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Spielkultur

Conventions und Konventionen - Zur Beziehung von Spielkultur und Spielforschung

Frei nach Marx darf es der Spielforschung nicht genügen, Spiele und die um sie herum existierende Spielkultur nur verschieden zu interpretieren – vielmehr gilt es, sie zu verändern, indem die eigenen Forschungsergebnisse gezielt in die Spielkultur zurückgespielt werden. Der Gedankensplitter skizziert mögliche Ansätze und Schwierigkeiten dessen, was wir in Anlehnung an die innerhalb der Soziologie geführten Debatten um die Notwendigkeit von Wissenschaftskommunikation als ‚öffentliche Spielforschung‘ bezeichnen wollen. Wie kann es uns gelingen, mit den Game Studies, die zwar unbestreitbar Teil der Spielkultur sind, üblicherweise aber auf den Platz eines distanzierten Beobachters verwiesen werden, in die Spielkultur und die spielende Öffentlichkeit hinein zu intervenieren? Die Autoren diskutieren diese Fragestellung am Beispiel ihrer Bemühungen, spielwissenschaftliche Formate und Perspektiven an die jährlich in Siegen stattfindende ‚Krönchen Convention‘ anzudocken. Die Analyse wird dabei von der Doppelbedeutung des ‚Convention‘-Begriffs angeleitet, der nicht nur eine Versammlung, sondern auch eine (ungeschriebene) Verhaltensregel bezeichnet. Welche Konventionen gelten auf einer Convention? Und wie lassen sich wissenschaftliche Inhalte in diesen Rahmen einfügen? In der Form einer Veranstaltungs- und Selbstkritik reflektiert der Gedankensplitter, inwiefern das klassische Tagungsformat sich als (in)kompatibel zu den Formaten, Strukturen und Regeln einer Convention erweist und diskutiert Alternativen für die Verzahnung von Spielforschung und Spielkultur.
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And Marika never returned home again – Nostalgie in ‚Elden Ring‘

30. Mai 2026 ·
‚Elden Ring‘ erzählt nicht nur die Geschichte der Tarnished auf dem Weg zum Elden Lord, sondern auch die Historie der Lands Between – einer Welt des Niedergangs und der verlorenen Größe. Die Spieler*innen erkunden eine Vergangenheit, die sich nur noch in Ruinen, Gegenständen und Geschichten widerspiegelt, und erleben dabei ein bewusst inszeniertes Gefühl der Nostalgie. Diese Nostalgie wird durch zahlreiche Referenzen an frühere FromSoftware-Titel verstärkt und spielt eine entscheidende Rolle in der emotionalen Bindung an das Spiel. Der Artikel untersucht, wie ‚Elden Ring‘ Nostalgie gezielt einsetzt – sowohl durch Erzähltechniken als auch durch spielmechanische und visuelle Referenzen. Dabei wird Nostalgie nicht nur als Emotion, sondern auch als narratives Element betrachtet, das die Wahrnehmung der Spielwelt prägt. Die unterschiedlichen Enden des Spiels reflektieren verschiedene Formen der Nostalgie: von der idealisierten Wiederherstellung der Vergangenheit bis zur bewussten Ablehnung nostalgischer Rückblicke. Mit der Erweiterung ‚Shadow of the Erdtree‘ vertieft sich die Auseinandersetzung mit Nostalgie weiter. Während Spieler*innen anfangs die Golden Order als eine verlorene Hochkultur wahrnehmen, offenbart sich im Realm of Shadow eine dunklere Wahrheit: Auch die Begründerin der Golden Order, Marika selbst, war nicht frei von Nostalgie, und ihre Herrschaft basierte auf Gewalt und Unterdrückung.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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