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Beiträge

Die Narration der Dinge Teil II - Environmental Storytelling

14. November 2014 ·
Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann. Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.
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Die Narration der Dinge Teil I - Items

22. September 2014 ·
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe. Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
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What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel

29. August 2014 ·
The Walking Dead führt exemplarisch vor, wie zentral die aktive Beteiligung und die Entscheidungen der Spielenden für das Medium Computerspiel sind, sie sogar essenzieller Bestandteil der spezifischen Medialität des Computerspiels sind. Mit Rückbezug auf die Literatur soll diese Spezifik in diesem Beitrag herausgearbeitet werden.
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Autobiographie und Autorschaft in 'Beyond: Two Souls'

29. Juni 2014 ·
Inwiefern können wir bei Computerspielen von Autor sprechen? Wären damit nur die Entwickler gemeint oder auch die Spieler, die durch das Spielen zu Co-Autoren werden? Oder würde sich vielmehr statt des Autorbegriffs die Übernahme der Begrifflichkeiten der Autobiographie anbieten, die immer schon die Trennung zwischen Autor, Figur und Erzähler kennt und sich somit leichter auf die Spaltung von Avatar und Spieler übertragen lässt? Diese Fragen geht Kuterscherow am Beispiel von Beyond: Two Souls nach.
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ingres-invader

Video games as an art form - Thoughts on a recurring debate and the elusive nature of art

5. April 2014 ·
As a game scholar and as a gamer, sooner or later one comes upon an uncomfortable question: are video games art? As video games started gaining popularity, they have become the center of a polarized debate focused on this enquiry. I could try to dissect the arguments of Kellee Santiago,...
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„Killing in the Game of…“ - Zur filmischen Adaption von 'Resident Evil'

21. März 2014 ·
Dieser Beitrag stellt die Frage nach dem ästhetischen Mehrwert von Videospiel-Filmadaptionen am konkreten Beispiel von Resident Evil. Auf der Suche nach der medienspezifischen Besonderheit des 2002 unter Regie von Wes Anderson auf Basis der Horror-Spielserie entstandenen Films identifiziert er die ästhetische Verfahren von Spielvorlage und Filmumsetzung und stellt sie einander gegenüber: Wie evozieren beide Medienprodukte die konventionell mit dem Horrorgenre assoziierten Gefühlsregungen wie Angst, Furcht, Grauen oder Schrecken? Als mögliche Antwort auf die Anfangs gestellte Frage nach dem Mehrwert der Adaption präsentiert der Beitrag schließlich das Spiel der intermedialen Referenz zwischen den beiden Medien.
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DuckTales remastered

"Retro-Spektive": Com­puter­spiele und ihr Archiv

10. Februar 2014 ·
Wir gehen ins Kino oder in die (online-)Videothek, um uns einen alten Western anzusehen; wir gehen in die Bibliothek oder ins Antiquariat und holen uns ein altes Buch, um es zu lesen. Alte Gemälde 'genießen' wir auf Fotos oder im Original im Museum. Das Alter von Kunst­werken ist dabei normalerweise...
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Kinder in Computerspielen Teil II: Erbe erspielen

29. August 2013 ·
Der zweite Teil der Artikelreihe zu Kinderfiguren im Computerspielen stellt die Frage nach der Verarbeitung von Kindern auf der Ebene der Spielmechanik. Wie wird die Zeugung, Erziehung und letztendlich auch die Emanzipation von Kindern in Computerspielen thematisiert? Ein Blick auf unterschiedliche Titel und Genres demonstriert, dass die vollständige Integration dieser Dynamik nur wenigen Spielen gelingt - bricht sie doch mit gängigen Zielen und Praktiken zeitgenössischer Spielpraxis, die Spielende durch ihren Avatar maximal befähigen will. Der mögliche Verlust von agency durch die Priorisierung eines Kindes und schließlich auch das Altern und Sterben des zuvor liebgewonnen Avatar-Elternteils verträgt sich nur schwer mit diesem Ideal - und erklärt damit die geringe Anzahl an Titeln, die sich ganzheitlich mit diesem Thema beschäftigen.
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Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

26. April 2013 ·
Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.
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Die Geburt des Menschen Lara Croft aus der Tragödie

15. März 2013 ·
Lara Croft. Ein Name, den jeder kennt. Eine Ikone des Videospiels, die sich von ihrem eigentlichen Medium losgelöst hat und sich als virtuelle Persönlichkeit seit den späten 1990er Jahren durch die Räume der Kultur bewegt. Ihre Attribute sind eindeutig, etwas zu eindeutig vielleicht sogar. Hot Pants, türkises Top, zwei Pistolen...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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