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Game-Design

Anatomie der Spiele - Game Design als angewandte Kulturtechnikforschung

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag stellt Zwischenergebnisse einer Machbarkeitsstudie zur Neubestimmung einer konsistenten Spielwissenschaft vor. Dazu wird zunächst gemäß anthropologischer Annahme Spieldesign als kulturstiftende Praxis konzipiert und so als angewandte Kulturtechnikforschung theoretisiert: als Verfahren, in denen Spielmechaniken, narrative Rahmungen und soziale Dynamiken verschränkt werden, wodurch primär Zeichen zirkulieren, um uns heutzutage meist als Ware zu erscheinen. Mit den Begriffen Ludeme, Ludifizierung und Ludizität werden primitive Spieloperationen, ihre Kopplung zu Systemen und die Einübung kultureller Teilhabe gefasst. Eine medienwissenschaftliche Ludologie ermöglicht so den Vergleich historischer und gegenwärtiger Spielkulturen jenseits scheinbar essentieller Gegensätze und entwirft eine grundsätzliche „Anatomie der Spiele“, die über die illustrative Analogie hinausgeht.
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Geschichtstheorie und die Entwicklung digitaler historischer Spiele

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag legt einführend dar, wie historische Theorien in der Entwicklung digitaler historischer Spiele eingesetzt werden können. Er erläutert die grundlegende Funktion von Geschichtstheorie für die Geschichtswissenschaft und zeigt an zwei Beispielen, dem Historismus und ‚Kingdom Come: Deliverance‘ sowie der Strukturgeschichte und ‚Victoria 3‘, wie sich diese in populären historischen Spielen widerspiegelt. Anschließend an diese kurze Analyse wird ein Ansatz formuliert, wie man als Spieleentwickler*in beginnen kann, historische Theorien als Werkzeug für die Entwicklung zu erschließen. [EN] This article introduces how historical theories can be applied to the development of digital historical games. To do so, it describes the essential role theory plays in historical studies and highlights their influence on popular historical games by looking at two examples: historism and ‚Kingdom Come: Deliverance‘ as well as macrohistory and ‚Victoria 3‘. Following this brief analysis, an approach is outlined for game developers to utilize historical theories in the development process.
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Johann Esaias Nilson: Das Bretspiel . 1765National Gallery of Art, CC0, via Wikimedia Commons

Quo Vadis German Game Studies? A Commentary

15. Oktober 2021 ·
In this short commentary, Sonia Fizek explores the disciplinary foundations of German-speaking game studies and asks about the future of the field as a standalone discipline of Spielwissenschaften.
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„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

30. Juni 2016 ·
Seit 2014 streitet sich das Gaming-Milieu unter dem Hashtag #GamerGate. In der Auseinandersetzung geht es um Sexismus in Videospielen, den Spiele-Journalismus und die Natur des Gamings. Darüber hinaus deutet die Debatte auf das zeitgenössische Problem der Radikalisierung von politischen Lagern hin. Since 2014 the Gaming-Milieu is arguing about the Hashtag #GamerGate. The controversy is about sexism in video games, gaming-journalism and the nature of gaming itself. Furthermore the conflict indicates a contemporary issue: the radicalization of political factions.
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“Kurz und klar” – PAIDIA im Gespräch mit Nina Freeman

22. März 2016 ·
PAIDIA unterhielt sich mit Nina Freeman, der Entwicklerin von Cibele ( http://ninasays.so/cibele/ ) und Leveldesignerin von Fullbright Company über den Einfluss von Lyrik auf ihre Arbeit, das künstlerische Potential des Mediums Computer­spiel, Coming of Age-Erzählungen in Spielen, das Erwachsen­werden des Mediums, so wie auch über die Prinzipien ihrer Arbeit als Desiginerin. Das Interview führte Tobias Unterhuber.
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“Concise and clear” – PAIDIA in conversation with Nina Freeman

22. März 2016 ·
PAIDIA talked to Nina Freeman creator of Cibele ( http://ninasays.so/cibele/ ) and level designer at Fullbright Company about the influence of poetry on her videogames, the artistic potential of the medium, coming of age-narratives in videogames and the coming of age of videogames as well as her design principles and practices. The interview was conducted by Tobias Unterhuber.
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Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von...
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The Art of Congruency – PAIDIA in conversation with Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA talked to Karla Zimonja the co-founder of The Fullbright Company about their game Gone Home, their upcoming project Tacoma 1 and her design philosophy. We spoke about a variety of topics: from the importance of agency and trust in the actions of the player to the problem of underrepresentation...
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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