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Beiträge

GOTO MOON: Mondlandesimulationen als Computerspiele – Einblick und Eingriff ins Software-Archiv

6. März 2020 ·
1969 gab es gleich zwei Landungen auf dem Mond: eine durch die Landefähre der Apollo-11-Mission, eine andere auf dem Terminal eines PDP-8-Computers an einer Highschool in Massachusetts. Programmiert hatte diese der Schüler Jim Storer und lieferte damit die Vorlage für eine Jahrzehnte andauernde Adaptionsgeschichte von Lunar-Lander-Programmen. Der Beitrag wirft einen materialnahen Blick auf dieses Programm-Genre und kennzeichnet es als eine Urszene der Homebrew-Game-Bewegung der 1970er- und -80er-Jahre. Dabei kommt eine neuartige Methode philologischer Code-Analyse zur Anwendung.
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Rezension: Forschungsdrang & Rollenspiel

18. Februar 2020 ·
Die vorliegende Rezension gibt einen Überblick über die Beiträge von ‚Forschungsdrang & Rollenspiel – Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel ‚Das Schwarze Auge‘‘ und verortet den Sammelband in der Forschungslandschaft.
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Let’s Play ‚The Revenant‘: Ludifizierte Raumerschließung im Film als Spiegel einer digitalen Gesellschaft

13. Dezember 2019 ·
Wurden Filme seit den 70er Jahren als elektronische Spiele adaptiert, lässt sich in den letzten Jahren eine ‚Ludifizierung‘ der Filmbilder beobachten: Eine Aufwertung des filmischen Raumes gegenüber der Montage und die Übernahme narrativer Muster, bis hin zum Einbau der für Spielerlebnisse wesentlichen Erfahrung des Scheiterns und der Wiederholung. Exemplarisch ist dies an Alejandro González Iñárritus The Revenant nachweisbar. Sowohl auf bildgestalterischer als auch auf narrativer Ebene zeigen sich Parallelen zu den Telltale Games. Ähnlich einem Let’s Play folgen wir den Bewegungen des ‚Avatars‘ Hugh Glass, der für ein durch die Ästhetik von Computerspielen geprägtes Publikum ein hohes Immersionspotenzial bereithält und dem Kino eine verloren gegangene Körperlichkeit zurückgibt. Films – adapted as electronic games since the 1970s – show a 'ludification' of film images in recent years: a focus on cinematic space instead of montage and an adaptation of narrative patterns, including the experience of failure and repetition essential to the game experience. This is exemplified by Alejandro González Iñárritus The Revenant. There are parallels to Telltale Games both on a pictorial and a narrative level. Similar to watching a Let's Play, we follow the movements of the 'avatar' Hugh Glass, who offers a high immersion potential for an audience shaped by the aesthetics of computer games. This Mise en game brings a lost feeling of corporality back to the cinema.
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Metaästhetik im Computerspiel SOMA –
Reflexivitäten zwischen Wahrnehmung, Für-Wahrnehmung, Sein und Nichtsein

23. September 2019 ·
Die folgenden Überlegungen illustrieren, wie durch das Computerspiel SOMA ästhetiktheoretische Fragen neu aufgeworfen und zu beantworten versucht werden. Das Spiel bedient sich einer Metaästhetik, die auf eindrucksvolle Art und Weise die Frage nach dem Wesen des Bewusstseins, der Wahrnehmung und des Menschseins skizziert und zur Reflexion einlädt.
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Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von ‚Tacoma‘

25. Juli 2019 ·
Gemeinsamkeiten von Computerspiel und Performancekunst wurden in Zusammenhang mit ihrem jeweiligen Aufführungscharakter bereits an zahlreichen Stellen erörtert. In diesem Beitrag wird versucht, Elemente des Performativen im Computerspiel auch auf einer intradiegetischen Ebene zu fassen. Das Computerspiel ‚Tacoma‘ ist ein Beispiel dafür, wie solche performativen Eigenschaften im Zusammenhang mit Involvierungsstrategien, sowie unter Aspekten der Körperlichkeit und Räumlichkeit des Spiels verwirklicht werden können.
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Die Motivation des Gamepad-Layouts: Eine diachrone bildlinguistische Betrachtung der Knopfbelegung und -benennung

29. Mai 2019 ·
Der Beitrag untersucht die Bildung von Konventionen bei der Gamepad-Benutzung, indem er die Layouts von Tasten und deren Benennung bildlinguistisch analysiert. Er gibt dafür zunächst eine ausführliche Übersicht über die Controller-Designs der dritten bis achten Konsolengeneration und zeigt anhand der diachronen Entwicklung der Tasten-Layouts deren semiotische Bedeutung. Im Anschluss an die Übersicht und Analyse der Layouts und Benennungen formuliert der Beitrag Thesen zur Bildung der Nutzungskonventionen.
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Is everything different, boy? - Überlegungen zur Humanisierung einer heroischen Heldenfigur in God of War (IV)

16. April 2019 ·
Der jüngste Ableger der ‚God of War‘-Reihe scheint die Figur des archaisch-heroischen Spartaners Kratos, der sich angetrieben von unbändiger Rache vor allem durch exzessive Gewalt auszeichnet, neu zu erfinden. An die Stelle des Monsters tritt anscheinend im neuen ‚God of War‘ die Figur des selbstbeherrschten, reflektierten Vaters, der die Fehler seiner Vergangenheit im Angesicht seines Sohnes nicht wiederholen möchte. Dieser Beitrag geht demgegenüber der Frage nach, inwiefern sich tatsächlich die heroische Heldenfigur aus ihrer Rolle herausbewegen kann oder ob sie nicht vielmehr von Beginn an komplexer angelegt ist, als es die in ‚God of War IV‘ festgestellte ‚Humanisierung‘ des Heros vermuten lässt.
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Unterwegs zum Computerspiel (Rezension)

2. April 2019 ·
Unterwegs zum Computerspiel (Rezension) Ein Lehrbuch über Game Studies Benjamin Beil, Thomas Henseler, Andreas Rauscher (Hgg.): Game Studies. (Reihe: Film, Fernsehen, Neue Medien). Wiesbaden: Springer VS. 416 S. zahlreiche farb. Abb. Paperback. 34,99 EUR (D). ISBN: 978-3-658-13497-6 In dem Maße, wie Computerspiele mehr und mehr ökonomische, kulturelle und politische Relevanz...
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„It’s time to beat the mind game“ – Ludisches Erzählen und das Spiel mit der Moral

7. März 2019 ·
Videospiele geraten im öffentlichen Diskurs immer wieder wegen ihres gewalttätigen Inhalts in die Kritik. Dabei bietet gerade das Videospiel aufgrund seiner ludischen Elemente auch Möglichkeiten zur Reflexion über Gewalt und ethisch-moralische Fragen. Ähnlich wie im mittelalterlichen Märe können Grenzen ausgelotet und Tabus gebrochen werden. Ein Vergleich zwischen dem Märe ‚Die Suche nach dem glücklichen Ehepaar‘ und dem Spiel ‚Prey‘ zeigt, dass eine ‚märenhafte‘, pointierte Zuspitzung moralischer Entscheidungsmomente im Videospiel zu einem hohen Grad an Reflexion führen kann: Als Experimentierfelder erlauben sie das Durchspielen verschiedener Lösungsansätze im Spannungsfeld zwischen Gewalt und Moral.
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Editorial: Sonderausgabe „Das Ohr spielt mit - Klang im Computerspiel"

20. Februar 2019 ·
Klang im Computerspiel umfasst neben Musik auch Geräusche und Sprache. Die Autorinnen und Autoren dieser Sonderausgabe gehen darauf ein und darüber hinaus. Sie schreiben über die Funktionen und Wirkungen von Sprache (Ruf/Matt/Bayreuther und Stingel-Voigt), sie erforschen die Rezeption von Computerspielmusik (Roth), ihre Rhythmuswirkungen (Akkermann/Heßler) und denken die semiotischen Möglichkeiten von Computerspielklängen durch (Schwinning). Wir freuen uns als Herausgeberinnen der Sonderausgabe besonders darüber, dass unsere Autorinnen und Autoren eine Methodenvielfalt im Umgang mit dem Thema Klang im Computerspiel aufzeigen. Neben der Ludomusikologie, also der Forschung zu Musik im Computerspiel, gibt es vielfältige Ansätze aus anderen Disziplinen zum weitgefassten Thema, das auch Geräusche der Spielwelt und ihre Atmosphäre betrifft sowie Signalgeräusche wie „Auditory Icons“ und „Earcons“ neben stimmlichen Äußerungen.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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