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Kontroll- und Selbstverlust in ‚The Observer‘

25. Juni 2020 ·
Nachfolgend wird diskutiert, auf welche besondere Weise Überwachungs- und Kontrolldiskurse im Videospiel The Observer an Identitäts- und Raumfragen geknüpft sind. Das relativ konventionell erscheinende Dystopie-Szenario stellt sich als Diegese heraus, in der gängige Überwachungsstaatsroutinen letztlich ad absurdum geführt werden. Darüber hinaus laden selbstreflexive Elemente zu einer Neubetrachtung von Videospielpraxen im Kontext des zugrundeliegenden Kontrolldiskurses ein.
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Der ohnmächtige Held – Die Fantasy-Welt als Kontrollgesellschaft in ‚The Banner Saga‘

25. Juni 2020 ·
Die Fantasy-Welt von The Banner Saga ist in all ihren Aspekten darauf ausgerichtet, den Spielablauf als Reihung ebenso folgenschwerer wie unabsehbarer Entscheidungen zu gestalten; insofern dient sie als Prisma, um aktuelle Konflikte zu projizieren. Zumindest gilt das dann, wenn man sich Jean-Pierre Le Goffs These anschließt, der zufolge das Individuum im zeitgenössischen Kapitalismus zu einer Form der Selbstüberwachung angehalten ist, die sich im Paradoxon der unfrei-freien Entscheidungen realisiert. The Banner Saga nutzt dabei Genre-Stereotypen der Fantasy, um eine Idee von Heroismus zu gestalten, in der sich die Tapferkeit des Individuums daran erweist, dass es seine Ohnmacht erträgt.
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Datenüberwachung in ‚Orwell: Keeping an Eye on You‘

25. Juni 2020 ·
Die systematische Sammlung von Daten über Individuen oder Gruppen spielt in den Überwachungssystemen der Gegenwart eine zentrale Rolle. In Orwell: Keeping an Eye on You werden solche Verfahren zur Datengenerierung erleb- und nachvollziehbar gemacht und die den Verfahren der datenbasierten Überwachung inhärenten Probleme offengelegt. Der Beitrag arbeitet zunächst die Charakteristika der dataveillance heraus und zeigt anschließend auf, wie diese sich in Orwell widerspiegeln und wie die Spieler_innen durch das Zusammenwirken von Spielmechaniken und Narration zu einer kritischen Reflexion der entsprechenden Mechanismen angeregt werden.
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Das Spiel mit den Daten – Zur Rezeption und Simulation datenbasierter Überwachung in einigen zeitgenössischen Computerspielen

25. Juni 2020 ·
Vorüberlegungen Aufnahmen von verschiedenen Videokameras zeigen einen öffentlichen Platz. Laut Einblendung handelt es sich um den Freedom Plaza in der fiktiven Stadt Bonton und es ist der 12. April 2017. Personen laufen vorbei und die Kameras zoomen heran. Mithilfe von face recognition werden die Gesichter der Passant_innen umrahmt und mit...
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‚Watch Dogs‘ und die Heterotopie der Überwachung - Motive, Strukturen und Funktionen überwachter Welten in digitalen Spielen

25. Juni 2020 ·
Einleitung Digitale Spiele waren schon immer bestrebt, ihre Spielstrukturen an eine Erzählung zu knüpfen und damit die ludische Ebene mit einer über sie selbst hinausgehenden Bedeutung – mit Sinn – zu versehen.1 Mit der Erzählung werden jene Handlungen, die Spieler_innen im Spiel ausführen, in einer erzählten Welt kontextualisiert, sodass Spielhandlungen...
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„Thinking with Minor Platforms“ (Rezension)

18. Mai 2020 ·
Eine Rezension zu Benjamin Nicolls neuem Buch ‚Minor Platforms in Videogame History‘, die zugleich neue theoretische Ansätze für die Computerspielhistoriografie vorstellt als auch eine Methodologische Disziplinenkritik an den Game Studies unternimmt.
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„Das Narrenschiff“ - Cultural Landscaping der ‚Evas Hammer‘

16. April 2020 ·
Das im Vorgängerspiel ‚The New Order‘ durch den Widerstand von den Nationalsozialisten eroberte Kampf-U-Boot Evas Hammer dient in ‚Wolfenstein II: The New Colossus‘ als Einsatzbasis und Wohnraum der Protagonist*innengruppe Kreisau Circle. Im Verlauf des Spiels markiert dieser durch eine Verwohnlichung der Funktionsräume sowie durch Überschreibung nationalsozialistischer Symbolik mit diversen Heimat- und Widerstandssymbolen seine fortschreitende Rückeroberung und Entwicklung des militärischen in einen zivilen, lebhaften Raum. Mithilfe der linguistischen und soziologischen Methoden eines Cultural Landscaping wird die ‚Evas Hammer‘ als Third Space verstanden und untersucht und als beweglicher Raum als Abweichungsheterotopie nach Marvin Chalda und Michel Foucault definiert. Der Ort wird dadurch als Manifestierung der Transkulturalität der Bewohner verstanden.
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GOTO MOON: Mondlandesimulationen als Computerspiele – Einblick und Eingriff ins Software-Archiv

6. März 2020 ·
1969 gab es gleich zwei Landungen auf dem Mond: eine durch die Landefähre der Apollo-11-Mission, eine andere auf dem Terminal eines PDP-8-Computers an einer Highschool in Massachusetts. Programmiert hatte diese der Schüler Jim Storer und lieferte damit die Vorlage für eine Jahrzehnte andauernde Adaptionsgeschichte von Lunar-Lander-Programmen. Der Beitrag wirft einen materialnahen Blick auf dieses Programm-Genre und kennzeichnet es als eine Urszene der Homebrew-Game-Bewegung der 1970er- und -80er-Jahre. Dabei kommt eine neuartige Methode philologischer Code-Analyse zur Anwendung.
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CfP: “The revolution will (not) be gamified" - Marx und das Computerspiel (15.04.2020)

      Seit geraumer Zeit schwirrt der von politisch rechter Seite verwendete inhaltsleere Schein- und Kampfbegriff des “Kulturmarxismus” durch die Gaming-Szene und wird dabei zur Denunzierung ideologischer Gegner*innen und zum Boykott von Spielen eingesetzt. Gleichzeitig gibt es implizite und explizite linke Positionen im Feld der Computerspiele, wie jüngst bei...
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Rezension: Forschungsdrang & Rollenspiel

18. Februar 2020 ·
Die vorliegende Rezension gibt einen Überblick über die Beiträge von ‚Forschungsdrang & Rollenspiel – Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel ‚Das Schwarze Auge‘‘ und verortet den Sammelband in der Forschungslandschaft.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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