
1 Einleitung – die Lands Between, ein nostalgischer Ort
Welche Geschichte erzählt Elden Ring? Wer auch nur ein klein wenig mit diesem oder auch früheren FromSoftware-Titeln zu tun hatte, weiß, dass diese Frage längst nicht so einfach zu beantworten ist, wie sie klingt. Ganz nüchtern betrachtet kann man behaupten, Elden Ring erzähle die Geschichte eines oder einer Tarnished („Befleckten“), der oder die in die mysteriösen Lands Between zurückkehrt, um dort zum legendären Elden Lord aufzusteigen.
Doch wer schon einmal in eine der Welten Miyazakis eingetaucht ist, ahnt bereits, dass die eigentliche Geschichte woanders liegt: Elden Ring erzählt die Geschichte der Lands Between selbst sowie derer, die sie geprägt haben. Die Ereignisse um die zurückgekehrten Tarnished sind nur eine Fußnote, während die eigentlichen großen Ereignisse bereits geschehen sind. Als Spieler*innen sind wir immer konfrontiert mit ihrem Jetztzustand, einem Zustand des Niedergangs und Verfalls. Die Lands Between sind somit ein nostalgischer Ort.
Doch wie schafft Elden Ring es, diese Nostalgie hervorzurufen? Dazu wird dieser Text untersuchen, wie Elden Ring Nostalgie einsetzt, um Spieler*innen die Lands Between emotional näher zu bringen. Dabei ist von vorneherein zu sagen, dass Elden Ring keineswegs völlig neue Wege des Erzählens geht, ganz im Gegenteil: Auch in früheren FromSoftware-Titeln findet man zahlreiche Motive nostalgischer Erzählungen. Doch Elden Ring hatte als jüngster Titel der Reihe die große Aufgabe, in die Fußstapfen dieser Spiele zu treten und gleichzeitig eine vollkommen neue Welt zu vermitteln. Ein Balanceakt, der unter anderem durch nostalgische Motive gelöst wurde. Diese finden sich bei Elden Ring auf mehreren Ebenen: Während die Erzählung und das Weltdesign von Elden Ring selbst klar das Motiv „Nostalgie“ immer wieder aufwerfen, ist sich das Spiel der eigenen Bedeutung für die Community offenbar bewusst. Elden Ring spricht auch auf einer Meta-Ebene, vor allem durch Referenzen in Design und Gameplay, nostalgische Emotionen an. Im Gegensatz zum Motiv der Nostalgie in der Erzählung des Spiels handelt es sich dabei um Nostalgie um das Spiel – und seine spirituellen Vorgänger – selbst.
Um diese unterschiedlichen Ebenen differenziert zu betrachten, wird in den folgenden Kapiteln zunächst der Begriff der Nostalgie aus historischer und theoretischer Sicht betrachtet, bevor die unterschiedlichen nostalgischen Motive in Elden Ring und seiner Erweiterung Shadow of the Erdtree vorgestellt werden. Ziel ist dabei, herauszuarbeiten, welche Funktionen Nostalgie für Elden Ring einnimmt, und wie eine nostalgische Lesart das Spiel sich auf mehreren Ebenen, in Verweisen, im Gameplay, in der Community und auch im Storytelling wiederfindet.
2 Nostalgie als Emotion – Theoriebasis
Der Begriff Nostalgie taucht schon 1688 bei dem Schweizer Arzt Johannes Hofer auf und setzt sich aus dem Begriff „nostos“ (für „Heimkehr“) und „algia“ (für „Schmerz“) zusammen 1. Zunächst wird Nostalgie noch weitestgehend mit Heimweh gleichgesetzt, jedoch als eine ernsthafte, aber heilbare Krankheit beschrieben. Im 18. Jahrhundert verändert sich das Verständnis von Nostalgie dann. Sie wird zwar weiterhin im medizinischen Kontext gesehen, jedoch nun als eine Krankheit des Geistes, nicht mehr des Körpers. Dies geht jedoch auch damit einher, dass sie nun nicht mehr als heilbar, sondern als unheilbar gilt 2. Was damals unter Nostalgie als Krankheiten des Geistes und Körpers zusammengefasst wurde, wird heutzutage natürlich anders bezeichnet und behandelt. Der Begriff Nostalgie hat die pathologische Bedeutung verloren, und wird nun als eine Emotion gesehen. Die negative Konnotation des Begriffes setzt sich jedoch zunächst fort: In den 1970er-Jahren kommt es zu einer populärkulturellen Verbreitung des Begriffes. Nostalgie wird zu dieser Zeit jedoch vor allem als kulturelle Regression, Widerstand gegen Fortschritt und generell rückständig beschrieben 3.
Heutzutage wird Nostalgie jedoch auch aus anderen Perspektiven betrachtet. Zwar steht sie weiterhin im Zusammenhang mit der Erinnerung an eine vermeintlich bessere Zeit, wird aber vor allem im Rahmen von Identität, positiven Einstellungen oder Coping mit schweren Umständen, wie beispielsweise der Corona-Pandemie, betrachtet 4. Games sind dabei für Nostalgieforscher*innen besonders interessant, da sie zusätzlich zu Erinnerungen an vergangene Zeiten im wahrsten Sinne des Wortes virtuelle Räume der Vergangenheit darstellen können 5. Spielende können jederzeit in Welten wie Hyrule, Azeroth, Lordran – aber eben auch die Lands Between reisen. Diese Orte können nostalgische Orte für Spielende sein, obwohl sie nie physisch dort waren oder sein konnten 6.
Tannock (1995) nennt drei Kernideen von Nostalgie: Die Idee einer Zeit vor einem Verfall, also ein „Goldenes Zeitalter“; das Verfallsereignis selbst, bei Tannock „lapse“ genannt; sowie die Idee einer Gegenwart, die durch diesen Verfall schlechter, unterdrückend oder mangelhaft ist 7. Damit stimmt Tannock mit Beobachtungen Boyms (2001) überein, die mit „The Future of Nostalgia“ eines der grundlegenden Werke zu moderner Nostalgieforschung verfasst hat. Boym beobachtet, dass sich vor allem dann eine Welle von Nostalgie in Kulturen ausbreitet, wenn die Zeiten schwer sind und große kulturelle Veränderungen stattfinden oder gerade stattgefunden haben 8. Boym prägt in ihrem Werk vor allem die beiden Begriffe der „reflective“ und „restorative nostalgia“, also der reflexiven und restaurativen Nostalgie. Während restaurative Nostalgie die Vergangenheit als erstrebenswert und unfehlbar-besser ansieht und somit ein Streben nach eben jener mythischen, oftmals überhöhten Zeit darstellt, blickt reflexive Nostalgie eher kritisch auf die Vergangenheit, kann die beschönigte Geschichte erkennen und benennen, erfreut sich aber dennoch am Schmerz der Nostalgie selbst 9. Restaurative Nostalgie wird häufig mit nationalistischen Bildern und geteilten Symbolen und Erzählungen in Verbindung gebracht, während reflexive Nostalgie meist individuelle Narrative und Erinnerungen bevorzugt 10. Eine weitere Unterscheidung zwischen Formen von Nostalgie, die besonders im Gaming-Kontext relevant ist, ist die Unterscheidung zwischen persönlicher und historischer Nostalgie. Während persönliche Nostalgie sich auf eigene Erinnerungen, meist idealisierte Erinnerungen an frühere Spielerfahrungen, bezieht, kann historische Nostalgie eine Sehnsucht nach einer Zeit und einem Ort, den man selbst nicht erlebt hat, hervorrufen 11. Neben diesem Begriff findet sich dieses zentrale Phänomen, nostalgische Gefühle ohne persönliche Erinnerungen, auch bei Kalinina 12 wieder, die unter dem Begriff „[i]ndirect nostalgia“ verschiedene Ansätze dazu diskutiert. Bolin 13 bezieht das Phänomen auf den Begriff „prosthetic memories“, der von Landsberg (2004) geprägt wurde. Bei der Betrachtung von Nostalgie in Medienprodukten ist schließlich eine weitere Unterscheidung notwendig: Neben den emotionalen Strukturen von Nostalgie, die mit nostalgischen Erinnerungen einhergehen, muss auch der nostalgische Stil, den viele Medienprodukte aufweisen, betrachtet werden. Bei Grainge (2002) werden diese beiden Aspekte als „nostalgia mood“ und „nostalgia mode“ bezeichnet. Die Frage ist also nicht nur, ob Elden Ring Nostalgie auslösen kann, sondern mit welchen Mitteln dies geschieht.
Um die Analyse von Elden Ring zu strukturieren, sollen im Folgenden fünf Aspekte des Spiels betrachtet werden. Die Untersuchung ist angelehnt an die Videospielanalyse nach Eichner (2017): Beginnen soll die Analyse mit dem Kontext des Spiels, hier insbesondere die Bezüge auf frühere FromSoftware-Titel. Anschließend werden Aspekte der Community, also der Spielenden von Elden Ring und deren nostalgische Grundhaltung, betrachtet. Spielwelt, Spielfiguren (vor allem NPCs) und die mediale Gestaltung und Ästhetik des Spiels werden abschließend als die Repräsentationsebenen gemeinsam betrachtet. Aspekte des Gameplays finden sich in allen Bereichen wieder, sollen im Rahmen des Beitrags daher nicht gesondert betrachtet, sondern in die Analysen der anderen Bereiche integriert werden 14.
3 Fast wie früher – Elden Ring und Referenzialität
Referenzialität in allen Formen kann als ein zentrales Element moderner digitaler Kulturen verstanden werden, das durch Verweise auf bekannte Medieninhalte gleichermaßen neue Inhalte generiert und die alten Inhalte in ihrer Bedeutung legitimiert 15. Dies gilt insbesondere auch für Games, welche als wichtige kulturelle Texte, wenn nicht gar die wichtigsten kulturellen Texte in modernen, digitalen Kulturen gesehen werden müssen 16.
Für Fans früherer FromSoftware-Titel stellt Elden Ring ein wahres Füllhorn solcher Referenzen in Form von Easter Eggs, Verweisen oder direkten Zitaten aus früheren Spielen des Entwicklungsstudios dar. Die meisten dieser Referenzen stammen dabei aus dem von Fans häufig „Soulsbornes“ genannten Kanon von Spielen, zu dem neben den drei Dark-Souls-Titeln (From Software, 2011; From Software, 2014; From Software, 2016) auch Demon’s Souls (From Software, 2009), Bloodborne (From Software. 2019) und Sekiro: Shadows Die Twice (From Software, 2019) gezählt werden. Das älteste Spiel dieser inoffiziellen Reihe, Demon’s Souls, erschien dabei bereits 2009 für die Playstation 3 – zwei ganze Konsolengenerationen vor Elden Ring. Selbst Dark Souls 3, das Finale der Reihe, ist beinahe zehn Jahre alt. Verweise auf die Dark-Souls-Reihe sind damit keineswegs Verweise auf aktuelle, zeitgenössische Titel, sondern ein Rückbezug auf Spiele, die inzwischen fast schon in den Bereich des Retro-Gaming fallen müssen, was durch die inzwischen erschienenen Remakes von Dark Souls (From Software, 2018) und Demon’s Souls (From Software, 2020) unterstrichen wird 17.
Auch Elden Ring wird zu den „Soulsbornes“ gezählt: Abgesehen von der frei erkundbaren Welt sind viele Gameplay-Mechanismen gleichgeblieben. Elden Ring spielt sich teilweise wie ein viertes Dark Souls und versucht, diesen Umstand gar nicht zu verbergen. Dies wird offensichtlich, sobald man sieht, welche Referenzen zur Reihe sich in den Lands Between finden lassen. Die auffälligsten Referenzen in Elden Ring sind im Design der zahlreichen Gegner zu finden. Viele von ihnen, wie die riesigen Ratten oder monströsen Krabben, sind nahezu identische Kopien ihrer Pendants in Dark Souls, sowohl im Design als auch im Verhalten. Spieler*innen werden sie nicht nur wiedererkennen, sondern sich auch an ihre teils hochgefährlichen Angriffe erinnern können. Bis heute haben viele „Soulsborne“-Spieler*innen einen großen Respekt vor den Basilisken, wohl eines der berüchtigtsten Gegnerdesigns der Reihe. An den identischen Kampfmanövern dieser Gegner erkennt man auch, dass es sich nicht bloß um Genrekonventionen, sondern tatsächlich um direkte Zitate aus früheren Spieletiteln handelt. Eine Besonderheit der Reihe ist der Charakter Patches, der – wie in nahezu allen „Soulsborne“-Teilen – auch in Elden Ring ein zwielichtiger Charakter ist, der die Spieler*innen mehrmals in eine Falle lockt und auch in diesem neuesten Teil als der altbekannte Glatzkopf in verschiedenen Verkleidungen dargestellt wird.
Dass das Verhalten der Gegner*innen als Teil des Gameplays eine ebenso deutliche Referenz darstellen kann wie audiovisuelles Design, wird an den weniger offensichtlichen Gegner*innenzitaten deutlich. Schon früh im Spiel begegnet man den Erdtree-Avataren. Diese weisen vor allem in ihrer Körperform große Ähnlichkeiten zum ersten Boss von Dark Souls auf – dem Asylum Demon. Auch der Kampf gegen sie erweist sich als sehr ähnlich. Auch hier erleben Spieler*innen nostalgische Erinnerungen, obwohl der Erdtree-Avatar anders aussieht als der Asylum Demon. Die Erdtree-Avatare sind dabei nur ein Beispiel: In Elden Ring findet sich eine ganze Reihe von Gegner*innen, deren Design zwar verändert wurde, die aber deutliche Referenzen an erinnerungswürdige Kämpfe aus der Soulsborne-Reihe darstellen. Beispiele dafür sind Red Wolf of Radagon und Great Grey Wolf Sif (Dark Souls) oder Rellana, Twin Moon Knight und Pontiff Sulyvahn (Dark Souls 3) – neben vielen weiteren Neuinterpretationenen alter Begegnungen.
Es muss in diesem Zusammenhang erwähnt werden, dass vor allem die direkten Zitate von Gegner*innen höchstwahrscheinlich auch einen ganz praktischen Nutzen für das Entwicklungsstudio haben: Es handelt sich hierbei um bereits vorhandene Assets, Animationen und Gegner*innen-KI, die von vorherigen Projekten wiederverwendet werden können. Dies hat, vor allem bei einem so großen Projekt wie Elden Ring, selbstverständlich zeit- und geldökonomische Vorteile für das Entwicklungsstudio. Dennoch wird, gerade durch die erwähnten Gegner*innen, die nicht bloß Zitate, sondern Neuinterpretationen darstellen, deutlich, dass diese Referenzen aufgrund ihrer emotionalen Wirkung auch über ihre ökonomische Bedeutung hinaus bewusst gewählt wurden.
Gerade durch den Fokus auf Referenzen innerhalb des Gameplays können diese Zitate nämlich besonders gut nostalgische Emotionen hervorrufen. In Elden Ring auf einen Gegner zu treffen, den man vor zehn Jahren bereits einmal bekämpft hat, kann als eine Verbindung zwischen dem jetzigen und früheren Ich dienen 18, weil der erste Kontakt mit einer Spielerfahrung einer der prägendsten Momente in der Mediennutzung sein kann 19. Gleichzeitig besteht aber die Distanz, dass Elden Ring eben nicht Dark Souls ist, und sich in vielen Aspekten von diesem unterscheidet, ebenso wie wir selbst uns von unserem damaligen Ich unterscheiden. Den Spielenden wird bewusst: Sie können nicht zurück, weil sie selbst sich verändert und etwas über das Spiel gelernt haben: „We have changed, and the games themselves have helped us to change.“ 20
Neben den Referenzen bei Gegner*innen finden sich in der Welt von Elden Ring auch viele weitere Verweise auf frühere Spiele, sowohl im Bereich des Weltdesigns als auch bei Gegenständen, Zaubersprüchen und nicht zuletzt den meisten Gameplay-Mechanismen. Auch hier bewegt sich Elden Ring zwischen sehr deutlichen Referenzen und eher indirekten Verweisen oder leichten Neuerungen. Viele Zaubersprüche und Incantations sind aus der Dark-Souls-Reihe bekannt, ebenso erinnern viele Gegenstände an bekannte Schätze aus früheren Spielen: Das Dark Moon Greatsword war in ähnlichen Formen in allen FromSoftware-Titeln außer Sekiro: Shadows Die Twice zu finden. Auch die Lands Between selbst erinnern an vielen Orten sehr stark an bekannte Settings aus den anderen Spielen der Reihe. Immer wieder finden sich Bereiche in Elden Ring, deren Leveldesign stark an Orte wie Anor Londo (Dark Souls), Lothric Castle (Dark Souls 3) oder Yharnam (Bloodborne) erinnern. Manche Referenzen sind dabei sehr deutlich: In der Erweiterung Shadow of the Erdtree findet sich das Gebiet „Shadow Keep, Church District“, welches zu Beginn unter Wasser steht. Nach etwas vorsichtiger Erkundung können Spieler*innen einen Hebel finden, der das Wasser aus dem Bereich abfließen lässt. Sowohl das Gebiet als auch die Videosequenz, mit der das Wasser abgelassen wird, weisen viele Parallelen zum Gebiet der „New Londo Ruins“ aus dem ersten Dark Souls auf, welches ebenfalls unter Wasser stand und erst begehbar gemacht werden musste. Die Art des Hebels als auch große Teile der folgenden Videosequenz, die einige Kamerafahrten aus der Sequenz aus Dark Souls fast eins zu eins imitiert, unterstreichen, dass es sich um ein bewusst gewähltes Zitat handelt.
Alle diese Referenzen, ob sehr deutlich oder etwas obskurer, haben den gleichen Zweck: Langjährige Fans der Serie sollen auf sie aufmerksam werden und eine gewisse Vertrautheit mit dem Spiel fühlen. Trotz der neuen Welt gibt es Hinweise auf das Altbekannte – und die damit einhergehenden Erinnerungen an frühere Erlebnisse mit der Soulsbourne-Reihe. Die Referenzen als Teil eines ästhetischen Stils lenken einerseits die Erwartungen der Spielenden 21 - „Dieses Spiel ist nicht so viel anders als das, was du kennst!“ – andererseits handelt es sich um Verweise auf Spielerfahrungen, die die Spieler*innen so wie damals heute nicht mehr haben können.
4 Die Soulsborne-Community: Nostalgie und Identitäten
Wie bei nahezu jedem erfolgreichen Spiel hat sich auch um Dark Souls und die restlichen Soulsborne-Titel schnell eine große und lebendige Online-Fankultur entwickelt. Ohne an dieser Stelle allzu sehr auf die Komplexität solcher Kulturen einzugehen 22 soll ein Aspekt von Subkulturen im Gamingbereich hervorgehoben werden, der eine Rolle bei der Entwicklung der Soulsborne-Fankultur spielt: die Aneignung, fast schon Co-Autorenschaft mit den jeweiligen Spielen 23. Dadurch, dass ein großer Teil der Handlung der Spiele über Gegenstandsbeschreibungen, obskure Dialoge oder die Semantik der Spielumgebung 24 erst konstruiert werden muss und darüber hinaus Lücken und scheinbare Widersprüche im Material angelegt sind 25, sind Fans der Spiele gezwungen, eigene Interpretationen der Handlung zu entwickeln. Diese werden innerhalb der Community geteilt, beispielsweise in Form von Videos. Einer der bekanntesten Kanäle, der Soulsborne-Geschichte aufarbeitet, ist der Youtube-Kanal VaatiVidya mit inzwischen 3,2 Millionen Abonnent*innen.
All dies ist Teil der gemeinsamen Identitätsbildung innerhalb der Soulsborne-Fankultur, doch in diesem Rahmen soll das Augenmerk auf gemeinsames Erinnern gelenkt werden. Hier spielen die oben beschriebenen Referenzen als identitätsstiftendes Element eine besondere Rolle: Viele dieser Referenzen zu (er)kennen bedeutet, eine große Erfahrung mit den Spielen der Soulsborne-Reihe zu haben. Dies führt zu entsprechendem sozialen Kapital innerhalb der Community 26. Hier schafft gemeinsame Nostalgie nach den älteren Titeln also eine gemeinsame Identität, basierend auf den Referenzen, die im Spiel zu finden sind und den damit einhergehenden Spieleerinnerung 27. Dies wird in den Kommentarbereichen von Videos oder Beiträgen in Online-Foren noch weitergelebt: Immer wieder tauchen Erzählungen von eigenen Spielerlebnissen mit Titeln der Serie auf, in denen Spieler*innen von ihren ersten Erlebnissen in den Spielen erzählen und dabei auch gerne teilen, welches Spiel der Reihe das beste sei. In diesen Kommentaren zeigt sich oft eine nostalgische Grundstimmung: Vor allem das erste Dark Souls wird häufig als das beste Spiel der Reihe gesehen, trotz seines Alters. Neben dem nostalgischen Wunsch, dieses noch einmal wie früher erleben zu können, wird dieser Gedanke gleichzeitig genutzt, um moderne Spielkultur – darunter auch die wahrgenommenen Mängel von Elden Ring im Vergleich zu Dark Souls – zu kritisieren. Der Tenor „Games used to be better“, der vor allem in der Retro-Gaming-Kultur zu finden ist 28, findet sich in ähnlicher Form auch in der „Soulsborne“-Community. Gerade das Thema Schwierigkeitsgrad wird gerne nostalgisch gerahmt: Dark Souls sei so viel schwieriger als Elden Ring gewesen, heutzutage seien Spiele viel zu einfach geworden. Auch dies kann als ein Ausdruck nostalgischer Sehnsucht nach einer Zeit wie der eigenen Kindheit oder Jugend gesehen werden. Vor Job, Studium oder Familie hatten die Spieler*innen selbst noch mehr Zeit und Möglichkeiten, sich in Hardcore-Spielen wie Dark Souls zu verlieren 29. Im Fall von Elden Ring kommt noch hinzu, dass mit der ausklingenden Corona-Pandemie auch eine Zeit historischer Umbrüche hinter den Spielenden lag. Besonders in oder nach solchen schwierigen Zeiten wenden sich Kulturen häufig der Nostalgie zu 30.
An dieser Stelle schafft Elden Ring etwas Beeindruckendes: Die durch Referenzen und Erwartungen an das Spiel geschaffene nostalgische Grundstimmung der Spielenden findet in der Handlung des Spiels und der Spielwelt selbst ein passendes Gegenstück. Denn Elden Ring verhandelt Nostalgie und ihre Folgen auf subtile Weise in seiner Handlung, wie das folgende Kapitel zeigen soll.
5 Eine Welt des Zerfalls: Nostalgisches Storytelling
Die Welt von Elden Ring ist für die Spielenden weitestgehend frei erkundbar. Typisch für FromSoftware-Spiele ist, dass nahezu jeder Ort, den man im Spiel entdeckt, auch zu erreichen und zu erkunden ist. Dies bedeutet aber nicht, dass sich die Lands Between den Spielenden rein zufällig offenbaren. Mehrmals im Spiel werden Charaktere und Blicke der Spielenden gleichermaßen geleitet, um die Welt von Elden Ring gezielt in Szene zu setzen. Dieser Effekt begegnet Spieler*innen in den ersten zwanzig Minuten des Spiels gleich mehrfach: Direkt nach dem Erwachen öffnet sich die Tür einer Kapelle zu einem nebelverhangenen Blick auf den Hauptkontinent, überstrahlt vom Erdtree selbst. Und nur kurze Zeit später verlässt der Charakter das Heldengrab in Limgrave und wird mit einem besonders eindrucksvollen Blick auf Limgrave und den Erdtree belohnt. Weitere Beispiele sind der erste Blick auf das Altus Plateau oder auf Leyndell mit seinen goldenen Dächern, sowie der erste Blick auf das zerfallende Farum Azula bereits früh im Spiel. Auch im DLC Shadow of the Erdtree verhält es sich ähnlich: Der erste Blick auf die fremdartige Realität des Realm of Shadows, der sich aus einem Höhlenausgang heraus ergibt, ist so eindrucksvoll wie der Blick auf Limgrave zu Beginn des Spiels. Elden Ring überlädt die Spieler*innen förmlich mit inszenierten visuellen Eindrücken. Doch was hat dies mit Nostalgie zu tun?
Das Spiel lenkt den Blick der Spielenden nicht ohne Grund so gezielt auf die Landschaft der Lands Between und des Realm of Shadows. Diese Form der Präsentation vermittelt Spielenden eine gewisse Ehrfurcht vor der Welt, die sie gerade erkunden. Die Welt selbst wird als Hauptcharakter inszeniert. Massive Kirchen, Türme, Schlösser, fantastische Landschaften und über allem thront der goldene Erdtree. Es ist leicht, sich als Spieler*in klein zu fühlen gegenüber den Errungenschaften der Zivilisationen der Lands Between. Doch sehr schnell wird offenbar: Der Schein trügt. Die Kirchen sind Ruinen, die Landschaften von Schlachtfeldern durchsetzt und die Städte nur noch bewohnt von Monstern und Untoten. Marikas Goldene Ordnung, die die Lands Between zu ihrer Größe geführt haben, ist im Niedergang. Als Spielende werden wir also konfrontiert mit einer Welt des Zerfalls, die schlechter und unterdrückend ist – eine „postlapsarian world“ 31. Der Grund für diesen Verfall, die „lapse“, wird den Spielenden bereits in der Eingangssequenz gezeigt, auch wenn sich die meisten zunächst kaum einen Reim darauf machen können: Mit dem Elden Ring wurde auch die Ordnung der Welt zerstört. Was folgt, sind Kriege, Seuchen und eine stagnierende Welt. Diese Schere zwischen der Welt vor und nach der Zerstörung des Elden Rings begegnet Spielenden während der Erkundung der Lands Between immer wieder: Zerfallene Ruinen und giftverseuchte Tümpel auf der einen, uralte Türme und vergessene Städte unter der Erde auf der anderen Seite zeigen den Verfall, der stattgefunden hat. Selbst Spielende, die sich gar nicht mit der Hintergrundgeschichte von Elden Ring auseinandersetzen, spüren deutlich, dass sie sich in einer Welt bewegen, die einmal besser war, jetzt aber schlechter ist. Der Wunsch, als Elden Lord diese Welt zu retten und die Ordnung wieder herzustellen, geht einher mit einem Hauch von Nostalgie. Dabei handelt es sich in diesem Kontext um eine historische Form der Nostalgie, also die Sehnsucht nach einem Ort und einer Zeit, die die Spielenden selbst nicht erlebt haben können 32.
5.1 Nostalgie als Spielziel – wie stelle ich die Ordnung wieder her?
Wer sich tiefer mit der Hintergrundgeschichte beschäftigt, findet zahlreiche weitere Verweise auf Nostalgie. Die folgenden Interpretationen der Geschichte der Lands Between stützen sich dabei vor allem auf Ansichten des Autors, unterstützt von Lore-Videos des Youtube-Kanals VaatiVidya sowie Artikel aus dem Fextralife-Wiki zu Elden Ring. Wie oben beschrieben ist die Hintergrundgeschichte Elden Rings aber bewusst mehrdeutig gehalten. Eigene oder andere Interpretationen sind somit natürlich möglich, der Ton des Spiels bleibt aber meist ähnlich. Vor allem zu Beginn des Spiels ist die Zerstörung des Elden Ring der zentrale Punkt, an dem die Welt vorher zu einer Welt danach wurde. Doch die Geschichte von Elden Ring präsentiert viele weitere Verfallsereignisse, die die Lands Between geprägt haben und alternative Lösungsansätze, um die Welt wieder in Ordnung zu bringen. Fast jede Kultur, auf deren Spuren wir treffen, wurde an einem bestimmten Punkt dem Untergang geweiht, sei es durch Zeit, Krieg, die göttliche Macht Marikas, die Zerstörung des Elden Ring oder durch den folgenden Krieg. Was zu Beginn noch wie eine einzelne Geschichte des Untergangs der Goldenen Ordnung Marikas wirkt, die mit der Nostalgie nach der besseren Vergangenheit einhergeht, offenbart sich schnell als eine wesentlich komplexere Geschichte und durch die Interaktion mit verschiedenen Queststrängen und die Erkundung von Gebieten können Spieler*innen eine ganz andere Perspektive auf die Lands Between gewinnen.
Zwei Queststränge unterstreichen besonders deutlich, wie Elden Ring Nostalgie betrachtet: Bereits früh im Spiel treffen Spieler*innen auf die NPCs Kenneth Haight und Castellan Edgar, die beide der alten Ordnung anhängen. Während Haight im Verlauf seiner Questserie zum lächerlich wirkenden Zerrbild eines Herrschers wird, der die Realität nicht anerkennen will, verliert Edgar seine Tochter und seinen Verstand, weil er den Untergang Castle Mornes nicht wahrhaben will. Ähnliche Geschichten finden sich überall in den Lands Between und seit dem DLC auch darüber hinaus. Diese unterschiedlichen Perspektiven auf die Geschichte der Lands Between und damit auf den nostalgischen Umgang mit dem Untergang der Golden Order gipfeln schließlich in den Enden des Grundspiels:
Im am einfachsten zu erreichenden Ende wird der Charakter Elden Lord und stellt den Elden Ring und damit die zerbrochene Ordnung wieder her. Hier findet sich die Erfüllung einer restaurativen Nostalgie – die Rückkehr der vermeintlich fehlerlosen Vergangenheit. Der Titel des Endes, „Age of Fracture“, deutet jedoch darauf hin, dass dies keine vollkommene Wiederherstellung ist. Das neue Zeitalter ist zwar ein Rückbezug auf das alte – wird jedoch niemals das gleiche sein können. Dies ist ein Kernproblem restaurativer Nostalgie: Die bessere Vergangenheit wird angestrebt, doch niemals erreicht 33. Die Enden „Age of the Duskborn“ und „Age of Order“ können als die Folgen einer reflektiven nostalgischen Auseinandersetzung nach Boym 34 gelesen werden. Das vergangene Zeitalter wird nicht als fehlerlos gesehen, stattdessen beschäftigt sich der Spielercharakter durch die jeweiligen Questserien mit Fehlern der alten Ordnung und entwickelt jeweils eine wahrgenommene Lösung für diese Fehler. Die moralisch fragwürdigen Enden „Blessing of Despair“ und „Lord of the Frenzied Flame“ hingegen stellen zynische Reaktionen auf die Erkenntnis dar, dass die Vergangenheit nicht wiederherzustellen ist. Im „Blessing of Despair“ verflucht der neue Elden Lord alle zukünftigen Generationen mit Verzweiflung. Der „Lord of the Frenzied Flame“ geht noch einen Schritt weiter, und stürzt die gesamte Welt ins Chaos: Die alte Ordnung war korrupt, die Lösung kann nur eine komplett neue (Un)ordnung, genauer gesagt, die Vernichtung der geordneten Welt, sein. Auch diese Sichtweise findet sich in nostalgischen Diskursen wieder, meist dort, wo eine unheilbare Korruption der einstigen Heimat auf fremde Einflüsse geschoben wird 35. Das letzte Ende, das „Age of the Stars“, stellt schließlich einen Gegenentwurf zu Nostalgie dar. Statt die alte Ordnung anzunehmen, zu reparieren oder zu stürzen, beginnt mit dem Aufstieg von Ranni ein neues Zeitalter, welches kein Gegenentwurf zur Golden Order ist, sondern etwas Neues. Dass „Age of the Stars“ von einigen Spielenden als das „gute“ Ende gesehen wird, kann mit dieser Ablehnung von Nostalgie zu tun haben, welche trotz einer inzwischen positiveren Konnotation den Vorwurf kultureller Regression nie ganz abgeschüttelt hat 36.
5.2 Shadow of the Erdtree – jenseits der Nostalgie
Schon im Grundspiel klingt an mehreren Stellen an, dass Marikas Goldene Ordnung nicht ohne Fehler war: Die Geheimnisse tief unter der Hauptstadt Leyndell sowie die verschiedenen Gebiete, die erst im späten Spiel zugänglich werden, zeugen von denen, die unter Marikas Weltordnung leiden mussten. In der Erweiterung Shadow of the Erdtree wird diese Erkenntnis noch einmal vertieft. Das Realm of Shadows, in das Miquella aufbricht, um selbst zum Gott zu werden, ist ein von Marika verborgener Landstrich. Hier verfolgen wir nicht nur den Weg Miquellas zur Göttlichkeit, sondern erfahren auch von Marika und ihrem blutigen Aufstieg. Wo uns in den Lands Between jedoch stets das goldene Licht des Erdtree begleitet und uns die einstige Größe der Zivilisationen dort erahnen lässt, sind es Schatten, die uns auf der Reise durch das Realm of Shadows begleiten. Auch hier gibt es eindrucksvolle Bauten, doch sie wirken stets bedrohlich und erinnern an den Preis, zu dem sie erbaut wurden. Im Realm of Shadows erfahren wir, dass Marikas verborgener Sohn Messmer in ihrem Namen einen grausamen Krieg führte, der ihre Herrschaft erst ermöglichte. Viele der Offenbarungen aus dem Realm of Shadows wirken wie eine Antithese zur vorher vermittelten Nostalgie der Lands Between: Noch viel deutlicher wird die Grausamkeit, auf der die vermeintliche Hochkultur der Golden Order aufgebaut wurde, und noch viel falscher der Wunsch nach einer Rückkehr dorthin. Der Wunsch nach einer Rückkehr ist die Legitimation all dieses Leids.

Abb. 1: Sprössling des Erdtrees in Shaman Village (Eigener Screenshot aus Elden Ring - Shadow of the Erdtree 2024)
Im Rahmen dieser Erkenntnis erhalten wir schließlich ein letztes Puzzlestück von Marikas Leben: Gegen Ende des DLC können Spieler*innen, hinter einigen verborgenen Durchgängen versteckt, den Ort Shaman Village finden. Shaman Village selbst ist einer der sehr wenigen wirklich friedlichen Orte in Elden Ring. Neben zwei besonderen Gegenständen gibt es keine Feinde oder Hindernisse hier, nur einige Häuser und eine golden strahlende Blumenwiese, in deren Mitte der Spross eines Erdtrees zu finden ist (siehe Abb. 1). Etwas versteckter findet sich hier ein Gegenstand namens Golden Braid, der darauf hinweist, dass dies die Heimat von Marika selbst ist. In der Gegenstandbeschreibung heißt es „What was her prayer? Her wish, her confession? There is no one left to answer, and Marika never returned home again.“37 Im Realm of Shadows können Spieler*innen viel über die Ursprünge Marikas lernen, doch diese Erkenntnis ist etwas Besonderes: Während viele NPCs, denen Spieler*innen begegnen, sich nach der Golden Order, der Ordnung Marikas, nostalgisch zurücksehnen, und dabei doch wissen müssen, dass diese Vergangenheit mit der Zerstörung des Elden Ring nicht mehr zu erreichen ist, hat Marika selbst auch so einen Ort in ihrer Vergangenheit: Shaman Village, ihre Heimat, in die sie nie zurückkehren konnte. Marika war Nostalgikerin. Der Ursprung von Marikas Goldener Ordnung liegt in Nostalgie. Gerade sie, die vermeintlich bereit war, alte Ordnungen in Frage zu stellen – schließlich finden wir heraus, dass sie es war, die den Elden Ring zerstört hat – sehnt sich selbst doch auch nur nach einem Ort, den sie nie wieder erreichen wird. Eine Ironie, die die Geschichte Elden Rings nur umso tragischer macht.
6 Fazit – Nostalgie in Elden Ring
Elden Ring hatte, als es 2022 erschien, außerordentlich große Fußstapfen zu füllen. Zu diesem Zeitpunkt galten Bloodborne, die Dark-Souls-Trilogie und Sekiro: Shadows Die Twice schon als moderne Klassiker der Gamingkultur, und die Erwartungen an den spirituellen Nachfolger der Dark-Souls-Reihe waren entsprechend groß. Darüber hinaus hatte die Welt gerade eine große Krise überstanden (und weitere Unsicherheiten vor sich). Große Krisen bringen nostalgische Emotionen mit sich, und so war zu erwarten, dass auch die Zielgruppe von Elden Ring eher skeptisch auf das neue Setting von Elden Ring blicken würde. FromSoftware war sich dessen offenbar bewusst, denn Elden Ring sowie seine Erweiterung Shadow of the Erdtree setzten voll auf diese nostalgische Sehnsucht innerhalb der Community. Durch zahlreiche Referenzen an die von der Community geliebten Soulsborne-Titel sowie altbekannte Erzähltechniken steuert Elden Ring die Erwartungen der Spielenden und schafft es gleichzeitig, eine Offenheit für das neue Setting zu schaffen. Natürlich ist dies nur ein Element von vielen für den Erfolg von Elden Ring. Denn gerade die einfachere Zugänglichkeit des Gameplays hat viele neue Spieler*innen für Elden Ring begeistert, die nicht die gleiche Nostalgie für die Serie aufbringen. Doch auch diese Spieler*innen können durch Hintergrundgeschichte und Weltdesign mit nostalgischen Erfahrungen konfrontiert werden. Doch Elden Ring greift Nostalgie nicht nur auf, sondern reflektiert sie. Das Spiel fällt nicht in die Falle, alles Althergebrachte als besser oder schöner zu moralisieren 38, sondern ist in seiner Darstellung von Nostalgie deutlich ambivalent. Die Lands Between sind ein nostalgischer Ort … aber früher war eben nicht alles besser.
Medienverzeichnis
Anspach, C. K. (1934). MEDICAL DISSERTATION ON NOSTALGIA BY JOHANNES HOFER, 1688.: Translated by CAROLYN RISER ANSPACH, B.A. Bulletin of the Institute of the History of Medicine, 2(6), 376–391. http://www.jstor.org/stable/44437799
Armbruster, S. (2016). Watching nostalgia: An analysis of nostalgic television fiction and its reception. Cultural Studies: volume 48. transcript.
Bolin, G. (2016). Media generations: Experience, identity and mediatised social change. Routledge.
Boym, S. (2001). The future of nostalgia. Basic Books.
Eichner, S. (2017). Videospielanalyse. In L. Mikos & C. Wegener (Hrsg.), utb Medien- und Kommunikationswissenschaft, Pädagogik, Psychologie, Soziologie: Bd. 8314. Qualitative Medienforschung: Ein Handbuch (2., völlig überarbeitete und erweiterte Auflage, S. 524–532). UVK Verlagsgesellschaft mbH; UVK Lucius.
Felzmann, S. (2010). Playing Yesterday: Mediennostalgie und Videospiele. In A. Böhn (Hrsg.), Karlsruher Studien Technik und Kultur: Bd. 2. Techniknostalgie und Retrotechnologie (S. 197–216). KIT Scientific Publishing.
Freyermuth, G. S. (2015). Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung. De Gruyter eBook-Paket Sozialwissenschaften: Bd. 19. transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/transcript.9783839429822
Friedmann, J. (2019). Storytelling. UVK Verlag.
Goetz, C. (2018). “The Fantasy that Never Takes Place”: Nostalgic Travel in Videogames. Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association, 11(18), 58–80.
Grainge, P. (2002). Monochrome memories: Nostalgia and style in Retro America. Praeger.
Johnson, M. R. (2017). The Use of ASCII Graphics in Roguelikes. Games and Culture, 12(2), 115–135. https://doi.org/10.1177/1555412015585884
Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. MIT Press.
Kalinina, E. (2016). What Do We Talk About When We Talk About Media and Nostalgia? Medien & Zeit - Kommunikation in Vergangenheit und Gegenwart, 31(4), 6–15.
Landsberg, A. (2004). Prosthetic memory: The transformation of American remembrance in the age of mass culture. Columbia Univ. Press.
Makai, P. K. (2019). Video Games as Objects and Vehicles of Nostalgia. In N. Salmose (Hrsg.), Contemporary Nostalgia (S. 158–171). MDPI.
Menke, M. & Wulf, T. (2021). The Dark Side of Inspirational Pasts: An Investigation of Nostalgia in Right-Wing Populist Communication. Media and Communication, 9(2), 237–249. https://doi.org/10.17645/mac.v9i2.3803
Möser, K. (2010). Fortdauer und Wiederkehr des Alten in der Technik. In A. Böhn (Hrsg.), Karlsruher Studien Technik und Kultur: Bd. 2. Techniknostalgie und Retrotechnologie (S. 17–40). KIT Scientific Publishing.
Pickering, M. & Keightley, E. (2006). The Modalities of Nostalgia. Current Sociology, 54(6), 919–941. https://doi.org/10.1177/0011392106068458
Robinson, J. A. & Bowman, N. D. (2022). Returning to Azeroth: Nostalgia, Sense of Place, and Social Presence in World of Warcraft Classic. Games and Culture, 17(3), 421–444. https://doi.org/10.1177/15554120211034759
Stalder, F. (2016). Kultur der Digitalität (Originalausgabe). edition suhrkamp: Bd. 2679. Suhrkamp. http://www.sehepunkte.de/2007/10/12679.html https://doi.org/12679
Tannock, S. (1995). Nostalgia critique. Cultural Studies, 9(3), 453–464. https://doi.org/10.1080/09502389500490511
Whalen, Z. & Taylor, L. N. (Hrsg.). (2008). Playing the past: History and nostalgia in video games. Vanderbilt University Press.
Wiemker, M. & Wimmer, J. (2014). Computerspielkulturen: Praktiken der Aneignung durch Computerspielfans. In V. Cuntz-Leng (Hrsg.), Creative Crowds. Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum (S. 113–135). Büchner-Verlag.
Wulf, T., Bowman, N. D., Rieger, D., Velez, J. A. & Breuer, J. (2018). Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming. Media and Communication, 6(2), 60–68. https://doi.org/10.17645/mac.v6i2.1317
Wulf, T., Bowman, N. D., Velez, J. A. & Breuer, J. (2020). Once upon a game: Exploring video game nostalgia and its impact on well-being. Psychology of Popular Media, 9(1). https://doi.org/10.1037/ppm0000208
Wulf, T., Breuer, J. S. & Schmitt, J. B. (2022). Escaping the pandemic present: The relationship between nostalgic media use, escapism, and well-being during the COVID-19 pandemic. Psychology of Popular Media, 11(3), 258–265. https://doi.org/10.1037/ppm0000357
Internetquellen
Fextra Life (2024, 06.September) Artikel „Endings“ im inoffiziellen Elden Ring-Wiki: https://eldenring.wiki.fextralife.com/Endings (zuletzt abgerufen am 13.03.2025)
Fextra Life (2025, 12.Juni) Artikel „Golden Braid“ im inoffiziellen Elden.Ring.Wiki, https://eldenring.wiki.fextralife.com/Golden+Braid (zuletzt abgerufen am 01.07.2025)
VaatiVidya (2025) Youtube-Kanal des Content Creators VaatiVidya: https://www.youtube.com/vaatividya (zuletzt abgerufen am 13.03.2025)
Ludographie
FromSoftware (2009). Demon’s Souls [PS3]. Sony Computer Entertainment.
FromSoftware (2011). Dark Souls [PS3, Xbox 360]. Bandai Namco Entertainment.
FromSoftware (2014). Dark Souls II [PS3, Xbox 360, Windows]. Bandai Namco Entertainment.
FromSoftware (2015). Bloodborne [PS4]. Sony Computer Entertainment.
FromSoftware (2016). Dark Souls III [PS4, Xbox One, Windows]. Bandai Namco Entertainment.
FromSoftware (2018). Dark Souls: Remastered [PS4, Xbox One, Windows, Nintendo Switch]. Bandai Namco Entertainment.
FromSoftware (2019). Sekiro: Shadows Die Twice [PS4, Xbox One, Windows]. Activision.
Bluepoint Games (2020). Demon’s Souls (Remake) [PS5]. Sony Computer Entertainment.
FromSoftware (2022). Elden Ring [PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S]. Bandai Namco Entertainment.
FromSoftware (2024). Elden Ring - Shadow of the Erdtree (DLC) [PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S]. Bandai Namco Entertainment.
Artikelbild
Eigener Screenshot aus FromSoftware (2024). Elden Ring - Shadow of the Erdtree (DLC) [PS4, PS5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S]. Bandai Namco Entertainment.
- Vgl. Anspach: MEDICAL DISSERTATION ON NOSTALGIA. 1934, S. 380–381.[↩]
- Vgl. Armbruster: Watching nostalgia. 2016, S. 19–20.[↩]
- Vgl. Pickering & Keightley: The Modalities of Nostalgia. 2006, S. 920.[↩]
- Vgl. Wulf et al.: Video Games as Time Machines. 2018, S. 64; Vgl. Wulf et al.: Escaping the pandemic present. 2022, S. 260.[↩]
- Vgl. Goetz: “The Fantasy that Never Takes Place”. 2018, S. 59; Vgl. Whalen & Taylor: Playing the past. 2008, S. 20.[↩]
- Vgl. Makai: Video Games as Objects and Vehicles of Nostalgia. 2019, S. 166; Vgl. Robinson & Bowman: Returning to Azeroth. 2022, S. 427.[↩]
- Vgl. Tannock: Nostalgia critique. 1995, S. 456–457.[↩]
- Vgl. Boym: The future of nostalgia. 2001, S. 9.[↩]
- Vgl. Boym: The future of nostalgia. 2001, S. 61.[↩]
- Vgl. Boym: The future of nostalgia. 2001, S. 70.[↩]
- Vgl. Robinson & Bowman: Returning to Azeroth. 2022, S. 425.[↩]
- Vgl. Kalinina: What Do We Talk About When We Talk About Media and Nostalgia?. 2016, S. 7.[↩]
- Vgl. Bolin: Media generations. 2016, 29f.[↩]
- Vgl. Eichner: Videospielanalyse. 2017, S. 526.[↩]
- Vgl. Stalder: Kultur der Digitalität. 2016, S. 77.[↩]
- Vgl. Freyermuth: Games | Game Design | Game Studies. 2015, S. 99–100; Vgl. Whalen & Taylor: Playing the past. 2008, S. 91.[↩]
- Vgl. Wulf et al.: Video Games as Time Machines. 2018, S. 60–61.[↩]
- Vgl. Wulf et al.: Once upon a game. 2020, S. 2.[↩]
- Vgl. Felzmann: Playing Yesterday. 2010, S. 203.[↩]
- Whalen & Taylor: Playing the past. 2008, S. 22.[↩]
- Vgl. Johnson: The Use of ASCII Graphics in Roguelikes. 2017, S. 118.[↩]
- vergleiche hierzu: Wiemker und Wimmer: Computerspielkulturen. 2014, S. 114.[↩]
- Vgl. Wiemker & Wimmer: Computerspielkulturen. 2014, S. 125.[↩]
- Vgl. Friedmann: Storytelling. 2019, S. 48.[↩]
- Vgl. Friedmann: Storytelling. 2019, S. 181.[↩]
- Vgl. Wiemker & Wimmer: Computerspielkulturen. 2014, S. 126.[↩]
- Vgl. Felzmann: Playing Yesterday. 2010, S. 209–210.[↩]
- Vgl. Whalen & Taylor: Playing the past. 2008, S. 6.[↩]
- Vgl. Juul: A casual revolution. 2010, S. 51.[↩]
- Vgl. Pickering & Keightley: The Modalities of Nostalgia. 2006, S. 925.[↩]
- Tannock: Nostalgia critique. 1995, S. 456–457.[↩]
- Vgl. Robinson & Bowman: Returning to Azeroth. 2022, S. 425.[↩]
- Vgl. Boym: The future of nostalgia. 2001, S. 61.[↩]
- Vgl. Boym: The future of nostalgia. 2001, S. 70.[↩]
- Vgl. Menke & Wulf: The Dark Side of Inspirational Pasts. 2021, S. 238.[↩]
- Vgl. Pickering & Keightley: The Modalities of Nostalgia. 2006.[↩]
- Fextra Life, 2025.[↩]
- Vgl. Möser: Fortdauer und Wiederkehr. 2010, S. 34.[↩]
