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„Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

30. Mai 2016 ·
Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die Titel Medieval 2: Total War (2006)  und Crusader Kings 2 (2012) auf ihre spezifischen Inszenierungen hoch­mittelalterlicher Kriegs­führung – sowohl auf der Ebene der audio­visuellen Präsentation wie auch besonders auf der der Spiel­mechanik: Welches Bild mittel­alterlicher Kriegs­führung ‚erspielen‘ sich Rezipienten?
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CFP Gespielte Serialität oder: Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen

28. April 2016 ·
Ob Figuren wie Super Mario, Endlos-Franchises wie Assassin´s Creed, ein­zelne Konsolengenerationen oder explizit als TV-Formate angelehnte Game-Serien mit mehreren Fortsetzungen aus dem Hause Telltale: Die Computer­spiel-Kultur ist seriell zu denken und nur so adäquat in ihrer medien­his­to­ri­schen Einbettung zu erfassen, denn im Grunde hat das Serielle von Anfang an jede...
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Spieler vs. Spielfigur? Zu Entscheidungssituationen in The Witcher

28. April 2016 ·
The Witcher, seinerzeit und auch heute noch bekannt für seine an­spruchs­vollen moralischen Entscheidungssituationen, geht auf die Fantasy-Buch­reihe Geralt-Saga Andrzej Sapkowskis zurück. Die hohe Komplexität der Vorlage hängt nicht zuletzt mit der Be- und Verarbeitung polnischer Historie zusammen, auf die hier ein Schlaglicht geworfen wird. Nicht zuletzt das ver­leiht The Witcher die angesprochene Tiefe, wobei das Spiel auch in sei­ner Eigenständigkeit, der mit spezifisch spielerischen Mitteln trans­ponier­ten düsteren postmodernen Fantasy, untersucht wird: Moralisches Handeln erweist sich für den Spieler als nachteilhaft, er – und nicht nur die Spielfigur – trifft Entscheidungen mit realen Konsequenzen.
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“Kurz und klar” – PAIDIA im Gespräch mit Nina Freeman

22. März 2016 ·
Unterhuber: Könnten Sie sich unseren Lesern ein wenig vorstellen? Vielleicht könnten Sie ein wenig von ihrem akademischen Hintergrund berichten? Freeman: Mein Name ist Nina Freeman und ich bin Level-Designerin bei Fullbright für Tacoma. Bevor ich angefangen habe für Fullbright zu arbeiten, habe ich an der Pace University meinen BA in...
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“Concise and clear” – PAIDIA in conversation with Nina Freeman

22. März 2016 ·
PAIDIA talked to Nina Freeman creator of Cibele ( http://ninasays.so/cibele/ ) and level designer at Fullbright Company about the influence of poetry on her videogames, the artistic potential of the medium, coming of age-narratives in videogames and the coming of age of videogames as well as her design principles and practices. The interview was conducted by Tobias Unterhuber.
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„Are you male or female?“ Von der Möglichkeit der Kritik an der Zwei-Geschlechter-Ordnung im digitalen Spiel

27. Januar 2016 ·
Mit der titelgebenden Frage dieses Textes ist wohl jede_r Computer­spieler_in schon konfrontiert gewesen und für viele ist sie wohl auch einfach zu beantworten. Doch was geschieht, wenn ein_e Spieler_in nicht antworten möchte? Eventuell weil sie_er sich mit den zur Auswahl stehenden Optionen "male or female" nicht identifizieren will/kann? Gibt es...
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Editorial 2016

1. Januar 2016 ·
„Aber ist jemand deshalb Außenseiter, nur weil er süchtig oder triebhaft das macht, was alle anderen zwangsweise und bezahlt machen? Die Spielsucht ist doch in Wirklichkeit nichts anderes als eben jene Sucht, die man jenseits der Freizeitindustrie als ‚workaholic‘ bezeichnet.“ Spiel + Arbeit = Paidia5 Nein, wir werden natürlich nicht...
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Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

21. Dezember 2015 ·
In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Ist der bisherige Diskurs über Werte und Computerspiele (gerade im deutschsprachigen Raum) geprägt von bewahrpädagogischen Ansätzen, in denen häufig ein Werteverfall durch Computerspiele heraufbeschwören wird, 2 sind konstruktive Auseinandersetzungen mit der Frage wie...
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DiscriminationPong im Literaturunterricht – Wie ein Computerspiel das poetische Verstehen und die Aus­einander­setzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann.

21. Dezember 2015 ·
Das poetische Verstehen im Literaturunterricht sucht die präzise Wahrnehmung des Textes mit der subjektiven Involviertheit zu kombinieren. Daher bietet sich dieser literaturdidaktische Ansatz besonders an, um im Deutschunterricht auch das übergeordnete Bildungsziel, die Ausbildung von Werten und die Reflexion derselben, zu berücksichtigen. Schwierigkeiten in der Umsetzung, die durch die Alterität von Literatur bedingt sind, können durch geschickte mediale Orchestrierung der Arbeitsgrundlagen aufgefangen werden. Dies demonstriert der Beitrag anhand einer Unterrichtseinheit zum Thema Diskriminierung, die sich auf den Roman Go! von Kazuki Kaneshiro und das Game DiscriminationPong der Zürcher Künstlergruppe and-or.ch stützt.
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»äußerst unzufrieden« – Entscheidungsstrukturen in Computerspielen als Produkte ›individualisierbaren‹ Konsums

21. Dezember 2015 ·
Die doppelte Wertvorstellung der Entscheidungen Die derzeitige Videospiellandschaft scheint zumindest aus einer rein subjektiven Perspektive einer Mode unterlegen zu sein, die im weitesten Sinne mit ‚Entscheidungen treffen‘ bezeichnet werden kann. Zahllose Spiele wie The Witcher 3 1 oder Mass Effect 2 locken Spieler mit dem Versprechen, in moralisch gesehen uneindeutigen...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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