Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative

27. Juli 2017
Abstract: Strategiespiele vor historischem Hintergrund verfügen oft über einen Technologiebaum („Tech tree"), in dem Spielende die wissen­schaft­lichen und technischen Fortschritte ihrer Fraktion vorhersehen und steuern können. Bei genauerer Betrachtung geben Technologiebäume jedoch weniger wissenschaftliche und technische Entwicklungen früherer Epochen wieder, sondern erzählen viel mehr, wie diese im post-indus­triellen 21. Jahrhundert gesehen und retrospektiv bewertet werden. Ihre Starrheit suggeriert die Unvermeidbarkeit bestimmter Technologiepfade und ein teleologisches Voranschreiten von Technik und Fortschritt. Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie Technologiebäume beim historischen Storytelling verwendet werden, wobei auch die Bewertung durch Spielende und ihre Modifizierung betrachtet werden. Strategic games with a historical background often have a technology tree ("tech tree") in which players can predict and control the scientific and technological progress of their faction. On closer examination, however, technology trees reflect less the scientific and technical develop­ments of earlier epochs, but tell much more about how these are seen and retrospectively assessed in the post-industrial 21st century. Their rigidness suggests the inevitability of certain technological paths and a teleological advance of technology and progress. The present article examines how technology trees are used in historical storytelling and how they are assessed by players and modders.

„Dieses Fenster wird zur Erforschung neuer Technologien verwendet, anhand derer Ihre Nation einen Vorteil über ihre Rivalen erlangen kann.“ 1

Computerspiele und Geschichtswissenschaft

Erst seit ein paar Jahren beschäftigen sich Historiker*innen intensiver mit Computer­spielen und den in diesen vermittelten Geschichtsbildern. 2 Geschichtswissenschaftliche Kritik an Computerspielen kann verschiedene Stoßrichtungen haben: Ein naheliegendes Thema sind simple Anachro­nis­men und Falschdarstellungen, etwa wenn Spielentwickler*innen Elemente aus verschiedenen Epochen vermischen, historisches Geschehen verkürzen, um des Plots willens dramatisieren oder gänzlich umerzählen. 3 Ebenfalls debattiert wird, inwiefern Spiele tatsächlich in der Lage sind, Geschichte akkurat zu vermitteln oder inwiefern sie nicht in dieselbe Falle wie andere Medien wie Film und Fernsehen tappen, nämlich eher populäre Vorurteile über die Vergangenheit zu reproduzieren und den Spielenden „ein bekanntes und wiedererkennbares Hintergrundkolorit anzubieten, 4 welches mit dem tatsächlichen historischen Geschehen wenig zu tun hat.
Subtilere Kritik richtet sich gegen die Auswahl der Geschichte, die in Com­puter­spielen gezeigt wird: Während andere wissenschaftliche Disziplinen fachliche Transformationen vor allem in Hinblick auf die in ihnen ver­wen­de­ten Methoden erleben, so sind diese in den Ge­schichts­wissen­schaften weitgehend dieselben geblieben, nämlich das Recherchieren von Quellen aus der Vergangenheit und ihre kritische Analyse. Was sich in der Geschichts­wissenschaft im letzten Jahrhundert in einer Reihe von Neu­fokussierungen vor allem verändert hat, sind die Themenfelder, auf die diese Methoden angewendet werden: Konzentrierte sich die Ge­schichts­wissen­schaft im 19. Jahrhundert noch auf zentrale historische (und meist männ­liche) Persönlichkeiten und als einschneidend wahrgenommene Ereignisse wie Schlachten und Verträge, so rückten im Lauf des 20. Jahrhunderts all­mählich Themen und Gruppen in den Vordergrund, die Chronist*innen der Vergangenheit bis dahin wenig erwähnenswert schienen. Im Zuge dieser Entwicklung bildeten sich neue historische Unter­dis­zi­pli­nen heraus wie die Sozialgeschichte, Kultur­geschichte, Geschlechter­geschichte, Alltags­ge­schich­te, die Technik- und Umwelt­geschich­te sowie die Oral History. Ebenfalls lassen sich verschiedene turns beobachten, mit denen die Quellenauswahl um andere Medienformen als nur das geschriebene Zeugnis erweitert wurde: Zu diesen gehören inzwischen auch mündliche Sprache, Flugblätter und Plakate, Bilder, Filme und Fernsehserien und eben auch Computerspiele, die zunehmend als Schlüssel zum Empfinden und zur Wahrnehmung einer bestimmten Dekade verstanden werden. Im Gegensatz zu dieser Vervielfältigung historischer Ansätze wird bei der im Computer­spiel gezeigten Geschichte oft bemängelt, dass sie eher wie ein Produkt des 19. als des 20. Jahrhunderts wirkt 5 und sich wie die Geschichtsschreibung des Historizismus auf „Prozessmodelle und Geschichtsteleologien“ konzentriert,

…die dem 19. Jahrhundert entstammen, seien es nun der unaufhaltsame Fortschritt von Technik und Wissenschaft, die Naturnotwendigkeit der europäischen Expansion und der Kolonisierung der nicht-europäischen Welt, die großen Menschen, die Geschichte machen (zuallererst Männer), oder das Primat von Staaten, Herrschern und Kriegen in der Darstellung. 6

Während die moderne Geschichtswissenschaft also um die möglichst umfassende Darstellung vergangener Gesellschaften und das Ausleuchten von toten Winkeln in diesen bemüht ist, liegt der Fokus in Computerspielen häufig auf den schon genannten Politikern, Generälen, Wissenschaftlern, Schlachten und Verträgen; Frauen, marginalisierte gesellschaftliche Gruppen sowie das Alltagserleben der unteren Schichten tauchen oft nur als plot devices auf und historisches Geschehen wird meist als zielgerichtet dargestellt – eine Erfahrung, die die historischen Subjekte selbst so nicht hatten.
Dies führt zu einem dritten Kritikpunkt: Zunehmend wird von Histori­ker*innen in Frage gestellt, inwiefern die Menschen vergangener Epochen ihre Lebenswirklichkeit auf die gleiche Art und Weise inter­pretierten, wie wir es heute tun. In den letzten Jahrzehnten aufgekommene Unter­dis­zi­pli­nen wie die Diskursgeschichte, die historische Semantik sowie die Ideen- und Mentalitäts­geschichte beschäftigen sich vermehrt mit begrifflichem und diskursivem Wandel, sowie mit Tropen und Narrativen, welche eine solche alternierende Wahrnehmung nach­voll­zieh­bar machen. Die sehr humane Eigenschaft, von sich auf andere zu schließen, bedeutet auf das Vergangene angewendet oft, eigenes Wertempfinden sowie eine moderne Weltsicht auch in früheren Epochen zu verorten, die nicht notwendigerweise über eine solche verfügten. Insofern stehen Geschichts­darstellungen in und außerhalb von Computerspielen immer vor dem Problem, dass sie das Empfinden und die Handlungsmotive von Menschen aus der Vergangenheit unbewusst modernisieren und damit möglicherweise weniger über das Vergangene, sondern mehr über die Zeit aussagen, in der sie entstehen. In ihrem Band Frühe Neuzeit im Videospiel stellen die Herausgeber Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling die prägnante Frage „Was stellt sich das 21. Jahrhundert als Frühe Neuzeit vor?“, 7 die darauf hinweist, dass Geschichtsvermittlungen im Computerspiel oft besser als Zeugnisse über die Gegenwart und ihre Wahrnehmung von Geschichte taugen als über die Vergangenheit.
Dem ungeachtet ist festzuhalten, dass Computerspiele nicht schlechter zur Vermittlung von Geschichte geeignet sind als andere Medien wie Filme, Fernsehserien, Romane oder gar populärwissenschaftliche Ver­öffent­lichun­gen, die sich dieselben Fragen nach Anachronismen, Reproduktion von beliebten historischen Vorurteilen sowie verkürzter und selektiver Geschichtsdarstellung stellen lassen müssen: Insofern sollte sich eine historische Kritik nicht auf das Medium Computerspiel einschießen, sondern dieses als einen von unterschiedlichen Kanälen behandeln, mit denen Geschichte mehr oder weniger gut vermittelt wird. Für diese Vermittlung sind Computerspiele inzwischen ein Medium von beträchtlicher Relevanz geworden 8 und sie erleben inzwischen auch eine Würdigung als eigener „way of relating to the past“ 9 sowie als Anzeichen für „eine sich auf­fächern­de, möglicherweise sogar globalisierende Erinnerungskultur“. 10
Der vorliegende Aufsatz beschäftigt sich mit einem Element vieler Strategie­spiele vor historischem Hinter­grund, dem Technologiebaum, in dem Spielende die wissenschaftlichen, technischen und mitunter auch die philosophischen und religiösen Fortschritte ihrer Fraktion vorhersehen und steuern können. Im Technologiebaum freigeschaltete Errungenschaften stellen kleine Belohnungen für das Spielen dar, beeinflussen durch ihre Wahlmöglichkeit aber auch das Spielerlebnis selbst und simulieren zudem das Vergehen von Zeit und den zivilisatorischen Aufstieg über die Jahrhunderte.
Jedoch können auch Technologiebäume als Teil einer Geschichtsvermittlung den zu Beginn dieses Artikels geschilderten Kritikpunkten unterworfen werden: Inwiefern sie einen im besten Fall als pragmatisch zu bezeichnen­den Ansatz der Geschichts­vermittlung wählen, bei dem historische Genauig­keit einfachen Narrativen untergeordnet und historisches Geschehen verkürzt und umerzählt wird; inwiefern sie sich auf wohl­ver­traute „große Erfindungen“ konzentrieren und damit ein schon bestehendes Fortschritts­narrativ weiter reproduzieren; schließlich, inwiefern sie mehr über die Lebenswirklichkeit im 21. Jahrhundert verraten, als über die Wahrnehmung von Menschen vergangener Epochen. Als Anschauungs­objekt wurden die Hybrid­strategiespiele der Total War-Reihe gewählt, wobei nicht nur die vom Spielestudio vorgesehene Technik­entwicklung, sondern auch deren Diskussion in Spielenden-Foren sowie ihre Veränderung durch Modding-Communities unter die Lupe genommen werden sollen.

„Science Grows On Trees“: 11 Der Technologiebaum als spiel­gestal­teri­sch­es Element

Technologiebäume entstanden mit den Strategiespielen der frühen 1990er Jahre und wurden von dem Spieledesigner Sid Meier aus der Brettspiel­variante von Civilization in das auf diesem basierende Computer­spiel 12 übertragen. Eigenen Angaben zufolge steckte Meier nur einen begrenzten Aufwand an Recherche in das Gestalten des ersten Technologiebaumes:

[B]asically, I tried to use fairly well‑known concepts, well‑known leaders, and well‑known technologies. I mean, it wasn't intended to be ‘bizarre facts about history.’ It's more like, ‘Here, we all know a little bit about history, but now you get to take control of it, invent gunpowder, and the wheel, electricity, all sorts of cool stuff.’ But you don't have to research to know what it is, you just know. 13

Die generelle Idee ist, dass wissenschaftliche und technologische, aber auch philosophische und religiöse Errungenschaften in einer Baumstruktur angeordnet und nach und nach freigeschaltet werden können, womit das Erleben zivilisatorischen Fortschritts suggeriert wird. Tendenziell bieten sich Technologiebäume eher für rundenbasierte Strategiespiele an, Abwand­lun­gen von ihnen finden sich jedoch auch in Echtzeit­strategie­spielen wie der Age of Empires-Serie 14 sowie in Hybridstrategiespielen wie Knights of Honor. 15 Im Laufe der letzten Jahrzehnte wurden Technologiebäume zu einem „key element“ 16 von Strategiespielen, wobei ihre Komplexität stark variieren kann.
Obwohl Technologiebäumen von geschichtswissenschaftlicher Seite ein gewisses didaktisches Potential zugestanden wird, 17 erzeugen sie auch Kritik, welche schon an dem Punkt ansetzt, dass sie als Spielelemente einer Logik des Spielgewinns folgen. So finden wie erwähnt oft auch Religion und Philosophie ihren Platz im Technologiebaum 18 und bieten nach Frei­schal­tung gewisse Boni, wie etwa eine größere Zufriedenheit der Bevölkerung. Die Herausbildung einer Religion sowie der daraus resultierende Bau von Tempeln wird dadurch auf einen „klug angelegten Akt der Bevölkerungs­befriedung eines […] ‚weisen Herrschers‘ reduziert“, 19 was ihrer tatsächlichen Komplexität schwerlich gerecht wird und zwangsläufig reduktionistischen Charakter hat – etwa, wenn in Civilization II die Entwicklung der Technologie Monotheismus automatisch die Einheit ‚Kreuzzüger‘ (als Nachfolgeeinheit des durch Polytheismus erlangten ‚Elefanten‘) freischaltet. 20
Ebenfalls kritisch bewertet wird der Umstand, dass wissenschaftliche und technische Entwicklungen in Technologiebäumen in klar abgrenzbaren Portionen erfolgen: als Gegenbeispiel führt der Medienwissenschaftler Kevin Schut die Glühbirne an, die eben keine „Platonic form ready to be discov­ered“ 21 gewesen sei, sondern in einem langwierigen sozialen Prozess entwickelt wurde, „that was not predestined to happen the way it did“. 22 Wissenschafts- und technikgeschichtliche Forschung widerspreche direkt dem in Strategiespielen postulierten Verständnis von Technologien als monolithischen Blöcken, die einfach nach einer bestimmten Rundenzahl erreicht werden können und verweigere sich den dabei implizierten Entwicklungsfolgen, in denen eine Technologie notwendigerweise zur nächsten führe:

Technology develops [in Civilization] according to a tree structure, where learning one technology opens up the possibility of learning more advanced related technologies. So, for example, learning polytheism is a prerequisite for developing monotheism (the former, by implication, being simpler and the latter being more complex or developed). 23

Hier klingt schon Kritikpunkt Nummer 3 an: dass viele Technologiebäume eben das wissenschaftlich-technische Narrativ westlicher Gesellschaften widerspiegeln, welches in ihnen festgeschrieben ist:

…a player can research monotheism, education, the printing press, banking, and democracy before developing feudalism, and gunpowder. In the end, however, the sweeping arc from bronze working to superconductors does narrate a ‘western-centered’ history of technological progress… 24

Gerade in eigentlich uchronischen Spielen wie Civilization führen alle Wege zum deterministisch angelegten Ziel aller gesellschaftlicher Entwicklung, nämlich der westlichen post-industriellen Gesellschaft mit Raumfahrt, Miniaturisierung und Umweltschutz: 25

You may wish for the Zulus in Civilization to pursue a different technology tree, for instance, but it is not going to happen because it is simply not part of the game. 26

Damit einher geht der Umstand, dass Zivilisationen vergleichbar werden:

Dabei ist die Kategorie Fortschritt lediglich an der Summe der auf dem Technologiebaum bereits erforschten Techniken abzulesen: Je mehr Technologien erforscht wurden, desto fortschrittlicher ist die jeweilige Zivilisation. 27

Dies bedeutet eine implizite Bewertung von Gesellschaften anhand der von ihnen erreichten ‚Zivilisationsstufe‘: Eine Gesellschaft, die Eisen verwendet, ist gemäß einer solchen Sichtweise fortschrittlicher als eine bronzezeitliche Gesellschaft; eine ‚aufgeklärte‘ Epoche ist näher am ‚Ziel‘ als eine mono­theistische oder gar eine Gesellschaft, in der an viele Götter geglaubt wird. Hier sind wir wieder beim Historizismus des 19. Jahrhunderts, dem das Konzept des Technologiebaums entnommen worden zu sein scheint 28 und aus dessen Perspektive die Geschichte ein Weg ‚nach oben‘, hin zu technologischer und gesellschaftlicher Vervollständigung ist.
Eine solche Wahrnehmung von Wissenschaft und Technik ist jedoch vor dem 19. Jahrhundert schwierig zu belegen, findet sich in Ansätzen frühes­tens in der westlichen Neuzeit und Renaissance 29 und steht in einem deutlichen Kontrast dazu, dass gerade die in Technologiebäumen beliebte Militär­technologie in der historischen Realität erstaunlich wenig zum Aufbau von Imperien beigetragen hat:

[The] obsession with military technology – from tanks to atom bombs to spy-flies – is a surprisingly recent phenomenon. Up until the nineteenth century, the vast majority of military revolutions were the product of organisational rather than technological changes […] Most empires did not rise thanks to technological wizardry, and their rulers did not give much thought to technological improvement. 30

Anders, als Technologiebäume suggerieren, beschäftigten sich Herrscher und Generäle bis zum Ende des Mittelalters so gut wie nicht mit wissen­schaftlicher und technologischer Entwicklung und versuchten auch nicht, aus dieser Vorteile herauszuschlagen:

The Roman army never set up a research and development department, and its weapons remained more or less the same for centuries on end. If the legions of Scipio Aemilianus – the general who levelled Carthage and defeated the Numantians in the second century BC – had suddenly popped up 500 years later in the age of Constantine the Great, Scipio would have had a fair chance of beating Constantine. 31

Wenn in Technologiebäumen antike und mittelalterliche Epochen per­ma­nen­ten wissenschaftlichen und technischen Wandel erleben, so gibt dies vor allem eine westliche Perspektive wieder, die nicht älter als ein paar Jahr­hun­der­te ist. Wir gestalten Computerspiele so, wie es unserem Fortschritts­narrativ entspricht (und wie es sich auf einfache Art und Weise in Code schreiben lässt), wonach grundlegende Transformationen alle paar Dekaden auftreten und vor allem von den historischen Akteur*innen gewollt herbeigeführt werden – ungeachtet, dass eine solche Perspektive eine geschichtliche Novität darstellt.

Geschichte zwischen Schlachtfeld und Vogel­perspektive: Die Total War-Reihe

Abbildung 1: Die Startansicht von Total War: Attila beim Spielender oströmischen Fraktion. Eigener Screenshot. Creative Assembly: Total War: Attila. SEGA 2015. © SEGA.

Es ist interessant, an dieser Stelle auf die Spiele der Total War-Reihe ein­zu­gehen, da diese in ihrer letzten Veröffentlichung vor historischem Hinter­grund – dem in der Spätantike spielenden Total War: Attila 32 – auch den Verlust von Technologien in den Technologiebaum miteingebaut haben.
Die Total War-Reihe umfasst aktuell 10 Strategiespiele (Shogun: Total War, 33 Medieval: Total War, 34 Rome: Total War, 35 Medieval II: Total War, 36 Empire: Total War, 37 Napoleon: Total War, 38 Total War: Shogun 2, 39 Total War: Rome II, 40 Total War: Attila, Total War: Warhammer) 41 sowie zahlreiche Ableger und Erweiterungen, die von der britischen Spieleschmiede The Creative Assembly verwirklicht wurden. Die Spiele werden von der SEGA Corporation in zwischenzeitlicher Partnerschaft mit EA Games und Activision vertrieben. Die seit Anfang der 2000er erschienenen Spiele widmen sich in einer makrovirtuellen Perspektive einer bestimmten Epoche in einem bestimmten Kulturbereich, wobei es teilweise zu Neuauflagen kam (Medieval II: Total War, Total War: Shogun 2, Total War: Rome II); 2016 erschien mit Total War: Warhammer das erste Spiel ohne historischen Bezug, welches gänzlich in einer – wenn auch sich aus der Geschichte stark bedienenden – Fantasy-Welt angesiedelt ist.
Die Total War-Spiele bieten eine Mischung aus Echtzeit- und runden­basiertem Strategiespiel, wobei ein Spielerlebnis auf verschiedenen Ebenen entsteht, das unter anderem auch beim 2004 erschienenen Knights of Honor 42 zum Tragen kommt. Tatsächlich verwenden viele Echt­zeit­strategie­spiele eine rundenbasierte Übersichtskarte zwischen einzelnen Missionen, wobei diese meist wenig Optionen bietet, nicht wirklich interaktiv ist und eher zur Vermittlung der Story dient: Schon das erste Echtzeitstrategiespiel, Dune II, 43 griff auf dieses Mittel zurück, wobei die Karte den Spielenden nur die Möglichkeit bot, den Ort ihrer nächsten Mission auszuwählen und krude den Geländegewinn der eigenen Fraktion veranschaulichte. Im Gegensatz hierzu bieten die Spiele der Total War-Reihe eine äußerst komplexe Kampagnenkarte, die eher an die Spiele der Civilization- 44 und Europa Universalis- 45 Reihen erinnert.
In der Kampagnenkarte werden im Rundenmodus die Diplomatie, Wirtschaft, den Städtebau, die Kriegsführung sowie die wissenschaftliche und technische Entwicklung des Reiches gesteuert, wobei das primäre Ziel bei fast allen Spielen darin besteht, dieses zu erweitern. Mit dem in einer apokalyptisch gezeichneten Völkerwanderungszeit angesiedelten Total War: Attila änderten sich die Siegbedingungen dahingehend, dass nun das Überleben der eigenen Fraktion zu einem Ziel an sich wurde. Die Spiele bieten die Option, Schlachten komplett computergesteuert stattfinden zu lassen oder selbst auszutragen. Im letzteren Fall wechselt die Ansicht in eine Echtzeit-3D-Umgebung, der ein quadratisches Feld zugrunde liegt. Hier gibt es vor Schlachtbeginn die Möglichkeit, die eigenen Einheiten in einer Schlacht­aufstellung zu positionieren, wobei auch Begebenheiten des Terrains (etwa auf einem Hügelgipfel oder am Ufer eines Flusses) Aus­wirkun­gen auf den Verlauf der Schlacht haben. Truppengattungen umfassen Kavallerie, leichte und schwere Infanterie, Plänkler und Fernkampf- sowie Artillerieeinheiten, bei den in der Neuzeit angesiedelten Spielen kommen Schießpulvereinheiten und Kanonen hinzu. Ähnlich wie bei Spielen wie Age Of Empires II 46 kommt das Schere-Stein-Papier-Prinzip zum Tragen: Kavallerie ist besonders effektiv gegen Plänkler, Fernkämpfer und leichte Infanterie, scheitert allerdings an Speerträgern und Pikenieren. Diese wiederum sind anfällig für Attacken von Fernkampfeinheiten. Anders als bei der Age of Empires-Reihe 47 und eher vergleichbar mit Spielen der Cossacks-Reihe 48 ist auch die Moral der eigenen Einheiten zu beachten: Fällt diese unter einen bestimmten Wert, so flieht unter Umständen eine ganze Formation vom Schlachtfeld. Indirekt wird auch dieser Aspekt von manchen Entwicklungen im Technologiebaum beeinflusst, da diese die Moral und den Ausbildungsgrad eigener Einheiten steigern können.
Creative Assembly und SEGA werben mit der hohen historischen Akkuranz der Serie; wie eine Umfrage unter Spielenden zeigte, wird diese von diesen tatsächlich leicht unterdurchschnittlich bewertet, 49 was damit zusammen­hängen könnte, dass die Titel der Total War-Reihe bei sowieso schon historisch interessierten Spielenden beliebt sein könnten, die höhere Maßstäbe an den Inhalt ansetzen. In der Geschichtswissenschaft stoßen die Total War-Spiele auf ein gemischtes Echo, wobei positive Äußerungen sich meist auf Teilaspekte des Spielerlebnisses konzentrieren: So wurde etwa bei der Erweiterung Barbarian Invasions von Rome: Total War hervorgehoben, dass die ‚barbarischen‘ Völker im Gegensatz zu vielen anderen Strategie­spielen komplex und nicht-marginalisiert gezeichnet werden. 50 In der neu­zeitlichen Amerika-Kampagne von Medieval II: Total War vermeinen die beiden Historiker Joshua D. Holdenried und Nicolas Trépanier eine akkurate Darstellung der aztekischen Hegemonie in Mesoamerika zu erkennen. 51 Der Mittelalter-Historiker Carl Heinze hält fest, dass „die Total War-Spiele inzwischen eine veritable Auswahl an Möglichkeiten [bieten], Weltgeschich­te nachzuspielen“, 52 kritisiert jedoch auch, dass in Medieval II: Total War „die Politikgeschichte des Mittelalters als alternativlose Expansions­geschichte erzählt“ 53 wird. Natürlich entstehen Computerspiele primär aus öko­no­mi­schen Interesse und es wäre fehl am Platz, in ihnen eine quasi markt­getriebene Wissenschaftsvermittlung mit akademischen Anspruch erkennen zu wollen. Es ist jedoch festzuhalten, dass offensichtlich eine Nachfrage für Titel besteht, die historische Akkuranz versprechen und eine Betrachtung dieser Titel ermöglicht ein tieferes Verständnis davon, was von Spielenden, Spieleentwickler*innen und Marketingabteilung als solche verstanden wird.

Wissenschafts- und Technikdarstellungen in der Total War-Reihe

Die Gebäudebrowser in Rome: Total War (2004) und Medieval II: Total War (2006) können als Vorläufer eines Technologiebaums gesehen werden. Bei beiden Spielen schaltet die Weiterentwicklung von Städten und Burgen nach und nach weitere Gebäude frei, die die Rekrutierung besserer Einheiten erlauben: So lässt sich in Medieval II: Total Warfür die englische Fraktion beim Vorhandensein des Gebäudes ‚Bogner‘ die Einheit ‚Bauern-Bogen­schützen‘ rekrutieren, beim Vorhandensein eines ‚Übungsplatzes‘ Lang­bogen­schützen, beim Vorhandensein eines ‚Schützenplatzes‘ diesen überlegene ,Freibauern-Langbogenschützen‘. Beim Erreichen des Spieljahres 1280 wird als Spielereignis die Erfindung des Schießpulvers angezeigt, die dazu führt, dass sich nun auch Schießpulver­einheiten rekrutieren lassen - die wiederum durch den Bau von Gebäuden wie der ‚Alchemisten­gilde‘, der ‚Meister-Alchemisten­gilde‘ und der ‚Alchemisten­gilden­kommandatur‘ verbessert werden können.

Abbildung 2: Der britische Technologiebaum in Empire: Total War. Eigener Screenshot. Creative Assembly: Empire: Total War. SEGA 2009. @ SEGA.

Der erste Technologiebaum im Wortsinne einer Baumstruktur taucht im in der Neuzeit zwischen 1700 bis 1800 angesiedelten Empire: Total War (2009) auf und teilt sich in die drei Äste ‚Militärtechnologie‘, ‚Industrietechnologie‘ und ‚Philosophie‘. Entwicklungen im militärischen Bereich reichen von der Innovation des Spundbajonetts über das Ringbajonett bis zum Peloton­feuerdrill und zum Drehfeuerverschluss; das Fenster 'Industrie­technologie' lässt unter anderem die Entwicklung der Technologien Einfache Dampf­pumpe, Koksgefeuerter Hochofen, Messwerkzeuge, Werk­zeug­maschinen, Dampfmaschine sowie Austauschbare Teile zu. Entwicklungen im Techno­logie­baum bringen Vorteile wie die Reduzierung von Baukosten für Gebäude, die Reduzierung der Rekrutierungs- und Unterhaltskosten für Einheiten, zusätzliche Einnahmen aus verschiedenen Gebäuden, sowie die Stärkung des Wertes ‚Nationales Prestige‘, der einen möglichen Parameter für den Spielgewinn darstellt.
Wie bei dem Folgespiel Napoleon: Total War (2010) können Entwicklungen im Technologiebaum für den Spielenden jedoch auch negative Konsequen­zen mit sich bringen: So führen Entwicklungen im Bereich ‚Philosophie‘ in beiden Spielen allgemein zu einer größeren Unzufriedenheit der Bevöl­kerung; in Napoleon: Total War reduziert die Einführung der Techno­logie Gewerkschaften den in Minen und Industriegebäuden erwirtschafteten Wohlstand. Gewerkschaften schaltet jedoch auch den Bau des Gebäudes ‚Berufungsgericht‘ frei, welcher die Besteuerungsrate von Provinzen steigert, die Möglichkeit von Aufständen wieder reduziert und die Entwicklung der Technologien Optische Telegrafie 54 und Dialektik ermög­licht.

Abbildung 3: Die Technologie Gewerkschaften im britischen Technologiebaum in Napoleon: Total War. Eigener Screenshot. Creative Assembly: Napoleon: Total War. SEGA 2010. © SEGA.

Ein ‚dialektisches Voranschreiten‘ ist tatsächlich auch eine gute Beschrei­bung davon, wie sich gesellschaftlicher Fortschritt in beiden Technologiebäumen gestaltet: Die spielende Person lässt als allwissender Herrscher kurzfristig negative Entwicklungen zu, da diese langfristig von Vorteil sind und die Lösung der durch sie verursachten Probleme gleich mitliefern. Bei Historiker*innen wird es zweifelsfrei ein gewisses Schaudern auslösen, wenn soziale Entwicklungen wie die Armutsgesetze, die Gewerk­schaften oder gar die Abschaffung der Sklaverei in einem Computerspiel zu bloßen Techno­lo­gien mit abzuwägenden Vor- und Nachteilen werden. Nicht hilfreich ist dabei der Umstand, dass die umfangreichen Beschreibungstexte zu einzelnen Technologien zwischen dem Point Of View des frühen 19. Jahrhunderts und der Sichtweise des 21. Jahrhunderts schwanken. Eher ersterem zuzuordnen ist die Beschreibung der Armutsgesetze (eng. Poverty Control Laws):

In order to properly aid and control the poor, a distinction must be made between the genuinely needy and the merely bone-idle and feckless. These vagrants prey on hand-outs meant for deserving locals, but suitable persuasion, such as a sound beating or prison, moves them on. Such strictures will also illustrate the advantages of honest work and act as a deterrent to anyone else looking to evade their duty of work. The feckless, being made to work, can add to the productivity of a region. 55

während die Beschreibung der Abschaffung der Sklaverei aus der Gegen­wart heraus formuliert ist und einen geisteswissenschaftlichen Duktus imitiert:

William Wilberforce (1759-1833), the MP for Kingston-upon-Hull in Yorkshire, campaigned for many years in the face of bitter opposition from mercantile interests. His eventual success only outlawed slavery in British possessions and British involvement in any foreign trade. […] Wilberforce’s work was the start of a process that continues even today with attempts to stop ‘people trafficking’. 56

Abgesehen vom Herstellen falscher Zusammenhänge und dem reichlich machiavellistisch anmutenden Pragmatismus, der den Spielenden vor­ge­geben wird, muss dem Technologiebaum von Napoleon: Total War zumindest zugutegehalten werden, dass er ein gewisses Bewusstsein für die Komplexität historischen Geschehens schafft und ein Bild von der napoleo­nischen Ära zeichnet, welches sich nicht nur auf die Militär­techno­logie beschränkt, sondern auch wirtschaftliche, technologische und soziale Entwicklungen berücksichtigt.

Attila und die Ablehnung des Betons durch die Christenheit

Auch in den späteren Titeln Total War: Shogun 2 (2011), Total War: Rome II (2013) und Total War: Attila (2015) wurde der Technologiebaum als Mischung aus wissenschaftlichen, technischen, gesellschaftlichen und religiös-philo­sophischen Innovationen beibehalten. Gestaltete sich in den beiden erst­ge­nannten Spielen der Tech Tree weiterhin als gerader Pfad, der – mit gelegent­lichen Rückschritten – nach oben führt, so schlug Creative Assembly beim in der Völkerwanderungszeit angesiedelten Total War: Attila einen anderen Weg ein: Zu Spielbeginn, im Jahr 395 n. Chr., verfügen die Frak­tionen 'Weströmisches Reich' und 'Oströmisches Reich' über ein imperiales Erbe in Form von mehreren ‚Vermächtnistechnologien‘ (in Foren üblicher­weise als ‚legacy techs‘ bezeichnet), unter anderem Natur­philo­so­phie (ermöglicht den Bau von Amphitheatern und Bibliotheken), Verbesserte Leitungen/Beton (ermöglicht den Bau von Kloaken, Kanalisation, Aquäduk­ten und Thermen) und Gegossene Architektur (ermöglicht den Bau des Circus sowie der Imperialen Bibliothek). Diese Technologien werden durch spätere Entwicklungen im Technologiebaum „deaktiviert“: So schaltet die Einführung des Kanonischen Rechts die alte Technologie Natur­philo­sophie ab, die Technologie Kirchliche Entscheidungen führt zum Verlust der Verbesserten Leitungen, die Imperiale Kirche bedeutet das Ende für die Gegossene Archi­tek­tur und das Gottgebene Recht geht mit einem Wissensverlust in Bezug auf Beton einher.

Abbildung 4: Der oströmische Technologiebaum von Total War: Attila. Eigener Screenshot. Creative Assembly: Total War: Attila. SEGA 2015. © SEGA.

Gleichzeitig führen die neuen Technologien zu einer Steigerung des Werts ‚Öffentliche Ordnung‘ und zur Reduktion des Werts ‚Korruption‘ und erlauben den Bau neuer Gebäude wie christlichen Klöstern, Basiliken, Klosterschulen und Kathedralen. Der klassisch-römisch anmutende Bau von Amphitheatern, Bibliotheken und Bädern und das Bereitstellen von „Brot und Spielen“ wird dadurch nach und nach unmöglich gemacht; als Ersatz für die Boni, die diese für die öffentliche Ordnung brachten, wird es zunehmend erforderlich, auf christliche Sakralbauten umzuschwenken, um die Bevölkerung zufriedenzustellen. Vor Augen der Spielenden vollzieht sich dadurch der Übergang von griechisch-römischer Spätantike zum christ­lichen Frühmittelalter. Die naheliegende Deutung ist, dass es laut Sicht des Spielstudios die Verbreitung des Christentums war, die im Römischen Reich zu einem Wissens- und Technologieverlust führte. 57 Da der Technologie­baum strikt vorgegeben ist, gibt es für Spielende auch nicht die Option, sich für eine andere Entwicklung zu entscheiden; die einzige Möglichkeit, den Technologieverlust in der Spätantike zu stoppen, besteht darin, mit der Entwicklung der ‚christlichen Technologien‘ möglichst spät zu beginnen oder auf das Abschreiten des Technologiebaums ganz zu verzichten.
In Spielendenforen wurde der Technologiebaum von Total War: Attila kontrovers diskutiert, wobei Debatten sich nicht auf die Spielbarkeit beschränkten, sondern grundlegender in Frage stellten, ob Creative Assembly sich hier für die korrekte Erklärung des römischen Niedergangs entschieden habe. Im Urteil von Nutzer*in „mrguymiah“ in einer Forendiskussion im August 2015:

As a Romanophile, I enjoyed my game as the Western Romans and preserving the empire. However, I realized that I would lose access to aqueducts and libraries if I researched the religiously flavoured technologies […] I think this is a cheap and fatalistic way to represent the loss of Roman architecture throughout the period. Realistically, this was caused by a decline of imperial wealth and the loss of resources. As the empire lost land and money, it couldn't afford such massive constructions. 58

Dies führt zu der energischen Replik von Nutzer*in „Bert Raccoon“:

What is silly about it? Have you researched what went on in Rome in the dark ages? Pagan libraries were burnt down with the priests and philosophers inside. They destroyed all the books and the intelligent classes in society, then replaced them with religious fanatics […] By the time Charlemagne took over much of the western Roman empire, they seriously never had concrete. The Middle East, India, and China surpassed Europe for hundreds of years due to this. It got so severe only Norse explorers were still pushing European progress. 59

Andere Nutzer*innen thematisieren den als ärgerlich empfundenen Umstand, dass der vorgegebene Technologiebaum sie trotz erfolgreicher Rettung und Expansion des Reiches mit Technologieverlust bestraft („A surviving WRE [= Western Roman Empire] shouldn't have lost the technologies. It's one of the things I really dislike about the Roman Tech tree.”); 60 wobei sich auch Mutmaßungen finden lassen, welche Geschichtsdidaktik das Studio beabsichtigt haben könnte:

I believe that the loss of technology isn't just meant to represent the decline of the empire but also meant to act as a cheap way out by placating the populace rather than addressing the actual problems facing the empire.
The technologies are a way of showing how instead of trying to revive the empire, weak rulers would try to survive by adhering ever closer to the imperial faith (be it christianity or paganism), moving towards legitimacy through divine right rather than popularity and efficiency. This however did not actually solve the problems plaguing the empire; merely alleviating the symptoms by putting the church between the emperor and the peoples' ire. 61

Verblüffend oft wird in Foren darauf verwiesen, dass das Storytelling von Creative Assembly stark auf Edward Gibbons Klassiker „The Decline and Fall of the Roman Empire” 62 aufbaue, welcher im 18. Jahrhundert den römischen Niedergang tatsächlich primär auf die Verbreitung des Christentums zurückführte:

Christianity converted the barbarians and by means of the institution of the western and eastern church made sure Roman civilisation and culture survived even to this very day.
LOL
Now, the makers of this game have obviously read Edward Gibbon's Decline and Fall of the Roman Empire. His argument is that the Church partially initiated the decline through syphoning off funds and 'christian defeatism'. 63

Die Debatte über den Technologieverlust zeigt deutlich, dass viele Spielende der Total War-Reihe diese nicht nur anhand von Parametern wie dem Spielerlebnis bewerten, sondern auch kritisch bemerken, wenn sich ein darin vermitteltes Geschichtsbild von ihrem eigenen unterscheidet. Dies ist vor allem vor dem Hintergrund interessant, dass Spielende zunehmend die Möglichkeit erhalten, die Titel eines Studios nicht nur zu debattieren, sondern per eigener Modifikation auch zu verändern.

Kettenhemden und Aquädukte: Die wunderbare Welt des historisch akkuraten Moddings

Im Rahmen der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Computer­spielen geraten seit ein paar Jahren Mods und Modder*innen in den Fokus, die zunehmend als „an important part of a digital game’s content community“ 64 gewürdigt werden, wobei das Thema bisher noch als Desiderat anzusehen ist. 65 Modifikationen von Computerspielen entstehen durch ein Umschreiben des Quellcodes durch einzelne Spielende oder Gruppen von diesen und können sowohl minimale Änderungen wie auch sogenannte ‚Total Conversions‘ umfassen, bei denen das ursprüngliche Spiel von Grund auf verändert wird. Bei letzteren dient die Engine des Spiels als bloßes Gerüst für vollkommen neue Spielkonzepte oder als Rahmen für das Erzählen einer neuen Spielhandlung. Die ursprünglichen Spiele­her­stel­ler*innen stehen solchen Veränderungen oft neutral bis positiv gegenüber 66 – möglicherweise auch, da Mods als fan-generierte Ideen­sammlungen für das nächste Spiel des Unternehmens dienen können. Wechselwirkungen zwischen Modding-Community und Spielefirma sind schwierig zu belegen, es ist jedoch anzunehmen, dass etwa bei der Entwicklung von Total War: Rome II das dahinterstehende Team den insgesamt 54 Mods zu Rome: Total War auf der Plattform twcenter.net 67 – mit Titeln wie Megas Alexandros, Diadochi – Total War sowie dem sehr populären Europa Barbarorum mit über 6000 Forenthreads – zumindest einen unauffälligen Blick gegönnt hat. Für die letzten beiden historischen Titel der Total War-Reihe – Rome II und Attila – finden sich im Workshop der Vertriebsplattform Steam aktuell 4422 68 bzw. 2172 69 Mods (Stand Juli 2017), wobei nicht alle von ihnen als historische Korrekturen zu werten ist und auch andere Motivationen eine Rolle spielen können, wie etwa das Spiel spielbarer zu machen oder gar die Engine für ein Crossover zweck­ent­fremden – geschehen etwa bei dem Attila-Mod Seven Kingdoms: Total War, 70 der die Spielengine mit Einheiten, Fraktionen und Charakteren aus dem Game of Thrones-Universum bevölkert.
Abgesehen von solchen Beispielen bieten sich Mods für eine geschichts­wissen­schaftliche Analyse deshalb an, da sie einen Einblick in das Geschichts­verständnis der Modder*innen ermöglichen, vor allem, wenn im Zentrum eines Mods Korrekturen am als historisch fehlerhaft wahr­genom­menen Spielgeschehens des Originalspiels stehen. Änderungen hierbei können kleine Details umfassen, etwa die Rüstung, Uniform oder die Waffen einer militärischen Einheit anzupassen oder Parameter wie die Einnahmen aus Handel und Diplomatie anders zu gewichten. In Spielen der Total War-Reihe beliebt sind zudem Mods, die uchronische Aspekte aus dem Spiel entfernen sollen: Da das Spielgeschehen nicht strikt vorgegeben ist, kann es beispielsweise in Total War: Rome II passieren, dass entgegen des historischen Geschehens eine computergesteuerte Fraktion wie Rom oder Karthago schon in den ersten Spielrunden untergeht und die Ewige Stadt plötzlich zu einer etruskischen Kolonie wird. Um einer solchen Entwicklung entgegenzuwirken, sorgen Mods wie etwa Guaranteed Major Faction Empires 71 dafür, dass alle ‚großen‘ Fraktionen (in der Mod-Beschreibung definiert als Rom, Karthago, die Suebi und Ägypten) nicht mehr gegen ‚kleinere‘ Fraktionen verlieren können, damit es definitiv die spielende Person bleibt, die sich den Traum eines siegreichen Feldzugs gegen das Imperium erfüllen kann:

Does it annoy you that in your campaigns you never get to face the legions of Rome, having arrived at Italy only to find they've been destroyed by a minor faction early on...[?]
Do you get upset that you never get to face the forces of Carthage, seeing that they've been destroyed by an African tribe a few turns in...[?…]
If you want to play a campaign where major factions remain alive, and aren't endlessly destroyed by the small minor nations that always seem to wipe them out early on, then this is the mod for you. 72

Grundlegender sind Mods, die Fraktionen im Spiel sowohl im Design als auch in ihrem inneren Aufbau umgestalten. So verweist etwa das Team hinter dem Rome: Total War-Mod Europa Barbarorum bei der Beschreibung seiner Motivation auf eine ungenügende und inakkurate Darstellung der ‚barbarischen‘ Fraktionen im Originalspiel:

The Europa Barbarorum project started in January 2004 as a team with the intent of informing The Creative Assembly about the historical nature of the ‘barbarian’ factions in Rome: Total War. Our aim was to gather as large an amount of historical information as we could and pass it on to the Creative Assembly, prior to R:TW's release, in order for their portrayal of the ‘barbarian’ factions in the game to be more accurate.
Later, the team expanded their aim to also correcting ahistorical representations everywhere on the map. As it became clear that CA would not use this sort of information, the group decided to transform the project into a modification. 73

Europa Barbarorum entstand also zuerst als fan-getriebenes Projekt mit dem Ziel, Creative Assembly schon vor der Veröffentlichung von Rome: Total War historische Informationen zukommen zu lassen; als diese ehren­amt­liche Recherche nicht aufgegriffen wurde, verwendete das Projektteam die Resultate als Ausgangsgrundlage für den darauffolgenden Mod, der sogar die Möglichkeit zulässt, Einheiten- und Fraktionen-Namen in der Original­sprache darzustellen. 74 Trotz des selbstbewusst vorgetragenen Anspruchs, mehr Realismus und historische Genauigkeit in das gemoddete Spiel hineinzubringen, stellen sich bei Mods dieselben in der Einleitung dieses Artikels beschriebenen Fragen wie bei den Originalspielen: dass eine größere Detaildichte nicht notwendigerweise mit einer akkurateren Beschreibung der Epoche einhergeht; inwiefern der historische Realismus sich nur auf als signifikant wahrgenommene Teilaspekte beschränkt; und ob die durch Spielende gestaltete Neuerzählung nicht demselben Historismus folgt wie das Originalspiel. Dazu kommt das Problem, dass weiterhin ein gewisser Rahmen durch die Spiel-Engine vorgegeben wird: Ein Mod kann sich zwar optisch und vom Spielgefühl her drastisch vom Originalspiel unterscheiden, Veränderungen geschehen jedoch weitestgehend über das Design und eine Neuausrichtung einzelner Spielparameter. 75
Veränderungen des Technologiebaums sowie das Anpassen von als historisch inakkurat wahrgenommenen Technikdarstellungen sind nur eines von vielen Motiven, ein Spiel zu modden, tauchen aber häufig in Modding-Foren auf. Ein prominentes Beispiel ist die erbitterte Diskussion bei der Entwicklung des Medieval II: Total War-Mods Europa Barbarorum II 76 darüber, ob das Entwicklungsteam die Legionäre mit der Lorica Hamata, dem Kettenhemd der Römischen Republik, ausstatten oder stattdessen auf die Lorica Segmentata, den Gliederpanzer des frühen Kaiserreichs zurück­greifen sollte, wobei letzteres von vielen Kommentierenden als Verwäs­serung des Anspruchs historischer Akkuranz wahrgenommen wurde. 77 Die Frage, welche Panzerung in einem Mod mit dem Zeitrahmen 272 v. Chr. bis 14 n. Chr. verwendet würde, wurde vom Team schließlich sogar in den Frequently Asked Questions zum Projekt adressiert:

Q: Will there be Lorica Segmentata in EB2?
A: Lorica Segmentata was not widely used within the games time frame. Even though it could be argued that it was used to a minimal extent at the very end of the time frame the team has decided not to include any Lorica Segmentata in the official EB2 releases. 78

Eine der häufigsten Modifikationen im Technologiebaum – sei es auch eine ohne geschichtsdidaktischen Anspruch – stellen bei Spielen der Total War-Reihe sogenannte ‚1 Turn Technology‘-Mods dar. 79 Ihrem Charakter als Belohnung für die Spielenden folgend schalten Technologiebäume im Spielverlauf immer bessere Einheiten frei und führen in Spielen der Total War-Reihe zudem zu einem immer komplexer werdenden Einheiten- und Gebäude-Sortiment. Den kompletten Technologiebaum freizuschalten kann jedoch 100 bis 150 Runden dauern, was selbst bei sportlichen drei Minuten pro Runde einer Spieldauer von fünf bis sieben Stunden entspricht – ein Zeitumfang, den auch motiviertere Spielende nicht immer aufbringen können und wollen. ‚1 Turn Technology‘-Mods reduzieren die Ent­wick­lungs­zeit einer Technologie auf eine einzige Runde, was es auch Casual Players ermöglicht, im Spielverlauf auf die besten Einheiten zurückgreifen zu können.
Auch der in Total War: Attila eingebaute Technologieverlust der römischen Fraktionen ist das Ziel verschiedener Modifikationen geworden: Eine ganze Reihe von Mods mit Titeln wie Legacy Techs Enabled, 80 No Legacy Tech Loss 81 oder No Disabled Legacy Tech 82 deaktivieren den eigentlich in das Spiel eingeschriebenen Technologieverlust der beiden römischen Frak­ti­onen. Eine Motivation hierfür kann schlicht sein, ein gelungeneres Spielerlebnis zu schaffen; allerdings finden sich auch Modifikationen wie Roman Rebirth II, 83 in deren Beschreibungstexten auf den schon geschil­der­ten Widerspruch eingegangen wird, erfolgreich eine Fraktion wie das Weströmische Reich zu meistern und trotzdem einen technologischen Niedergang zu erleben:

Attila allows us to play as the decaying Western and Eastern Roman Empires, yet even as we save them from collapse against all odds few things change. This mod fixes that […] By converting to Graeco-Roman Paganism and having a major portion of the population believing in the Old Gods you can return the Empires to their roots. The WRE [= Western Roman Empire] becomes truly Imperial once again, regaining its old Legions and martial organization, and its ancient technology is upgraded with knowledge of the modern era. 84

Analog zu Edward Gibbons Deutung des römischen Niedergangs in der Spätantike wird auch hier das Christentum als Grund für den aufgetretenen Wissens- und Technologieverlust verstanden. Roman Rebirth II bietet den Spielenden im Gegensatz dazu die Option, die Christianisierung zu stoppen, eine ‚graeco-römisch-heidnische‘ Religionspolitik zu verfolgen und damit der Blütezeit des Reiches zu einer Wiedergeburt zu verhelfen.
Insgesamt gesehen lässt sich festhalten, dass historisch akkurates Modding in der Total War-Reihe selten zu vollkommen anderen Technologiebäumen führt. Wenn ein Mod tatsächlich den Technologiebaum mit neuen Inhalten zu füllen beginnt, dann vor allem, wenn im Rahmen einer ‚Total Conversion‘ das Spielgeschehen gänzlich in eine andere Epoche verlegt wird, etwa mit dem Mod Dark Ages AD527 – Age of Justinian 85 in das 6. Jahrhundert oder mit Medieval Kingdoms Total War 86 in das Hochmittelalter. Ansonsten bleiben auch die meisten Modifikationen dem Originalspiel weitgehend treu und beschränken sich auf kleine Korrekturen, wie etwa das Erhalten der ‚legacy techs‘ oder das Beschleunigen des technischen Fortschritts; auch ein Hinterfragen der Darstellung von wissenschaftlich-technischer Entwicklung unterbleibt. Statt eine Axt an den Stamm des Technologiebaums zu legen, wird – zumindest bisher – vor allem mit dem genauen Zuschnitt der Zweige experimentiert.

Nutzen und Nachteile des Baums

Das Bemängeln der Baumstruktur von Technik im Computerspiel mag wie ein Nörgeln aus dem Elfenbeinturm von Technikhistoriker*innen wie dem Autor wirken – der sich ja offensichtlich nicht zufällig intensiv mit his­to­ri­schen Computerspielen und ihren Modifikationen beschäftigt, sondern selbst viele Stunden damit verbracht hat, das Römische Reich vor seinem Verfall zu retten oder die Grande Armée zu kommandieren. 87 Und eines lässt sich über Technologiebäume sicherlich festhalten: Dass sie ein probates Mittel sind, um das Vergehen von Zeit zu simulieren und eine Annäherung an die Komplexität historischen Geschehens zu ermöglichen.
Technologiebäume sollten jedoch auch nicht als komplett ‚unschuldig‘ oder einem schlichten Pragmatismus geschuldet angesehen werden: Jede Darstellung von Geschichte muss sich die Frage stellen lassen, inwiefern sie bestehende Vorurteile weiter reproduziert und zu ihrer Verfestigung beiträgt, wobei die sich ergebenden Fragen naheliegender („Ist wissen­schaftliche Entwicklung wirklich eine nach oben gerichtete Erfolgs­geschichte?“; „Lassen sich Zivilisationen wirklich anhand ihres technischen Entwicklungsstands messen und bewerten?“) oder subtiler sein können („Wie kommt es eigentlich, dass wir beim Denken über den technischen Fortschritt einen Baum vor Augen haben?“; „Haben frühere Epochen Wissenschaft und Technik auch so gesehen, wie wir es tun?“).
Tatsächlich geben Technologiebäume bei genauerer Betrachtung weit weniger wissenschaftliche und technische Entwicklungen früherer Epochen wieder, sondern erzählen viel mehr, wie diese von uns im post-industriellen 21. Jahrhundert gesehen und retrospektiv bewertet werden. Ihre Starrheit suggeriert die Unvermeidbarkeit bestimmter Technologiepfade und ein teleologisches Voranschreiten von Technik und Fortschritt. Ein Verständnis von Entwicklungen in Wissenschaft und Technik als klar abgrenzbaren Blöcken, die mit finanziellen Mitteln erschlossen werden können, spiegelt zudem ein sehr modernes Innovationsverständnis wieder, welches sich frühestens ab der Hochindustrialisierung, spätestens mit dem Manhattan Project als erstem zielgerichteten Forschungsvorhaben durchgesetzt hat. Ein Mensch des 18. Jahrhunderts wäre relativ ratlos angesichts eines Techno­lo­gie­baums, da in seiner Epoche Wissenschaft und Technik nicht als beständig voranschreitend wahrnehmbar waren: Sogar der Begriff „Technik“ selbst ist in seiner modernen Bedeutung nicht älter als knappe 150 Jahre und gelangte erst mit dem Beginn der Hochindustrialisierung in den Sprach­wort­schatz westlicher Gesellschaften. 88 Dies bedeutet, dass Technologie­bäume für Spieleentwickler*innen möglicherweise ein unauflösbares Dilemma bergen: Auch wenn sie akkurat die wissen­schaft­liche und technische Entwicklung vergangener Epochen nachzeichnen, erzeugen sie damit ein Spiel­empfin­den, das sich wesentlich von der Lebenswirklichkeit in diesen unterscheidet, da die Menschen in diesen sich eben nicht als ‚in der Bronze­zeit lebend‘ (auf die nach einigen Runden die Eisenzeit folgt) oder als ‚Polytheisten‘ (die nach einem technologischen Upgrade zu Monotheisten werden können) verstanden.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Bilder

Headerbild: Technologiebaum, Total War: Attila. Eigener Screenshot. Creative Assembly: Total War: Attila. SEGA 2015. © SEGA.
Abbildung 1: Startansicht Total War: Attila. Eigener Screenshot. Creative Assembly: Total War: Attila. SEGA 2015. © SEGA.
Abbildung 2: Technologiebaum, Empire: Total War. Eigener Screenshot. Creative Assembly: Empire: Total War. SEGA 2009. © SEGA.
Abbildung 3: Technologie Gewerkschaften, Napoleon: Total War. Eigener Screenshot. Creative Assembly: Napoleon: Total War. SEGA 2010. © SEGA.
Abbildung 4: Technologiebaum, Total War: Attila. Eigener Screenshot. Creative Assembly: Total War: Attila. SEGA 2015. © SEGA.

Spiele

Black Sea Studios: Knights of Honor. Sunflowers Interactive Entertainment 2004.
Creative Assembly: Total War: Attila. SEGA 2015.
Creative Assembly: Shogun: Total War. Electronic Arts/SEGA 2000.
Creative Assembly: Medieval: Total War. Activision/SEGA 2002.
Creative Assembly: Rome: Total War. Activision/SEGA 2004.
Creative Assembly: Medieval II: Total War. SEGA 2006.
Creative Assembly: Empire: Total War. SEGA 2009.
Creative Assembly: Napoleon: Total War. SEGA 2010.
Creative Assembly: Total War: Shogun 2. SEGA 2011.
Creative Assembly: Total War: Rome II. SEGA 2013.
Creative Assembly: Total War: Warhammer. SEGA 2016.
Ensemble Studios: Age of Empires. Microsoft 1997.
Ensemble Studios: Age of Empires II: The Age of Kings. Microsoft 1999.
Ensemble Studios: Age of Empires III. Microsoft Game Studios 2005.
GSC Game World: Cossacks: European Wars. Cdv Software Entertainment 2000.
GSC Game World: Cossacks II: Napoleonic Wars. Cdv Software Entertainment 2005.
GSC Game World: Cossacks III: Battle for Europe. GSC Game World 2016.
Firaxis Games: Sid Meier's Civilization III. Infogrames 2001.
Firaxis Games: Sid Meier's Civilization IV. 2K Games 2005.
Firaxis Games: Sid Meier's Civilization V. 2K Games 2010.
Firaxis Games: Sid Meier's Civilization VI. 2K Games 2016.
MicroProse: Sid Meier's Civilization II. MicroProse 1996.
MPS Labs: Sid Meier's Civilization. MicroProse 1991.
Paradox Entertainment: Europa Universalis. Strategy First 2000.
Paradox Entertainment: Europa Universalis II. Strategy First 2001.
Paradox Interactive: Europa Universalis III. Paradox Interactive 2007.
Paradox Interactive: Europa Universalis: Rome. Paradox Interactive 2008.
Paradox Development Studio: Europa Universalis IV. Paradox Interactive 2013.
Westwood Studios: Dune II – Battle for Arrakis. Virgin Interactive 1992.

Mods

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Cakestrike: 1 Turn Technology. <http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=469520111> [04.07.2017].
Darktobias266: Legacy Techs Enabled. <http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=426691879> [04.07.2017].
Demi-God Mafia: Dark Ages AD527 - Age of Justinian. <http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=930752750> [04.07.2017].
Europa Barbarorum Team: Europa Barbarorum. <http://www.europabarbarorum.com/> [04.07.2017].
Europa Barbarorum Team: Europa Barbarorum II. <http://www.europabarbarorum.com/> [04.07.2017].
Imperator Aidanus: No Legacy Tech Loss. <http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=725417726> [04.07.2017].
Ltd.; dontfearme22; King_Baldwin_I; Baron279; Warman; FuzFuzFuz; slytacular; The_Yogi; The_Prussian_Musket; Arch Mage: Medieval Kingdoms Total War: Base. <http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=770918746> [04.07.2017].
Mitch: Guaranteed Major Faction Empires. <http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=233589292> [04.07.2017].
Quaestor Støre: 1 turn Technology. <http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=538591555> [04.07.2017].
Ru: Roman Rebirth II. <http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=853420278> [04.07.2017].
St3v3C1ark: No Disabled Legacy Tech. <http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=437903017> [04.07.2017].

Texte

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Schwarz, Angela: Game Studies und Geschichtswissenschaft. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln 2015, S. 398–447.
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Taylor, Laurie N.; Whalen, Zach: Playing the Past. An Introduction. In: Taylor, Laurie N.; Whalen, Zach (Hg.): Playing the past. History and nostalgia in video games. Nashville 2008, S. 1–15.
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Weitere Onlinequellen

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„Roman Technologies and the loss of concrete“. In: Total War Forum. August 2015. <http://forums.totalwar.com/discussion/161661/roman-technologies-and-the-loss-of-concrete> [04.07.2017].
„Rome: Total War Hosted Modifications“. In: Total War Center. <http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?214-Rome-Total-War-Hosted-Modifications> [04.07.2017].
„Will the Legions of rome have Lorica segmentata?“. In: Total War Center. 14.03.2009. <http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?237554-Will-the-Legions-of-rome-have-Lorica-segmentata> [04.07.2017].
„Workshop: Total War: ATTILA”. In: Steam. <http://steamcommunity.com/app/325610/workshop/> [04.07.2017].
„Workshop: Total War: ROME II - Emperor Edition”. In: Steam. <http://steamcommunity.com/app/214950/workshop/> [04.07.2017].

  1. Textfenster beim Öffnen des Technologiebaums von Empire: Total War. []
  2. Besonders zu nennen sind hier folgende Publikationen: Taylor / Whalen: Playing the past. 2008; Schwarz: „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?“. 2012; Bender: Virtuelles Erinnern. 2012; Elliott / Kapell: Playing with the past. 2013; Heinze: Mittelalter Computer Spiele. 2014; Kerschbaumer / Winnerling: Frühe Neuzeit im Videospiel. 2014. []
  3. Offensichtlich greift eine solche Kritik bei uchronischen Spielen wie der Civilization-Reihe zu kurz, da hierbei die Möglichkeit, Geschichte radikal anders und kontrafaktisch zu spielen, Grundlage des Spielprinzips ist. Vgl. Donecker: Civilization und der Geist des Jahres 1991. 2014, S. 271. []
  4. Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. 2015, S. 399. []
  5. Vgl. Donecker: Civilization und der Geist des Jahres 1991. 2014, S. 276 bzw. 278. []
  6. Kerschbaumer / Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 16. []
  7. Kerschbaumer / Winnerling: Postmoderne Visionen des Vor-Modernen. 2014, S. 11. []
  8. Vgl. Köstlbauer: Spiel und Geschichte im Zeitalter der Digitalität. 2015, S. 96. []
  9. Taylor / Whalen: Playing the Past. 2008, S. 11. []
  10. Schwarz: Narration und Narrativ. 2014, S. 52. []
  11. Vgl. Owens: Science Grows On Trees. Februar 2009. []
  12. MPS Labs: Sid Meier's Civilization. 1991. []
  13. Benj: The History of Civilization. 18.07.2007. []
  14. Ensemble Studios: Age of Empires. 1997; Ensemble Studios: Age of Empires II. 1999; Ensemble Studios: Age of Empires III. 2005. []
  15. Black Sea Studios: Knights of Honor. 2004. []
  16. Bates: Game Design. 2005, S. 57. []
  17. Vgl. Peterson / Miller / Fedorko: The Same River Twice. 2013, S. 45. []
  18. So ist im in der Neuzeit spielenden Empire: Total War der Empirismus eine freizuschaltende „Technologie“, die die Technologieerforschungsrate und den Städtewohlstand steigert; Total War: Rome II hat wiederum die Naturphilosophie im Technologiebaum, deren Erreichen unter anderem zum schnelleren Konvertieren unterworfener Provinzen führt. []
  19. Kubetzky: Computerspiele als Vermittlungsinstanzen von Geschichte? 2012, S. 68f. []
  20. Vgl. „Kreuzzüger“. []
  21. Schut: Strategic Simulations and Our Past. 2007, S. 216. []
  22. Schut: Strategic Simulations and Our Past. 2007, S. 216. []
  23. Schut: Strategic Simulations and Our Past. 2007, S. 216. []
  24. Voorhees: I Play Therefore I Am. 2009, S. 265. []
  25. Kubetzky: Computerspiele als Vermittlungsinstanzen von Geschichte? 2012, S. 78. []
  26. Schut: Strategic Simulations and Our Past. 2007, S. 216. []
  27. Kubetzky: Computerspiele als Vermittlungsinstanzen von Geschichte? 2012, S. 77. []
  28. Kubetzky: Computerspiele als Vermittlungsinstanzen von Geschichte? 2012, S. 72. []
  29. Vgl. Popplow: Neu, nützlich und erfindungsreich. 1998. []
  30. Harari: Sapiens. 2014, S. 224. []
  31. Harari: Sapiens. 2014, S. 225. []
  32. Creative Assembly: Total War: Attila. 2015. []
  33. Creative Assembly: Shogun: Total War. 2000. []
  34. Creative Assembly: Medieval: Total War. 2002. []
  35. Creative Assembly: Rome: Total War. 2004. []
  36. Creative Assembly: Medieval II: Total War. 2006. []
  37. Creative Assembly: Empire: Total War. 2009. []
  38. Creative Assembly: Napoleon: Total War. 2010. []
  39. Creative Assembly: Total War: Shogun 2. 2011. []
  40. Creative Assembly: Total War: Rome II. 2013. []
  41. Creative Assembly: Total War: Warhammer. 2016. []
  42. Black Sea Studios: Knights of Honor. 2004. Tatsächlich ist Knights of Honor kein rundenbasiertes Spiel, allerdings ist es im Spiel möglich, die Spielgeschwindigkeit soweit zu reduzieren, dass umfassende Kontrolle und Planung – vergleichbar einem rundenbasierten Spiel – möglich ist. []
  43. Westwood Studios: Dune II. 1992. []
  44. MPS Labs: Sid Meier's Civilization. 1991; MicroProse: Sid Meier's Civilization II. 1996; Firaxis Games: Sid Meier's Civilization III. 2001; Firaxis Games: Sid Meier's Civilization IV. 2005; Firaxis Games: Sid Meier's Civilization V. 2010; Firaxis Games: Sid Meier's Civilization VI. 2016. []
  45. Paradox Entertainment: Europa Universalis. 2000; Paradox Entertainment: Europa Universalis II. 2001; Paradox Interactive: Europa Universalis III. 2007; Paradox Interactive: Europa Universalis: Rome. 2008. []
  46. Ensemble Studios: Age of Empires II. 1999. []
  47. Neben dem schon genannten Age of Empires II Ensemble Studios: Age of Empires. 1997 sowie Ensemble Studios: Age of Empires III. 2005. []
  48. GSC Game World: Cossacks. 2000; GSC Game World: Cossacks II. 2005; GSC Game World: Cossacks III. 2016. []
  49. Vgl. Stamm: Konfliktsimulationen – Counterfactual History oder Infotainment? 2014, S. 133. []
  50. Bembeneck: Phantasms of Rome. 2013, S. 85f. []
  51. Vgl. Holdenried / Trépanier: Dominance and the Aztec Empire. 2013, S. 114f. []
  52. Heinze: Mittelalter Computer Spiele. 2014, S. 274. []
  53. Heinze: Mittelalter Computer Spiele. 2014, S. 286. []
  54. Warum auch immer. []
  55. „Poverty Control Laws“. []
  56. „Abolition of Slavery“. []
  57. Nur eine von vielen in den letzten Jahrhunderten bemühten Erklärungen für den Untergang des Westreichs, die bis heute debattiert werden. Der Althistoriker Alexander Demandt listet mit subtiler Ironie ganze 227 Faktoren auf, die schon bemüht worden sind und die von Aberglaube und Agrarfrage über das Christentum und den Hunnensturm bis zum Zölibat und zum Zweifrontenkrieg reichen. Demandt: Der Fall Roms. 2014, unpaginiert. In aktuellen Veröffentlichungen thematisiert werden die fast jedes Jahrzehnt auftretenden Bürgerkriege (Vgl. Goldsworthy: How Rome Fell. 2009) sowie ein alter Klassiker: die Eroberung durch Invasoren von außen (Vgl. Ward-Perkins: The Fall of Rome and the End of Civilization. 2006). []
  58. „Roman Technologies and the loss of concrete“. []
  59. „Roman Technologies and the loss of concrete“. []
  60. Nutzer*in „Mantorok“, „Roman Technologies and the loss of concrete“. []
  61. Nutzer*in „cool_lad” „Roman Technologies and the loss of concrete“. []
  62. Gibbon / Trevor-Roper: The Decline and Fall of the Roman Empire. 1993. []
  63. Nutzer*in „Ammianus Marcellinus“, „I hate Imperial Church as WRE“. []
  64. Postigo: Of Mods and Modders. 2007, S. 311. []
  65. Schröder: Modding als Indikator für die kreative und kritische Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen. 2014, S. 156. []
  66. Bei Total War: Rome II wurde sogar darauf verwiesen, dass das mangelhafte Originalspiel erst durch seine Modifkationen wirklich spielbar wurde, weswegen Creative Assembly gegenüber Modding äußerst positiv eingestellt gewesen sei. Vgl. Hartup: Why does historical accuracy only matter when a game puts women on the battlefield? 2014. []
  67. „Rome: Total War Hosted Modifications“. []
  68. „Workshop: Total War: ROME II - Emperor Edition”. []
  69. „Workshop: Total War: ATTILA”. []
  70. Blick Mang, KevTaylor, Zuma, Caligula: Seven Kingdoms: Total War. []
  71. Mitch: Guaranteed Major Faction Empires. []
  72. Zitat aus der Modbeschreibung. Mitch: Guaranteed Major Faction Empires. []
  73. Europa Barbarorum Team: Europa Barbarorum. []
  74. So trägt die Fraktion Armenien in Europa Barbarorum den Namen „Hayasdan“; zu ihren Einheiten gehören die ‚Thanvarê Payâhdag‘ (persischen Bogenschützen), die ‚Hai Nizagamartik‘ (armenischen Speerkämpfer) und die ‚Toxotai Syriakoi‘ (syrischen Bogenschützen). Vgl. „Hayasdan”. []
  75. Schröder: Modding als Indikator für die kreative und kritische Auseinandersetzung von Fans mit Historienspielen. 2014, S. 156. []
  76. Europa Barbarorum Team: Europa Barbarorum II. []
  77. Vgl. die Forendebatten „Will the Legions of rome have Lorica segmentata?“ und „Lorica Segmentata“. []
  78. „Europa Barbarorum II FAQ“. []
  79. Bei Total War: Attila beispielsweise folgende Mods: Cakestrike: 1 Turn Technology und Quaestor Støre: 1 turn Technology. []
  80. Darktobias266: Legacy Techs Enabled. []
  81. Imperator Aidanus: No Legacy Tech Loss. []
  82. St3v3C1ark: No Disabled Legacy Tech. []
  83. Ru: Roman Rebirth II. []
  84. Modbeschreibung, Ru: Roman Rebirth II. []
  85. Demi-God Mafia: Dark Ages AD527 - Age of Justinian. []
  86. Ltd.; dontfearme22; King_Baldwin_I; Baron279; Warman; FuzFuzFuz; slytacular; The_Yogi; The_Prussian_Musket; Arch Mage: Medieval Kingdoms Total War: Base. []
  87. Ich gehöre übrigens zu der Sorte von Spielenden, denen das Spielen eines nicht-historischen Geschehens – wie eine Eroberung Karthagos durch die spartanische Armee – enormes Unbehagen bereitet. []
  88. Vgl. Marx: Technology. 2010 bzw. Rothenhäusler: Konflikte um Technisches als Ansatzpunkte für eine Biografie der Technik. 2017. []

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Rothenhäusler, Andie: "Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.07.2017, https://paidia.de/der-technologiebaum-als-reproduktionsort-wissenschaftlich-technischer-narrative/. [13.12.2024 - 02:35]

Autor*innen:

Andie Rothenhäusler

Andie Rothenhäusler hat 2012 am Karlsruher Institut für Technologie (KIT) seinen Master in Europäischer Kultur- und Ideengeschichte, Technik­geschichte und Technikphilosophie abgeschlossen. In seiner Dissertation beschäftigt er sich aktuell mit der Debatte um Technik­feind­lich­keit in den 1980er Jahren sowie mit der generellen Wahrnehmung und Bewertung von Wissenschaft und Technik in westlichen Gesellschaften seit Beginn der Industrialisierung.