Top

Rezension: Prepare to Die

17. März 2022 ·
Zurschmitten, Christof; Inderst, Rudolf; Wagner, Pascal (Hg.): Prepare to Die. Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne (= Game Studies). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch. 2019. ISBN: 978-3864881565   Auch wenn die Welten der sogenannten Soulsborne-Spiele – ein Kompositum aus den Titeln Dark Souls (2011–2017) bzw. Demon’s Souls (2009)...
Weiterlesen
Screenshot aus Dishonored 2

CfP “The Genre Buster – On Terminology, History, Worldbuilding and Gameplay of the Immersive Sim” / „Der Genre-Buster – Zu Terminologie, Geschichte, Weltenbau und Gameplay der Immersive Sim“

16. Februar 2022 ·
(German version below) At a glance: Research/research projects on all possible facets of Immersive Sim welcome (see below for possible topics and questions) Abstract by 04/10/2022 (max. 300 words) to paidia(at)germanistik.uni-muenchen.de (blind peer review process) Feedback by the end of May Full paper to be submitted by 10/15/2022 Contributions in...
Weiterlesen
Phantastik im Computerspiel

Einleitung: Phantastik im / und Computerspiel

15. Februar 2022 ·
Der Impuls zu dieser Sonderausgabe begann nicht mit der Frage nach der Existenz ‚phantastischer‘ Computerspiele, – denn die Computerspiel- und Phantastikforschung hat überzeugend herausgearbeitet, dass zahleiche Computerspiele mit dem Phantastikbegriff in seinen unterschiedlichen Definitionen1 kompatibel sind. So existieren einige Spiele (wie z.B. die Silent Hill-Serie), welche die minimalistische, aus der...
Weiterlesen

Der Avatar als phantastische Anordnung des Computerspiels

15. Februar 2022 ·
Vorab Videospielwelten stellen eine Verbindung zwischen sich und den Spielenden mittels spezifischer Entitäten her. In figurenzentrierten1 Spielen nimmt diese Rolle in der Regel die Avatarfigur ein, unabhängig davon, ob es sich bei den Spielen, die diese Weltentwürfe zugrunde legen, um narrativ geleitete Einzelspielererfahrungen oder agonische2 Mehrspielerwettkämpfe handelt. In unterschiedlichsten Rätsel-...
Weiterlesen

Gotta take them all. World-Building und ‚Wiedererzählen‘ als Konstituenten von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal

15. Februar 2022 ·
Der Artikel fragt nach Funktion und Arten der Vermittlung von Phantastik in Pokémon Omega Rubin/Alpha Saphir und Persona 5 Royal. Die unterschiedlichen Möglichkeiten digitaler Spiele des World-Buildings ermöglichen unterschiedliche Schwerpunkte. Unter dem Begriff ‚Wiedererzählen‘ wird darauf eingegangen, ob und inwiefern beide Spiele durch den Zwang zur Auseinandersetzung mit ihren ‚Vorgängern‘ in Spannungssituationen mit ihrem phantastischen Regelsystem kommen.
Weiterlesen

Zum leiblichen Erleben fantastischer Situationen in Spielen

15. Februar 2022 ·
Das Fantastische in Spielen als besondere Form des außergewöhnlichen Ereignisses zeigt sich neben der ludischen und narrativen Seite auch in der leiblichen Wirkung in der Wahrnehmung der Spieler*innen. Die Verbalisierung solcher Regungen mithilfe des Begriffsinventars der Neuen Phänomenologie nach Hermann Schmitz kann verstehen helfen, was Spielsituationen im Allgemeinen und ›fantastische‹ Spielsituationen im Besonderen von Alltagssituationen unterscheidet. Der Beitrag zeigt an Beispielen die Rolle unterschiedlicher leiblicher Regungen für die Wahrnehmung fantastischer Spielsituationen und diskutiert das Problem des Verblassens des Fantastischen bei häufiger Wiederholung derselben Gestaltungselemente.
Weiterlesen
Titelbild: Die Erzählung erreicht den narrativen Zeitpunkt. Giant Sparrow: What remains of Edith Finch. 2017 (Selbsterstellter Screenshot)

„My imagination is as real as my body“: Realitätssystemische Unsicherheit in 'What remains of Edith Finch'

15. Februar 2022 ·
Dieser Beitrag geht der Frage nach, wie eine realitätssystemische Unsicherheit, die Voraussetzung für das minimaldefinitorische Verständnis von Phantastik ist, medienspezifisch im Computerspiel umgesetzt wird. 'What remains of Edith Finch' (Giant Sparrow: Edith Finch. 2017) führt metareferentiell vor, was Wolfgang Iser als das „Realwerden von Imaginärem“ (Iser: Das Fiktive und Imaginäre. 2016, S. 23) bezeichnet, während sich mittels Environmental Storytelling Rückschlüsse auf „die Irrealisierung von Realem“ (ebd.) ziehen lassen. Untersucht wird, wie die medienspezifische Relation von linear-obligatorischen und fragmentarisch-fakultativen Erzähltechniken „die Unschlüssigkeit des Lesers“ (Todorov: Fantastische Literatur. 2018, S. 42) evoziert.
Weiterlesen

Fantastik im Computerspiel: Strategien realitätssystemischer Störungen am Beispiel von 'Silent Hill'

15. Februar 2022 ·
Der erste Teil der Silent Hill-Reihe (Konami 1999) präsentiert über den gesamten Verlauf des Spiels ein Geflecht von Verunsicherungen gegenüber der realitätssystemischen Organisation der Diegese. Kontinuierlich arbeitet das Spiel an der Destabilisierung einer eindeutigen (regulären oder wunderbaren) Lektüre der Ereignisse in der Stadt. In vorliegendem Beitrag wird eine Analyse des Spiels vorgenommen, die auf die Strategien der Destabilisierung der diegetischen Konsistenz abzielt. Die Analyse wird sich diversen Faktoren widmen, so dass sich die hier zu beantwortende Fragestellung dergestalt kurz zusammenfassen lässt: In welcher Art von Spielabschnitt werden auf welche Weise welche Argumente für welches Realitätssystem geliefert?
Weiterlesen
Abb. 1: Das Gemälde Rythes als Portal (Screenshot aus The Elder Scrolls IV: Oblivion(2006).)

Tear down this wall! Weltüberlagernde Verunsicherungsfunktionen im Computerspiel

15. Februar 2022 ·
Der Artikel betrachtet, inwieweit die realitätssystemische Verunsicherung im Computerspiel über unterschiedliche Mittel hergestellt wird. Während in ‚Bioshock‘ die Verhandlung der ‚player agency‘ im Vordergrund der Kollision ‚realer‘ und ‚virtueller‘ Handlungs- und Erfahrungsräume steht, erfolgt die Verunsicherung in ‚The Stanley Parable‘ über eine grundlegende Metapositionierung des Spiels im Verhältnis von Spiel und Spieler_in. In die Sphäre der Kollision gehen Eigenschaften beider Weltentwürfe ein und lassen mitunter paradoxe Momente der Reflexion entstehen. Die Metalepse bietet damit für das Computerspiel eine effektives Mittel, um die komplexen Verstrickungen von Mensch und Medium in situ erfahrbar zu machen. The article looks at the extent to which the reality-systemic uncertainty in computer games is produced through various means. While in 'Bioshock' the negotiation of player agency is in the foreground of the collision of 'real' and 'virtual' spaces of action and experience, the uncertainty in 'The Stanley Parable' takes place via a fundamental meta-positioning of the game in the relationship between game and player. Properties of both world designs enter into the sphere of collision and sometimes give rise to paradoxical moments of reflection. Metalepsis thus offers an effective means for computer games to make the complex entanglements of human and medium tangible in situ.
Weiterlesen
Abb.1: The Night of the Rabbit (Daedelic 2013; Spielecover)

„Willkommen in (d)einem Reich der Magie“ – Phantastische Welten spielend verstehen am Beispiel von ‚The Night of the Rabbit‘

15. Februar 2022 ·
Phantastische Welten stellen aufgrund des genretypischen Spannungsverhältnisses von Wirklich-keitsferne und -nähe insbesondere für junge RezipientInnen eine große Herausforderung im Rah-men ihres literarischen Verstehensprozesses dar. Computerspiele ermöglichen als interaktive Me-dien jedoch, eben jene Spannungsverhältnisse aufzulösen und für Spieler*innen verschiedener Altersgruppen erfahrbar zu machen. Fantastic worlds represent a challenge in the context of their literary understanding process, espe-cially for young recipients, due to the tension between the distance and proximity that is typical of the genre. As interactive media, games make it possible to dissolve precisely these tensions and make them tangible for players of different age groups.
Weiterlesen
© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu