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Reflexion

🚧 Baustelle Jubiläumssammelband 🏗️: Rückblicke und Reflexionen zur Genese des Sammelbands „Geisteswissenschaften und Digitale Spiele: Debatten, Data & Desiderata“

Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums, der 2024 erfolgten Umbenennung (von „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ in „Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele“) sowie der Vereinsgründung im Jahr 2025 gibt der AKGWDS 2026 einen Jubiläumssammelband heraus. Die zahlreichen Beiträge dieses Sammelbands untersuchen den aktuellen Stand des Arbeitskreises sowie der deutschsprachigen Game Studies. Dabei geben sie einerseits eine breit angelegte Standortbestimmung und zeigen andererseits Perspektiven für zukünftige Forschung auf. Die Themen sind vielfältig: Von konkreten Rückblicken auf Debatten und Aktivitäten des Arbeitskreises über theoretische Überlegungen im Bereich der Game Studies bis hin zu methodischen und praktischen Themen rund um Games, Gameskultur und Spielwissenschaft ist in den mehr als 30 geplanten Beiträgen vieles dabei. In diesem Beitrag reflektieren wir aus der Perspektive der Herausgeber*innen über die verschiedenen Schritte von der Genese bis hin zur Veröffentlichung des fertigen Sammelbands: Angefangen bei den initialen Überlegungen rund um die thematische Ausrichtung und Strukturierung des Bandes über die Planung, Kommunikation und Koordination bis hin zu den abschließenden Schritten, die unter anderem das Lektorat und die Akquise von finanziellen Mitteln umfassen. Mit acht Herausgeber*innen und rund fünfzig Autor*innen (die es auch erst einmal für das Projekt zu gewinnen galt) stellt dieses Vorhaben immerhin eine Großbaustelle in den deutschsprachigen Game Studies dar. In diesem Sinne reflektieren wir über die Fallstricke und Erfolgsfaktoren dieses Vorhabens – in der Hoffnung, zukünftigen Bauarbeiter*innen dabei zu helfen, die richtigen Werkzeuge und Sicherheitsvorkehrungen mitzubringen.
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Abb. 1: Das Gemälde Rythes als Portal (Screenshot aus The Elder Scrolls IV: Oblivion(2006).)

Tear down this wall! Weltüberlagernde Verunsicherungsfunktionen im Computerspiel

15. Februar 2022 ·
Der Artikel betrachtet, inwieweit die realitätssystemische Verunsicherung im Computerspiel über unterschiedliche Mittel hergestellt wird. Während in ‚Bioshock‘ die Verhandlung der ‚player agency‘ im Vordergrund der Kollision ‚realer‘ und ‚virtueller‘ Handlungs- und Erfahrungsräume steht, erfolgt die Verunsicherung in ‚The Stanley Parable‘ über eine grundlegende Metapositionierung des Spiels im Verhältnis von Spiel und Spieler_in. In die Sphäre der Kollision gehen Eigenschaften beider Weltentwürfe ein und lassen mitunter paradoxe Momente der Reflexion entstehen. Die Metalepse bietet damit für das Computerspiel eine effektives Mittel, um die komplexen Verstrickungen von Mensch und Medium in situ erfahrbar zu machen. The article looks at the extent to which the reality-systemic uncertainty in computer games is produced through various means. While in 'Bioshock' the negotiation of player agency is in the foreground of the collision of 'real' and 'virtual' spaces of action and experience, the uncertainty in 'The Stanley Parable' takes place via a fundamental meta-positioning of the game in the relationship between game and player. Properties of both world designs enter into the sphere of collision and sometimes give rise to paradoxical moments of reflection. Metalepsis thus offers an effective means for computer games to make the complex entanglements of human and medium tangible in situ.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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