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Beiträge

Menschen, Monster, Algorithmen: Interface-Inszenierungen im Survival-Horror von ‚Alien: Isolation‘ und ‚Outlast‘

25. Juni 2020 ·
Vorüberlegungen Sei es das Hacken von Türschlössern, die Fernsteuerung von Beleuchtung und Luftzufuhr oder der Einsatz eines mobilen Bewegungssensors: Gegen die Bedrohung eines nahezu unbesiegbaren Aliens stellt der Einsatz von Interfaces in Alien: Isolation1 die einzige innerhalb der Spielwelt angebotene Schutzfunktion dar. Das Verhältnis von Nutzer_in und Interface im Spiel...
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Spielen in der Kontrollgesellschaft – Für eine Theorie des Kontrolldispositivs Computerspiel

25. Juni 2020 ·
Nirgends macht das Arbeiten so viel Spaß wie in digitalen Spielen – oder macht das Spielen nirgends so viel Spaß wie in der Arbeitswelt? Zahlreiche Forschungspositionen haben bereits veranschlagt, dass Spielmechaniken aus Computerspielen mit den gegenwärtigen Epistemen des Wirtschaftens imprägniert sind.1 Der Siegeszug des digitalen Spiels als neues Massenmedium geht...
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Spielerisch wissenschaftlich Schreiben lernen? Das gamifizierte wissenschaftliche Schreibforum ‚Being a Scientist‘

25. Juni 2020 ·
Einleitung An deutschen Hochschulen kann man zuweilen ein Paradoxon beobachten. Die Studierenden schreiben in ihrer Freizeit auf dem Campus begeistert auf ihrem Smartphone, kommentieren Beiträge in sozialen Medien oder verschicken Nachrichten über Messenger-Dienste. Zugleich ist diese Begeisterung aber schlagartig verflogen, wenn die wissenschaftliche Schreiblehre mit ihren Arbeitstechniken und den damit...
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Alles außer Kontrolle? Kontrollvergabe und -wegnahme im digitalen Spiel

25. Juni 2020 ·
„Take Command!“ „[The] fighter pilot’s hand grip gives you total control.“ „Arcade accuracy. Arcade control.“ „Built for fast handling to give you lightening fast control.“ „You’re in command.“ „With TAC-2 you know absolutely, positively the exact moment you make a move – any move.“1   Beim Betrachten von Werbeanzeigen für...
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Das magische Panoptikum: Technologien der Überwachung zum Zweck des Spiels — eine computerarchäologische Analyse

25. Juni 2020 ·
Der Beitrag zeigt, dass Überwachung dem technischen Dispositiv des digitalen Spiels fest eingeschrieben ist. Mithilfe computer(spiel)archäo­lo­gi­scher Methoden beschreibt er Interaktivität als mikrozeitliche Beobachtung von User_innen-Verhalten. Anhand des Überwachungsspiels Crossbow werden Hardware-Mechanismen wie die Interrupt-Technologie und Software- bzw. Programmierverfahren wie „Watch Dogs“ nachvollziehbar gemacht, die zeitliche Abläufe und Interaktionsereignisse während des Programmablaufs kontrollieren und delegieren, womit der Blick für die subliminalen Überwachungstechniken von digitalen Spielen geschärft wird.
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Kontroll- und Selbstverlust in ‚The Observer‘

25. Juni 2020 ·
In The Observer1 des Entwicklungsstudios Bloober Team steuern die Spieler_innen den alternden Ordnungshüter Daniel Lazarski, welcher in einem dystopischen Polen des Jahres 2084 für den diktatorisch herrschenden Mega­konzern Chiron arbeitet. Dessen Macht speist sich aus der durch umfassende Überwachung generierten Kontrolle der Bevölkerung. Als Angehöriger der Polizeieinheit ‚Observer‘ besitzt Lazarski...
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Der ohnmächtige Held – Die Fantasy-Welt als Kontrollgesellschaft in ‚The Banner Saga‘

25. Juni 2020 ·
Die Fantasy-Welt von The Banner Saga ist in all ihren Aspekten darauf ausgerichtet, den Spielablauf als Reihung ebenso folgenschwerer wie unabsehbarer Entscheidungen zu gestalten; insofern dient sie als Prisma, um aktuelle Konflikte zu projizieren. Zumindest gilt das dann, wenn man sich Jean-Pierre Le Goffs These anschließt, der zufolge das Individuum im zeitgenössischen Kapitalismus zu einer Form der Selbstüberwachung angehalten ist, die sich im Paradoxon der unfrei-freien Entscheidungen realisiert. The Banner Saga nutzt dabei Genre-Stereotypen der Fantasy, um eine Idee von Heroismus zu gestalten, in der sich die Tapferkeit des Individuums daran erweist, dass es seine Ohnmacht erträgt.
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Datenüberwachung in ‚Orwell: Keeping an Eye on You‘

25. Juni 2020 ·
Die systematische Sammlung von Daten über Individuen oder Gruppen spielt in den Überwachungssystemen der Gegenwart eine zentrale Rolle und wurde in der jüngeren Vergangenheit unter dem Schlagwort ‚Big Data‘ von Medien, Politik und Forschung prominent diskutiert.1 Auch im Kunst- und Entertainmentsektor wurde das Thema vielfach aufgegriffen, so etwa in Filmen...
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Das Spiel mit den Daten – Zur Rezeption und Simulation datenbasierter Überwachung in einigen zeitgenössischen Computerspielen

25. Juni 2020 ·
Vorüberlegungen Aufnahmen von verschiedenen Videokameras zeigen einen öffentlichen Platz. Laut Einblendung handelt es sich um den Freedom Plaza in der fiktiven Stadt Bonton und es ist der 12. April 2017. Personen laufen vorbei und die Kameras zoomen heran. Mithilfe von face recognition werden die Gesichter der Passant_innen umrahmt und mit...
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‚Watch Dogs‘ und die Heterotopie der Überwachung - Motive, Strukturen und Funktionen überwachter Welten in digitalen Spielen

25. Juni 2020 ·
Einleitung Digitale Spiele waren schon immer bestrebt, ihre Spielstrukturen an eine Erzählung zu knüpfen und damit die ludische Ebene mit einer über sie selbst hinausgehenden Bedeutung – mit Sinn – zu versehen.1 Mit der Erzählung werden jene Handlungen, die Spieler_innen im Spiel ausführen, in einer erzählten Welt kontextualisiert, sodass Spielhandlungen...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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