gleichzeitig jedoch betont die Inkorporation eines ein­dringenden Elementes – des bösen Geistes – noch einmal eindringlich den Unterschied zwischen den Welten. Denn die Widernatürlichkeit des Albtraums wird nicht zuletzt durch seine Anwesenheit in der ‚normalen’ Welt von Motorville markiert.

Des Weiteren arbeitet die bereits erwähnte Schlichtheit der Charaktere von Ni no Kuni mit der Kinderbuchästhetik ebenso wie der visuelle Stil des Spiels. Während die Spielhandlung auf den Entwickler Level-5 zurückgeht, ist das Art Design Ergebnis der Zusammenarbeit mit Studio Ghibli. Als ein Filmstudio ist Studio Ghibli für Animes wie Chihiros Reise ins Zauberland (2001) oder Das Königreich der Katzen (2002) bekannt, in denen Kinder durch den Einbruch des Übernatürlichen und eine Portal-Quest-Fantasy animiert werden, selbst Teil einer Fantasiewelt zu werden. Durch den Einsatz von Anime-Sequenzen und einer Ästhetik, die direkt an diese Filme anknüpft, etabliert Ni no Kuni eine Kindheitsästhetik als Paratext für das eigene Spiel. Die Schlichtheit der Charaktere ist ebenfalls Teil dieser Ästhetik. Korrespondierend zu der Auffassung, dass Portal-Quest-Erzäh­lungen häufig eine Art Reisetagebuch der Fantasiewelt darstellen, hält Mendlesohn fest, dass in ihrer Struktur viele Charaktere die Funktion bloßer Wegweiser einnehmen – das heißt, ihre Persönlichkeit ist nur gerade so weit ausgearbeitet wie notwendig, um die Natur der Umgebung, in der sie sich bewegen, zu beleuchten. Daher sind auch die Protagonisten von Ni no Kuni nur in groben Strichen skizziert, sodass ihre Wahrnehmung der Welt um sie herum als die ‚richtige’ Perspektive akzeptiert werden kann.

Olivers unschuldiges Kindergesicht mit den strahlenden Augen ist geradezu als Rezeptionsanleitung zu lesen, denn genau wie Oliver soll auch der Spieler der Spielwelt unvoreingenommen positiv gegenüberstehen. Anstatt also Motorville als Abweichung vom klassischen JRPG-Schema anzusehen, das Ni no Kuni ansonsten in jeder Hinsicht erfüllt, regen Mendlesohns Rhetorics of Fantasy an, dass die visuelle Ästhetik des Spiels, sein Gameplay und das Motorville-Setting alle demselben rhetorischen Konstrukt entspringen: Der Portal-Quest Fantasy.

Fazit

Obwohl ich hoffe, dass ich deutlich gemacht habe, was die phantastische Literaturtheorie zu den Game Studies beitragen kann – oder wenigstens zum Verständnis von Ni no Kuni – würde es eines weiteren ergänzenden Essays bedürfen, um zu zeigen, was umgekehrt die Game Studies für die Literatur­the­o­rie leisten können. Künftige Untersuchungen auf diesem Gebiet könn­ten klären, ob prozedurale Rhetoriken die Rhetorics of Fantasy ergän­zen oder nur verkomplizieren würden.

In eine ähnliche Richtung gehen die Überlegungen von Hollis und Sztajer, die anregen, dass das Problem von Computerspielen in ihrem Fokus auf die agonale Konfrontation und das Erfolgsprinzip liegen könnte, da er die Band­breite der Geschichten, die zu erzählen sie in der Lage sind,  limitiert 9. Und wie würden sich Mendlesohns Rhetorics of Fantasy beispielsweise auf die Spielwelt eines MMOs übertragen lassen, falls das überhaupt möglich ist? Genau wie Spiele ist auch das Fantasy-Genre ist nicht auf ein einziges Me­di­um beschränkt und auch eine Untersuchung dieser Durchdringungen könnte sich für alle Beteiligten als lohnend herausstellen.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Literatur

Hollis, Line: Moral Incentives and Story Structure. 2011. http://www.linehollis.com/2011/10/12/moral-incentives-and-story-structure/ (zuletzt aufgerufen am 15.9.2014)
Mendlesohn, Farah: Rhetorics of Fantasy. Middletown 2008.
Sztajer, Paul: The Half-Cinderella: Why Gameplay never leaves the Ball. In: Gamasutra. 2011. http://www.gamasutra.com/blogs/PaulSztajer/20110805/89949/The_HalfCinderella_Why_Gameplay_never_leaves_the_Ball.php (zuletzt aufgerufen am 15.9.2014)

Bildquelle: Ni No Kuni-Wikia

  1. Die englische Originalfassung des Texts finden Sie hier: http://www.firstpersonscholar.com/motorville-the-portal-quest/ []
  2. Anmerkung des Übersetzers.[]
  3. Natürlich gibt es die Belohnung mit Autos, die im Post-Spiel freigespielt werden kann, aber nachdem es gut über 50 Stunden Spielzeit braucht, um diese erst zu erreichen, werden die meisten Spieler wohl nicht dahin kommen.[]
  4. der mir ohne großes Nachdenken einfällt.[]
  5. Anmerkung des Übersetzers: in Ni no Kuni[]
  6. Wenn sie dies nicht tut, haben wir es mit einer Intrusion Fantasy zu tun. Elder Scrolls IV: Oblivion mit seinen Oblivion-Toren, die die Grenzen zwischen den Welten schwächen, ist hierfür ein perfektes Beispiel.[]
  7. Anmerkung des Übersetzers.[]
  8. Und es würde eines weiteren Essays bedürfen, um zu erörtern, was es heißt, wenn ein japanischer Entwickler eine idyllische amerikanische Kleinstadt als Norm setzt.[]
  9. siehe Hollis 2014 bzw. Sztajer 2011.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Hancock, Michael: "Motorville und die Portal-Quest: Die Rhetorik der Fantasy in Ni no Kuni". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 22.10.2014, https://paidia.de/motorville-und-die-portal-quest-die-rhetorik-der-fantasy-in-ni-no-kuni/. [15.10.2024 - 14:56]

Autor*innen:

Michael Hancock

Michael Hancock ist Doktorand an der Universität Waterloo und Redakteur für Buchrezensionen auf First Person Scholar. Er bedauert es sehr, dass immer noch niemand eine Rezension zu Michael P. Williams Chrono Trigger geschrieben hat.