
X. Ein Abschluss
X. Ein Abschluss

Abb. 10.0: Titel des Sammelbands „See, I’m real“, der erste von dreien, die direkt aus der Arbeit der AG Games hervorgegangen sind
Angesichts der noch zu leistenden Forschungsarbeit ist es noch etwas früh, um bereits endgültige Ergebnisse zu verkünden. Der vorliegende Text ist nur ein erster Aufriss eines Vorhabens, dessen Fragestellungen noch nach viel Zuwendung verlangen. Doch es scheint fast so, als ob sich schon Anfang der 2010er-Jahre erste Bruchstellen in den Bemühungen um die Institutionalisierung der Game Studies in Deutschland zeigten. Und es ist vielleicht bezeichnend, dass es eben jene drei „ausgewiesene[n] medien- und kulturwissenschaftlich orientierte[n] Forschungsprojekte“ sind, die Britta Neitzel und Rolf F. Nohr noch 2010 anführen konnten, um das Florieren der Game Studies zu belegen, deren Abschluss zugleich den Eintritt in eine Phase der Stagnation markiert.1
In Potsdam endete 2010 das DFG-Projekt „Zur Medialität des Computerspiels“, woraufhin das dort gegründete Zentrum für Computerspielforschung (DIGAREC) bis auf einen kleinen Kern in sich zusammenfiel. Die Computerspielesammlung blieb bis heute erhalten und bildet weiterhin einen wichtigen Bezugspunkt, doch das DIGAREC konnte nie wieder an die Blütezeit der späten 2000er anschließen.2 In Siegen endete 2010 das DFG-Projekt „Medienumbrüche“ und damit auch das Teilprojekt „Medienmorphologie – Mediennarrationen und Medienspiele“. Die erste Besetzung der GamesCoop, die gerade noch den Einführungsband „Theorien des Computerspiels“ (2012) zuwege gebracht hatte, verließ fast vollständig den Standort.3 Inzwischen ist die dritte Generation der GamesCoop in Siegen aktiv, doch sie ist noch immer ein Projekt des Mittelbaus. In Braunschweig endete 2011 das DFG-Projekt „Strategie spielen“. Rolf F. Nohr zog sich in den Folgejahren immer mehr aus der AG Games (und auch der Gesellschaft für Medienwissenschaft) zurück und widmete sich spätestens ab 2014 ganz seinem Projekt „Kulturtechnik Unternehmensplanspiel“.4 Die Aufbruchsstimmung war gut zehn Jahre nach dem Gründungstreffen der AG Games einer gewissen Ernüchterung gewichen.
Die Arbeitsgruppe Games hatte im Anschluss an ihren ersten Workshop zum Thema „Survival Horror Games“ noch eine ganze Reihe weiterer Treffen organisiert, darunter zu Themen wie „Mögliche Curricula der Game Studies“ (2004), „Objektstatus des Computerspiels/ Shooter“ (2005), „Rollenspiele“ (2006), „Netzwerk Computerspielforschung“ (2007) und „Games History“ (2009). Doch nach der Jubiläumstagung anlässlich des zehnjährigen Bestehens der AG Games im Jahr 2013 zum Thema „Spiel/Handlung“ gab es keine originär von ihr selbst organisierten Veranstaltungen mehr; sie sollte von da an vielmehr als Mitveranstalterin auftreten.5
Parallel zu dieser Entwicklung konnte man damals eine Schließungsbewegung innerhalb der „Game Studies“ beobachten, die der ursprünglich als inter- oder transdisziplinär projektierten neuen Disziplin entgegenlief. Eine Bewegung, die sich beispielhaft an den drei Sammelbänden ablesen lässt, die unter Mitwirkung von Britta Neitzel und Rolf F. Nohr mit fünf bzw. sechs Jahren Abstand veröffentlicht wurden. Diese sind auch deshalb interessant, weil sie die Blaupause für das bis heute in den deutschsprachigen „Game Studies“ gängige Publikationsformat des interdisziplinären Sammelbandes lieferten.6
Betrachtet man die Liste der dort veröffentlichten Beiträge und ihre jeweilige inhaltliche Positionierung, wird deutlich, dass auf die Öffnung der AG Games bald schon eine fachliche Schließung folgte. Dabei beschrieben die Herausgeber*innen schon den ersten Band als „mit deutlichem Schwerpunkt auf den Medienwissenschaftlichen Fächern, die jedoch ergänzt werden um pädagogische, historische, informationstheoretische und wirtschaftswissenschaftliche Ansätze.“ Es ist zudem bemerkenswert, dass der Band in dieser Aufzählung keine explizit philosophischen Zugangsweisen ausweist und damit alle an Medien interessierten Beiträge der Medienwissenschaft zuschlägt. Genauso werden Artikel, die der Designpraxis oder -theorie zuzurechnen wären, zwar mit dem Prädikat „pragmatisch“ gekennzeichnet, inhaltlich jedoch – folgt man der genannten Aufzählung – den jeweils verwandten Fachwissenschaften zugeteilt.7
Dagegen erklärten die Herausgeber des Sammelbandes ‚Shooter‘ noch 2009, dass die interdisziplinäre Erweiterung des Forschungsfeldes über die reine Medienwirkung hinaus zu einem schwer überschaubaren Reichtum an Methoden und Disziplinen geführt habe. Dieser müsse erst fruchtbar gemacht werden, um ein komplexeres, umfassenderes und letztlich differenzierteres Verständnis von Computerspielen zu gewinnen. Da die die beteiligten Wissenschaften und ihre Ansätze aber zu unterschiedlich und nicht ohne weiteres transparent oder anschlussfähig seien, müssten die „Game Studies“ gegenwärtig „weniger als ein inter- denn als ein multidisziplinäres Unterfangen beschrieben werden“. Sehr bewusst wird dabei noch die Herausforderung thematisiert, wie man eine solche multidisziplinäre Forschung in eine interdisziplinäre Forschung überführen könne, um tatsächlich neue Einsichten zu erlangen. Um ein besseres gegenseitiges Verständnis hinsichtlich der Problemstellungen, Theorien und Methoden zu ermöglichen, seien die Verfasser*innen der Beiträge gebeten worden, ihre eigene disziplinäre Position explizit und verständlich zu machen. Auch wird noch betont, dass es sich bei der AG Games um einen offenen Zusammenschluss von Forscherinnen und Forschern aus verschiedenen Disziplinen handele, die sich zum Ziel gesetzt habe, „durch Vernetzung und Austausch den wissenschaftlichen Diskurs über digitale Spiele im Sinne interdisziplinärer game studies zu bündeln, zu systematisieren und theoretisch wie empirisch voranzubringen.“8
Schließlich nutzte Britta Neitzel die Einführung in den Sammelband von 2015, um die vorgelegten Beiträge gegen die Folie des 2004 erschienenen Bandes zu lesen. Denn während es in dem ‚Silent Hill-Buch‘ vor allem auch darum gegangen sei, „den Game Studies wissenschaftliche Realität zu verleihen“, biete sich elf Jahre später die besondere Gelegenheit, durch die Beiträge des neuen Bandes einen Blick auf die Game Studies selbst zu werfen.9 In diesem Sinne betonte sie noch 2021, dass das Erstlingswerk der AG Games „wirklich kein rein medienwissenschaftlicher Band“ sei. Dies habe sich aber bei den nachfolgenden Publikationen geändert: „Es sind dann noch zwei Bücher aus diesem Kreis erschienen. Zum einen der ‚Shooter‘-Band von 2009 und – ja quasi angelehnt an das ‚Silent Hill‘-Buch – der ‚Portal‘-Band als ‚Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von Portal‘. Das sind aber tatsächlich vor allem medienwissenschaftliche Herangehensweisen.“10

Abb. 10.1: Grafische Darstellung der Beiträge nach Fachdisziplinen in den drei Sammelbänden „See, I’m real“ (2004), Shooter (2009) und „The cake is a lie“ (2015).
Eine quantitative Auswertung macht diese Bewegung besonders deutlich (Abb. 10.1).11 Der eigentliche Bruch ereignete sich auch hier nicht in den 2000er-Jahren, sondern Anfang der 2010er-Jahre. Die Beiträge des ‚Shooter‘-Bandes aus dem Jahr 2009 sind sogar noch „multidisziplinärer“ als jene aus dem ‚Silent Hill‘-Band von 2004: Die insgesamt 15 Beiträge entstammen neun unterschiedlichen Fachdisziplinen, wobei maximal drei Beiträge aus der gleichen Fachdisziplin stammen. Der Band von 2004 mit seinen 13 Beiträgen wies dagegen nur sechs Fachdisziplinen aus, wobei fünf Artikel der Medienwissenschaft zugerechnet wurden. Der ‚Portal‘-Band von 2015 konnte schließlich mit 16 Beiträgen aufwarten, die aber nur noch aus fünf Fachdisziplinen hervorgegangen waren. Dabei stellt die Medienwissenschaft nicht nur mit neun Beiträgen mehr als die Hälfte des Bandes, auch bleibt der Eindruck bestehen, dass die Mehrzahl der Artikel einem medienwissenschaftlichen Ansatz folgt – so auch die beiden Artikel US-amerikanischen Ursprungs, die dem Fach ‚Composition & Rhetoric’ entspringen.
Die Betrachtung dieser Kennzahlen mag weder ein vollständiges Bild der AG Games noch der deutschen Game Studies dieser Zeit zeichnen, doch scheinen sie darauf hinzuweisen, dass der noch 2009 angestrebte „multidisziplinäre“ Austausch Anfang der 2010er-Jahre vorerst zum Erliegen gekommen war. Im Jahr 2014, zu eben jener Zeit als der ‚Portal‘-Sammelband in Bearbeitung war, kritisierte auch Mitherausgeber Rolf F. Nohr, dass sich die AG Games sehr schnell zu einer reinen Medienwissenschaftsgruppe entwickelt hatte, was aufgrund ihrer Verankerung in der Gesellschaft für Medienwissenschaft vielleicht unausweichlich war. Aber auch seine Äußerungen über die verpasste Chance, die AG Games vielfältiger aufzustellen, und seine Frustration über die Zusammenarbeit mit anderen Forschenden stehen in diesem Kontext.12
Es ist diese Situation, die Sebastian Deterding als den Pyrrhussieg der „Game Studies“ bezeichnet hat. Obwohl die „Game Studies“ seit ihrer Ausrufung im Jahr 2001 als inhärent interdisziplinär beschrieben worden seien, fehle es bis heute an einem klaren und reflektierten Verständnis, was Interdisziplinarität für die „Game Studies“ bedeute. Dagegen habe die Spieleforschung seit Anfang der 2010er-Jahre innerhalb ihrer „ursprünglichen” Disziplinen eine kritische Masse an Veranstaltungen, Organen, Theorien, Methoden und Finanzmitteln aufgebaut, was Forscher*innen in die thematischen Teilbereiche ihrer Heimatdisziplinen und weg von interdisziplinären Bestrebungen ziehe. Der Erfolg der „Game Studies“, die Computer- und Videospiele als Forschungsgegenstand in verschiedenen Disziplinen zu etablieren, trage somit zu ihrem Zerfall als interdisziplinärer Wissenschaft bei. Was übrig bleibe, sei ein enger Kern von vornehmlich „geisteswissenschaftlichen“ Herangehensweisen, der sich – getragen von der Überzeugung der kulturellen Signifikanz der Spiele – schwer damit tue, sich pragmatischen Zugängen zur Spieleforschung zu öffnen. Die „Game Studies“ seien damit nicht mehr die übergreifende interdisziplinäre Wissenschaft der (digitalen) Spieleforschung, als die sie ursprünglich konzipiert waren, sondern nur noch eine Teilgemeinschaft innerhalb der Spieleforschung.13
Auch die AG Games war insofern ein Opfer ihres eigenen Erfolgs. Ab Anfang der 2010er-Jahre waren genügend „Game Studies“-Interessierte in der Medien(kultur)wissenschaft vertreten, um eigenständig arbeiten zu können, was zugleich mit Vorstellungen einer gewissen Deutungshoheit einherging. Die Notwendigkeit des Austauschs oder der gemeinsamen Theoriebildung mit anderen Fachdisziplinen – insbesondere außerhalb der Geisteswissenschaften – war nicht mehr gegeben. Die Folge war eine Subsumierung dieses Zweigs der Spieleforschung unter die Medien(kultur)wissenschaft.
Speziell in Deutschland scheint diese Situation jedoch einen ungeplanten „Gerrymandering“-Effekt hervorgebracht zu haben, der die Spieleforschung kleiner erscheinen lässt, als sie eigentlich ist. Einerseits kann die Konsolidierung einer Gruppe von Spiele-Forschenden um die Medien(kultur)wissenschaft herum durchaus als Teilerfolg verbucht werden, auch ohne dass die „Game Studies“ innerhalb des Faches tatsächlich in Forschung und Lehre vollständig etabliert wären. Aufgrund dieser Konzentration sinkt aber zugleich die Präsenz der Spieleforschung in den angrenzenden Fächern, wodurch es schwerlich gelingt, sie jenseits ihrer Hochburg fest zu installieren („Packing“). Andererseits entstehen mit dem Aufbrechen der Spieleforschung in viele kleine Teileinheiten in der deutschen Forschungslandschaft keine kritischen Mengen mehr, um größere Projekte zu stemmen, geschweige denn eine tragende Infrastruktur aufzubauen. Innerhalb der etablierten Fächer wird die Spieleforschung verwässert, ausgedünnt und marginalisiert („Cracking“).14
Versuche, die Game Studies fest im akademischen System Deutschlands zu verankern, sind bisher ohne Erfolg geblieben. Die Wissenschaftler*innen, die sich mit Spielen befassen, verschwinden nicht einfach – auch wenn sich einige aus dem akademischen Betrieb zurückziehen (müssen). Aber es sind diese ersten Institutionen, die stark an Zugkraft verlieren, indem sich Mitarbeiter*innen, Expertise und Engagement wieder und wieder in alle Winde zerstreuen. Es gelang in all dieser Zeit nicht, die Game Studies als klaren akademischen Karrierepfad zu etablieren, Studiengänge einzurichten oder auch nur einen Lehrstuhl für Game Studies an einer deutschen Universität ins Leben zu rufen.15 Diese Leerstelle wird in den 2010er-Jahren durch die praxisorientierten Fach- und Privathochschulen besetzt, denen es aber neben Mitteln auch an Zeit mangeln sollte, hauptamtlich „Game Studies“ zu betreiben.16
Wieder einmal war es der Zufall, der an Spielen interessierten Forschenden in den in den 2010er-Jahren neue Möglichkeiten bot. Denn wegen der Umstellung des neunjährigen auf das achtjährige Gymnasium schlossen 2013 in vielen Bundesländern gleich zwei Jahrgänge ihre Schullaufbahn ab. Manche Dozierende, die in dieser Zeit zum Thema Games lehrten, erhielten im Rahmen des Doppeljahrgangs befristete Verträge, um die große Anzahl der neuen Studierenden bewältigen zu können. So erinnerte sich etwa Anh-Thu Nguyen äußerst positiv an das für einige Jahre reiche Angebot zum Thema Games während ihres Studiums der Medienkulturwissenschaften an der Universität zu Köln von 2014 bis 2018. Dass diese und andere befristete Verträge dann ausliefen, sei spürbar gewesen und hätte nicht nur zu einem deutlichen Rückgang in der Zahl der angebotenen Lehrveranstaltungen, sondern auch in der Qualität der Betreuung geführt – bis zu einem völligen Ausbleiben der Games-Kurse in ihrem Master-Studium zwischen 2018 und 2021. Befristete Verträge und prekäre Arbeitsbedingungen treffen folglich sowohl den Mittelbau als auch die Studierendenschaft.17
Dass es ausgerechnet die Standorte Braunschweig und Potsdam waren, an denen die Game Studies in Deutschland frühe Fortschritte machen konnten, wird wohl auch mit den besonderen Rahmenbedingungen zusammenhängen, die dort galten. Sowohl der Studiengang ‚Medienwissenschaften‘, den in Braunschweig die Hochschule der Bildenden Künste (HKB) und die Technische Universität in Kooperation anbieten, als auch der Studiengang ‚Europäische Medienwissenschaft‘, der in Potsdam von Universität und Fachhochschule in Kooperation betrieben wird, fallen aus dem gängigen Hochschulbetrieb heraus. Die ‚Game Studies‘ waren noch Mitte der 2000er-Jahre für solche Standorte attraktiv, die sich durch Interdisziplinarität, Anwendungsorientierung und Integration technologischer und geisteswissenschaftlicher Inhalte auszeichnen wollten. Für alteingesessene Universitäten, deren medienwissenschaftliche Studiengänge in der Tradition der Literaturwissenschaft stehen, war und ist eine institutionalisierte Anbindung oder Ausgründung der Game Studies wenig erstrebenswert.
Am Beispiel der Game Studies entfaltet sich das ganze Dilemma der Auseinandersetzung mit den materialistischen Produktionsbedingungen der Wissenschaften: Sind die Game Studies inhaltlich-methodisch schlecht aufgestellt, weil ihnen die Ressourcen fehlen, oder folgt der Mangel an Ressourcen aus den inhaltlich-methodischen Defiziten? Es ist eine anhaltend problematische Situation, die nicht ohne Konsequenzen bleibt.
Von den „Game Studies“ zur „Spielwissenschaft“
Anfang Februar 2025 fand im Tagungszentrum des Schlosses Herrenhausen in Hannover, gefördert von der VolkswagenStiftung, der Scoping Workshop „Ludic Thinking – Chancen und Potenziale der Spieleforschung“ statt. Die Teilnehmer*innen waren u.a. Benjamin Beil, Melanie Fritsch, Thomas Hensel, Rudolf Inderst, Jochen Koubek, Sebastian Möring, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Timo Schemer-Reinhard und Tobias Winnerling. Anfang Juni erschien dann in der Online-Zeitschrift PAIDIA das Positionspapier „Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen“, das die Ergebnisse des Workshops zusammenfasst und explizit als Debattenbeitrag gekennzeichnet ist.18
Bemerkenswert ist dabei vor allem, dass der Text die „Game Studies“ nur noch als eines von vielen „Labels“ der Spieleforschung nennt und sich schließlich sogar explizit von dem „bis dahin gängige[n] Begriff“ abzugrenzen versucht, da dieser zumeist mit digitalen Spielen assoziiert werde und zudem durch die anglophone Forschung geprägt sei. Dagegen sei im Rahmen des Workshops der Begriff der – theoretischen bzw. angewandten – „Spielwissenschaft“ in den Mittelpunkt gerückt, da dieser die tatsächlichen Tätigkeitsbereiche angemessener abbilde.19
Damit tritt eine Forschungsprogrammatik in den Vordergrund, die Markus Rautzenberg, Rolf F. Nohr, Claus Pias und Gabriele Gramelsberger bereits im Jahr 2021 im Rahmen des an die DFG gerichteten Antrags „Allgemeine Spielwissenschaft. Praxeologie – Epistemologie – Ästhetik“ projektierten:
[E]s [kann] nicht mehr das Ziel sein, Game Studies als Ansatz, Disziplin, Perspektive, Fach oder Methode zu nobilitieren und zu verfestigen, sondern – ganz im Gegenteil – Spiel(en) als Formation oder Ensemble heterogener, dynamischer Praktiken zu bestimmen, die eine Querschnittskategorie zur (Kultur-) Analyse darstellen. Es geht darum, spielförmige Emergenzprozesse so aufzuarbeiten, dass sie als spezifische Perspektive von möglichst vielen Disziplinen auf je eigene Weise in Anspruch genommen werden können.20
Dass der genannte Forschungsantrag jedoch – dem Wissen des Verfassers nach – keinen Erfolg in der Einwerbung von Forschungsmitteln zeitigte, muss nachdenklich stimmen.
Das Positionspapier aus dem Jahr 2025 bemüht sich, anhand von vier exemplarischen Fallstudien aufzuzeigen, wie die gesellschaftlich relevanten Themenfelder (1.) Umwelt-/Klimaschutz, (2.) Kulturerbe, (3.) Krisenbewältigung und (4.) Politik, aus spielwissenschaftlicher Perspektive bearbeitet werden könnten.21 Bei der Durchsicht der ausgewählten Fallstudien fühlt man sich nicht ganz zufällig an Brian Sutton-Smiths „The Ambiguity of Play“ erinnert – ein Buch, das das Papier selbst nennt.22
Sutton-Smith hatte sich darin ausführlich mit sieben ‚Rhetorics of Play‘ befasst, die als bewusste oder unbewusste Argumentationsstrategien verwendet werden, um dem Spiel eine Funktion oder Bedeutung für die ‚Außenwelt‘ zuzuschreiben und damit zugleich Standpunkte im Streit um disziplinäre Ausrichtungen zu markieren. So mag man auch in den vier Fallstudien jene Rhetoriken wiederkennen, die das Spiel darstellen als Form der (kindlichen) Entwicklung und des Lernens (‚Progress‘), als Mittel, um Konflikte durch Wettstreit auszuhandeln (‚Power‘), als Ritual zur Festigung kultureller oder sozialer Identität (‚Identity‘), als Quelle von Kreativität und künstlerischem Ausdruck (‚Imaginary‘) oder aber als Ausdruck der individuellen Erfahrung und Entfaltung (‚Rhetorics of Self‘). Nicht nur bleiben dabei jene Lesarten außen vor, die das Spiel mit Zufall, Glück und Schicksal (‚Fate‘) oder aber mit dem Lächerlichen, Närrischen und Unsinnigen (‚Frivolity‘) – und damit mit den eher unpopulären Seiten des Phänomens – in Verbindung bringen. In dem Bestreben, die Wichtigkeit des Gegenstands zu begründen und damit das Feld zu legitimieren, tritt gerade die von Sutton-Smith betonte Ambiguität des Spiels in den Hintergrund. Er hatte vor allem deutlich machen wollen, dass „Spiel“ ein mehrdeutiger und widersprüchlicher Gegenstand ist, der je nach kulturellem, sozialem oder theoretischem Kontext immer wieder neu interpretiert wird – was ehrlicherweise auf die meisten Gegenstände und Phänomene zutreffen mag. Dass beim Versuch der Etablierung einer Spielwissenschaft also einmal mehr der Nutzen und die Verwertbarkeit des Spiels in unterschiedlichen Anwendungszusammenhängen betont wird (vielleicht betont werden muss), verrät wohl mehr über den Zustand des akademischen Systems als über das „Spiel“ als Gegenstand und Phänomen.23
Bereits seit Friedrich Schillers einflussreichen Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen bewegt sich das Phänomen Spiel im ständigen Widerspruch zwischen seiner Idealisierung und jenen „frivolen Gegenständen“, „die in dem wirklichen Leben im Gange sind, und die sich gewöhnlich nur auf sehr materielle Dinge richten (...).“24 Und so könnte man – in Anlehnung an eine Überlegung von Claus Pias – zu dem Schluss kommen, dass das Spiel sich letztlich so sehr seiner Disziplinierung verweigert, da es sich bei der Spielwissenschaft, wie schon bei der Kybernetik und den Medienwissenschaften, vielmehr um ein diskursives Verfahren bzw. einen wissenschaftlichen Gestus handelt, der mit unterschiedlichem Erfolg bereits seit vielen Jahren in diversen Fachdisziplinen Zuhause ist – und auch in diesem Sinne Potential bietet. Es ist nicht ohne Ironie, dass es ausgerechnet diese jüngst so erfolgreichen „frivolen Gegenstände“ sind, die eine Disziplinierung des „Leeren Faches“ erstmals als begründungsfähig erscheinen ließ.25
Joost Raessens hatte schon bei seiner Antrittsvorlesung „Spelenderwijs. De ludische wending in de mediatheorie.“ am 19. November 2010, anlässlich seiner Berufung auf den Lehrstuhl für Medientheorie an der Universität Utrecht, den „Ludic Turn in Media Theory“ ausgerufen.26 Doch hatte die beschworene Hinwendung zum Phänomen „Spiel“ – jenseits einzelner für die Spieleforschung durchaus lohnender Anknüpfungspunkte, worauf auch das Positionspapier hinweist – keinen verstetigenden Effekt.27
Es mag Mitte der 2000er-Jahre opportun gewesen sein, ein Zentrum für Computerspielforschung zu gründen, doch eine angemessene personelle und finanzielle Ausstattung hat sich das DIGAREC nach dem Ende des DFG-Forschungsprojekts nicht mehr sichern können. So begann man schon 2016 damit, die ‚Ludification‘, die zu einem strukturierenden Modell des Master-Studiums in Potsdam erhoben worden war, wieder fallen zu lassen. Ganz ähnlich stellt sich die Situation in Braunschweig dar, wo seit vielen Jahren aufwendige Forschungsprojekte mit minimalen Mitteln bestritten werden.
Ohne tragende Strukturen, die Grundlagenforschung ermöglichen würden, waren die „Game Studies“ dem immerwährenden Zwang ausgesetzt, Mittel für die eigene Forschung einzuwerben – oft genug mit negativem Ausgang. Eine solche Antragskultur fördert in besonderer Weise wissenschaftliche Modeerscheinungen, so dass die ‚Ludification‘ kein singuläres Phänomen blieb: Es folgten bald ‚Gamification‘ (ebenfalls ca. ab 2010), ‚Digitalisierung in der Bildung‘ (spätestens ab 2018) und jüngst ‚Künstliche Intelligenz‘ (ca. ab 2022). Statt dass Fragestellungen aus der Sache erwachsen, folgen sie der Notwendigkeit, Aktualität, Innovation und womöglich wirtschaftliche Verwertbarkeit in den Mittelpunkt zu stellen. So schafft dieses System zugleich unangenehme Abhängigkeitsverhältnisse zu bestimmten Themenfeldern.
Dabei wäre es dringend geboten, dass die Spieleforschung auch institutionell in die Lage versetzt würde, zu Problemfeldern wie Spielsucht und Glücksspiel, Produktionsbedingungen in der Kreativwirtschaft oder Kriegs- und Gewaltverherrlichung differenzierte und kritische Aussagen zu machen – und gehört wird. Nach nun gut 25 Jahren, in denen die Vertreter*innen der Game Studies vor allem gegen Vorurteile angeschrieben und zugleich die kulturelle Bedeutung des Mediums betont haben, könnte die gesellschaftliche Diskussion auch in diesen Dingen ganz wesentlich durch eine stark aufgestellte und tatsächlich interdisziplinär arbeitende Spielwissenschaft profitieren. So weist auch das Positionspapier ganz richtig darauf hin, dass besonders die deutschsprachigen Länder durch den Zuschnitt einer transdisziplinären Spielwissenschaft, die verschiedene bisher divergierende Wissenskulturen integriert, viel zu gewinnen hätten. Die Bewertung der Situation an deutschen Universitäten fällt derweil wenig enthusiastisch aus:
Es fehlen nachhaltig etablierte Institutionen, spezifische Förderprogramme, Professuren und andere entfristete Stellen für Spielwissenschaftler*innen in der akademischen Landschaft. Außer dem Master Computerspielwissenschaften der Universität Bayreuth und dem Bachelor-Ergänzungsfach Game und Play Studies der Universität Siegen gibt es zurzeit keine dezidiert spielwissenschaftlichen Studiengänge an deutschen Universitäten. Einzig in der praktisch ausgerichteten Ausbildung und Forschung an den HAWs, THs und FHs werden schon verstärkt Schwerpunkte und Studiengänge eingerichtet. Strukturen zur Förderung und Vernetzung von Forscher*innen in frühen Karrierephasen sind bislang der Initiative von AGs anderer wissenschaftlicher Gesellschaften sowie dem Engagement von Einzelpersonen zu verdanken. Viel innovatives wissenschaftliches Potential bleibt dadurch auf der Strecke, wandert ab oder bleibt im besten Fall temporär.28
Wann immer ein „Positionspapier“ entsteht, an dem mehrere Parteien beteiligt sind, ist das Ergebnis auch Aushandlungs- und Annäherungsprozessen geschuldet, in diesem Fall sowohl zwischen Grundlagenforschung und Anwendungsorientierung, als auch zwischen „Digital Game Studies“ und „Analog Game Studies“. Man mag in diesem Schritt eine spezifische Ausprägung der deutschen Forschungslandschaft erkennen oder auch die womöglich überfällige Neuausrichtung des Forschungsfeldes anhand eines breiter aufgestellten Phänomens. Zugleich erscheint es aber als der Versuch, durch ein Re-Framing den Anschluss an das akademische System zu finden, wie es den „Game Studies“ bisher nicht gelungen ist. Der Appell bleibt jedoch im Kern derselbe:
Spielwissenschaft darf insofern nicht länger ausschließlich ein Anhängsel an andere Denominationen und Fächer sein. Spielwissenschaft ist eine eigenständige (Meta-)Disziplin geworden, die eigene Antworten auf kulturelle, gesellschaftliche, gestalterische, ökonomische, politische und soziale Fragen unserer Zeit generieren kann, wie die Fallstudien aufgezeigt haben. Sie erfordert eigene Professuren, Institute und Forschungsförderlinien.29
Gut 25 Jahre nachdem die ersten Kapitel der Erzählung von der Etablierung und Institutionalisierung der „Game Studies“ in Deutschland geschrieben wurden, stellt sich damit die Frage, ob dieses Projekt an sein Ende gelangt ist – nicht im Sinne der Beschreibung, Analyse und Perspektiverweiterung im Umgang mit Spielen (das wäre eine andere Diskussion), sondern im Sinne ihrer Verankerung im akademischen System. Es wird weiterhin Spieleforschung geben, mag sie auch unter widrigen Bedingungen stattfinden – denn die Entscheidung, sich mit Spielen zu befassen, bleibt weiterhin ein Hindernis für eine wissenschaftliche Karriere. Doch als Projekt der Etablierung einer neuen Disziplin im deutschen akademischen System sind die „Game Studies“ ihrem Ziel nach 25 Jahren nicht viel nähergekommen. Viele Wissenschaftler*innen, die bisher zu den zentralen Personen der „Game Studies“ zählten, haben nun also zur Debatte gestellt, ob es nicht sinnvoller sei, ihre Arbeit unter dem Label der „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren.30 Der Blick in die Sozialgeschichte der Spieleforschung lässt allerdings Zweifel daran aufkommen, dass diesem Projekt mehr Erfolg beschieden sein wird.
Nachwort
Der vorliegende Text ist das Ergebnis der Lehrveranstaltung „25 Jahre Game Studies in Deutschland: Eine historisch-systematische Bestandsaufnahme“, die im Sommersemester 2025 als Lehrauftrag an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf stattfand. Das Seminar nahm sich zum Ziel, die deutschsprachige Forschungslandschaft zu Computer- und Videospielen zu kartieren und dabei kritisch zu hinterfragen, wie weit die „Game Studies“ in 25 Jahren gekommen sind. Ich danke den Studierenden, insbesondere Maren Abel und Jakob Böwer, aber auch jenen, die keine abschließende Fallstudie eingereicht haben. Besonderer Dank gilt zudem Benjamin Beil für sein „Gastspiel“ im Seminar am 10. Juli 2025 und Claudius Clüver für wichtige Hinweise zum Thema.
Der Beitrag konnte aufzeigen, wie eng die Geschichte der Spieleforschung in Deutschland mit der Entwicklung und den Problemen des akademischen Systems zusammenhängt. Aber auch wie viel bereits erreicht wurde, mit dem Wenigen, das man der Spieleforschung zugestanden hat. Der Titel „Bausteine zu einer Sozialgeschichte der ‚Game Studies‘ in Deutschland“ ist dabei mit Bedacht gewählt. Der Text ist weder als abgeschlossenes Gebäude einer Geschichte der Game Studies in Deutschland zu verstehen, noch bietet er ein vollständiges Fundament für eine solche. Erkennbar sind die Lücken, die sowohl in der Abdeckung der Forschungslandschaft bestehen, als auch in der Behandlung der Veränderungen, die sich in 25 Jahren zugetragen haben. Schließlich stützt sich der Beitrag beinahe ausschließlich auf öffentlich zugängliche, teils historische Quellen. Es bieten sich also noch viele Möglichkeiten, diese Perspektive zu ergänzen (oder zu korrigieren): Von einer Oral History mit Personen, die geblieben oder ausgeschieden sind, über thematische, methodische oder auch Netzwerk-analytische Auseinandersetzungen mit mehr als 25 Jahren Forschungsgeschichte, bis hin zu Untersuchungen weiterer Standorte, Institutionen und außer-universitärer Initiativen – wie sie zum Teil auch schon vorliegen. Die Veröffentlichung des Beitrags verbindet sich folglich mit der Hoffnung, dass viele weitere dieser Bausteine zusammengetragen werden, um zu einem dichten Bild der Geschichte der Spieleforschung in Deutschland zu kommen und zu einem besseren Verständnis all der Problemlagen, mit denen sie noch immer konfrontiert ist.
Medienverzeichnis
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Neitzel, Britta: Game Studies mit ‚Portal‘. In: Hensel, Thomas; Neitzel, Britta; Nohr, Rolf F. (Hg.): „The cake is a lie!“ Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von PORTAL. Medien’Welten, Braunschweiger Schriften zur Medienkultur, Bd. 26. Münster 2015, S. 7-20. <https://doi.org/10.25969/mediarep/14984> [01.06.2026]
Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F. (Hg.): „See, I’m real“ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Medien’Welten, Braunschweiger Schriften zur Medienkultur, Bd. 4. 3., unveränderte Auflage, Münster: LIT Verlag 2010. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1037> [01.06.2026]
Neitzel, Britta; Nohr, Rolf F.: Game Studies. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 27 (2010), Nr. 4, S. 416–435. <https://doi.org/10.17192/ep2010.4.441> [01.06.2026]
Nguyen, Anh-Thu: Ein ‚Gamer‘ an der Universität und in der Wissenschaft: Vom Studium zur Videospielforschung. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, Sonderausgabe „Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz“, 15.10.2021. <https://paidia.de/ein-gamer-an-der-universitaet-und-in-der-wissenschaft-vom-studium-zur-videospielforschung/> [01.06.2026]
Pias, Claus: Playing seriously. In: Kritische Berichte. Zeitschrift für Kunst- und Kulturwissenschaften, Jg. 37, Heft 2, 2009, S. 39–50.
Pias, Claus: Was waren Medienwissenschaften? (2011-06-21). Hg. von Universität zu Köln, Zentrum für Medienwissenschaften und Moderneforschung. Cologne Media Lectures, 10. <https://doi.org/10.25969/mediarep/9097> [01.06.2026]
Positionspapier: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 02.06.2025. <https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/> [01.06.2026]
Raessens, Joost F.F.: Homo Ludens 2.0 – The Ludic Turn in Media Theory (Lecture). Universiteit Utrecht, Faculteit Geesteswetenschappen 2012. <https://dspace.library.uu.nl/handle/1874/255181> [01.06.2026]
Rautzenberg, Markus; Nohr, Rolf F.; Pias, Claus; Gramelsberger, Gabriele: Spielförmige Emergenz: Für eine Neubestimmung der Spielwissenschaften. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung
Sonderausgabe „Deutschsprachige Game Studies 2011–2021: Eine Bilanz“, 15.10.2021. <https://paidia.de/spielfoermige-emergenz-fuer-eine-neubestimmung-der-spielwissenschaften/> [01.06.2026]
Schiller, Friedrich: Sämtliche Werke, Bd. 8. Philosophische Schriften. Hg. von Hans-Günther Thalheim et al. Berlin 2005.
Sutton-Smith, Brian: The Ambiguity of Play. Cambridge/MA, London 1997.
Türülümow, Jojo: Ringvorlesung “Games! Spielräume zwischen Medialität und Digitalität” Wintersemester 2024/2025. In: DIGAREC, Zentrum für Computerspielforschung, Lectures/News, 28.10.2024. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de/2024/10/28/ringvorlesung-games-spielraume-zwischen-medialitat-und-digitalitat-wintersemester-2024-2025/> [01.06.2026]
Unterhuber, Tobias: Of Parents and Siblings, Disciplines and Debates: Game Studies as Media Culture Studies and the Possibility of Schools of Thought. In: Karabinus, Alisha; Kocurek, Carly A.; Mejeur, Cody; Vossen, Emma (Hg.): Historiographies of Game Studies. What It Has Been, What It Could Be. Santa Barbara/CA: Punctum Books 2025, S. 227–247. <https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/> [01.06.2026]
- Vgl. Neitzel; Nohr: Game Studies. 2010, S. 420f. <https://doi.org/10.17192/ep2010.4.441>[↩]
- Es ist kaum absehbar, welche Auswirkungen die geplante physische Zusammenlegung der Bestände der Computerspielesammlung mit denen der anderen Sammlungen im ICS auf das DIGAREC haben wird. Es könnte der faktischen Abwicklung des Zentrums gleichkommen. Vgl. ICS gGmbH: Internationale Computerspielesammlung. o.J. <https://games-archive.org/de>[↩]
- GamesCoop: Theorien des Computerspiels. 2012.[↩]
- Vgl. Nohr: CV. 2013. <https://web.archive.org/web/20160825195649/https://nuetzliche-bilder.de/cv/>[↩]
- Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 3:40 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>; So fand im etwa April 2014 auf Initiative des Gamification Lab Lüneburg und in Kooperation mit der AG-Games der Workshop „Cutting Edges and Dead Ends“ am Centre for Digital Cultures (CDC) statt. Claus Pias war im Oktober 2010 auf die Professur für „Medientheorie und Mediengeschichte“ an die Leuphana Universität Lüneburg berufen worden und war dort maßgeblich an der Gründung des Centre for Digital Cultures (CDC) im Jahr 2012 und der Einrichtung des DFG-Kolleg-Forschergruppe „Medienkulturen der Computersimulation“ (MECS) im April 2013 beteiligt. Vgl. AG Games: Veranstaltungen. 2021–2025. <https://ag-games.de/veranstaltungen/>; Am selben Ort fand dann 2015 die DiGRA-Konferenz „Diversity of Play“ statt, die Sebastian Deterding 2017 als Beispiel für das anhaltende Schrumpfen der renommiertesten Dachkonferenz für „Game Studies“ seit Anfang der 2010er-Jahre anführte. Vgl. Deterding: The Pyrrhic Victory of Game Studies. 2017, S. 532f., 538, Anm. 16.[↩]
- Neitzel; Bopp; Nohr: „See, I’m real“. 2010. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1037>; Bopp; Wiemer; Nohr: Shooter. 2009. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1147>; Hensel; Neitzel; Nohr: „The cake is a lie!“ 2015. <https://doi.org/10.25969/mediarep/14984>[↩]
- Vgl. Bopp; Neitzel; Nohr: Einleitung. 2010, S. 7f. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1037>; Dass das ‚Game Design‘ nicht als eigenes Forschungsfeld gewürdigt wird, hat bereits Tradition. Vgl. Blankenheim: Die Kunst des Computer Game Design. 2023, S. 421–445.[↩]
- Vgl. Bopp; Nohr; Wiemer: Shooter. Eine Einleitung. 2009, S. 11f. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1147>[↩]
- Vgl. Neitzel: Game Studies mit ‚Portal‘. 2015, S. 7. <https://doi.org/10.25969/mediarep/14984>[↩]
- Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 6:00 Min, 10:00 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>; Der Staffelstab des interdisziplinären „Game Studies“-Sammelbandes sollte derweil an Andere übergehen. Siehe Abschnitt ‚I. Willkommen im Team „Game Studies“‘.[↩]
- Die Zuweisung einzelner Beiträge zu Fachdisziplinen ist nicht immer eindeutig. Die vorliegende Auswertung stützt sich auf jene Einteilung, die die Herausgeber*innen in den Einleitungstexten der jeweiligen Sammelbände selbst vorgenommen haben, ergänzt um Rückgriffe auf die Verzeichnisse der Autorinnen und Autoren.[↩]
- Vgl. Clinton et al.: Game Studies as Field, Formation, and Geography. 2014. <https://web.archive.org/web/20150222134345/http://reconstruction.eserver.org/Issues/144/144_roundtable.shtml>[↩]
- Vgl. Deterding: The Pyrrhic Victory of Game Studies. 2017; Zur großen Bandbreite an Inhalten und Methoden „geisteswissenschaftlicher“ bzw. medienkulturwissenschaftlicher Herangehensweisen vgl. auch Unterhuber: Of Parents and Siblings, Disciplines and Debates. 2025. <https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/>[↩]
- Zur aktuellen Situation der Methodenvielfalt und Interdisziplinarität der Game Studies im deutschsprachigen Raum, vgl. Bauer; Klausner; Unterhuber: „Einhundert Leute haben wir gefragt ...“. 2026. <https://doi.org/10.58079/15gql>[↩]
- Aus dieser Situation folgt auch die mangelnde Kontinuität in der Forschung, bis hin zum Ausbleiben erkennbarer Forschungstraditionen oder wissenschaftlicher „Schools of Thought“ – unabhängig von der Frage, wie erstrebenswert derartige Strukturen sind. Vgl. Unterhuber: Of Parents and Siblings, Disciplines and Debates. 2025. <https://punctumbooks.com/titles/historiographies-of-game-studies/>[↩]
- Vgl. Blankenheim: Zur Entwicklung und Ausbildung designnaher Medienberufe am Beispiel des Game Design in Deutschland. 2011. <https://www.bwpat.de/content/ht2011/ft13/blankenheim/>[↩]
- Vgl. Nguyen: Ein ‚Gamer‘ an der Universität und in der Wissenschaft. 2021. <https://paidia.de/ein-gamer-an-der-universitaet-und-in-der-wissenschaft-vom-studium-zur-videospielforschung/>[↩]
- Weitere Teilnehmer*innen waren Manuel Becker, Alan Lena van Beek, Dîlan Canan Çakir, Ines Eleslambouly, Astrid Ensslin, Sonia Fizek, Greta Hoffmann, Stefan Höltgen, Jens Junge, Peter Podrez, Andreas Rauscher, Markus Rautzenberg, Lies van Roessel, Tobias Unterhuber, Finja Walsdorff und Stefan Werning. Alle Personen werden als Mitverfasser*innen des abschließenden Positionspapiers genannt. 2025. <https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/>[↩]
- Es sei angemerkt, dass Claus Pias – der in Hannover nicht mit anwesend war – Ende Januar 2025 im Rahmen der Ringvorlesung „Games! Spielräume zwischen Medialität und Digitalität” am DIGAREC an der Fachhochschule Potsdam einen Vortrag mit dem Titel „Allgemeine und Vergleichende Spielwissenschaft“ gehalten hat. Der Inhalt ist dem Verfasser nicht bekannt, aber der Begriff „Spielwissenschaft“ scheint auch hier eine zentrale Rolle zu spielen. Vgl. Türülümow: Ringvorlesung “Games! Spielräume zwischen Medialität und Digitalität” WiSe 2024/25. 2024. <https://digarec.philfak.uni-potsdam.de/2024/10/28/ringvorlesung-games-spielraume-zwischen-medialitat-und-digitalitat-wintersemester-2024-2025/>; Vgl. Pias: Playing seriously. 2009.[↩]
- Vgl. Rautzenberg; Nohr; Pias; Gramelsberger: Spielförmige Emergenz. Für eine Neubestimmung der Spielwissenschaften. 2021. <https://paidia.de/spielfoermige-emergenz-fuer-eine-neubestimmung-der-spielwissenschaften/>[↩]
- Vgl. Positionspapier: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025. <https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/>[↩]
- Sutton-Smith: The Ambiguity of Play. 1997.[↩]
- Vgl. Blankenheim: Von der Persuasions- zur Produktionstheorie am Beispiel Mass Effect (Langfassung). 2017, S. 13. <https://www.degruyterbrill.com/publication/isbn/9783110318258/downloadAsset/9783110318258_Kapitel%2025_Langfassung.pdf>; Koubek: Die Wissenschaft der Computerspiele. 2021. <https://paidia.de/die-wissenschaft-der-computerspiele-eine-geschichte-von-vorurteilen/>; Konzack: Rhetorics of Computer and Video Game Research. 2007.[↩]
- Vgl. Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen (...). Fünfzehenter Brief. 2005, S. 353f.[↩]
- Vgl. Pias: Was waren Medienwissenschaften? <https://doi.org/10.25969/mediarep/9097>; Bergermann: Leere Fächer. 2015.[↩]
- Vgl. Raessens: Homo Ludens 2.0 – The Ludic Turn in Media Theory. 2012. <https://dspace.library.uu.nl/handle/1874/255181>[↩]
- Bachmann-Medick: Cultural Turns. 2007.[↩]
- Positionspapier: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025. <https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/>[↩]
- Positionspapier: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025. <https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/>[↩]
- Vgl. auch Fizek: Quo Vadis German Game Studies? 2021. <https://paidia.de/quo-vadis-german-game-studies-a-commentary/>; Fritsch: Gaming und Medientheorie. 2025, S. 4–6. <https://doi.org/10.1007/978-3-658-38128-8>[↩]
