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Germanistische Mediävistik

A Hero’s best friend? Held und Sidekick in mittelalterlicher Heldenepik, chanson de geste und digitalem Spiel

17. Oktober 2023 ·
Heldenfiguren werden in erzählenden Medien häufig als exorbitante, übermächtige Figuren dargestellt, die außergewöhnliche Fähigkeiten und Gegenstände besitzen. Meistens sind sie in ihren Abenteuern nicht alleine unterwegs, sondern werden von Nebenfiguren – in besonderer Form als Sidekicks – begleitet. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem Verhältnis von Helden- und tierischen Sidekickfiguren in mittelalterlicher Heldenepik (Otnit und Wolf Dietrich), in der chanson-de-geste-Übertragung (Der deutsche Malagis) und im digitalen Spiel (The Witcher 3 – Wild Hunt). Im Fokus stehen sowohl die individuellen Darstellungen der Figuren sowie deren narrativen und ludischen Funktionen. Es stellen sich Fragen, inwieweit Nebenfiguren zu Sidekicks werden können, auf welche Weise sie die Heldenfiguren begleiten und unterstützen oder ob Sidekicks sogar den Heldenstatus infrage stellen und dadurch spezifische Heldeninszenierungen reflektieren können. Kernkonzepte der transmedial angelegten Analyse sind Exorbitanz und agency.
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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

28. September 2018 ·
Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.
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Game Studies als Heuristik der historischen Literatur­wissenschaft? Anmerkungen zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte

28. September 2018 ·
In den letzten Jahren hat mit dem Begriff des ‚Virtuellen‘ ein Konzept Einzug in den mediävistischen Diskurs gefunden, dessen Verwendung im Zusammenhang mit mittelalterlicher Literatur angesichts seiner starken Assoziation mit digitalen Medien, insbesondere mit Computerspielen, zunächst überraschen mag. So liest man neuerdings von ‚virtuellen Räumen und Wahrnehmungserfahrungen in höfischen Erzählungen...
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Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘

28. September 2018 ·
Einleitung Ein Computerspiel und eine mittelalterliche Erzählung zueinander in Beziehung zu setzen, ist auf den ersten Blick ein Vorhaben von enormer Beliebigkeit, erst recht dann, wenn Spiel und Text miteinander nicht unmittelbar etwas zu tun haben – und es soll hier nicht behauptet werden, das Spiel Skyrim 1 würde sich...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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