Zum leiblichen Erleben fantastischer Situationen in Spielen

15. Februar 2022
Abstract: Das Fantastische in Spielen als besondere Form des außergewöhnlichen Ereignisses zeigt sich neben der ludischen und narrativen Seite auch in der leiblichen Wirkung in der Wahrnehmung der Spieler*innen. Die Verbalisierung solcher Regungen mithilfe des Begriffsinventars der Neuen Phänomenologie nach Hermann Schmitz kann verstehen helfen, was Spielsituationen im Allgemeinen und ›fantastische‹ Spielsituationen im Besonderen von Alltagssituationen unterscheidet. Der Beitrag zeigt an Beispielen die Rolle unterschiedlicher leiblicher Regungen für die Wahrnehmung fantastischer Spielsituationen und diskutiert das Problem des Verblassens des Fantastischen bei häufiger Wiederholung derselben Gestaltungselemente.

Einleitung

Ich stehe auf einem Berg im Schwarzwald, genieße die wirklich ›fantastische‹ Aussicht auf den Titisee und denke: »Das sieht hier aus wie in Skyrim«.

Nachdem ich den kurzen Anflug schlechten Gewissens (»Sollte ich vielleicht weniger spielen?«) verdrängt habe, stellen sich aus der erlebten Situation heraus Fragen: Worin unterscheidet sich eigentlich die Wahrnehmung der Realität von der Wahrnehmung virtueller Welten aus ›Fantasy‹-Rollenspielen? Was gehört dazu, dass wir eine Spielsituation als fantastisch wahrnehmen – nicht im Sinne eines begeisterten Werturteils, sondern im Sinne der Genrebezeichnung »Fantastik«? Ist es die Landschaft, die im Spiel immer einen Tick dramatischer, eine Prise schöner als in Wirklichkeit erscheint? Ist es eine besondere Atmosphäre, die den virtuellen Ort von der Wirklichkeit entrückt? Oder sind es einfach typische Fantasy-Motive wie Magie, Drachen am Himmel oder die beiden Vampire in der Mühle am Westufer des Sees?

In einer ersten Annäherung an diese Fragen möchte ich in diesem Beitrag das Fantastische in Spielsituationen vor allem von der individuellen Wahrnehmung her betrachten. Denn Spiele motivieren und fesseln nicht nur auf der ludischen, spielmechanischen Seite und der oft vorhandenen narrativen, erzählerischen Seite. Viele Spiele haben auch eine leibliche Wirkung auf uns. Denn wir nehmen Spiele wahr, und wie bei jeder Wahrnehmung kann es dabei zu unterschiedlichen körperlichen und leiblichen Regungen kommen. Die Verbalisierung solcher Regungen kann verstehen helfen, was Spielsituationen im Allgemeinen und ›fantastische‹ Spielsituationen im Besonderen von Alltagssituationen unterscheidet.

Im Folgenden grenze ich zunächst den Gegenstand ›fantastischer‹ Spiele ein. Ziel ist nicht eine Diskussion von Fantastiktheorien, sondern die Schaffung einer Verständigungsgrundlage für den Rest des Beitrags. Ich gehe von der Wahrnehmung eines außergewöhnlichen und prinzipiell als unmöglich erachteten Ereignisses aus, was das Fantastische vom Normalen abgrenzt. Danach betrachte ich unter Rückgriff auf neuphänomenologische Ausdrucksformen (Hermann Schmitz) die Rolle des Leibes für die Wahrnehmung von Spielwelten. Dies erlaubt uns anschließend, ›fantastische‹ Spielsituationen und ihren Zusammenhang zum Aufbau von Spielwelten genauer zu beschreiben. Abschließend gehe ich darauf ein, dass das 'Fantastische' auch verblassen kann, wenn es durch ständige Wiederholung langsam zur Normalität wird.

Eingrenzung des Gegenstands ›fantastische‹ Spiele

Um das potenziell weite Feld ›fantastischer‹ Spiele für diesen Artikel einzugrenzen, wird ein Zugang gewählt, der von der Wahrnehmung ausgeht und das ›Fantastische‹ in Differenz zu einem ›Normalen‹ setzt. In der individuellen Wahrnehmung wird das Fantastische als besonders erkannt. Das Fantastische ist eine Form des »extraordinären Ereignisses«, das den Boden der als normal gewohnten Ordnung verlässt und »aus der Reihe« und ins Auge »springt«.1 Im Alltag geht das oft mit einem Werturteil oder Ausdruck der Begeisterung einher (»Das Essen sieht ja ganz fantastisch aus!«), aber dieser Sprachgebrauch ist hier nicht gemeint.

Wir nehmen ein Ereignis mit unseren Sinnesorganen und – wenn wir phänomenologisch Körper und Leib unterscheiden wollen (dazu kommen wir noch) – auch leiblich wahr. Wir wenden uns dem Ereignis zu. Wir widmen ihm nach der zunächst vorreflexiven Wahrnehmung (Situationen, Atmosphären) auch unsere kognitive Aufmerksamkeit, wenn wir Strukturen (Zeichen, Mechaniken, Themen) erkennen und reflektieren.

Doch nicht jedes ungewöhnliche Vorkommnis ist gleichzusetzen mit dem Fantastischen. Damit etwas fantastisch ist, muss der Aspekt der prinzipiellen Unmöglichkeit dazukommen. Vor dem Hintergrund etwa der in der ›westlichen‹ Gesellschaft aktuell gültigen Normen gibt es weder Drachen, die Feuer speien, noch Zombies, die uns anknabbern (Resident Evil-Serie). Auch japanisch sprechende Echsen, die als Händler durch den Weltraum fliegen (X4: Foundations), gehören ins Reich der Fantasie, wie überhaupt interstellare Raumfahrt und Raumschlachten weder als ›normal‹ gelten noch im Bereich des auch auf lange Sicht Möglichen gesehen werden.

Sich vom Normalen abhebende, extraordinäre, prinzipiell unmögliche Phänomene wie die genannten sind Beispiele für den Fantastik-Begriff, der im Laufe dieses Textes benutzt wird. Der Bezugspunkt des ›Normalen‹ ist hinsichtlich Spielen zweifach zu sehen:

Zum einen – wie bis eben geschehen – geht es um die gewöhnliche Alltagsrealität (A) der Spieler*innen. Ihr ist die durch Raum und Zeit abgegrenzte2  Spielwelt entgegengesetzt. In eigentlich unmöglichen, aber im Spiel erlaubten Als-ob-Handlungen verlassen wir aktiv die Grenzen des jeweils anerkannten Normalen. Dann schießen wir eben doch Zombies in den Kopf, wirken Zaubersprüche, bekämpfen Drachen oder fliegen in Windeseile von Sonnensystem zu Sonnensystem, um an der Seite sprechender Echsen gegen Weltraumpiraten zu kämpfen. Anders als etwa Uwe Durst, der in seiner Theorie der phantastischen Literatur dafür plädiert, keine außerliterarischen Merkmale für die Definition fantastischer Literatur gelten zu lassen, weil dies »den Text in Armut [stürze]«3 halte ich es bei Computerspielen gerade für wichtig, auch die Realität der Spieler*innen zu berücksichtigen; denn sie sind aktiv handelnd an der Ausgestaltung des Spiels beteiligt, und sie tun das vor ihrem eigenen lebensweltlichen Hintergrund.

Zum anderen sollten wir auch die im Spiel gezeigte Normal-Realität (N) des Spiel-Settings und/oder der fiktiven Protagonist*innen beachten. So ist etwa Magie in der Welt von The Elder Scrolls Online ein völlig gewöhnlicher Teil der Normal-Realität der fiktiven Spielfiguren, während Magie in der Alltagsrealität der Spieler*innen sicherlich als fantastisch anzusehen wäre. Dasselbe gilt für ein Science-Fiction-Setting, bei dem Raumfahrt nicht ungewöhnlicher ist als bei uns der Straßenverkehr. Das Spiel erlaubt uns dann, zeitweise an seiner ›anderen‹ Realität zu partizipieren; es wird nicht hinterfragt, dass das alles eigentlich gar nicht geht, sondern zeitweilig als Handlungsgrundlage akzeptiert.4

Anders ist es jedoch, wenn (N) sehr eng an (A) angelehnt ist. So sind etwa die durchaus gruseligen Vorgänge, die der Protagonist Ethan Winters in Resident Evil 7 erlebt, auch aus seiner Sicht fantastisch, weil eigentlich im Rahmen seiner Weltsicht unmöglich. Dies macht das Spiel kurz nach Beginn klar, als Ethan eine Videokassette findet. Auf der Kassette ist die Aufzeichnung eines Fernsehteams zu sehen, das dasselbe Haus erkundet wie der Protagonist. Eines der Teammitglieder scherzt abfällig, dass das wohl ein verfluchtes Haus sei – Zeichen dafür, dass genau so etwas auch in der Spiel-Realität nicht realistisch wäre.

Die Welt des Spiels soll also unsere sein, und die hineinbrechenden Ereignisse sollten auch in dieser Welt eigentlich unmöglich sein. Unsere Handlungen als Spieler*in dienen letztlich auch dazu, die unmöglichen, fantastischen Elemente zu vertreiben und (N) wieder an (A) anzugleichen (auch wenn man einwenden kann, dass die Welt nach diesen Ereignissen wohl nie wieder ganz ›normal‹ sein kann).

Die Rolle des Leibs für die Wahrnehmung von Spielwelten

Bei der Frage, ob ein Spiel ein fantastisches Spiel ist, drängen sich zunächst Motive auf, die sich in narrativen und ludischen Elementen zeigen. Es ist mein Anliegen, einen weiteren Punkt stark zu machen, der für die Wirkung von Spielsituationen bedeutsam ist und mitunter auch in Urteilen wie »das Spiel ist sehr atmosphärisch« oder »eine sehr immersive Umgebung« ausgedrückt wird: die leibliche Wahrnehmung von Spielwelten.

Meine These ist, dass wir als Spieler*in im Spiel leiblich engagiert sind, und dass sich der fantastische Charakter eines Spiels neben Narration und Spielmechanik auch auf der Ebene der Wahrnehmung zeigt. Das ungewöhnliche und unmögliche Vorkommnis, das ein Spiel u.a. durch narrative Elemente wie Gespräche, Schriftstücke u.v.m. der Fantastik zuordnet, muss sich auch in spezifischen leiblich wirksamen Aspekten (wie leiblicher Kommunikation, Situationen und Atmosphären) zeigen, und zwar anders als es bei der üblichen Alltagswahrnehmung der Fall wäre.

Ausgangspunkt der Überlegungen ist die phänomenologische Erkenntnis, dass der Leib der subjektiv erlebte Körper ist, während der Körper der von außen objektivierbare und vermessbare Körper ist.5 Unsere Wahrnehmung ist nicht allein auf körperliche, scheinbar ›objektive‹ Sinnesdaten beschränkt, sondern geht vom Leib aus. Bei der Explikation leiblicher Erfahrungen geht es aber nicht um bloße Introspektion (negativ ausgedrückt: Nabelschau), sondern nach Bernhard Waldenfels um das Erkennen durchaus überindividuell geltender »Ordnungen der Erfahrung«, die jedoch anders als etwa von außen gemachte Beobachtungen »in der Erfahrung selbst am Werk« sind.6

Die Neue Phänomenologie von Hermann Schmitz (1928-2021) hält die Begriffe Körper und Leib besonders streng auseinander. Dies ist mitunter durchaus umstritten.7 Hilfreich für uns ist jedoch, dass Schmitz ein Vokabular zur differenzierten Beschreibung leiblicher Regungen anbietet, das so nirgends sonst zu finden ist und das sich in mehreren Disziplinen, wie Psychologie, Medizin, Kunst, Musikwissenschaften u.a. bewährt hat.8

Dabei gibt es auch bei Schmitz nicht ›den‹ Leib. Als Leib wird »das Ganze der leiblichen Regungen«9 bezeichnet, die wir in »Leibesinseln«10 spüren. Schmitz führt dafür das Beispiel des menschlichen Fußes an. Der lässt sich zwar durch messbare körperliche Parameter bestimmen (etwa all das, was für die Maßanfertigung eines Schuhs nötig wäre, oder für orthopädische Behandlungen, usw.). Im Alltag nehmen wir jedoch nicht diese messbaren Parameter wahr, sondern »mehrere Inseln in den Gegenden des Gelenks, der Knöchel und der Sohlen«11. Eher selten erscheint uns der Fuß als Ganzes – zum Beispiel »wenn dieser, etwa nach ermüdender Wanderung, als diffuse, müde, dumpfe Masse gespürt wird«12. Die einzelnen Teile des Fußes sind immer noch so vorhanden wie vor der Wanderung, aber die Wahrnehmung der Leibesinseln hat sich verändert. Schmitz geht sogar so weit zu sagen, dass ein abgetrenntes Körperteil leiblich weiterhin als Teil des eigenen Leibes spürbar sein kann,13 d.h. über Phantomscherzen, die durch übrig gebliebene Nervenenden ausgelöst werden, hinaus. Er spricht von der »Leibesinsel ohne zugehörigen Körperteil«14.

Der Ort von Leibesinseln kann über den messbaren Körper hinausgehen. Wenn wir uns etwa durch eine belebte Fußgängerzone bewegen, dann weichen wir den anderen Menschen nicht aus, indem wir umständlich Körperdaten und Abstände ausmessen, sondern wir tun es einfach, auf ganz natürliche Weise. Umgekehrt können wir etwa unter COVID-Bedingungen die Abstände zu anderen Personen subjektiv als zu gering empfinden, obwohl sie ›objektiv‹ groß genug sind; bekannt ist zudem die Intimdistanz, also der kulturell unterschiedliche typische Mindestabstand zwischen Menschen.15 Auch Fahrzeuge können wir in der Regel steuern, ohne jedes Mal erst die Position des Fahrzeugs im Raum zu überprüfen.

Entscheidend ist an den Beispielen, dass wir jeweils einen absoluten, d.h. in uns befindlichen und nicht relativ zu Anderen messbaren Ort leiblicher Wahrnehmung haben (in der Fußgängerzone; im Fahrzeug auf der Straße), der nicht mit den Grenzen unseres Körpers identisch sein muss. Es ist sogar möglich, im Zuge der sogenannten Einleibung etwas außerhalb unseres Körpers als Teil unseres Leibes aufzunehmen16 oder umgekehrt vor dem Problem zu stehen, sich einer ungewollten Einleibung durch Andere erwehren zu wollen (wie etwa in der erwähnten überfüllten Fußgängerzone).

Für die Betrachtung von Computerspielen ist das ein interessanter Punkt, der u.a. den gern genutzten Begriff der Immersion, also des metaphorischen Eintauchens in Spielwelten, näher bestimmen kann. Vor allem für dreidimensionale Umgebungen finden sich dazu treffende Beispiele. An anderer Stelle schilderte ich dazu folgende Situation, die auf meiner eigenen Erfahrung beruhte und mir wegen ihrer Prägnanz noch nach Jahren deutlich im Gedächtnis ist:

Fahren wir etwa mit hohem Tempo durch die virtuellen Straßen Liberty Citys (Grand Theft Auto 4), geraten wir erst in einen Geschwindigkeitsrausch, in dem wir in diffuser Weise in der Stadtumgebung aufgehen. Bis die Fahrt ein jähes Ende nimmt, wenn wir bei einem Unfall gegen ein anderes Fahrzeug oder ein Gebäude stoßen. Der eben noch rauschhaft verschwommene urbane Raum wird zu einem einzelnen Unfall-Ort konkretisiert. Leiblich können wir diesen Schlag als jähe Engung unserer Wahrnehmung auf einen Punkt in etwa vor unserem Gesicht spüren.17

Während sich unser messbarer, von außen beobachtbarer Körper in so einer Spielsituation natürlich weiter vor dem Bildschirm befindet, ist die leibliche Wahrnehmung zeitweilig auf die Spielwelt, konkret das Steuern des Fahrzeugs durch seine Umgebung, ausgedehnt. Sie schrumpft im Beispiel wieder auf den Bereich um den Körper zusammen, sobald der Unfall die Fahrt »Schlag«-artig beendet. Als Reflex auf die leibliche Erfahrung kann sich auch der Körper entsprechend zeigen, zum Beispiel durch heftiges Zusammenzucken oder Kleinmachen.

Die im Beispiel erwähnte ›Engung‹ des Wahrnehmungsfeldes gehört im Rahmen von Schmitz' Phänomenologiemodell zum sogenannten »vitalen Antrieb«18; das Gegenstück ist die ›Weitung‹. Damit verbunden sind auch die Spannung (Enge), wie in einer ›spannenden‹ oder ›angespannten‹ Situation, in der wir konzentriert etwas beobachten, auf etwas warten oder im Erschrecken zusammenfahren, und die Schwellung (Weite), in der sich die Spannung löst, wir etwa das Erwartete mit offenen Armen annehmen oder vor Erleichterung lachen, wenn es nicht eintritt. In solchen Momenten wendet sich der im Normalzustand ziellose, etwa an unserer Atmung beobachtbare19 vitale Antrieb bestimmten Reizen zu. Dann hält man z.B. gespannt den Atem an, während die Wahrnehmung auf die Bedrohung fokussiert ist (und atmet hörbar auf, wenn die Gefahr überwunden ist, wonach der vitale Antrieb wieder ziellos wird).

Computerspiele bringen uns immer wieder in entsprechende Situationen, in denen sich aufseiten unserer Wahrnehmung Spannung und Schwellung abwechseln: wenn wir in einem Survival-Horror-Spiel durch ein verlassenes Haus schleichen und angespannt damit rechnen, dass etwas Gefährliches hinter der nächsten Ecke lauert; wenn wir in einem Strategiespiel hoffen, dass unsere Planung wie gewünscht aufgeht, während wir die virtuellen Truppen durch den Kampf dirigieren; oder wenn wir verzweifelt versuchen, einen bösen Zauberer zu besiegen, der uns Feuerball um Feuerball um die Ohren haut. Nach Abschluss solcher intensiven Szenen folgt die Entspannung, die spielmechanisch oft auch mit einer konkreten Belohnung einhergeht.

Fantastische Spiel-Situationen

Der fantastische Charakter eines Spiels äußert sich in konkreten Situationen während des Spielens. Allein durch Entwicklungsziele, Dokumentationen oder Marketing ist nicht sichergestellt, dass es den Entwickler*innen eines Spiels gelingt, die gewünschte fantastische Atmosphäre herzustellen. Die Werbung einer Herstellerfirma mag unglaubliche ›fantastische Abenteuer in einer Welt voller Magie‹ versprechen. Doch ob so eine Atmosphäre wirklich entsteht, ob sich die erwünschte suspension of disbelief zwanglos einstellt und ob das Spiel letztlich als immersiv wahrgenommen wird – oder ob das Spiel im Gegenteil als belanglos, uninteressant, ›mehr vom Gleichen‹ erscheint, das erweist sich erst in der Nutzungssituation (so wie sich generell die Eignung einer Software für bestimmte Zwecke erst in der Nutzungssituation zeigt und nicht in den Plänen der Entwickler*innen20 ). Eine Situation erfahren wir auf der Ebene des Leibes schlagartig und ganzheitlich, noch ohne sie im Moment der Wahrnehmung kognitiv zu analysieren.

Freilich können wir eine Situation in der Erfahrung nachgeordneter Analyse zerlegen. Schmitz unterscheidet hierfür Sachverhalte, Probleme und Programme.21 So ließen sich die ludisch und narrativ wirksamen Elemente eines Spiels identifizieren, etwa vor welches zu lösende Problem ein Spiel uns gerade stellt, und welche Sachverhalte (zum Beispiel die Statuswerte unserer Spielfigur) und Programme (zum Beispiel die Aktionsmöglichkeiten unserer Figur) uns dieses Problem zeigen oder zu dessen Lösung zur Verfügung stehen.22) Diese Elemente allein wären jedoch nur Teil dessen, was Schmitz als Konstellation statt Situation bezeichnet,23 d.h. bei so einer Analyse konkreter Elemente können wesentliche Aspekte der Situation verloren gehen, etwa die spezifische Atmosphäre, die im Wechselspiel der Elemente mit unserer individuellen Wahrnehmung entsteht.24 Dies ist auch bei den folgenden Beobachtungen zu berücksichtigen – wenn ich in meinem Text meine Wahrnehmungen eines Spiels beschreibe, dann entspricht die Beschreibung nicht der wahrgenommenen Situation während des Spielens; ich kann nur konstellative Elemente herausarbeiten.

Noch relativ am Anfang von Resident Evil 7 begegnen wir mit unserem Protagonisten Ethan seiner seit drei Jahren tot geglaubten Ehefrau Mia. Sie hatte uns in einer sehr kurzen Nachricht gebeten, zu diesem alten Bauernhaus zu reisen und sie dort zu suchen. Kurz nach dem Wiedersehen, bei dem sich Mia nicht erinnern kann, dass sie uns gerufen hat, wird Mia vom Hausherren Jack Baker wegzerrt. Einige Zeit später kommt sie seltsam verändert zurück – ihre Haut ist blass, wie tot, sie wirkt wie fremdgesteuert und greift ihren verhinderten Retter an. Sie will Ethan und, da wir die Szene intensiv aus nächster Nähe in der Egosicht wahrnehmen, gleichsam uns töten. Dies ist ein fantastischer (zugleich ungewöhnlicher wie unmöglicher) Sachverhalt, der sich uns sogleich als Problem stellt: Um zu überleben und um das Spiel fortzusetzen, können wir nicht zulassen, dass Mia uns umbringt. Das entsprechende Programm zur Bearbeitung des Problems ist der Kampf gegen Mia (andere Lösungsmöglichkeiten sieht das Spiel nicht vor).

Atmosphärisch zeigt sich diese Situation als im wahrsten Sinne des Wortes schrecklich angespannt; als ein Erschrecken, bei dem wir leiblich und körperlich zusammenzucken, uns vielleicht klein machen. Womöglich sind wir auch von Grauen und Ekel erfüllt, wenn wir die wie tot aussehende Mia sehen, die in all ihrer Aggressivität auf uns zustürmt (Abb. 1).

Abb. 1: Mia stürmt auf uns zu und zieht so unsere Wahrnehmung ganz auf sich – nicht nur, weil sie spielmechanisch ein zu lösendes Problem darstellt (das Spiel wäre vorbei, wenn wir das Problem nicht lösen, also Mia bekämpfen), sondern weil sich ihr Blick und ihre Bewegung uns leiblich aufdrängen und uns eigene Bewegungen (Angriff, Flucht) nahelegen. (Screenshot aus Resident Evil 7 (2019), zugeschnitten auf meinen Wahrnehmungsfokus während des Kampfes)

Wir sind von Spannung erfüllt, unsere Wahrnehmung blendet das auch räumlich enge Umfeld aus und konzentriert sich auf die erstaunliche (auch von Seiten des Protagonisten nicht erwartete) Bedrohung. Diese Engung unserer Leibwahrnehmung auf Mia wäre tödlich, würde als Reflex auf die geengte Wahrnehmung auch körperliches Erstarren folgen (wie das in einer echten Gefahrensituation unter Angst erwartbar wäre). Indem wir als Spieler*in aber (im zwar suspendierten, aber nicht verschwundenen Bewusstsein, dass es ein Spiel ist und das Spiel von uns Kampf erwartet), gegen Mia vorgehen, kann die Engung schließlich durch Weitung ersetzt werden – die auch als Schwellung fühlbare Erleichterung, überlebt zu haben und dem Grauen für den Moment entkommen zu sein.

Eine engende Spannung oder eine weitende Schwellung kann zusätzlich als epikritisch oder protopathisch wahrgenommen werden. Epikritisch meint »ortsfindend«25, zuspitzend; das Gegenteil ist protopathisch (»ortsauflösend«26 ), diffundierend. Beispiele für als epikritisch empfundene Phänomene sind schrille Geräusche, stechende gut lokalisierbare Schmerzen, scharfe Kanten u.ä.; protopathisch wären dagegen tiefe, brummende, flächenhafte Geräusche, dumpfe schwer lokalisierbare Schmerzen, weiche Stoffe oder runde Formen. Dabei kann ein und derselbe Sachverhalt je nach Umständen und individueller leiblicher Disposition mal als epikritisch und mal als protopathisch wahrgenommen werden. Wenn wir etwa fröstelnd durch einen kühlen Wald gehen und dann auf eine sonnendurchflutete Lichtung treten, kann sich die Wärme der Sonnenstrahlen wie eine ersehnte Decke protopathisch über unseren ganzen Leib legen; dieselbe Sonne könnten wir aber in einer anderen Situation auch epikritisch als unangenehm stechend empfinden und das Betreten eines Waldes als protopathische Erlösung von dem Schmerz. Von dieser leiblichen Erfahrung zu trennen ist jeweils der messbare körperliche Effekt der Sonne.

Wenn Mia in Resident Evil 7 im ersten Bosskampf mit einem gezückten Messer dicht vor unserem Gesicht auftaucht oder etwas später mit der Kettensäge auf uns zustürmt, sind dies epikritische Momente, nicht nur wegen der auf uns gerichteten Waffen selbst, sondern auch, weil Mias Bewegungen als plötzliches Vorschnellen in unsere Richtungen geschehen. Auch die hohen Schreie Mias, ihr Aufheulen, das sich durch unsere Hand bohrende Messer oder die sich durch eine geschlossene Tür arbeitende Säge wirken als epikritische Reize. Während der Kämpfe sind wir hoch konzentriert und angespannt, um den passenden Moment abzupassen, gegen Mia vorzugehen.

Resident Evil 7 sticht unter der Masse von First-Person-Spielen hervor, weil durch die sehr körpernahen Perspektiven in Kämpfen und durch die meist noch sehr menschlich wirkenden Gegner (es sind keine Zombies wie in anderen Serienteilen) leibliche Regungen besonders leicht hervorgerufen werden. Im Wechselspiel aus Umgebung und Wahrnehmung entsteht eine drängende Atmosphäre, in der Sachverhalt, Problem und Programm der Situation ›lebendig‹ werden.

In den Kämpfen geschieht das, was Schmitz als einseitige, »antagonistische Einleibung«27 bezeichnet. Partner der Einleibung ist nicht nur der jeweilige Gegner, sondern auch unsere Spielfigur. Die Gesichter unserer Gegner und ihre Waffen drängen sich uns geradezu obszön nah auf, und die ebenso nah schützend vor das Gesicht gehaltenen Hände unserer eigenen Spielfigur Ethan schaffen auch zu dieser eine intensive Verbindung. Für den Moment des Kampfes bin ich es, der sich in Todesangst verzweifelt wehrt, denn es ist mein Leib, der hier bedroht ist.

Am Ende des letzten Kampfes bricht Mia zusammen. Ihre Körperspannung löst sich auf, als sie zu Boden sackt. Ihre letzten Worte sind ein verzerrtes, tiefes »I love you«, das wie ein protopathisches Echo des vorherigen Kampfes wirkt und damit vielleicht sogar eine gewisse Erleichterung ausdrückt, und wenn diese nur bedeutet, dass es endlich vorbei ist.

Auch ich bin erleichtert, dass es vorbei ist, und erschöpft wendet sich mein Blick von Mia ab, richtet sich auf Nichts im Speziellen, sondern weitet sich ins Leere. Bevor ich weiterspiele, genieße ich diesen Moment der »Ausleibung«28, um Distanz zum gerade erlebten Schrecken zu schaffen.

Die Rolle von Weltgestaltung und Bewegungssuggestion

Manche Spiele funktionieren primär auf der leiblichen Ebene, während ludische und narrative Ebene im Hintergrund sind. Das Virtual-Reality-Horrorspiel Affected: The Manor ähnelt in seiner Raumstruktur einem Geisterhaus auf dem Jahrmarkt – es gibt bei der Erkundung eines verlassenen Herrenhauses nichts zu tun und nur den Weg vorwärts. Und doch ist das Spiel eine interessante, mitunter eindrückliche Erfahrung. Sie funktioniert, weil geschickt mit den leiblichen Eindrücken von Engung und Weitung gespielt wird, etwa durch den Kontrast von Hallen, Zimmern, Fluren, Türen und Treppen.

Das führt zu »leiblich wirkenden Bewegungssuggestionen [...], die sich an zusammen- oder auseinanderstrebenden Linien festmachen lassen. Streben die Linien auf den Spieler zu, wirken sie epikritisch-engend; streben sie von ihm weg, wirken sie protopathisch-weitend.«29 Ähnliches lässt sich auch für Resident Evil 7 sowie diverse weitere Spiele an ähnlichen Schauplätzen sagen.

Der von Hermann Schmitz genutzte Begriff Bewegungssuggestion meint, dass etwa die Architektur von Bauwerken, die Anlage von Straßenverläufen, die Wahrnehmung von Klängen oder die Beobachtung von Menschen uns selbst bestimmte Bewegungen nahelegt.30 In intensiven Kämpfen gegen Computergegner weichen wir etwa auch körperlich aus; bei rhythmischen Klängen oder Musik gehen wir im Takt mit, vielleicht sogar bis zum Tanz. Und durch die Wahrnehmung von Architektur wird unser Blick gelenkt – in die Ferne und um eine Kurve, wenn er einem Gang, einer Straße oder Schienen folgt; nach oben, wenn Pfeiler oder Säulen gen Himmel streben; nach unten, wenn eine Treppe in die diffuse Weite eines dunklen Kellers führt. All dies legt uns eine Bewegung in die entsprechende Richtung nahe.

In Affected: The Manor kommt es nach ungefähr der Hälfte des Spiels zu einem Moment der Entspannung, wenn wir eine Halle betreten, die nicht nur an sich weiter als der Rest des Hauses ist, sondern über die sich auch eine Glaskuppel spannt. Die Entspannung wird durch die runde Form der Glaskuppel gefördert. Zu solchen Formen bemerkt Schmitz: »In konkaver Ansicht, von innen her, begünstigt die Bogenform die schwellende Weitung der in sie sich ergießenden Bewegungssuggestionen«31. Die Weite des Raums und die Kuppel unterbrechen unseren Vorwärtsdrang für einen Moment.

Auch in Resident Evil 7 wird die konstante Anspannung zumindest zeitweise aufgelockert. An einer Stelle verlassen wir das Haus, in dem wir sonst die meiste Zeit sind,32 und kommen auf einen Hof mit einem Wohnwagen. In einer Komplettlösung zum Spiel ist dies sprachlich ausgedrückt: »Outside! It’s still creepy, but at least it’s a bit less oppressive…«33 Schon die bloße Existenz des Himmels über uns, der mit seiner Andeutung von Weite unsere Aufmerksamkeit zumindest kurzzeitig auf sich zieht, ist ein wirksamer, wenn auch kurzer Kontrast zur sonst beengenden Spielumgebung.34

Das Verblassen des Fantastischen durch Wiederholung

Ein Spielgenre, in dem der im vorigen Abschnitt erwähnte Wechsel aus landschaftlicher und architektonischer Enge und Weite regelmäßig auftritt, ist das Rollenspiel. Die oft benutzte Struktur aus einer weiten ›Oberwelt‹ mit relativ freier Bewegungsmöglichkeit und darin verstreuten ›Dungeons‹ (Höhlen, Ruinen, Türme, Verliese usw.) mit einer Folge von Gängen und Räumen sorgt immer wieder für Engungs- und Weitungserfahrungen. Während es in der Oberwelt zwar nicht völlig gefahrlos, aber doch vergleichsweise sicher zugeht, lauern die echten Gefahren und Belohnungen in den beengten Dungeons. Wer einen Dungeon betritt, weiß: Jetzt wird es ernst.

Grundsätzlich kann ein Rollenspiel ähnlich intensive Erfahrungen bieten, wie ich sie für Resident Evil 7 beschrieben habe. Die Dynamik aus Engung und Weitung, Spannung und Schwellung, epikritisch und protopathisch wirkenden Phänomenen sowie Bewegungssuggestionen zieht uns unabhängig von Spielmechanik und Narration zunächst an und ins Spiel hinein. Der Kampf gegen einen starken Gegner, der etwa mit Feuerbällen oder Blitze auf uns wirft, denen wir reaktionsschnell ausweichen müssen, oder dem wir selbst wiederum mit Waffen oder Magie antworten, lebt auch von unserer vorreflexiven leiblichen Wahrnehmung. Und ein erfolgreiches Spiel in der Gruppe (mit anderen menschlichen Mitspieler*innen in einem MMO) ist auch deshalb so befriedigend, weil neben aller Planung und bewusster Aktion eine – wenn auch medial abgeschwächte – leibliche Dynamik zwischen den Spieler*innen besteht, die das gemeinsame Spiel erst als Erlebnis, als geteilte Situation ermöglicht.

Jedoch: Irgendwann hat man alle Bausteine gesehen, aus denen sich Dungeons zusammensetzen, lässt sich von immer ähnlichen Gegnern nicht mehr ängstigen, ist routiniert und arbeitet Aufgaben einfach nur ab. Das, was zu Beginn vielleicht einmal als fantastisch und atmosphärisch gespürt wurde, ist banal und schal geworden. Über die einst epikritische Wirkung bedrohlicher Waffen oder magischer Angriffe geht man achselzuckend hinweg, während man mechanisch die jeweils passenden Gegenangriffe oder Stärkungszauber in Tastatur oder Gamepad hämmert.

Im MMO The Elder Scrolls Online (ESO) geschieht genau das. Das Spiel wird unter den MMOs gern hervorgehoben, weil die darin zu erledigenden Aufgaben (Quests) alle in relativ umfangreiche Erzählungen eingewoben sind, die zudem relativ aufwendig vertont sind. Außerdem baut ESO auf die jahrelang etablierte, tausende Jahre umspannende Hintergrundgeschichte des fiktiven Kontinents Tamriel auf, was dem Spiel einen größeren Kontext verleiht – ähnlich, wie Tolkiens Romane Der Hobbit und Der Herr der Ringe auch deshalb so faszinieren, weil in ihnen Verweise auf eine umfangreiche fiktive Historie zu finden sind.

Allerdings teilt ESO trotz dieser Besonderheiten sein Schicksal mit vielen anderen MMOs: Immer neue Erweiterungen bringen zwar neue Gebiete, die wir bereisen und neue Aufgaben, die wir erledigen können. Aber die stellen sich schnell als ›Mehr vom Gleichen‹ heraus und wirken schon lange nur noch formal fantastisch. An anderer Stelle schrieb ich dazu:

»Ich weiß gerade ehrlich gesagt gar nicht, wo ich mich in Tamriel derzeit befinde, denn ich habe das Spiel mehrere Monate nicht mehr benutzt. [...] Bestimmt muss ich irgendeinen dunklen Kult verjagen, irgendwen aus der Gewalt von Piraten befreien oder irgendwo einbrechen, um Informationen für irgendeine*n Herrscher*in zu beschaffen – irgendetwas in dieser Art wird es wohl sein. Irgendetwas35

So, wie sich Narrationen und Aufgaben wiederholen, so wiederholt sich auch die Gestaltung der Welt. Selbstverständlich geben sich die Entwickler*innen alle Mühe, die Landschaftstypen unterschiedlich und grafisch beeindruckend zu gestalten. Aber die Grundstruktur ist auf Effizienz getrimmt. Die Oberwelt wird durch Hauptstraßen (immer aus Stein und immer beleuchtet) und Nebenpfade strukturiert; regelmäßig platzierte Wegschreine dienen als magische Abkürzungen, um schnell von A nach B zu gelangen. Die immer ähnliche Überwältigungsarchitektur in Städten überwältigt schon lange nicht mehr. Dungeons sind fast immer linear aufgebaut; Verirren ist fast unmöglich. Sehr häufig liegt der Ausgang nahe dem Eingang (die Linearität ist also kreisförmig), um zeitaufwendiges Zurückkehren zum Eingang oder das womöglich verwirrende Verlassen des Dungeons an einer anderen Stelle der Oberwelt zu vermeiden.

Kurz: Es wird ein Schema abgearbeitet, das Extraordinäre ist ordinär geworden. Ein Spiel, das auf diese Weise für leichte Konsumierbarkeit steht, funktioniert noch auf der Ebene der ludischen Problemlösung (gerade ein MMO gewinnt hier durch das Spielen im Team), aber narrative Elemente werden austauschbar und es fällt schwerer, sich dem Spiel leiblich hinzugeben.

Freilich muss das gar nicht als negativ empfunden werden. Wiederholung kann auch Sicherheit und Geborgenheit erzeugen, was durchaus nicht schlecht ist. Nach einem anstrengenden Arbeitstag wollen wir vielleicht gerade leicht konsumierbare Spiele und sind gar nicht interessiert an neuen, womöglich leiblich intensiv spürbaren Spielsituationen.

Doch bietet das ›Fantasy‹-Rollenspiel dann eben keine fantastischen Situationen mehr, was zumindest ein wenig paradox ist.

Medienverzeichnis

Computerspiele

Bethesda Softworks: The Elder Scrolls V: Skyrim. USA: Bethesda Softworks 2011.

Capcom: Resident Evil 7. Japan: Capcom 2019.

Egosoft: X4: Foundations. Deutschland: Egosoft 2018.

Fallen Planet Studios: Affected: The Manor. Großbritannien: Fallen Planet Studios 2017.

Rockstar North: Grand Theft Auto 4. USA: Rockstar Games 2008.

ZeniMax Online: The Elder Scrolls Online. USA: Bethesda Softworks 2014.

Bilder

Artikelbild: X4: Foundations, eigener Screenshot.

Abb. 1: Resident Evil 7, eigener Screenshot.

Texte

Böhme, Gernot: Atmosphäre. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1995.

Böhme, Gernot: Leib. Die Natur, die wir selbst sind. Berlin: Suhrkamp 2019.

Bußmann, Hadumod: Lexikon der Sprachwissenschaft. Stuttgart: Krömer 2002.

Donaldson, Alex: Resident Evil 7 walkthrough part 7: freedom and flamethrowers. 2017 <https://www.vg247.com/2017/05/02/resident-evil-7-walkthrough-part-7-freedom-and-flamethrowers/> [06.08.2021]

Donick, Mario: Die Form des Virtuellen. Vom Leben zwischen zwei Welten. Hannover: Heise 2016.

Donick, Mario: Let’s Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können. Über/Strom: Wegweiser durchs digitale Zeitalter, Bd. 2. Wiesbaden: Springer Fachmedien 2020.

Donick, Mario: Nutzerverhalten verstehen – Softwarenutzen optimieren. Kommunikationsanalyse bei der Softwareentwicklung. Wiesbaden: Springer Fachmedien 2020.

Durst, Uwe: Theorie der phantastischen Literatur. 2. Auflage. Münster: Lit Verlag 2010.

Gugutzer, Robert: Soziologie des Körpers. Bielefeld: transcript Verlag 2004.

Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt 2009.

Schmitz, Hermann: Der Leib. Berlin und Boston: De Gruyter 2011.

Schutte, Jürgen: Einführung in die Literaturinterpretation. Stuttgart und Weimar: Metzler 1997.

Suchman, Lucy: Human-Machine Reconfigurations. Plans and Situated Actions 2nd Edition. Cambridge: Cambridge University Press 2007.

Waldenfels, Bernhard: Ortsverschiebungen. Zeitverschiebungen. Modi leibhaftiger Erfahrung. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2016. [2009]

Waldenfels, Bernhard: Phänomenologie der Aufmerksamkeit. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2015. [2004]

  1. Waldenfels: Phänomenologie der Aufmerksamkeit. 2015, S. 33ff.[]
  2. Vgl. Huizinga: Homo Ludens, 2009, S. 18.[]
  3. Durst: Theorie, S. 95.[]
  4. In der Hinsicht ist ein Spiel dem fiktionalen Text vergleichbar, der »dem Wirklichkeitszusammenhang, dem er entstammt, zugleich ›ähnlich‹ und ›unähnlich‹ [ist]« und »die Möglichkeit [bietet], diesen Zusammenhang für den Leser [...] durchschaubar zu machen, sofern dieser bereit ist, sich auf die Spielregeln – und auf den Ernst – der fiktiven Welt gleichermaßen einzulassen« (Schutte: Einführung in die Literaturinterpretation, 1997, S. 49). Beim fantastischen Spiel wird der Fokus auf der ›Unähnlichkeit‹ liegen, die sich von der ›Ähnlichkeit‹ strukturell abhebt, so eine innere Logik während des Spielens zu erkennen erlaubt (Gesetzmäßigkeiten in Gameplay und Narration) und damit die zeitweilige Akzeptanz erleichtert.[]
  5. Waldenfels unterscheidet »die Leiblichkeit des Leibes, der wir sind, und die Körperlichkeit des Körpers, den wir haben« (Waldenfels: Ortsverschiebungen. 2016, S. 34). Mit Gernot Böhme lässt sich präzisieren: »Körper ist die Natur des Menschen in Fremderfahrung. Leib ist die Natur des Menschen in Selbsterfahrung« (Böhme: Leib. 2019, S. 41), wobei Fremderfahrung »vornehmlich in naturwissenschaftlicher Erfahrung, in Anatomie und Physiologie und im Blick der medizinischen Wissenschaft« (ebd.) liege, während Selbsterfahrung meint: »Wir spüren uns selbst« (ebd.). Jedoch weist Böhme darauf hin, dass die Trennung der Begriffe Leib und Körper zwar epistemologisch bedeutsam ist, jedoch in der Alltagswirklichkeit gerade nicht so strikt erlebt wird (ebd., S. 42).[]
  6. Waldenfels: Phänomenologie der Aufmerksamkeit. 2015, S. 25.[]
  7. Bei oberflächlicher Schmitz-Lektüre kann nämlich der falsche Eindruck entstehen, dass Körper und Leib bei Schmitz in gar keiner Beziehung zueinander stünden – als wäre ›der‹ Leib ganz eigenständig. Schmitz selbst weist aber darauf hin, dass Körper und Leib durchaus zusammenhängen: »Für die Annahme eines kausalen Zusammenhangs zwischen Leib und Körper sehe ich einen Ansatz bei den geschickten Ausweichbewegungen [...] aber [dafür muss] der Impuls vom motorischen Körperschema, d. h. aus dem Leib, auf den Körper überspringen, so dass dessen Teile sich danach richten.« (Schmitz: Der Leib. 2011, S. 144). Auch wenn Schmitz dann zugibt, die genaue Art des Zusammenhangs nicht zu kennen: »Wie so etwas geschehen kann, weiß ich nicht; bis auf weiteres vermute ich an dieser Stelle einen kausalen Einfluss des Leibes auf den Körper.« (ebd.). Jedoch kann man vermuten, dass die Details dieser Kausalität für Schmitz eher sekundär sind. Denn Schmitz will unseren Fokus ja gerade weg von naturwissenschaftlichen Zusammenhängen hin auf die Leibwahrnehmung lenken, weil diese für das menschliche Erleben genauso wichtig sei wie die jahrhundertelang in Medizin und Naturwissenschaft dominierende Körperlichkeit, aber sehr lange ignoriert wurde (ebd., S. 5f.).[]
  8. Beispiele finden sich auf der Website der Gesellschaft für Neue Phänomenologie (www.gnp-online.de).[]
  9. Schmitz: Der Leib. 2011, S. 5.[]
  10. Ebd., S. 8.[]
  11. Ebd.[]
  12. Ebd.[]
  13. Ebd., S. 9.[]
  14. Ebd.[]
  15. Beobachtungen zur Intimdistanz gehen auf Edward T. Hall zurück, der in den 1960er Jahren das Forschungsgebiet der Proxemik begründet hat, die sich »mit der unterschiedlichen Wahrnehmung und Verarbeitung von Räumen und ihrem Einfluss auf das Kommunikationsverhalten in verschiedenen Kulturbereichen beschäftig[t]« (Bußmann: Lexikon der Sprachwissenschaft, 2002, S. 544). Heute werden entsprechende Themen häufig in Kommunikationstrainings, oft unter interkulturellem Aspekt, verhandelt und damit eher normativ statt deskriptiv verstanden.[]
  16. Ebd., S. 29ff.[]
  17. Donick: Let’s Play! , 2020, S. 60.[]
  18. Schmitz: Der Leib, 2011, S. 16.[]
  19. Ebd., S. 15.[]
  20. Vgl. Suchman: Plans and Situated Actions, 2007; Donick: Nutzerverhalten verstehen, 2020.[]
  21. Schmitz: Der Leib, 2011, S. 75.[]
  22. An anderer Stelle zeige ich das am Beispiel des Weltraumspiels X4: Foundation, in dem wir Raumschiffe kaufen und fliegen – je nach Vorlieben entweder ganz konkret in der Ego-Perspektive oder sehr abstrakt auf einer strategischen Karte: »[...] Sachverhalte (Schiffe mit konkreten Eigenschaften wie Preis, Geschwindigkeit, Laderaum, Waffenleistung usw.), Programme (was die Schiffe tun können) und Probleme (welchen künftigen Endzustand wir anstreben und mit den Schiffen erreichen wollen) erscheinen uns [auf der Karte] gemeinsam und sind zu etwas Größerem vereint (etwa dem Gefühl, ein Wirtschaftsmagnat oder Flottenadmiral zu sein, mit dem Empfinden von Macht, wenn unsere Handlungen einen Einfluss auf das virtuelle Universum zeigen). Alternativ [...] können wir auf der Schiffswerft landen und dort selbst in einen Verkaufsraum gehen [...] Der erinnert an den Showroom eines Autohändlers. Der Sachverhalt – das Raumschiff – ist derselbe, aber Programm und Problem präsentieren sich uns auf ganz andere, atmosphärische und immersive Weise.« (Donick: Let’s Play!, 2020, S. 65f.[]
  23. Die Spezifizierung von Situationen auf Konstellationen ist etwas, das wir im Alltag ständig tun, um die Komplexität der Welt und unserer Wahrnehmung von ihr auf ein bearbeitbares Maß zu reduzieren. Schmitz: »Situationen sind etwas Mannigfaltiges, das durch eine binnendiffuse Bedeutsamkeit aus Bedeutungen, die Sachverhalte, Programme und Probleme sind, zusammengehalten wird. [...] Die Menschen sind stets beschäftigt, Situationen zu explizieren, d. h. einzelne Bedeutungen aus ihnen herauszuholen und zu Konstellationen zu kombinieren; dann können sie planen und ihre Stellungnahme variieren.« (Schmitz: Der Leib, 2011, S. 118).[]
  24. Beim Atmosphäre-Begriff bin ich mehr bei Gernot Böhme als bei Hermann Schmitz. Nach Böhme sind Atmosphären »nicht freischwebend« vorhanden, noch gehen Atmosphären objektiv von den Dingen aus, noch sind sie rein subjektiv. Dennoch gehören Atmosphären zu Dingen und zu Subjekten, denn sie entstehen in der Wahrnehmung der Dinge durch Subjekte. Vgl. Böhme: Atmosphäre, 1995, S. 33f.[]
  25. Gugutzer: Soziologie des Körpers, 2004, S. 151.[]
  26. Ebd.[]
  27. Schmitz: Der Leib, 2011, S. 38.[]
  28. Ebd., S. 50ff.[]
  29. Donick: Form des Virtuellen, 2016, o.S.[]
  30. Schmitz: Der Leib, 2011, S. 99ff.[]
  31. Ebd., S. 99.[]
  32. Neben der Farm besuchen Spieler*innen auch ein Schiffswrack und ein Salzbergwerk, also ebenfalls enge, geschlossene Bauwerke. Auch der kleine Sumpf, der vom Wrack zum Bergwerk überleitet, bringt keine weitende Entspannung.[]
  33. Donaldson: Resident Evil 7 walkthrough, 2017, o.S.[]
  34. Die Spezifik ›fantastischer‹ Raumkonstellationen verschiedener Genres und ihrer möglichen Wirkung auf die leibliche Dynamik hinsichtlich Engung und Weitung ist noch ein Desiderat, das weitere Analysen lohnt. Ein Zugang dazu kann auch mit Waldenfels gelingen, der Leib und Körper jeweils analog zu »Lebensort« und »vermessene[m] Raum« (Waldenfels: Ortsverschiebungen, 2016, S. 33) betrachtet und von »Leib-Körpe[r]« und »Ortsraum« (ebd.) spricht. Vgl. zum Unterschied des subjektiv erlebten, individuell mit Bedeutung aufgeladenen Ortes im Vergleich zum messbaren, noch nicht individuell erschlossenen Raum gerade in Bezug auf virtuelle Umgebungen wie in Spielen auch Donick: Die Form des Virtuellen, 2016.[]
  35. Donick: Let’s Play!, 2020, S. 122.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Donick, Mario: "Zum leiblichen Erleben fantastischer Situationen in Spielen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.02.2022, https://paidia.de/zum-leiblichen-erleben-fantastischer-situationen-in-spielen/. [15.10.2024 - 15:30]

Autor*innen:

Mario Donick

Mario Donick hat Germanistik und Geschichte studiert und wurde 2015 in Kommunikationswissenschaft promoviert. Seitdem schreibt er freiberuflich Texte über #Digitalisierung #Kommunikation #Technikvertrauen #Softwaretransparenz ... und #Spiele. In seinem Buch "Let's Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können" versucht er, Vorurteile gegen Spiele zu begegnen und zum Spielen einzuladen.