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Demon’s Souls

And Marika never returned home again – Nostalgie in ‚Elden Ring‘

30. Mai 2026 ·
‚Elden Ring‘ erzählt nicht nur die Geschichte der Tarnished auf dem Weg zum Elden Lord, sondern auch die Historie der Lands Between – einer Welt des Niedergangs und der verlorenen Größe. Die Spieler*innen erkunden eine Vergangenheit, die sich nur noch in Ruinen, Gegenständen und Geschichten widerspiegelt, und erleben dabei ein bewusst inszeniertes Gefühl der Nostalgie. Diese Nostalgie wird durch zahlreiche Referenzen an frühere FromSoftware-Titel verstärkt und spielt eine entscheidende Rolle in der emotionalen Bindung an das Spiel. Der Artikel untersucht, wie ‚Elden Ring‘ Nostalgie gezielt einsetzt – sowohl durch Erzähltechniken als auch durch spielmechanische und visuelle Referenzen. Dabei wird Nostalgie nicht nur als Emotion, sondern auch als narratives Element betrachtet, das die Wahrnehmung der Spielwelt prägt. Die unterschiedlichen Enden des Spiels reflektieren verschiedene Formen der Nostalgie: von der idealisierten Wiederherstellung der Vergangenheit bis zur bewussten Ablehnung nostalgischer Rückblicke. Mit der Erweiterung ‚Shadow of the Erdtree‘ vertieft sich die Auseinandersetzung mit Nostalgie weiter. Während Spieler*innen anfangs die Golden Order als eine verlorene Hochkultur wahrnehmen, offenbart sich im Realm of Shadow eine dunklere Wahrheit: Auch die Begründerin der Golden Order, Marika selbst, war nicht frei von Nostalgie, und ihre Herrschaft basierte auf Gewalt und Unterdrückung.
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Rezension: Prepare to Die

17. März 2022 ·
Rezension zum Sammelband "Prepare to Die - Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne", herausgegeben von Christof Zurschmitten, Rudolf Inderst und Pascal Wagner (2019)
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Die Narration der Dinge Teil I - Items

22. September 2014 ·
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe. Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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