Anatomie der Spiele - Game Design als angewandte Kulturtechnikforschung

16. Oktober 2026
Abstract: Dieser Beitrag stellt Zwischenergebnisse einer Machbarkeitsstudie zur Neubestimmung einer konsistenten Spielwissenschaft vor. Dazu wird zunächst gemäß anthropologischer Annahme Spieldesign als kulturstiftende Praxis konzipiert und so als angewandte Kulturtechnikforschung theoretisiert: als Verfahren, in denen Spielmechaniken, narrative Rahmungen und soziale Dynamiken verschränkt werden, wodurch primär Zeichen zirkulieren, um uns heutzutage meist als Ware zu erscheinen. Mit den Begriffen Ludeme, Ludifizierung und Ludizität werden primitive Spieloperationen, ihre Kopplung zu Systemen und die Einübung kultureller Teilhabe gefasst. Eine medienwissenschaftliche Ludologie ermöglicht so den Vergleich historischer und gegenwärtiger Spielkulturen jenseits scheinbar essentieller Gegensätze und entwirft eine grundsätzliche „Anatomie der Spiele“, die über die illustrative Analogie hinausgeht.

Vorbemerkung zum Topos der Anatomie

Anatomie bezeichnet nicht nur ein Wissen vom Körperinneren, sondern vor allem eine bestimmte Form des Blicks: die Autopsie. Diese Nachschau ist von einer kompetent sezierenden Hand bedingt: Im Gegensatz zur distanzierten oder gar heimlichen Observation übt man sich nicht in nobler Zurückhaltung, sondern erschließt die Funktionsweise eines Ganzen und die Lage seiner Teile und Verbindungen durch handwerkliche Eingriffe in diese.

Galileis astronomische Erkenntnisse haben zu einer konfrontativen Auseinandersetzung mit religiöser Dogmatik geführt und lassen sich gut als Emanzipation der Gelehrtenschaft von der christlichen Doktrin heroisieren. Für die hier verfolgte Argumentation ist jedoch eine gewissermaßen gegenläufige „Entgrenzung des Blicks“, wie es Hans Belting nennt, ebenso wichtig: nicht die Ausweitung des Blicks in den Himmel, sondern sein Eindringen in den opaken menschlichen Körper, die aber im Unterschied zur Teleskopie die Optik der eigenen Wahrnehmung unangetastet lässt:

Im gleichen Jahr 1543, in dem Kopernikus sein Werk über Himmelsbewegungen veröffentlichte, stellte Vesalius den Körper als fabrica oder ‚Maschine‘ der Natur vor. In Padua führte er die Autopsie des Kadavers als neues Schauspiel der Wissenschaft auf. In seiner Buchausgabe präsentierte das Autorenbild eine Entdeckungsreise in das Körperinnere. Die lebende Hand des Anatomen führt die Muskelstränge der toten Hand vor. Die Anatomie lud den Blick ein, mit der Körpergrenze den Horizont der Erscheinungswelt zu überschreiten. Das Skalpell wurde ähnlich wie das Teleskop dabei zum Instrument des Blicks. Wie später in der Astronomie, ‚liegt der Beweis nicht mehr im Text, sondern im sichtbaren Nachweis‘. Die Grenzüberschreitung des Blicks war im vollen Gange, noch bevor Galileo sein Fernrohr auf den Himmel richtete.1

Die Anatomie avancierte zur Grundlagenforschung und war als solche nicht nur für Mediziner2, sondern auch für bildende Künstler und Architekten zentral. Wollte man den zum Maß aller Dinge erklärten Menschen entsprechend darstellen, brauchte man das Wissen um Proportion, Gliederung und innere Ordnung. Die Sektion war gegenüber der astronomischen Beobachtung ein unmittelbarer Zugriff: Nicht der Blick wird optisch problematisch, sondern die handwerklichen Fähigkeiten und die Unmöglichkeit, das Leben selbst zu ertasten.

Das Freilegen der Lage und Systematik der Organe – wörtlich genommen, die einzelnen Werkzeuge der gesamten Körpermaschine – von Hand erfordern eine Kunstfertigkeit, die über bloßes Memorieren3 hinausgeht: eine Art showmanship, die in zahlreichen Bildern der Frühen Neuzeit sichtbar wird, in denen Gelehrte bei der kollektiven Leichenschau dargestellt sind. Nicht zufällig geschah dies im anatomischen Theater, das eigens eingerichtet war, um den Blick vieler Interessierter auf die freigelegte Anatomie auszurichten. Dort wird zweierlei zugleich gezeigt: das, was offenbart wird, und die Art und Weise der Offenbarung selbst; explizites wissenschaftliches Wissen und implizit zugleich seine gekonnte Veranschaulichung.

Dazu anekdotische Evidenz: Der Hörsaal D der Universität Wien war der erste, den ich im Zuge meiner akademischen Laufbahn betrat. Die Ränge des Auditoriums sind dort auffällig steil und dicht gestaffelt; die Sitzbänke unbequem und eng, was es erschwert hat, richtig Platz zu nehmen. Die Knie stießen vorne an, das Hinterteil setzte nur auf der Vorderkante der Bank auf; man saß übertrieben breitbeinig oder seitlich, jedenfalls in jeder Position nur kurz, was alles andere behinderte — etwa das Mitschreiben. Später erfuhr ich, dass dieser Hörsaal einst ein Anatomie-Lehrsaal der medizinischen Fakultät war. Es war dort gar nicht vorgesehen, bequem zu sitzen. Im Stehen konnte man viel besser aus dem steilen Auditorium in den öffentlich sezierten Körper blicken. Das Drücken in den Knien erinnerte mich daran, was es bedeutet hatte, als Medizinstudent diszipliniert zu werden und als angehender Wissenschaftler in das korrekte Schauen, in dieses epistemische Spiel der Erkenntnisproduktion, eingeführt zu werden.

Genealogie des Spiels als Medium

„Anatomie des Menschen ist ein Schlüssel zur Anatomie des Affen.“ So bringt Karl Marx die Dialektik materialistischer Geschichtsschreibung auf den Punkt:

Die bürgerliche Ökonomie liefert so den Schlüssel zur antiken, etc. Keineswegs aber in der Art der Ökonomen, die alle historischen Unterschiede verwischen und in allen Gesellschaftsformen die bürgerlichen sehen. Man kann Tribut, Zehnten etc. verstehn, wenn man die Grundrente kennt. Man muß sie aber nicht identifizieren.4

Vergangene Formen sind nicht einfach als Vorstufen der Gegenwart zu lesen, sondern dienen dazu, aus später ausdifferenzierten Verhältnissen ein heuristisches Instrument zur Analyse früherer Formen zu gewinnen. Man darf also die Begriffsbildung, die neuere ökonomische Formen wie der Kapitalismus hervorgebracht hat, auf ältere vergleichbare gesellschaftliche Funktionen übertragen — nicht um sie zu identifizieren, sondern um sie besser zu unterscheiden und dadurch überhaupt erst sichtbar zu machen.

Ganz ähnlich argumentiert Johan Huizingas Homo ludens in Bezug auf das Spiel im Feld der Kulturanthropologie.5 Etwas Höheres (Kultur) entwickelt sich dialektisch aus einer basalen, angeborenen Funktion (Spiel), bedingt aber eben (der Schlüssel) die Einsicht in dieses Verhältnis.6 Das ist kontraintuitiv und erschwert das Verständnis dieser genealogischen Beziehung, die die geltenden Regelwerke ständig variiert, durch spielerische Eingriffe – was typische Anwender*innen eines Computerprogramms nicht einfach so leisten können. Deswegen bedauern auch deutschsprachige Spieleforscher*innen oft, dass sie sprachlich nicht ohne weiteres play und game differenzieren können, obwohl Huizinga hier ein tieferes Verständnis der fraglichen Sache – dem Spiel – vermutet.

Die Abstraktion eines Allgemeinbegriffs Spiel ist in der einen Kultur früher und vollständiger vollzogen worden als in der anderen, und dies hat zur Folge gehabt, daß es hoch entwickelte Sprachen gibt, die für die verschiedenen Formen des Spiels ganz verschiedene Wörter beibehalten haben, und daß diese Vielheit der Begriffsbezeichnungen der Zusammenfassung aller Formen von Spiel in einem einzigen Begriffswort im Wege stand. Dieser Fall läßt sich von weitem mit der bekannten Tatsache vergleichen, daß sogenannte primitive Sprachen zuweilen wohl Wörter für die verschiedenen Arten einer Gattung haben, aber für die Gattung im allgemeinen keine, zwar Wörter für Hecht und Aal, aber keins für Fisch.7

Ebenso wie „der Fisch“ als Forschungsobjekt der Biologie nicht ihr gesamtes Feld beschreibt, so ist eine Gattung von Spielen nicht per se das Thema der Ludologie. Diese umfasst alles Spiel und damit das Theater, das Casino, das Stadion, den Kinderspielplatz – auch das Spiel der Tiere.8 Der Unterschied liegt weniger in der Haltung der Spielenden als in der Verfügbarkeit eines komplexen Zeichensystems, das gerade in früher Urzeit vor dem Vokalalphabet nicht nur sprachlich, sondern auch ikonisch organisiert war – also ohne die visuell-zeichenhafte Ebene unvollständig bleibt. Mit Aleida Assmann gesprochen ist der spielende Mensch ein animal symbolicum, das erst in der deutenden Retrospektive homo interpres wird.9

Der in der Forschungsliteratur dominanten Gattung der Videospiele kann in unserer digitalen Gegenwartskultur eine Sonderrolle zugestanden werden, alleine deshalb, weil durch kommerzielle Erfolge und Popularität das Spiel insgesamt angemessene Aufmerksamkeit erfährt; aber auch, weil sie Erkenntnisse im Bezug auf unsere digital condition10 verheißen: eine systematisch operierende Ludologie würde im Sinne Huizingas Paradigma allgemeine Rückschlüsse auf die Wechselwirkungen zwischen Technologie und Gesellschaft ziehen und das Spiel als Medium dieser historischen Prozesse begreifen. Anstatt nun die ontologischen Schwierigkeiten einer Bestimmung des Spiels an sich auszubreiten, sprechen wir von Kulturtechniken des Spielens: eine Menge an Operationen, in der sich historische Dynamiken, kulturelle Ordnungen und kommunikative Praktiken verdichten.

Ein Merksatz: Selbstreferentielle Kulturtechniken sind älter als die Abstrakta, die wir von ihnen ableiten; sie brauchen oder generieren Medien. Aus Kalendern mit denen Tage und Mondphasen gezählt werden, entsteht erst der Begriff von Zeit; Linien, in den Sand gezeichnet oder als Karte Territorien darstellend, bilden den eigentlichen Raum, aus schlichten Befehlen werden komplexe Sprachsysteme, und auch unser Körper ist nicht losgelöst von unserem anatomischen Verständnis von diesem zu sehen – erst durch ertasten, zählen und Zeit messen entsteht eine Herzfrequenz. Und dementsprechend spielt man anfänglich zunächst nicht Kultur, sondern das Medium des Spiels, das materielle Spielzeug – noch bevor es geregelt, organisiert oder beobachtet wird. Durch Spielhandlungen11 (play-acts) formalisiert und reglementiert man Spielsysteme (games).

Roger Caillois’ Unterscheidung zwischen paidia und ludus12 ist daher nicht als Raster zu verstehen, in das Spielphänomene einsortiert werden: das Fangen spielen der Kinder bildet keine andere Kategorie als der olympische 100-Meter-Lauf, während das Schachturnier davon abgesetzt, am weitesten vom Kinderspiel entfernt scheint. Es ist vielmehr ein Spektrum, auf dem jedes einzelne Spieldesign moduliert werden kann. Das freie, improvisierende Moment und die regelgebundene Form stehen nicht einfach gegenüber, sondern verschränken sich in jeder konkreten Praxis: auch Fangen spielen könnte olympisch werden. Spielkultur ist damit nicht bloß die Summe vollends entwickelter, idealtypischer Spiele, sondern die Geschichte ihrer Umformungen, Verdichtungen und Entgrenzungen und damit auch ein emergentes Medium eines unmittelbaren Kulturlebens.13

Spielgestaltung: Game Design-Nomenklatur für eine potentielle Ludologie

Man kann die verführerische Tätigkeit des Spieldesigns anhand von Mythologie anthropologisch beschreiben: ist nicht Pandoras Box eine Spielesschachtel, die nur mehr die Hoffnung beinhaltet, die ein Ende des uns bannenden Zaubers in Aussicht stellt?14 Mittlerweile ist das Spiel aber zugleich Medium in einem engeren Sinn: ein warenförmiges Produkt. Das Geschäft der Spieleentwicklung ist hochgradig professionalisiert. Daraus folgt, dass die Ausbildung der Arbeitskraft sich durch Handbücher, Studiengänge und Lehrveranstaltungen das Videospiel eigens auf marktförmige Art und Weise zurichtet.

In diesem Sinne stellt Robert Zubek etwa Spiele als Komposita von Atomen vor, also unteilbaren Bausteinen, die es den einen erlauben, eigenständig Spielerfahrungen für andere zu konstruieren.15 Das Modell MDA steht für Mechaniken, Dynamiken und Ästhetiken und wird relativ breit rezipiert. Geoff Engelstein und Ivan Shalef haben eine Enzyklopädie an Brettspiel-Mechanismen16 vorgelegt, so als ob hier die anderen beiden Elemente ohne vermittelndem Prozessor von den Teilnehmer*innen (Dynamik) bzw. den angeheuerten Graphik-Designer*innen (Ästhetik) beizusteuern wären.

Das Spiel erhält so als einheitlich abgepackte Nachricht von Spieldesigner*innen an die Spielerschaft Gestalt.17 Spielende nähern sich ihm über die Äußerlichkeiten, also über die Ästhetiken, während Designer*innen sie von ihren inneren Mechaniken her konstruieren, in Quellcode gießen und dadurch Dynamiken auslösen lassen. Dieses Modell fordert intensives playtesting, um überhaupt den Zugang der Spielenden in den Blick zu bekommen. Man wechselt im Designprozess dauernd die Seite, testet also nicht nur, ob ein Spiel als Programm fehlerfrei läuft, sondern auch, ob das entwickelte Modell seine Nutzer tatsächlich zum Spielen anregt und daher auch nicht antizipierte Interaktionen hervorruft: Richard Lemarchand18 etwa regt an, Prototypen als Spielzeuge zu verstehen, nicht als regelbasierte Spiele, die eine bestimmte Nutzungsweise implizieren.

Damit man also vom Spielen im emphatischen Sinn sprechen kann, muss auch der Missbrauch mitgedacht werden. Solches spielerische Tricksen mit den Gegebenheiten ist von grundsätzlicher Ambiguität, auf der Sutton-Smith19 seine Monographie über das Spiel aufbaute: So kann es aus einer kaltschnäuzigen play-to-win-Strategie herrühren. Wenn also Spieler*innen das Spielziel verabsolutieren und nur auf Gewinnen aus sind (nicht etwa auf Leute, Lerneffekte oder Lachsekunden), suchen sie sogenannte exploits; also von Designseite nicht-intendierte Vorteile, die zur Erreichung des Spielziels ausgebeutet werden. Bunnyhopping ist dafür ein klassisches Beispiel: Spieler*innen von Quake bemerkten, dass sie sich schneller fortbewegen, wenn sie dauerhaft die Sprungtaste drücken.20

Andererseits kann Spielen auch schlicht bedeuten, gar nicht der Regellogik zu folgen, also schiere Zweckentfremdung zu betreiben: Hacking. Die Informatiker des MIT, die am Radarbildschirm Spacewar! zum Laufen bringen, sind das historische Beispiel des Missbrauchs von Heeresgerät zu Zwecken der Unterhaltung und damit das erste Videospiel per se.21 Die zeitgenössische Spielkultur kennt außerdem Speedruns, die den raffinierten Plots und detailliert ausgearbeiteten Hintergründen der Charaktere der Kulturindustrie eine lange Nase drehen und nur den schnellsten Weg durch ein Spiel suchen; die quasi der dramaturgisch eingerichteten Spielerfahrung ungeachtet ein eigenes Spielziel überstülpen.

Dieses Spiel zweiter Ordnung mit dem Computerspiel ist in klassischer Definition von Salen und Zimmerman gar nicht gedeckt:

A game is a system in which an artificial conflict, defined by rules, that result in an quantifiable outcome.22

Das Minimum einer Quantifizierung ist im Sinne eines künstlichen Konflikts das Nullsummenspiel von Sieg oder Niederlage. Wenn aber ein anderes Maß angelegt wird, wie ist dann der vernachlässigte künstliche Konflikt des eigentlichen Designs zu verstehen und wie das Engagement, das keinem regulären Zug mehr entspricht? Speedrunner suchen Fehler im System und Abkürzungen durch die Levelarchitektur, um sie für eigens gesteckte Ziele (den kürzesten Weg durch den virtuellen Parcours) auszubeuten. Aber umgekehrt wäre das Spiel, das die Möglichkeit des Verlaufens, des Umwegs oder des Umdeutens ausschließen möchte, eher Protokoll als Spiel und wahrscheinlich kein kommerzieller Erfolg.

Diese Perspektive ist geprägt von einem Arbeitsmodus der Kulturindustrie, der auf der Allgegenwart von Computern aufbaut und schon gewisse Konventionen pflegt. So ist eine professionalisierte Generation arbeitsteilig organisierter Spiel-Produktion entstanden, die virtuelle Welten eigens für Spiel erschafft. Espen Aarseth bezeichnet den Übergang von realweltlichen Topographien zu ludischen Topologien ludoforming:

The inverse of ludoforming occurs when an indigenous ludic space reaches a status that transcends its ludic purpose. This opposite movement might be termed deludification, whereby an original game landscape is transformed by social experience into an ontologically non-fictional, merely physically virtual space of social importance. […] This may happen when players attach meaning to the place independent on the intended gameplay the place was designed for. […] Deludification of this nature is most typical in social, multiplayer games, where of course many non-ludic activities tend to transpire as part of the players’ use of the virtual world for non-ludic socializing.23

Wenn das Spiel also eine Plattform für informellen Austausch bietet und die nicht hinsichtlich des Spielziels genutzt wird, sei es für Hate Speech oder zum einvernehmlichen Flirten, nennt das Aarseth eine Entludifizierung.24 Die willkürlichen Pausen im Spielbetrieb von Spieler*innenseite sitzen den programmierten Designs auf; so wie sie auch auf allen profanen Tätigkeiten andocken können oder diese eben unterbrechen, wie das Kaffee- und Zigarettenpausen in Büros und Arbeitsplätzen machen. Unproduktives Spiel (bezogen auf das geltende Regelwerk) reichert den Alltag an, kann aber auch den Alltag wieder in digitale Welten einführen: Die Spieler*innen sind also an der Ludifizierung beteiligt, nur ist deren Handlung von den Ambiguitäten des originären Spiels geprägt und führt es in elaborierte und detailliert ausgearbeitete Spielwelten ein und modelt sie um.25

Die Kulturtechnikforschung kann dieses Engagement mittels des Computerspiel-Interface ausbuchstabieren und somit den Ludifizierungsprozess theoretisieren, den Huizinga als zentrale Kulturleistung beschreibt, wobei er aber einen blinden Fleck auf den Medien hat, die dieses Spiel in Gang setzen:26 Den eigenen Avatar manövrieren geschieht mittels WASD und Mausbewegungen. Aber auch kohlenstoffweltliche Spielfelder werden laufend, sprintend, tanzend durchquert. Würfel werfen, Karten stapeln und Einsätze platzieren – solche elementaren Spieloperationen sind die grundlegenden Handlungen, durch die alle Spiele (egal ob sportliche oder schauspielerische Aktivität, Brettspiel oder Computerspiel) vollzogen werden. Diese nicht verbalisierte Mobilisierung schweigenden Wissens wird durch Heiligen Ernst Achtung verliehen, wodurch sie konventionelle Formen annehmen, die von Kindern (natürlich spielerisch!) nachgeahmt und eingeübt werden. Ludifizierung ist also nicht nur die Aufladung profaner Tätigkeiten mit Begeisterung, sondern auch eine Verspielung gewöhnlichen Tuns. Denn die „zweite unverdauliche These“27 neben der Annahme, dass der Heilige Ernst des Spiels Kultur begründet, ist die Bemerkung der Ernüchterung: Für Huizinga entspricht 'Entzauberung der Welt' dem Rückzugs des Spiels aus der Kultur; d.h. wie er auch für die Moderne und das Nützlichkeitskalkül charakteristisch ist. Spielhandlungen gehen fließend in Alltagsroutine, soziale Norm oder technischen Standard über.

Damit scheint die Arbeit der professionellen Game Designer*innen weniger die Ludifizierung zu sein, sondern eher die Herstellung von Ludizdität: eine künstliche Spielbarkeit, die über eine alltagsweltliche, zufällige Stimulierung hinausgeht. Ein Flummi reizt unseren Spieltrieb allein wegen seiner Beschaffenheit, so wie Kätzchen auf Laserpointer reagieren – solches Spiel- und Werkzeug hat an sich noch keine besondere Ludizität, da die Spieler*innen keinem modellhaften Regelwerk gehorchen. Wenn die Affordanz des Objekts Spielakte auslöst und diese durch ein formales Regelwerk Bedeutung erhalten, kann sich das Engagement verstetigen.

Prototyp ludologischer Auseinandersetzung

Roland Barthes unterscheidet zwischen dem multidisziplinären Austausch zu einem gegebenen Thema und der eigentlichen Interdisziplinarität: Letztere geht von einem Objekt aus, „das noch niemandem gehört“28. Demzufolge müsste eine konsistente Ludologie, statt Vertreter*innen diverser Wissenschaftsdisziplinen zum Thema Spiel zu befragen, den Forschungsgegenstand erfinden, von dem aus all die Phänomene, die pragmatisch unter Spiel firmieren, in den Blick genommen werden können. Insofern scheint die Ludifzierung selbst das zentrale Interesse auszumachen, die eben weder den Game Designer*innen, noch einzelnen Spieler*innen zu gehören scheint, sondern immer vom spielenden Kollektiv autorisiert werden muss. Das widerspricht dem Selbstverständnis von Autorschaft, wie es deutsche Brettspieldesigner*innen pflegen – was uns nicht zu wundern braucht, wo doch gerade Barthes den „Tod des Autors“29 feststellte.

Dementsprechend wird eine genuin ludologische Herangehensweise prototypisch im Kollektiv erprobt. Allgemeiner gültig als die Schemata von Videospieldesigner*innen (MDA) scheint eine ähnliche Trias, die Ernst Strouhal der Semiotik entnimmt: Semantik, Syntax und Pragmatik.30 Unter diesen Aspekten verbinden Spieler*innen die einzelnen Spielelemente: Die Bedeutung, die der ästhetischen Erscheinung (Ästhetik) entnommen wird, impliziert einen reglementierten Gebrauch (Dynamiken), der wiederum den materiellen Bedingungen (Mechaniken) unterliegt. Das macht aus dem Spiel als Modell einer Rückkopplungsschleife zwischen Designer*in und Spieler*in eine intransitive Reihe (wie Schere, Stein, Papier), in der Bedeutungszuschreibung, Regelinterpretation und taktischer Einsatz gleichberechtigt an der „spielförmigen Emergenz“ beteiligt sind:

Ziel ist es Spiel – im offensten Sinn – als ein Handeln und Denken zu begreifen, das Zugang zu heterogenen, epistemischen Bereichen eröffnet, diese als Emergenzerfahrung zusammenbringt und so Einblicke in komplexe Phänomene und Zusammenhänge ermöglicht.31

Analog wurde versucht, diese Beziehung im Format der ludologischen Enquête zu konstruieren: zwei solcher Enquêtes bilden ein ludologisches Symposium, das als ein rudimentäres experimentelles Setup konzipiert ist: Jede*r kann eine Untersuchungskommission leiten, von denen immer zwei nacheinander stattfinden. Einzige Voraussetzung ist die Mitnahme eines physischen Objekts, damit Spielbarkeit, Wahrnehmung und Wissen darüber kollektiv geprüft werden. Die Gegenüberstellung komplexer Interaktionen mit elementaren Techniken erlaubt es, die Produktion von Bedeutung auf ihrer grundlegendsten Ebene nachzuzeichnen. Der Dokumentationsprozess erfolgt in Zines: einzelne Blätter Papier, zu einem sechsseitigen Heftchen gefaltet, machen vor, wie im Modus des einfachen Blätterns komplizierte Prozesse der Bedeutungsproduktion in Spielen nachvollzogen werden, nämlich von simplen Operationen angetrieben.

So ist die einzelne Enquête, selbst einem Schere-Stein-Papier-Spiel nachgebaut: Aus der pragmatischen Auseinandersetzung mit einem Spielobjekt (Stein), dem Nachvollzug syntaktischer (regelmechanischer bzw. sozialdynamischer) Ludifizierungen (Schere) und der Begriffsbildung, festgehalten im Zine (Papier), das dem Gegenstand, von dem man ausgeht, einen semantischen Platz in der Gesamtordnung dieser Spieloperationen zuweist.

In dieser engmaschigen Kopplung sind Mechaniken, Dynamiken und Ästhetiken eher sowas wie Positronen, Elektronen und Neutronen, also kleinere Bestandteile eines Atoms – um im Bild Zubeks zu bleiben. Benannt sind Aspekte einer ludologisch isolierten Einheit, für die wir den Begriff des Ludems aufgreifen wollen. Sie sind die irreduziblen Verben eines Spiels, die Mechaniken, Dynamiken und Ästhetiken bereits in einer einzelnen Handlung synthetisieren. Das Schießen im Ego-Shooter kann auf allen drei Ebenen unterschiedliche Effekte haben, es bleibt jedoch dasselbe Ludem.

Interessanterweise ist der erste Nachweis dieses Begriffs in David Parletts Oxford Guide to Card Games verzeichnet mit ähnlicher Dreiteilung: mechanisch, zielgerichtet, dekorativ.32 In der Untersuchung verschiedener Kartenspiele, die oft mit demselben Standardsatz an Karten operieren – dem sogenannten französischen Design –, lässt sich die Übernahme und Variation diverser Spielweisen beobachten, die ab einer gewissen Stabilität als eigenes Spiel gelten müssen. Ludeme sind damit die unveränderlichen Einheiten, durch die Spielende den Möglichkeitsraum eines jeweiligen Spiels navigieren.

Gerade weil ein Ludem eine minimale Handlungseinheit ist, sagt es noch nichts über Sinn, Wert oder Ziel eines Spiels aus. Es beschreibt vielmehr die kleinste Differenz, die ein System in Bewegung setzt. In einem Würfelwurf, einer Kartenhand, einem Einsatz, einem Zug liegt bereits ein ganzer Möglichkeitsraum verborgen. Die ludologische Enquête setzt deshalb nicht auf Abstraktionen – deren Maximalforderung der Ausruf einer ludischen Epoche33 ist –, sondern auf die präzise Beschreibung kleiner Operationen, in denen sich diverse, größere Ordnungen sedimentieren, und auch nicht notwendigerweise Produkte der Unterhaltungsindustrie sind.

Spiel, Kultur und Spielkultur

Das semiotische Schema ermöglicht damit eine Analyse, die nicht bei Videospielen stehen bleibt. Semantik, Syntax und Pragmatik lassen sich als drei koordinierende Ebenen lesen, auf denen anarchisches, improvisierendes (Kinder-)Spiel (play/paidia), regelbasiertes, strikt organisiertes Spiel (game/ludus) und – das denkt Caillois weiter – der Kontext, in dem diese Spiele angehalten werden, zueinander in Beziehung treten: culture oder in akademisch-philologischer Tradition: conventio. Diesen hat Michael Liebe für Computerspiele auch sehr treffend als Dispositiv überschrieben.34

Daraus ergibt sich ein Forschungsraum, in dem die Einführung von unerfahrenen Spieler*innen ins Regelwerk beschrieben werden kann und zugleich – auf der anderen Seite des Erfahrungsspektrums – strategische Innovationsleistungen, die spielerische Variation von konventionellen Spielmodellen.

Spieldesigner*innen entwickeln Prototypen iterativ zur Marktreife; Spieler*innen akzeptieren ein gegebenes Regelwerk als solches und variieren ihren Stil, ihre Strategien, das Gameplay. Dabei finden sie andere unintendierte Spielarten, deren Summe das Metagame genannt werden kann. Gerade die Möglichkeit, aus einer Spielpraxis heraus soziale Konventionen auszubilden oder zu unterlaufen, macht das Spiel des Taktierens35 zu einem privilegierten Ort kultureller Selbstbeobachtung.

Daher soll zum Schluss Spielbarkeit oder eben Ludizität als kulturelle Ressource und ihre Stärkung auch als Zweck der ludologischen Bemühen angedacht werden. Ähnlich vielleicht wie die Wahrheitssuche der Anatomie letztlich durch ein besseres Verständnis von Gesundheit legitimiert ist, so lassen sich spielwissenschaftliche Ambitionen aufs Gemeinwohl hin orientieren und somit legitimieren.

Anders als in paternalistischen Konzeptionen wie Gamifications, Nudging oder Serious Games erweitert Ludizität individuelle Handlungsspielräume. Sie instrumentalisiert Spieltriebe nicht, um ein gewünschtes Verhalten zu konditionieren, sondern offeriert Spielenden taktische Optionen, in denen Normen mit hervorgebracht werden. Damit wird nicht blindes Mitmachen gefördert, sondern plurale Intelligenz gegen Herdenverhalten gestärkt. Spiele eröffnen so partizipative Praktiken, in denen nicht nur Regeln befolgt, sondern auch überprüft, variiert und gemeinsam ausgehandelt werden.

Jonathan Haidt kampagnisiert gegen allzu frühe Smartphone-Nutzung von Jugendlichen. Er beschreibt die gegenwärtige Situation als zweifache Gefährdung: denn während überwachungskapitalistische Programmatik unkontrolliert auf alle Generationen ausgerollt wird, haben die Jüngsten auch verloren, was er play-based childhood nennt.36 Ohne öffentliche Räume, in denen sie sich risikofrei und ohne elterliche Aufsicht bewegen, einander treffen und spielen können, fehlen auch Anlässe, Teilhabe und ein umsichtiges Miteinander zu lernen.

Spielende Körper und die Körperschaft des Spiels

In Begriffen der Kulturtechnikforschung setzen Game Designs Körper, Räume und Kollektive intentional in Beziehung und ventilieren somit die prototypische Veranschaulichung, Verinnerlichung und zunehmende Verfeinerung von spielrelevantem Wissen: das gilt für das anatomische Theater, das Fußballstadion, ein Let’s play-Video wie auch die gelegentliche Runde Siedler von Catan (1995).

Im hier dargelegten Vorschlag sollte die Ludologie die jeweilig gleichzeitige Inkorporierung und Visualisierung von Wissen untersuchen – Prozesse, die gemeinhin als Spiel bekannt sind. Doch statt in Begriffen herkömmlicher Lernpsychologie zu fragen, wie Spieler*innen (Lernende) Bedeutung aus einem Spiel (Erfahrung) extrahieren, hebt ein spielwissenschaftlicher Zugang den stillschweigenden, ludischen Rezeptionsrahmen selbst hervor: jene notwendigen, aber an sich bedeutungslosen Handlungen, durch die Wissen präsentiert, benannt und so überhaupt zugänglich wird und die im nachhinein von der spielerischen Illusion überlagert werden: Leser*innen schildern die Geschichte, die im Buch erzählt wurde, nicht wie sie das Buch aus dem Regal gezogen, es aufgeschlagen und darin geblättert haben; Spieler*innen haben Holz, Lehm und Wolle getauscht, nicht Karten, auf denen diese Rohstoffe abgebildet waren, oder sich durch ein Level gekämpft, obwohl sie eigentlich mittels Tastatur und Maus Dateneingaben gemacht haben.

Drei Begriffe wurden hier vorgestellt, um sie gezielt in den wissenschaftlichen Diskurs einzubetten, anstatt sich in einem beliebigen Zugriff auf einen Steinbruch von Ideen zu verlieren. Es ging darum, zwischen den wichtigsten Vor- und Mitdenker*innen zu vermitteln und zugleich einen analytischen Zugriff auf Spiele zu gewinnen, der weder essentialistisch noch bloß impressionistisch ist. Eine Anatomie der Spiele fördert damit relevantes Wissen für die unterschiedlichsten Arten von Designer*innen zu Tage, ebenso wie für Forschungs-Setups und urbane Infrastrukturen, die nicht nur im Sinne der Verkehrsplanung funktionieren, sondern auch Spielräume eröffnen und damit den Erfahrungshorizont demokratischer Teilhabe erweitern.

Ludeme, verstanden als Spieloperationen, koppeln Spielzeug mit Regeldispositiven und Bedeutungsmustern. Spiel ist daher weder bloß Regel noch bloß Erzählung, weder bloß Material noch bloß Symbol, sondern eine Form der Verknüpfung, in der Körper, Dinge und Konventionen zirkulieren. Alles – räumliche Einrichtung, systematische Lesbarkeit, Zuschauer*innen – was einzelne Teilnehmer*innen zum Teil eines bestimmten Spiel-Kollektivs macht, ist dem Ludem zuzurechnen.37

Ludifikation ist der Prozess, aus dem nicht nur harmloser Zeitvertreibe emergiert, sondern auch zwanghaftes Verhalten, Falschspiel und (nicht nur imaginierter) Konflikt. Ohne Praxis, die auf spielerischer Haltung basiert, bleiben Normen und Konventionen im Raum zurück: Protokolle dessen, wie etwas zu geschehen hat, also formale Abläufe und Routinen. In deren Windschatten können wiederum spielerische, subversive oder trickreiche Züge aufleben. Caillois’ Tabelle ist deshalb nicht als starres Raster zu lesen, in dem Spielphänomene eher der einen oder anderen Seite des Spektrums zugerechnet werden. Jedes Spiel kann auf dieser Ebene moduliert werden. Auf einem Schachturnier gelten etwa unabhängig von der strategischen Qualität strenge Regeln – etwa „Berührt-Geführt“ – die sich zugleich humorvoll ad absurdum führen lassen.

Ludizität ist die materielle Potenz, das Element des Verspielten im ludischen Geschehen zugleich aufzuheben, zu bewahren und zu neutralisieren. Karten sind wegen ihrer materiellen Affordanz besser geeignet, ein Spiel am Laufen zu halten, als Kopierpapier im DIN-A4-Format. Trading Card Games bringen allerdings ein Spiel der Sammler*innen hervor, das den Spielobjekten einen monetären Wert zuspricht, der ein unbefangenes Spiel erschwert. Spielkultur bringt also Folien und Mappen hervor, in weiterer Folge Fachgeschäfte, die sich in zweiter Ordnung aus der Ludizität speisen, die darauf abzielt, das Spielobjekt dem spielenden Körper verfügbar zu machen.

Eine konsolidierte Spielwissenschaft braucht daher eine konsistente Terminologie, um kollektiven Fortschritt in der ludologischen Wissensproduktion zu ermöglichen. Das betrifft Auswahl und Präzisierung von Forschungsfragen ebenso wie effektive Vermittlung der Ergebnisse, die langfristige Wirkung interdisziplinärer Versuche und nicht zuletzt die öffentliche Relevanz: Wozu braucht es Ludolog*innen, was produzieren sie, was ist ihr Geschäft? Ich meine, es braucht Forschung, welche die Mobilisierung von implizitem Wissen im Zuge der Herstellung von Spielbarkeit untersucht und begrifflich fasst und daraus Möglichkeiten kultureller Transformation ableitet.

Der analytische Blick auf Spiele schließt damit den Kreis zur eingangs aufgerufenen Sektion. Wie die Anatomie den toten Körper als Maschine des Lebendigen sichtbar machte, so macht die Ludologie Prozesse spielförmiger Emergenz verständlich, in dem Operationen, Materialien, Regeln zu Kultur verkoppelt werden. Das Spiel ist dann ein Erkenntnisapparat. In ihm lassen sich Körper, Medien und Kollektive aufeinander beziehen.

 

Medienverzeichnis

Spiele

Teuber, Klaus: Siedler von Catan. Stuttgart: Kosmos Verlag 1995.

Texte

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  1. Belting: Himmelschau. 2007, S. 206.[↩]
  2. Zum besseren Textverständnis wird per Asterisk gegendert. In dieser historisierenden Schilderung ist das Maskulinum nicht generisch, sondern bedauerliches Faktum. [↩]
  3. Yates: Art of Memory. 1999. [↩]
  4. Marx: Grundzüge. 1971, S. 636.[↩]
  5. Huizinga: Homo ludens. 2009.[↩]
  6. Wohl mit grundsätzlich anderem Interesse, wird von Huizinga keine historische Episode im langen historischen Klassenkampf geschildert, und wie sich dessen Gestalt von Generation zu Generation verändert hat. Es geht vielmehr um individuelle und kollektive Prozesse innerhalb einer Generation. In dieser Doppelbelichtung aus Wirtschafts- und Kulturgeschichte könnte man bereits die Ausdifferenzierung verschiedener Kapitalsorten angedeutet sehen, wie theoretisch Bourdieu sie später mit mehreren Koordinatenachsen an eine materielle x-Achse anlegt, um ein mehrdimensionales Diagramm des sozialen Feldes zu entwickeln. Soziales wie kulturelles Kapital lassen sich schwerer akkumulieren, wie rechtlich geschütztes Eigentum. [↩]
  7. Huizinga: Homo ludens. 2009, S. 38. [↩]
  8. Vgl. dazu Toomey: Spiel der Tiere. 2024.[↩]
  9. Assmann: Dickicht der Zeichen. 2023, S. 26.[↩]
  10. Stalder: Digital Condition. 2018.[↩]
  11. Auf Englisch: gameplay-operations, um den Mangel des umfassenden Spielbegriffes auszugleichen. [↩]
  12. Caillois: Man, play and games. 2001.[↩]
  13. Für Huizinga hat die Kulturgeschichte herauszufinden, „was die Verbildlichungen im Geist der Völker bedeuten, für die ein Umsetzen des Erlebten in Formen des lebendig bewegten Lebens Wert hat“ (Homo ludens. 2009, S. 26).[↩]
  14. Huber: Pandora’s Box. 2025.[↩]
  15. Zubek: Elements of Game Design. 2020.[↩]
  16. Engelstein & Shalev: Building Blocks of Tabletop Game Design. 2021.[↩]
  17. Wobei vergessen wird, dass Regeln selbst eine Geschichte haben können, siehe Daston: Regeln. 2023.[↩]
  18. LeMarchand: Playful Production Process. 2021, S. 32.[↩]
  19. Sutton-Smith: Ambiguity of Play. 1997.[↩]
  20. Schreiber; Romero: Game Balance. 2022, S. 93.[↩]
  21. Pias: Computer Spiel Welten. 2010.[↩]
  22. Salen Tekinbaş; Zimmerman: Rules of play. 2004, S. 80.[↩]
  23. Aarseth: Ludoforming. 2019, S. 135.[↩]
  24. Passender scheint hier von einer Reludifizierung des virtuellen Raums zu sprechen, wenn dort wieder soziale Gepflogenheiten Einzug halten, die ja auch einem spielerischen Impuls folgen.[↩]
  25. Pfaller: Exzess des Spiels als Begründer der Kultur. 2010.[↩]
  26. Huber: Huizinga’s Circles. 2013.[↩]
  27. Pfaller: Exzess des Spiels. 2010, S. 11.[↩]
  28. Barthes: Jeunes chercheurs. 1972, S. 3. [↩]
  29. Barthes: La mort de l’auteur. 1968, S. 67[↩]
  30. Strouhal: Politische Partien. 2018, S. 238.[↩]
  31. Rautzenberg u. a.: Neubestimmung der Spielwissenschaften. 2021.[↩]
  32. Parlett: Oxford Guide to Card Games. 1990, S. 61f.[↩]
  33. Zimmermann; Chaplin: Ludic Century. 2013.[↩]
  34. Liebe: Dispositive des Computerspiels. 2008.[↩]
  35. Certeau: Practice of Everyday Life. 2014.[↩]
  36. Haidt: Anxious Generation. 2024.[↩]
  37. Dieser Zusammenhang von Körper, Raum und Kollektiv ist genau theoretisiert im Sammelband Dünne u. a.: Cultural Techniques. 2020. [↩]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Huber, Simon: "Anatomie der Spiele - Game Design als angewandte Kulturtechnikforschung". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/anatomie-der-spiele-game-design-als-angewandte-kulturtechnikforschung/. [16.10.2026 - 18:29]

Autor*innen:

Simon Huber

Dr. Simon Huber studierte Geschichte, Bildungs- und Kulturwissenschaften; beforscht seit über 10 Jahren Wissenspopularisierung durch Spiele. Seine Dissertation "Die Emergenz der Anschaulichkeit in Comenius’ Orbis pictus" (1658) erhielt den Staatspreis des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung (Award of Excellence). Er lehrt an der Universität für Angewandte Kunst und der FH des BFI Wiens; organisiert im Zuge ehrenamtlicher Tätigkeit die Ludologischen Symposien und publiziert online unter: www.secondsunrise.at