Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen"

22. März 2017

In den Diskurs, den ich heute zu halten habe, und in die Diskurse, die ich vielleicht durch Jahre hindurch hier werde halten müssen, hätte ich mich gern verstohlen eingeschlichen. Anstatt das Wort zu ergreifen, wäre ich von ihm lieber umgarnt worden, um jedes Anfangens enthoben zu sein. Ich hätte gewünscht, während meines Sprechens eine Stimme ohne Namen zu vernehmen, die mir immer schon voraus war: ich wäre es dann zufrieden gewesen, an ihre Worte anzuschließen, sie fortzusetzen, mich in ihren Fugen unbemerkt einzunisten, gleichsam, als hätte sie mir ein Zeichen gegeben, indem sie für einen Augenblick aussetzte. Dann gäbe es kein Anfangen. Anstatt der Urheber des Diskurses zu sein, wäre ich im Zufall seines Ablaufs nur eine winzige Lücke und vielleicht sein Ende. 1

Eine mögliche Einführung

Ob immer wiederkehrende Ikonen wie Super Mario, Lara Croft oder Mega Man, intermedial verknüpfte Endlos-Franchises wie Assassin´s Creed, Konsolen und ihre jeweils aktuelle Generation, bestimmte Referenzsysteme zwischen Genres und Motiven oder besonders offensichtlich in jüngerer Zeit explizit als TV-Formate angelehnte Game-Serien mit mehreren Fortsetzungen von Dontnod oder Telltale Games: Die Computerspiel-Kultur ist genuin seriell zu denken und nur so adäquat in ihrer medienhistorischen Einbettung zu erfassen. Denn im Grunde, so eine wichtige Prämisse und gleichzeitig Erkenntnis der vorliegenden Sonderausgabe, hat das Serielle entlang seiner paradigmatischen Dispositionen zwischen Wiederholung, Einzigartigkeit und Momenthaftigkeit von Anfang an jede Facette des Computerspiels geprägt. Dass dies in der Forschung lange wenig Berücksichtigung fand, mag zwar ob der Offensichtlichkeit des sowohl technisch wie inhaltlich gleichermaßen virulenten Spektrums zunächst ein wenig verwundern, markiert aber – wie so häufig – die nach wie vor hohe Anzahl wenig ausgeleuchteter Themenschwerpunkte im Bereich der Game Studies, die trotz aller Fortschritte immer noch genug Lücken insbesondere für weitere kulturtheoretische Transfers aus anderen Disziplinen aufweisen.

Insbesondere ein Kulturphänomen wie das Serielle bzw. Serialität, das sich im Grunde über die gesamte Menschheits­geschichte als diskursives Strukturprinzip verfolgen und epochentypisch mit bestimmten Paradigmen verknüpft werden kann, eignet sich bestens für einen solch übergreifenden Transfer, der mehr sein will als ein bloßer Abgleich bestimmter Motivkonstellationen oder ähnlichen, manchmal in ihrer analytischen Weite etwas eingeschränkten Perspektiven. Vielmehr geht es pointiert um Fragen serieller Textualität im Wechselspiel mit einer Sicht auf spezifische Formen von Eigenmedialität, die dann in Summe einen Einblick in kulturelle Zusammenhänge und Zäsuren erlauben, die wiederum in diesem Fall das Computerspiel und dessen Erforschung stärker in Kontakt bringen mit kulturtheoretischen Überlegungen außerhalb manch eingeschliffener Muster der Game Studies. Ein solches Plädoyer fällt zusammen mit dem schon länger anhaltenden Boom von Analysen mit seriellen Schwerpunkten, wie sie besonders im Kontext der Film- und Fernsehserie spätestens seit der Jahrtausendwende regelrecht aufblühten. Allerdings sollte nicht verschwiegen werden, dass etwa die Comic- oder die Zeitschriftenkultur schon lange unter Berücksichtigung ihrer seriellen Verfasstheit analysiert wurden und es auch in Bereichen wie der bildenden Kunst, der Photographie, der Malerei oder der Informatik nicht an Bewusstsein in dieser Hinsicht mangelt. So lässt sich mit einigen fachspezifischen Abstrichen die relativ hohe Frequenz an Publikationen erklären, die sich mit der Aufarbeitung serieller Phänomene aus verschiedenen Blickwinkeln auseinandersetzt. Dazu gehören, etwa speziell im Bereich der Film- und Fernsehwissenschaft, auch kritische Stimmen, die den Hype um serielle Phänomene und die mit ihnen verbundene Auf- oder Abwertung im Kontext ästhetischer Ideologien selbst hinterfragen und damit eine Meta-Perspektive auf den seriellen Diskurs und dessen Betrachtung anlegen. Das bedeutet letztlich, dass sich im Feld serieller Interpretation auch die Wissenschaft selbst in ihrer Verortung und Provenienz hervorragend beobachten lässt, da sie selbst in ihren Genealogien und Wissensarchiven seriell gedacht werden muss. Pointiert formuliert: Im Feld des Seriellen geht es nicht nur um Texte oder Artefakte, sondern auch um die sie umgebenden Diskurskulturen.

Um dieses Feld in seiner analytischen Breite noch besser einordnen zu können, ist ein Grundverständnis einiger Wesens­kerne serieller Zusammenhänge äußerst hilfreich: Als basales Prinzip der Reihung markiert Serialität (und damit jedes serielle Phänomen als dessen performante Umsetzung) zunächst ganz abstrakt gedacht formale wie inhaltliche Beziehungen, die etwa sowohl auf naturwissenschaftliche, ökonomische wie geistesgeschichtliche Relationen zwischen Experiment, Produktion und Wissensordnung innerhalb eines jeweils austarierten Wechselspiels der Wiederholung, Reihung aufgebaut sind. Die Markanz einer seriellen Konstruktion ergibt sich aus einer zäsural akzentuierten Varianz, was nichts anderes bedeutet, als dass Veränderungen, Abweichungen oder schlicht als singuläre Ereignisse ausgestellte Eingriffe in einen Ablauf dafür sorgen, dass einzelne Entitäten innerhalb einer Routine als solche bewusst in Erscheinung treten und folglich analytisch wahrnehmbar sind.

Als kulturwissenschaftlicher Begriff bezeichnet Serialität eben schon aufgrund seiner Universalität eines der heraus­ragenden Paradigmen der Kultur- und Mediengeschichte, das spätestens seit Beginn des 20. Jahrhunderts, aber auch bereits davor, nahezu jede Form medialer Ästhetik und Produktion ebenso affiziert wie sie theoretische Positionierungen solch unterschiedlicher Provenienz wie von Marx, Freud, Adorno, Foucault, Deleuze, Baudrillard, Eco oder Kierkegaard gedanklich herausforderte. Gerade theorie- und wissenschafts­geschichtlich finden sich in nahezu jeder Dekade (zumin­dest seit der Moderne) Denkansätze, die sich mit Begriffen der Wiederholung und Variation auseinandersetzen und so Thesen über den Zustand ihrer Zeit prognostisch formuliert haben. Das spezifische (Binnen-)Verhältnis aus den bisher genannten Begriffen und Vorstellungen ermöglicht dabei ein nahezu unendliches Feld möglicher Konkretisierungen und (Re-)Kombinationen, womit bereits erklärt werden kann, warum gerade das Feld der Serialität so gut dafür geeignet ist, verschiedenste Perspektiven und Disziplinen miteinander in Kontakt zu bringen. Oder um den analytischen Reiz des Seriellen noch etwas zuzuspitzen: Im Sinne eines medialen Gedächtnisses ihrer Kontexte tradieren Serien als Textformen kulturelle Implikationen mithilfe ihrer historisch wandelbaren Konfigurationen und machen dadurch ihre Entstehungs­bedingungen, ideologischen Voraussetzungen oder auch etwa ihre gesellschaftliche Anwendung rekursiv beobachtbar. Jede Relation zwischen seriellen Elementen ist Bedingung wie zugleich Möglichkeit der Beobachtung von Wiederholung und Varianz im Rahmen einer wie auch immer existierenden Anordnung, die sich über ihre Kontinuitäten und Umbrüche gleichermaßen definiert.

Auf der Basis dieser bewusst  abstrakt formulierten Grundgedanken ergeben sich zahlreiche anschlussfähige Schwer­punkt­setzungen, die auch für die vorliegende Sonderausgabe von Bedeutung waren: Perspektiviert als konkret narratives Prinzip lässt sich Serialität folgerichtig in nahezu allen Erzähl- und Medienformen vorfinden und zieht daraus vor allem seine populärkulturelle Prominenz in Form von Fortsetzungsgeschichten jeder Art. Dies schließt populäre Mikrotechniken wie den Cliffhanger oder das Erzählen in fortlaufenden Episoden/Kapiteln mit übergreifenden Dramaturgien als auch ein erweitertes Spektrum an Remakes, Reboots, Sequels, Paratexten, Fanfiction oder auch entsprechende Franchises mit ein. Als soziales Prinzip formt Serialität Vorstellungen oder auch das konkrete Management von Zeit, Spiel, Rezeption und Anschlusskommunikation (z.B. via Twitch, YouTube, E-Sports oder auch Virtual Reality). Die Sonderausgabe durchzieht daher folgende Leitfrage, die sich in nahezu allen Texten widerspiegelt:

Wie prägt Serialität das Computerspiel sowie dessen Rezeption und welche Rückkopplungseffekte lassen sich etwa mit Bezug zu kontemporären Medientechniken und Plattformen (z.B. Brettspiele, Mobile Gaming, Streaming, Community) oder gar Archivierungen des Seriellen beobachten? Da es sich beim Computerspiel um ein Phänomen mit spezifischen medialen Logiken handelt, konzentrieren sich die Autoren auch darauf zu klären, wie neue oder ältere Medientechniken spielbare Serialität (mit-)formen und Rezipienten als Ausgangs- wie Eingangspunkt in ihre Dispositive integrieren.

Fragen der narrativen, intermedialen, sozialen, philosophischen oder historiografisch-typologischen (Selbst-)Verortung von seriellen (Computer-)Spielen wird hier ebenso nachgespürt wie unterschiedlichen Formen und Inszenierungs­strategien des Seriellen, was zusammengenommen ein breites Spektrum möglicher Vertiefungen und weiterer Analysen anbietet. Die fünf Beiträge der Sonderausgabe widmen sich dem extrem weitläufigen Komplex des Seriellen somit aus ganz unterschiedlichen Stoßrichtungen des akademischen Denkens und animieren hoffentlich dazu, sich diesem vielseitigen Geflecht sowohl vonseiten des Computerspiels als serielles Artefakt als auch darüber hinaus weiter anzunehmen.

Mein Dank gilt allen an dieser Ausgabe Beteiligten, die mit ihren innovativen Beiträgen sowie Ihrer kooperativen Mitarbeit die Relevanz sowie das Potential serieller Beobachtungen und entsprechender Theorietransfers für die weitere Elaboration der Game Studies deutlich aufgezeigt haben. Denn eines ist absolut sicher: Unsere (Medien-)Welt war schon immer und wird auch weiterhin seriell funktionieren, agitieren, sozialisieren.

Alexander Schlicker

 

Beiträge in alphabetischer Reihenfolge

Verzeichnis der verwendeten Texte und Bilder

Adelmann, Ralf et al. (Hg.): Grundlagentexte zur Fernsehwissenschaft. Theorie – Geschichte – Analyse. Konstanz: UTB 2001.

Adorno, Theodor W.: Gesammelte Schriften. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft 1997.

Anders, Petra; Staiger, Michael (Hg.): Serialität in Literatur und Medien. Band 1: Theorie und Didaktik. Baltmannsweiler: Schneider Verlag 2016.

Arenhövel, Mark et al. (Hg.): Wissenssümpfe: Die Fernsehserie True Detective aus sozial- und kulturwissenschaftlichen Blickwinkeln. Wiesbaden: Springer Verlag 2016.

Bronfen, Elisabeth et al. (Hg.): Noch einmal anders. Zu einer Poetik des Seriellen. Zürich/Berlin: Diaphanes 2016.

Deleuze, Gilles: Differenz und Wiederholung. Aus dem Französischen von Joseph Vogl. Paderborn: Wilhelm Fink 2007.

Foucault, Michel: Die Ordnung des Diskurses (1972). Übers.: Walter Seitter, Frankfurt am Main: Fischer 1993.

Foucault, Michel: Die Ordnung der Dinge. Eine Archäologie der Humanwissenschaften. Übers. v. Ulrich Köppen. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2006.

Fröhlich, Vincent: Der Cliffhanger und die serielle Narration. Analyse einer transmedialen Erzähltechnik. Bielefeld: Transcript 2015.

Kelleter, Frank (Hg.): Populäre Serialität: Narration – Evolution – Distinktion. Zum seriellen Erzählen seit dem 19. Jahrhundert. Bielefeld: Transcript 2012.

Krotz, Friedrich; Hepp, Andreas (Hg.): Mediatisierte Welten. Forschungsfelder und Beschreibungsansätze. Wiesbaden: Springer Verlag 2012.

Mielke, Christine: Zyklisch-serielle Narration. Erzähltes Erzählen von 1001 Nacht bis zur TV-Serie. Berlin: De Gruyter 2016.

Nohr, Rolf F.: Game Studies und Kritische Diskursanalyse. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem 2015, S. 373-397.

Knellessen, Olaf et al. (Hg.): Serialität. Wissenschaften, Künste, Medien. Wien: Turia und Kant 2015.

PAIDIA-Redaktion (Hg.): „I’ll remember this…“. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: vwh 2016.

Rothemund, Kathrin: Komplexe Welten. Narrative Strategien in US-amerikanischen Fernsehserien. Berlin: Bertz und Fischer 2013.

Schlicker, Alexander: Serialität - Spiel - Game Studies. Zu Formen, Distinktionen und Potenzialen der Game-Serie. In: Hennig, Martin (Hg.): Spielzeichen. Glückstadt: vwh 2016, S. 193-211.

Schlicker, Alexander: Autor - TV-Serie - Medienwandel: (De-)Figurationen serieller Autorschaft. Marburg: Schüren 2016.

Schneid, Bernd: Die Sopranos, Lost und die Rückkehr des Epos. Erzähltheoretische Konzepte zu Epizität und Psychobiographie. Würzburg: Königshausen & Neumann 2012.

Sykora, Katharina: Das Phänomen des Seriellen in der Kunst: Aspekte einer künstlerischen Methode von Monet bis zur amerikanischen Pop Art. Würzburg: Königshausen und Neumann 1983.

Titzmann, Michael: Kulturelles Wissen – Diskurs – Denksystem: Zu einigen Grundbegriffen der Literaturgeschichtsschreibung. In: Zeitschrift für französische Sprache und Literatur. Jg. 99, H. 1 (1989), S. 47-61.

Weiß, Monika: Interaktive Fortsetzungsgeschichten. Das Serielle in den Telltale Games Serials. In: Hennig, Martin (Hg.): Spielzeichen. Glückstadt: vwh 2016, S. 212-227.

  1. Foucault, Michel: Die Ordnung des Diskurses (1972). Übers.: Walter Seitter, Frankfurt am Main: Fischer 1993, S. 9.[]

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Schlicker, Alexander: "Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen"". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 22.03.2017, https://paidia.de/editorial-paidia-sonderausgabe-serialitaet-oder-computerspiele-in-serie-medien-theorien-kulturen/. [13.12.2024 - 01:41]

Autor*innen:

Alexander Schlicker

Dr. phil. Alexander Schlicker studierte Literaturwissenschaft, Linguistik, Kunstgeschichte und Politische Wissenschaft an der LMU München. Magisterarbeit zu Begriff, Theorie, Form und Praxis des Horror-Genres im Computerspiel (publiziert 2010) sowie abgeschlossene Promotion zum Thema „Autor – TV-Serie – Medienwandel: (De-)Figurationen serieller Autorschaft“ (publiziert 2016). Mitarbeiter (verschiedene Lehraufträge) am Institut für Deutsche Philologie der LMU München und tätig als Autor, Journalist sowie Online-Redakteur für verschiedene Verlagshäuser und Publikationen. Forschungsschwerpunkte in den Bereichen der Film-, Fernseh-, Serien- und generell Medienwissenschaft(en) mit besonderem Fokus auf aktuelle Tendenzen der Game Studies.