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Finales Erzählen in mittelalterlichen Heiligenlegenden und ‚What remains of Edith Finch‘

28. September 2018 ·
Das narrative Prinzip des ‚finalen Erzählens‘, das eine Erzählung vom Ende her motiviert, wurde bisher vor allem an vormodernen Texten untersucht und beschrieben. In ‚What remains of Edith Finch‘ als Computerspiel über den Tod und das Erzählen vom Tod wird diese Finalität zum entscheidenden narrativen Strukturprinzip. Die Verknüpfung von Inhalt und Erzählweise stellt dabei nur eine von vielen Parallelen zu mittelalterlichen Heiligenlegenden dar. Der Artikel untersucht Analogien der narrativen Struktur zwischen legendarischem Erzählen und ‚What remains of Edith Finch‘ und stellt sich dabei die Frage, wie das narrative Prinzip der Finalität in ganz unterschiedlichen Medien auch überzeitlich funktionieren kann. The narrative orientation of telling a story from the end (‘finales Erzählen’) has mostly been examined and described for premodern texts. ‘What remains of Edith Finch’ as a computer game about death and narrating about death sets this finality as its determining narrative structure. The resulting intertwining of storyline and narrative style is just one parallel that can be drawn to medieval stories about saints. The article aims to investigate analogies between these stories and ‘What remains of Edith Finch’ and raises the question how finality can function as a timeless narrative principle even in very different media.
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Looten und Leveln: Gegenstände als narratives Werkzeug im Videospiel und in der Erzählliteratur des Mittelalters

28. September 2018 ·
Unter der Prämisse, dass Objekte in Spiel und Literatur das Zentrum kleinerer Narrative bilden, die neben einer starken Fokussierung auf Personenhandlungen zumeist übersehen werden, wird in diesem Beitrag ein Perspektivenwechsel versucht, der sich auf Gegenstände als Instrument des Fortschritts und der Herausforderungsbewältigung konzentriert. Anhand eines Vergleichs ausgewählter Stellen aus ‚Skyrim‘, ‚Parzival‘, ‚Otnit‘ und ‚Wolf Dietrich‘ wird ein Schema der Objektnarration entworfen, das als gemeinsames erzählerisches Prinzip von Videospiel und mittelalterlicher Literatur gelten kann.
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Mythischer Gegenstand unverkäuflich: Zum mythischen Gegenstandsbewusstsein als Verbindung zwischen Mittelalter und Computerspiel

28. September 2018 ·
Durch Medien vermittelte Gegenstände verbleiben meist nicht bezugslos zu den Figuren der Diegese, in die sie eingebettet sind. Mittels semiologischer Analyse sollen Prozesse der Aneignung und des Gebrauchs von Gegenständen durch den Protagonisten in mittelalterlichen Erzähltexten sowie in pseudomittelalterlichen Third-Person-Computerrollenspielen untersucht werden. Wir gehen davon aus, dass Möglichkeiten von Aneignung und Gebrauch der Gegenstände mit der Art der semiotischen Einbindung in Zusammenhang steht. Anhand heuristisch ausgewählter Beispiele – ‚Wigalois‘, ‚Otnit‘, ‚Eckenlied‘, ‚Risen‘, ‚The Witcher‘ – soll gezeigt werden, dass medial vermittelte Gegenstände stets in einem Spannungsfeld zwischen Zeichenhaftigkeit und suggerierter Materialität stehen. Im Bezug zum Helden kann Materialität durch den zeichenhaften Verweis auf die Funktionen überlagert werden. An den einzelnen Beispielen sollen Aspekte wie Wirksamkeit, Sichtbarkeit, Identität, Wert und Objektbiographie skizziert werden, um den Spielraum der dinglichen Bestandteile einer fiktionalen Welt abzuzirkeln. Ziel ist es zu zeigen, dass mittelalterliche Erzählliteratur und Computerrollenspiele, die motivisch auf das Mittelalter rekurrieren, nicht nur eine ähnliche Objektwelt aufbauen, sondern auch Ähnlichkeiten im Erzählen von diesen Objekten existieren. Anstatt eine direkte und auch problematische Abhängigkeit der Computerspiele von mittelalterlichen Texten zu postulieren, können doch beide Gruppen über die spezifische Ausformung der Repräsentation von Gegenständen und ihrer Beziehung zum Helden demselben Heteronomie-Raum zugeordnet werden.
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Two rings to break them all: Zur agency des neuen Rings der Macht in 'Shadow of War' und der zwei Ringe im mittelalterlichen 'Iwein'

28. September 2018 ·
Ringe der Macht sind bereits bei J.R.R. Tolkien vor allem eines: Eine Gefahr für die Ringträger. Sie besitzen ein destruktives Potential, das sogar zum kompletten Identitätsverlust führen kann. Dies gilt jedoch nicht nur für die Ringträger des Einen Rings aus Tolkiens Erzählungen. Wie in diesem Beitrag aufgezeigt werden soll, kennt die zerstörerische Macht magischer Ringe keine medialen oder genrebedingten Grenzen, denn ihr erliegen nicht nur der Protagonist Talion in 'Shadow of War' ebenso wie der Ritter Iwein in Hartmanns von Aue gleichnamigen höfischem Roman, sondern auch der Rezipient ist vor der Macht der Ringe nicht mehr sicher. Rings of power in J.R.R. Tolkiens narrative share one quality in particular: They are a danger for their bearers. They inherit a destructive force, that is able to erase the identity of the one in possession of these things of power. This article wants to demonstrate, that this threat is not a special feature concerning the ringbearers in Tolkiens narrative. The destructive force of rings of power is not limited by medial or genre conventions, because not only the protagonist in 'Shadow of War' – Talion – and Hartmanns von Aue Iwein in his correspondent middle high german verse romance succumb to this force, but also the recipient is threatened by it.
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Spielformen des Erzählens: Die ludo-narrative Struktur in Hartmanns ‚Iwein‘

28. September 2018 ·
Mit der Aventiure präfiguriert der Artusroman ein zentrales Strukturelement des RPGs: das Questen. Dieser Beitrag untersucht Hartmanns von Aue ‚Iwein‘, der das Konzept der Aventiure nicht nur explizit verhandelt, sondern eine komplexe narrative Struktur besitzt, in der auf der Basis der Aventiure als Strukturelement ein Konzept von Agency entworfen wird. Dieses Konzept kann – so die These – als ludische Form der narrativen Struktur beschrieben und im Zusammenhang von Aventiure und Quest näher beleuchtet werden, der sich nicht in einer einfachen Analogiesetzung erschöpft.
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Game Studies als Heuristik der historischen Literatur­wissenschaft? Anmerkungen zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte

28. September 2018 ·
Der Beitrag diskutiert das Erkenntnispotential der Game Studies für die mediävistische Literaturwissenschaft am Beispiel der aktuellen Virtualitätsdebatte. Ausgehend von zwei exemplarischen Forschungsbeiträgen sollen sowohl Fallstricke als auch Chancen der gegenwärtigen Diskussion aufgezeigt werden.
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Geschichte neu ‚texten‘: Grand Strategy Games und Antikenromane – Ein Entwurf

28. September 2018 ·
Im Jahr 2012 stechen schwedische Flotten von Schwedisch-Kuba in See, um die Reichtümer der Karibik zu erobern; ca. 1280 erlangt Iason das goldene Vlies und löst damit den trojanischen Krieg aus. Beide Aussagen irritieren – nicht nur aufgrund der Datierung – ohne ihren Kontext: sie entstammen einem Trailer zum Videospiel ‚Europa Universalis IV‘ und dem ‚Trojanerkrieg‘ Konrads von Würzburg. Der vorliegende Beitrag versucht ausgehend von der Initialirritation zunächst eine grundlegende strukturelle Ähnlichkeit zwischen beiden Gegenständen herauszuarbeiten. Auf dieser Basis findet dann ein Vergleich der Geschichtsmodellierung in Grand Strategy Spielen und Antikenromanen statt, wobei besonders auf die aus der Konfrontation entstehenden produktiven Perspektiven aufmerksam gemacht werden soll.
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Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘

28. September 2018 ·
Das Fantasy-Computer-Rollenspiel ‚The Elder Scrolls V - Skyrim‘ und der mittelalterliche Artusroman ‚Wigalois‘ lassen sich unter den Gesichtspunkten episodischen, rhapsodischen und virtuellen Erzählens in Beziehung setzen. Episodisches Erzählen wird dabei im Rückgriff auf strukturale Erzähltheorie und Überlegungen zum Abenteuererzählen als eine spezifische Aufwertung der Ebene der Geschehensmomente im Spiel, aber auch im mittelalterlichen Text verstanden. Als rhapsodisch erweisen sich Spiel und Text insofern, als sie vermittels Questvielfalt und intertextuellen Bezügen Erzählwelten über die Hauptgeschichte hinaus eröffnen. Mit Hilfe eines spezifisch historischen Konzepts von Virtualität lassen sich schließlich die Beziehungen von RezipientInnen und Text/Spiel vergleichen.
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Ist das Mittelalter oder kann das weg? Zur Debatte um Authentizität in Kingdom Come: Deliverance

30. Juni 2018 ·
Das Reproduzieren bestimmter Geschichtsbilder in Videospielen geht mit dementsprechenden Authentizitätsvorstellungen einher. Dies ist auch bei Kingdom Come: Deliverance der Fall. Hier löste die Darstellung des Mittelalters eine Debatte darüber aus, ob in diesem Spiel ein Geschichtsbild mit ‚politischer Agenda‘ vermittelt wird. Dieser Beitrag soll durch einen Blick auf das kulturelle Gedächtnis aufzeigen, aus welchen Gründen eine solche Debatte wenig zielführend ist. The reproduction of common historical images in video games is often linked to certain ideas of authenticity. This is also the case with Kingdom Come: Deliverance, whose representation of the Middle Ages has set off a debate about whether it conveys a certain political agenda behind its views on history. By analyzing cultural memory, this paper shall outline why such a debate is less than constructive.
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Kunst, Code und Menschen: Doreen Hartmanns kunstsoziologische Analyse der Computerdemo-Szene

30. April 2018 ·
Stefan Höltgen rezensiert Doreen Hartmanns Monographie Digital Art Natives. Praktiken, Artefakte und Strukturen der Computer-Demoszene.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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