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Doc Game oder Reenactment Game? Zur Be­wer­tung des Do­ku­men­tarischen in „do­ku­men­ta­ri­schen Computer­spielen“

6. Mai 2015 ·
Im Gegensatz dazu, was der Genretitel 'Doc Games' vermittelt, besitzen die dazugehörigen digitalen Spiele keine Merkmale des Dokumentarischen, aber sie können auf den ludischen Rezipienten dokumentarisch wirken. Bereits (design-)technische wie auch narrative Grundstrukturen dieser Spiele wirken dem dokumentarischen Gehalt von darin platzierten Realitätsmarker entgegen. In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, dass aufgrund der spezifischen Gemachtheit digitaler Spiele der Unterhaltungsfaktor als die Vermittlung von Information in dokumentarischem Stil im Vordergrund steht.
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“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

6. Mai 2015 ·
Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.
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Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen

6. Mai 2015 ·
Die harte Grenzziehung zwischen 'Spiel' und 'Ernst' kann mit der hier dargelegten Auffassung des Spiels als Simulation nicht aufrecht erhalten werden. Wie dieser Beitrag aufzuzeigen sucht, verfolgen digitale Spiele als Simulationen ein epistemologisches Interesse, indem sie in einem begrenzten Rahmen modellhafte Handlungen ermöglichen, die Rückschlüsse auf reale Abläufe und Konsequenzen erlauben. Es soll gezeigt werden, dass der dokumentarische Charakter von Spielen in ihrer dynamischen Modellhaftigkeit besteht, bei der es weniger auf eine tatsächliche Realitätsnähe als auf die in sich schlüssige Logik des präsentierten Modells ankommt.
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Simulation als Grenzerfahrung – Grenzerfahrung als Simulation

6. Mai 2015 ·
In welchem Verhältnis stehen die Begriffe Dokumentation und Simulation und wie lässt sich der Begriff der Simulation wiederum mit dem Konzept der Grenze verbinden und vice versa, so dass von Simulation als Grenzerfahrung und von Grenzerfahrung als Simulation gesprochen werden kann?
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„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

6. Mai 2015 ·
Bevor von einem dokumentarischen Genre gesprochen werden kann, muss zuerst die Frage nach dem dahinterstehenden Verständnis von Realismus und simulierter Realität geklärt werden. Ausgehend von der spezifischen Medialität von Computerspielen behandelt sie dieser Beitrag als fortschreitend realitätsnahe, aber dennoch stets gebrochene Simulationen. Der Spieler kann in einem semio-pragmatischen Sinn des Dokumentarischen Gewesenes im 'Erleben' nachvollziehen, denn wie Filme beanspruchen auch Spiele eine Realität des Dargestellten. Zugleich wird am Beispiel von ‚Nier‘ gezeigt, dass ein Immersionsbruch kein Hindernis für eine gelingende spielerische Simulation ist, sondern vielmehr die grundsätzliche Frage nach Funktionalität und dokumentarischem Gehalt in digitalen Spielen aufwirft.
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Spielender Beobachter – beobachtender Spieler: Möglichkeiten dokumentarischer Elemente in Game-Based-Learning-Systemen am Beispiel von Menschen auf der Flucht

6. Mai 2015 ·
Am Beispiel des interaktiven Game-Based-Learning-Systems Menschen auf der Flucht soll gezeigt werden, wie die Kombination von simulatorischen und dokumentarischen Elementen dazu genutzt werden kann, immersive Erfahrungen zu ermöglichen und dass selbst diese ludischen Elemente dadurch eine dokumentarische Qualität erhalten können.
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Cover Art des Titels "Seven Cities of Gold"

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker 'The Seven Cities of Gold'

6. Mai 2015 ·
Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.
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Die Tyrannei des Realismus

22. April 2015 ·
Der Anspruch auf historische Authentizität muss mit dem Willen zu fundierter Kritik und der Überzeugung zur bewussten Perspektivität einhergehen. Dieser Beitrag zeigt auf, dass in "Assassin's Creed 3" eben diese beiden Merkmale zugleich Kern und größter Kritikpunkt der Spielereihe aus dem Hause Ubisoft sind. Entscheidungen im Gamedesign verhindern eine direkte Auseinandersetzung mit zentralen Aspekten der Kolonialpolitik, während zugleich ein Bewusstsein darüber auf der Metaebene des Spiels mehrfach markiert wird. Der Fokus auf Authentizität wird einerseits durch Spielmechanismen getrübt und andererseits mit dem Blick auf eine bestimmte Rezipientengruppe überdehnt. Authentizität ist in "Assassin's Creed 3" eine Marke - weniger ein Konzept.
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Beyond the Killing Spree - Transmediales Erzählen in "League of Legends"

30. März 2015 ·
Das Spiel League of Legends wird sowohl durch Entwickler als auch Fans mit einer großen Menge paratextueller Medienereignisse angereichert, die die oft nur rudimentär im Spiel enthaltenen Erzählungen ausbauen und erweitern. Diese Formen transmedialen Erzählens sollen im Folgenden genauer beleuchtet werden, wobei ein besonderes Augenmerk der Archivierung all dieser Medienereignisse gelegt wird.
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Das Logo der Tagung Spielzeichen

Zeichen jenseits der Oberfläche. Bericht zur interdisziplinären Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (5.-7.12.2014, Universität Passau)

14. Januar 2015 ·
Tagungsbericht zur interdisziplinäre Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (5.-7.12.2014, Universität Passau).
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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