Top

Beiträge

Designziele, Entwicklung und Resonanz des VR-Spiels Liquid Marx

21. Januar 2021 ·
Hintergrund und Designziele Basierend auf einer Diskussion über ein Quiz-Spiel mit einer Mitarbeiterin des Karl-Marx-Hauses, welches von der Friedrich-Ebert-Stiftung betrieben wird1 , entstand die Idee des Spieles Liquid Marx2 . Durch das Quiz-Spiel3 welches in Zusammenarbeit des Fachbereiches Informatik, dem Angela-Merici-Gymnasium und dem Karl-Marx-Haus entworfen worden ist, stellte sich die...
Weiterlesen

„Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen“ – PAIDIA im Gespräch mit der Games-Arbeiter*innenschaft

21. Januar 2021 ·
Sie finden die englische Version des Interviews hier.   Paidia: In welchen Positionen hast du bisher in der Spieleindustrie gearbeitet? Lily: Ich habe als QA-ler*in (Quality Assurance) sowie im Game und Character Design gearbeitet. Zusätzlich habe ich auch etwas Erfahrung mit Narrative Design. Und wie lange arbeitest du bereits in...
Weiterlesen

“The change can only come from within the industry” – PAIDIA in conversation with games labour

21. Januar 2021 ·
You can find the German translation of this interview here.   Paidia: In what positions have you worked in the game industry so far? Lily: I have worked as QA (Quality Assurance), as a Game Designer and as a Character Designer. I also have some experience with Narrative Design For...
Weiterlesen
History in Games Titelbild

History in Games (Rezension)

18. Dezember 2020 ·
Martin Lorber / Felix Zimmermann (Hg.): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: Transcript 2020. 284 Seiten. ISBN: 978-3-8376-5420-2. Preis: 35,00 €   Der Band1 History in Games. Contingencies of an Authentic Past wurde von Martin Lorber und Felix Zimmermann herausgegeben und erschien im Oktober 2020 als Band...
Weiterlesen

Mit dem Computer spielen - Analogien und Physiologien im Spiel mit der Spannung

30. September 2020 ·
Analogcomputerspiele gelten als exotische Frühformen elektronischen Spielens. Ihre Geschichte reicht jedoch bis in die Gegenwart. An ausgewählten historischen und aktuellen Beispielen zeigt der Beitrag die Technologie der Spiele und stellt deren epistemologische und medienphysiologische Aspekte dar. Analogcomputerspiele führen in letzter Konsequenz die Verschaltung zweier einander ähnelnder Signalverarbeitungssysteme (Maschine und Mensch) vor und produzieren damit eine Form physiologischer Immersion.
Weiterlesen

Schau, wie es wirkt! Über die Darstellung von Emotionen beim Computerspielen in Gemälden und Zeichnungen von Ivana Koubek

13. August 2020 ·
Emotionen und Gefühle von Computer-Spielenden sind für Außenstehende kaum ersichtlich. Am Beispiel der Künstlerin Ivana Koubek beschäftigt sich die Autorin des Beitrages mit der Wirkung der Computerspiele auf die Spielerinnen und Spieler und zeigt, wie die Darstellung von Emotionen in der bildenden Kunst gelingen kann. Dabei spielt die Wirkung der Virtualität und deren Verschmelzen mit der Realität während des Spiels eine entscheidende Rolle. Näher erläutert wird das gesamte Themenspektrum anhand von zwei großformatigen Gemälden und zahlreichen Zeichnungen.
Weiterlesen

Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies

16. Juli 2020 ·
Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit einem vergleichenden Blick auf Literatur und Film werden die Mechanismen der Kanonbildung im Bereich der Populärkultur in den Blick genommen und abschließend ein selbstreflexiver Blick auf die Rolle der Game Studies im Prozess kultureller und künstlerischer Anerkennung geworfen.
Weiterlesen

Einleitung "Überwachung und Kontrolle im Computerspiel”

10. Juli 2020 ·
Ein Sammelband zu Überwachung und Kontrolle im Computerspiel ermöglicht eine doppelte Perspektivierung des Untersuchungsfeldes: Computerspiele können einerseits – im weiteren Sinn motivgeschichtlich betrachtet – an die Darstellung und Verhandlung von Überwachung und Kontrolle in anderen medialen Formen wie bspw. dem Film, der Serie oder natürlich insbesondere auch dem Roman anschließen....
Weiterlesen

Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von ‚Pokémon Go‘

25. Juni 2020 ·
Daten sind allgegenwärtig, praktisch kein Bereich unseres digitalisierten Lebens kommt ohne sie aus. Sie bilden eine permanente Spur, die unsere Persönlichkeit widerspiegelt.1   Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit dem ursprünglich zu Google gehörenden Entwicklerstudio Niantic, der Transfer eines der beliebtesten digitalen...
Weiterlesen

Computerspielplattformen als panoptische Systeme – Wie sichtbare Kontrolle und Überwachung zur Disziplinierung von Spieler_innen führen

25. Juni 2020 ·
Überwachung und Kontrolle spielen in Computerspielen thematisch und ludisch häufig eine wichtige Rolle. Doch dieses Themenfeld ist für Spieler_innen auch außerhalb der Spiele bedeutsam, denn ihr Verhalten wird (auf Computerspiel-Plattformen) aufgezeichnet.1 Diese Aufzeichnungen werden den Spieler_innen dabei selbst vielfach zugänglich gemacht. Inwiefern es sich bei diesen Prozessen um Kontroll- und...
Weiterlesen
© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu