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Dear Alice, ...

31. Oktober 2012 ·
Handlungsunfähigkeit als Gestaltungsform in Computerspielen Warum fallen manche Dinge erst dann auf, wenn sie nicht mehr da sind? Weil wir sie als grundlegenden Bestandteil eines bestimmten Kontextes wahrnehmen und somit als selbstverständlich verstehen. Die Irritation entsteht erst durch ihr Fehlen. In Computerspielen sind wir es gewohnt, auf unterschiedliche Weise mit...
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Empfindsamkeit im Zeitalter des Computerspiels?

31. Oktober 2012 ·
Dear Esther als Weiterführung des Briefromans Zwar spielt die Verwendung von Briefen als Informationsquelle in vielen Computerspielen eine wichtige Rolle, ist sie doch eine - wohl noch aus der Zeit der textbasierten Computerspiele stammende - Form der Informationsvermittlung, der sich wirklich eine große Zahl von Spielen bedienen (hier sei zum...
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Am Ende des Computerspiels – die Literatur?

31. Oktober 2012 ·
Dan Pinchbecks Dear Esther als Beispiel für beobachtungsabhängige Objektkonstitution des Computerspiels. Was kann Computerspielforschung eigentlich untersuchen? Und aus der Perspektive eines literaturwissenschaftlichen Faches heraus etwas genauer gefragt: Was kann eine literatur­wissenschaftlich aus­gerichtete oder geprägte Computerspielforschung untersuchen? Die spontane Antwort wäre: Computer­spiel­forschung untersucht Computer­spiele – und die literatur­wissenschaftlich geprägte Computerspielforschung untersucht...
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Dear Esther - Wer hat die ganzen Kerzen angezündet?

31. Oktober 2012 ·
„Sag mal ... bin ich eigentlich allein auf dieser Insel?“ Diese leicht besorgte Frage ist durchaus berechtigt, wenn es um Dear Esther geht. Die melancholische Kulisse der äußeren Hebriden, auf denen Dear Esther spielt, erzeugt eine erdrückende Atmosphäre von Einsamkeit, doch widerspricht es der Erfahrung eines Computerspielers WIRKLICH alleine in...
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Immersion - Die Faszinationskraft virtueller Welten

27. August 2012 ·
Immersion, beziehungsweise das metaphorische 'Eintauchen' in eine fik­tio­nale Welt, beschreiben zu wollen, wäre müßig, denn jeder, dem der Ge­brauch von Medien vertraut ist, dürfte dieses Gefühl kennen. Deswegen nur kurz eine persönliche Erfahrung. Obiger Screenshot stammt aus The Elder Scrolls V – Skyrim, das 2011 er­schien und das mich in...
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Anno 2070: Jeder Weltuntergang ist ein neuer Anfang

30. Juni 2012 ·
Mit diesen Sätzen beginnt der Prolog von Anno 2070, dem neuesten Titel der „Anno“-Serie von Ubisoft (einer Reihe von Aufbaustrategiespielen). Sie verdienen besondere Aufmerksamkeit, denn sie etablieren in kurzen (Schlagzeilen imitierenden) Sätzen ein Setting, das sich grundlegend von dem der bisherigen vier Vorgänger unterscheidet: Anno 2070 spielt nicht im Spätmittelalter...
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Heldenkarrieren - Der Skyrim-Avatar und sein narratives Potential

7. Mai 2012 ·
„Der Fokus des Rollenspielers ist [...] weniger auf die fiktional modellierte Umwelt als vielmehr auf die von ihm zu steuernde Figur gerichtet.“ 1 Im Angesicht der kargen Schönheit von Himmelsrand mag diese Äußerung fast ein wenig ketzerisch klingen, doch hat Lars Zumbansen insofern Recht, dass die Charakterentwicklung ein Thema ist,...
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Mit „Guerilla-Didaktik“ gegen den „Krieg in den Köpfen“

23. April 2012 ·
Seit Jahren kämpfen Kritiker wie Prof. Dr. Manfred Spitzer oder Prof. Dr. Christian Pfeiffer darum zu verhindern, dass Jugendliche in den Kontakt zu Computerspielen und anderen Bild­schirm­medien geraten. Sie schrecken dabei nicht einmal vor einem allgemeinen Verbot des Mediums zurück und führen dafür Studien, Begriffe wie „Medien­verwahr­losung“ oder Sätze wie...
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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

26. März 2012 ·
Зона відчуження Чорнобильської АЕС   Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser...
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GSC Gameworld – Ein Nachruf aus der Zone

23. Februar 2012 ·
Am 9. Dezember 2011 gab GSC Gameworld über den Twitter Account @gscstalker die eigene Auflösung bekannt – nur wenige Webseiten im Bereich des Computerspieljournalismus widmeten dieser Neuigkeit mehr als eine kurze Meldung. Zu verwirrend und widersprüchlich waren die Statements und Meldungen von der PR-Abteilung, individuellen Entwicklern und ukrainischen Nachrichtenportalen, zu zahlreich...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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