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Beiträge

„Auf zum letzten Gefecht!“ Musikalische Repräsentation von Marxismus, Kommunismus und Revolution in Videospielen

21. Januar 2021 ·
Der Beitrag gibt durch Analyse sowie historische und ästhetische Einordnung ausgewählter Beispiele einen Einblick in die vielgestaltige musikalische Repräsentation konstruierter „kommunistischer“ bzw. „realsozialistischer“ Akteure und Instanzen, aber auch tatsächlicher marxistischer Konzepte in Videospielen. Von den kämpferischen Männerchören in Command & Conquer: Red Alert 3 bis hin zum Balalaika-Walzer in World in Conflict: Soviet Assault werden musikalische Versatzstücke unter die Lupe genommen, die tatsächliche oder vermeintliche marxistische, kommunistische oder revolutionäre Ideologie, Ideen, Staaten, Institutionen und Figuren hörbar machen sollen. Die Untersuchung soll zeigen, wie Musik Bezüge zu diesen Themenkomplexen herstellt, ob sie Wertungen verstärkt oder kontrastiert und schließlich, ob sie sogar Ideologien vermitteln kann.
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The House Always Wins – Die Kulturelle Logik der Postapokalypse

21. Januar 2021 ·
It is easier to imagine the end of the world than the end of capitalism. Unter diesem Motto soll hier ein Blick hinter die Kulissen von narrativen und Genre-Konventionen geworfen werden. Am Beispiel der Fallout-Reihe werden diese für gewöhnlich unhinterfragt akzeptierten Grundbausteine auf ideologischen Gehalt überprüft.
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Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas. Aspekte der Arbeit im und am Echtzeitstrategiespiel Age of Empires II

21. Januar 2021 ·
Wirtschaftliche Ordnungssysteme sind in Echtzeitstrategiespielen wie Age of Empires II oftmals wesentlicher Spielbestandteil. Diesen (kapitalistischen) Spiellogiken liegen sichtbare und unsichtbare Formen von Arbeit sowohl vonseiten der Spielfiguren als auch der Spieler*innen zugrunde, die sich mit marxistischen Konzepten begreifen lassen. Spielpraktiken wie der Einsatz von Cheatcodes oder auch das Modding stehen mit solchen Formen von Arbeit in einem spannungsreichen Verhältnis zwischen Affirmation und Denaturalisierung kapitalistischer Wirtschaftstechniken.
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Arbeit als Spiel – Spielen als Arbeit. Thesen zum neuen Verhältnis von Erwerbsarbeit und Videospiel

21. Januar 2021 ·
Erwerbsarbeit ist ein klassischer Bestandteil von Videospielen, meist implizit, mit phantastischem Charakter und einer deutlichen Differenzmarkierung zur angestrebten, realen oder realisierbaren Tätigkeit. Der Artikel analysiert zwei aktuelle Phänomene, in denen Erwerbsarbeit und Videospiel explizit verknüpft, Kapitallogiken gezielt verfolgt und Spielerlebnisse absichtlich zur Arbeit werden. Anhand von Thesen nähern wir uns der Vielschichtigkeit und auch Widersprüchlichkeit des Verhältnisses von Videospiel und Erwerbsarbeit an, greifen dabei auf soziologische und sozialpsychologische Perspektiven zurück.
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Dota 2 und die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel. E-Sport, paratextuelle Industrien und Plattformisierung

21. Januar 2021 ·
Dota 2 wird von verschiedenen paratextuellen Plattformen beeinflusst, welche den Informationsfluss regulieren, Praktiken des Zuschauens rahmen, zur Selbstoptimierung aufrufen und zuletzt neue Formen digitaler Arbeit ermöglichen. In diesem Artikel werden diese Plattformen und deren Einfluss auf Computerspielkulturen untersucht. Durch die Analyse wird gezeigt, inwieweit Spielpraktiken durch Quantifizierung, Leistungsideologie und Kommodifizierung transformiert werden und wie diese Transformation dazu beiträgt die Konvergenz von spielerischer Arbeit und effizientem Spiel zu stabilisieren.
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Sind Free-to-play-Spiele böse? Neue Gedanken zur Ausbeutungsdebatte

21. Januar 2021 ·
Die meisten kommerziell erfolgreichen Free-to-play-Spiele balancieren am Rande der Ausbeutung der Spieler:innen. Allerdings ist es nach wie vor schwierig festzustellen, wo das faire Spiel endet und die Ausbeutung beginnt. Um diese Grenze zu bestimmen, habe ich die Arbeitswerttheorie (AWT) von Karl Marx herangezogen. Es zeigte sich, dass diese ludische Ausbeutung logisch und zufriedenstellend erklären kann.
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Praktiken des Free-to-play-Spielens – Wie sich Spieler:innen kostenlose Spiele und Ingame-Käufe aneignen

21. Januar 2021 ·
In this paper we look into various practices around free-to-play games and their monetization techniques. Free-to-play games are games that can be downloaded and played for free, however the game will try to generate revenue by offering game elements for real money (in-game purchases). Using a situated approach, i.e. by talking to players, researchers as well as developers while accounting for our own experiences, we look at how players adopt practices of both paying and non-paying, as well as playing and non-playing. We identify seven areas of practice: 1) non-paying, 2) paying for progress, 3) paying as support or a gift, 4) discussing, 5) competing, 6) aestheticizing, and 7) showing. The way these practices play out is connected to the extent to which the game is played with or against other players, which reveals the social character of practices. Following Marx, we argue that the non-paying players are performing labour by increasing the promise of use value of the in-game commodities vis-à-vis other players. In addition, we show how Bourdieu’s social, economic and cultural capital comes into play in the practice of spending money for cosmetic purposes, i.e. aestheticizing. The text thus takes an exploratory approach to shed light on the way players appropriate games, use them to create social meaning and personal status, but also participate in the game companies’ accumulation of value while doing so. As such, we aim to contribute to the insights in the complex and multi-layered phenomenon of free-to-play games. In diesem Text werfen wir einen Blick auf verschiedene Praktiken um Free-to-play-Spiele und ihre Monetarisierungsstrategien. Free-to-play-Spiele können kostenlos heruntergeladen und gespielt werden, generieren ihren Umsatz dann aber, indem sie Spielelemente für echtes Geld anbieten (in-game purchases). Wir verfolgen einen situierten Ansatz, indem wir mit Spieler:innen, Forscher:innen und Entwickler:innen gesprochen haben, während wir unsere eigenen Erfahrungen mit einbeziehen. So untersuchen wir, wie Spieler:innen Praktiken des Bezahlens und Nicht-Bezahlens wie auch des Spielens und Nicht-Spielens pflegen. Wir identifizieren sieben Praxen: 1) Nicht-Bezahlen, 2) Bezahlen für Fortschritt, 3) Bezahlen als Unterstützung oder Geschenk, 4) Diskutieren, 5) Wetteifern, 6) Ästhetisieren und 7) Zeigen. Wie die betreffenden Praktiken ablaufen, hängt mit dem Maße zusammen, in dem Spieler:innen miteinander oder gegeneinander spielen, was den sozialen Charakter der Praktiken zeigt. Im Sinne von Marx argumentieren wir, dass Nicht-bezahlende Spieler:innen arbeiten, indem sie das Nutzwertversprechen der In-game-Waren für andere Spieler:innen erhöhen. Außerdem zeigen wir, wie ökonomisches, soziales und kulturelles Kapital nach Bourdieu in der Praxis des Bezahlens für kosmetische Zwecke wirksam wird, also im Ästhetisieren. Der Text verfolgt somit einen explorativen Ansatz, um zu skizzieren, wie Spieler:innen sich ihre Spiele aneignen, sie nutzen, um sozialen Sinn und Status zu schaffen, dabei aber auch in der Akkumulation von Wert der Spiele-Unternehmen teilnehmen. Wir möchten somit einen Beitrag zu den Erkenntnissen über das komplexe und vielschichtige Phänomen der Free-to-play-Spiele leisten.
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Are Free-to-Play Games Evil? Reopening the Debate on Exploitation

21. Januar 2021 ·
Most commercially successful free-to-play games balance on the verge of exploiting the player, although it is still very difficult to explain where fair play ends and exploitation begins. To draw this line, I turned to the labour theory of value (LTV) by Karl Marx to find out that it explains ludic exploitation in a satisfactory logical manner.
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Karl am Controller. Buchrezension: Jamie Woodcock: Marx at the Arcade

21. Januar 2021 ·
Jamie Woodcock: Marx at the Arcade. Consoles, Controllers and Class Struggle. (Haymarket Books, London 2019), 15,99€; 208 Seiten. Der Titel hat Wucht: „Marx at the Arcade“. Wer hier eventuell noch Zweifel hat, in welche ideologische Richtung das Buch weisen könnte – es könnte ja auch ironisch gemeint gewesen sein? –...
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Designziele, Entwicklung und Resonanz des VR-Spiels Liquid Marx

21. Januar 2021 ·
Liquid Marx ist ein Serious Game in virtueller Realität (VR) zur Wirtschaftstheorie von Karl Marx. Ursprünglich ist das Konzept dieses Spieles im Rahmen einer Kooperation mit dem Karl-Marx-Haus in Trier entstanden. Das Design Ziel war es ein möglichst wertneutrales Spiel zu entwerfen, welches auf einer Simulation der Wirtschaftstheorie von Karl-Marx fußt.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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