Kunst und Kultur zwischen Kettensäge und Käsehäppchen – (De-)Konstruktionen des musealen und ludischen Raums in First-Person-Museum-Shootern

16. Oktober 2026
Abstract: Der Beitrag untersucht virtuelle Ausstellungsräume an der Schnittstelle von Computerspiel, Museum und Game Art. Ausgehend von einer Kartografierung des Feldes der First-Person-Museum-Shooter werden mittels raum- und affordanztheoretischer Ansätze zwei künstlerische Modifikationen der ‚Doom‘-Reihe analysiert: ‚ArsDoom‘ (1995) und ‚Doom: The Gallery Experience‘ (2025). Im Fokus steht die Frage, wie spielerische Handlungsangebote die transformative Aneignung und Kritik musealer Räume strukturieren. Die Analysen zeigen, dass beide Werke Museumsräume nicht nur digital nachbilden, sondern institutionelle Logiken, Rezeptionsweisen und Machtverhältnisse spielerisch reflektieren und neu konfigurieren.

Einleitung – First-Person-Museum-Shooter

First-Person-Museum-Shooter stellen mediale Artefakte dar, die Kunst- und Ausstellungsräume mit den räumlichen Logiken des Ego-Shooters verbinden. Was auf den ersten Blick wie ein äußerst spezifisches und randständiges Phänomen erscheinen mag, erweist sich bei näherer Betrachtung als überraschend umfangreiches Korpus. Über einen Zeitraum von inzwischen rund drei Jahrzehnten lässt sich eine Vielzahl an Modifikationen, künstlerischen Experimenten und digitalen Ausstellungsformaten nachzeichnen, die auf unterschiedliche Weise museale Räume und Spielmechaniken miteinander verschränken. Eine erste Kartografierung des Feldes zeigt, dass sich innerhalb des Korpus unterschiedliche Strategien erkennen lassen, Kunst- und Museumsräume in die Logik des Ego-Shooters zu überführen. Bereits frühe Arbeiten machen deutlich, dass das Museum dabei keineswegs nur als neutraler Ausstellungsraum fungiert, sondern unterschiedliche Rollen einnehmen kann: als Kulisse, als Gegenstand institutioneller Kritik oder als Ort performativer Aushandlungen zwischen Spiel, Kunst und Rezeption.

Zu den frühen Beispielen zählt Labyrinthos (Frank den Oudsten, 1997), eine Installation im ZKM | Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe, in der die Räumlichkeiten des Museums virtuell rekonstruiert und zur begehbaren Shooter-Umgebung transformiert wurden.1 Bemerkenswert ist dabei weniger das eigentliche Spielprinzip als die soziale Situation der Installation: Der Museumsraum wird zum experimentellen Interaktionsraum, in dem Spiel und Ausstellung ineinander übergehen.

Andere Arbeiten nutzen das Museum primär als ästhetische und institutionelle Kulisse. Besonders deutlich wird dies in Museum Meltdown (Tobias Bernstrup/Palle Torsson, 1996-1999), das reale Museen als Schauplätze von Shooter-Szenarien rekonstruiert.2 Die Museumsarchitektur wird hier zur Bühne gewaltsamer Konfrontationen mit Monstern, auf der Kunstwerke bestenfalls als ‚eyecatcher‘ erscheinen.

In späteren Arbeiten verschiebt sich der Fokus zunehmend von der Institution Museum hin zu konkreten Akteur*innen und Machtstrukturen der Kunstwelt. Art Assault (Paul Steen, 2010) versetzt Spieler*innen in realitätsnah rekonstruierte Galerien und Museen und konfrontiert sie dort mit digitalen Versionen bekannter Künstler*innen.3 Jeff Koons Must Die!!! (Hunter Jonakin, 2011) übersetzt reale kunstweltliche Konflikte in eine überzeichnete Spielhandlung;4 ähnlich operiert bereits Cory Arcangels Werk I Shot Andy Warhol (2002), welches das Attentat auf Andy Warhol von 1968 in ein ludisches Szenario überführt.5

Andere Arbeiten rücken die Rolle der Rezipient*innen ins Zentrum. In Stephen Honeggers Machinima Container (2002) erscheinen Museumsbesucher*innen als Opfer einer gewaltsamen Handlung;6 in Michiel van der Zandens Machinima Pwned Paintings #2 (2008) werden Kunstwerke buchstäblich von den Wänden geschossen.7 Die Position des Publikums verändert sich dabei grundlegend: Besucher*innen erscheinen nicht mehr ausschließlich als Betrachter*innen. Stattdessen werden Handlungen und (Zer-)Störungen nahegelegt, wobei Kunstrezeption als performative und konflikthafte Praxis inszeniert wird.

Eine besondere Stellung innerhalb des Korpus nehmen ArsDoom von Orhan Kipcak und Reini Urban (1995)8 sowie Doom: The Gallery Experience von Filippo Meozzi und Liam Stone (2025)9 ein. Dies ist schon aus historisierender Perspektive der Fall, handelt es sich doch um einen der ersten10 und einen aktuellen First-Person-Museum-Shooter. Beide Arbeiten werden über die Ästhetik und Mechanik der ersten beiden Doom-Spiele gerahmt, bündeln aber unterschiedliche Motive des Feldes, etwa die Aneignung realer Kunstkontexte, die Integration tatsächlicher Kunstwerke sowie die Reflexion kunstinstitutioneller Praktiken. Und sie tun dies auf unterschiedliche Weise: Während ArsDoom Spieler*innen explizit in die Position destruktiver kunstkritischer Instanzen versetzt, entwirft Doom: The Gallery Experience eine weniger dramatische Variante des virtuellen Museumsraums. Da die beiden Arbeiten die thematische Bandbreite und die historische Tiefe des Korpus repräsentieren, sollen sie später eingehender betrachtet werden.

Zur Beschreibung des Korpus und Phänomens, das wir First-Person-Museum-Shooter nennen, greifen wir einerseits auf den Begriff des First Museum Shooter zurück, den Mathias Jansson in einem Online-Essay geprägt hat, reflektieren ihn aber andererseits kritisch und wandeln ihn ab. In Janssons Beschreibung fungieren die spielerischen Rekonstruktionen als Ausdruck einer Verschiebung von der bloßen Beschreibung eines Genres hin zu einer metaphorischen Lesart:

Arsdoom, Museum Meltdown, and other similar works can be categorized in a special genre called ‚First Museum Shooters‘. In ‚First Museum Shooters‘ artist [sic!] re-create real exhibition spaces, and in this virtual interactive arena the forces of popular culture and high culture clash together in a violent and often bloody confrontation. [...] ‚First Museum Shooters‘ can be interpreted as a metaphor for an ongoing paradigm shift in art, it is a metaphor for the struggle between the old art vs the new art. There is also a metaphor of how different generations consume culture.11

Der Rückgriff auf Janssons Begriff erscheint sinnvoll, da er einen frühen Versuch darstellt, ein bislang kaum beschriebenes Phänomen überhaupt zu benennen. Zugleich verweist die Verbindung von Museum und Shooter auf eine zentrale Spannung des Korpus: das Aufeinandertreffen unterschiedlicher kultureller Formen, das Jansson als „clash“ zwischen Populär- und Hochkultur beschreibt. Gleichzeitig übernehmen wir den Begriff nicht unverändert. Die Erweiterung zu ‚First-Person-Museum-Shooter‘ betont die wichtige Rolle der Perspektive des Ego-Shooters und fasst das Feld bewusst weiter: Das Korpus umfasst nicht nur Rekonstruktionen realer Museumsräume und ist nicht zwangsläufig von Gewalt geprägt.

First-Person-Museum-Shooter lassen sich im Kontext der Game Art verorten, die nach John Sharp digitale Spiele nicht lediglich als Mittel zur Präsentation von Kunst nutzt, sondern das Medium selbst als künstlerisches Material begreift.12 Auch Matteo Bittanti fasst Game Art in seinem Sammelband und Online-Projekt Gamescenes weit als

any art in which digital games played a significant role in the creation, production, and/or display of the artwork. The resulting artwork can exist as a game, painting, photograph, sound, animation, video, performance or gallery installation. In Game Art, games can be used both as tools and/or themes.13

Bittantis Definition macht deutlich, dass der Begriff Game Art weniger eine ästhetische Kategorie als vielmehr eine kulturelle Praxis beschreibt, in der digitale Spiele bewusst umfunktioniert, reflektiert oder kritisiert werden.

Vor diesem Hintergrund gewinnt auch die künstlerische Praxis des Moddings an Bedeutung, da sie nicht nur als technische Erweiterung oder spielerische Aneignung verstanden werden kann, sondern als Bestandteil einer breiteren Rezeptions- und Vermittlungskultur, deren Akteur*innen von Konsument*innen zu (Co-)Produzent*innen neuer Inhalte werden. Modifikationen können dabei an der Hardware und der Software, an audiovisuellen Oberflächen und an tieferen Regelstrukturen ansetzen. Sie fungieren als Ausdrucksformen, in denen Spieler*innen Bedeutungen verschieben und eigene Perspektiven in das Ausgangswerk einschreiben. Im Fall der First-Person-Museum-Shooter betreffen diese (künstlerischen) Aneignungen insbesondere räumliche Strukturen und Handlungsaufforderungen.

Kollidierende Affordanzen und Raumlogiken14

Zwar existieren verschiedene Theorien der Affordanz,15 doch im Kern bezeichnet der Begriff den Angebotscharakter von Objekten in Relation zu Akteur*innen. Der Psychologe James Gibson etabliert in den 1960er-Jahren eine vielzitierte Definition: „The affordances of the environment are what it offers [...], what it provides or furnishes, either for good or ill.“16 Dieses Verständnis wird in den späten 1980er-Jahren von Donald Norman in den Kontext des Designs transferiert; affordances beschreiben demnach, „welche Aktionen möglich sind“17. Objekte laden mithin in Abhängigkeit ihrer Eigenschaften wie Form, Farbe, Material usw. dazu ein, bestimmte Dinge mit ihnen zu tun bzw. nicht zu tun. Bereits in Gibsons Formulierung des „environment“ klingt indes an, dass das Affordanzkonzept nicht nur objektbezogen, sondern auch räumlich gedacht werden kann: Demzufolge haben auch Räume Affordanzen und rahmen die Möglichkeiten des Handelns darin; sie legen bestimmte Verhaltensweisen nahe und beschränken andere.

Eben dies ist der Fall bei den Räumen von Museen und Shootern. Auf den ersten Blick scheint es absurd, beide zusammenzudenken. Was hat schon der Louvre in Paris mit einem Computerspiel wie Doom (1993) zu tun?

Zunächst ist zu betonen, dass der Louvre exemplarisch für eine bestimmte Art von musealen Institutionen steht, nämlich ‚klassische‘ Kunstmuseen – denn diese sind es, die in First-Person-Museum-Shootern aufgerufen werden. Solche Kunstmuseen sind Räume des Sehens, „don’t touch places“18, in denen Schilder mit dieser Aufschrift mitteilen, welche Handlungen nicht erwünscht sind; stattdessen legt die Hängung von Gemälden an Wänden auf Augenhöhe die Affordanz des Betrachtens nahe. Shooter hingegen bieten Welten, in denen Spieler*innen zur aktiven Zerstörung von Gegner*innen und Objekten aufgefordert werden – etwa durch generisch konventionelle Symbole wie das Fadenkreuz auf dem Bildschirm, das die Affordanzen von ‚Zielen‘ und ‚Schießen‘ mit sich bringt. Museen konstituieren also ihre Besucher*innen als disziplinierte Subjekte, die im kontemplativen Betrachtungsmodus Kunst bewundern sollen. Shooter hingegen adressieren Spieler*innen als exzessiv interagierende Subjekte, die ihre Avatare im zeitkritischen19 Primat der Destruktion durch Level-Architekturen führen sollen. Könnte die Differenz größer sein?

Vielleicht lohnt es sich aber, den Louvre und Doom anders zu betrachten. Denn sowohl in Museen als auch in Shootern geht es aus spatialer Perspektive um die Exploration von dreidimensionalen Räumen. So, wie der museale Raum nicht nur ein Raum des Sehens ist, sondern erst durch das Gehen erschlossen werden kann, so können auch Shooter in Anlehnung an Lev Manovich – der nicht zufällig Doom als Leitbeispiel wählt – als „navigable space[s]“20 verstanden werden, in denen die Aneignung von Raum durch die gewalthaltige Extinktion von Antagonist*innen den primären Zweck des Spiels darstellt.21 In Museen und Shootern gilt also das Primat der Bewegung, wobei diese durchaus ähnlich angeleitet wird: Elemente der real gebauten bzw. virtuell inszenierten Architektur legen eine bestimmte Wegführung nahe, die Lichtgestaltung lenkt Aufmerksamkeit und spatiale Navigation, Objekte mit Verweisqualitäten wie Schilder oder Pfeile geben Richtungen vor; und so ist in Museumsdiskursen die Rede von der Besucher*innenführung und in Games-Diskursen die Rede von der Spieler*innenführung.

Bei dieser Bewegung durch museale bzw. ludische Räume spielt zudem der Blick eine zentrale Rolle; letztlich handelt es sich um Räume des gehenden Sehens oder des sehenden Gehens. Immer geht es darin um die Positionierung des Blicks im Verhältnis zu etwas: einem Gemälde, das im Louvre betrachtet werden soll, oder einer Kreatur aus der Hölle, die in Doom wortwörtlich ins Visier genommen werden soll, um sie zu eliminieren. Nicht umsonst hat Stephan Günzel gerade Shooter als Raumbilder des Computerspiels schlechthin beschrieben,22 die auf der Perspektivierung im subjektiven Blickwinkel aufbauen. Der Unterschied ist freilich, dass im Museum der Point of View ein reiner Blickpunkt bleibt, während er im Shooter mit einem Point of Action23 zusammenfällt, also einem Ort, dem eine Handlung entspringt, weil die perspektivische Ausrichtung auf die Waffe mit der Affordanz des ‚Schießens‘ verkoppelt ist.24 Und dennoch besitzt die Ausrichtung von Point of View bzw. Point of Action Ähnlichkeiten, denn sowohl die Räume des Shooters – dies ist ihre inhärente Bildlogik – als auch die Räume des Museums – dies ist ein fakultatives, aber bemerkenswert häufiges Merkmal – weisen eine Dominanz der zentralperspektivischen Gestaltungslogik auf: Ein vergleichender Blick auf eine Abbildung aus dem Inneren des Louvre, genauer: der Galerie Médicis, wie sie der Homepage des Museums zu entnehmen ist, und einen Screenshot aus Doom zeigt, wie Blickachsen so etabliert werden, dass die Besucher*innen bzw. Spieler*innen als wortwörtlich zentrierte, mithin in der Mitte des Raums positionierte, blickmächtige Subjekte adressiert werden, auf die der linear aufgebaute museale bzw. ludische Raum ausgerichtet ist (vgl. Abb. 1 & 2). Zum Einsatz kommen dabei bis auf die Renaissance rekurrierende Prinzipien wie die Konstruktion von Fluchtpunkten, darauf zulaufende ‚Sehstrahlen‘ und so weiter.25 Museen und Shooter etablieren ähnliche skopische Regime.26

Abb. 1 & 2: Zentralperspektivische Raumgestaltung im Louvre und in Doom (Abbildung von der Homepage des Louvre & Screenshot P. Podrez)

Auf den ersten Blick scheinen Museen und Shooter also extrem unterschiedlich zu sein – was sie zweifelsohne auch in vielerlei Hinsicht sind. Bei näherer Betrachtung offenbaren sich indes konvergierende Affordanzen und Raumlogiken, auf deren Basis, so die These, die zuvor dargelegten divergierenden Aspekte besonders zum Tragen kommen. Denn es ist gerade die Kollision von Kontrasten, die (De-)Konstruktionen und Transformationen musealer und ludischer Räume erzeugt. Dies soll im Folgenden an den bereits erwähnten Beispielen ArsDoom und Doom: The Gallery Experience diskutiert werden.

Die Kunst der Zerstörung – ArsDoom (1995)

Die Software-Modifikation ArsDoom von 1995 gilt als eines der ersten und bedeutendsten Werke der Game Art.27 Die Arbeit stammt aus einer Zeit, in der sowohl museale Online-Präsenzen und frühe Formen virtueller Ausstellungen als auch Ego-Shooter als mediale Ausdrucksformen an Bedeutung gewannen. Besonders das Shooter-Genre entwickelte sich in dieser Dekade rasant weiter und bot damit eine vielversprechende Schnittstelle für Experimente mit digitalen Räumen und neuen Formen der Kunstvermittlung. ArsDoom beruht auf Doom II (1994), einem genreprägenden28 Ego-Shooter, in welchem Spieler*innen Dämonen bekämpfen, die durch ein Portal auf die Erde gelangt sind. Die Künstler Kipcak und Urban bauten für ArsDoom das Brucknerhaus – ein Konzerthaus in Linz – nach (vgl. Abb. 3 & 4). Dort fand 1995 das Ars Electronica Festival statt, für welches die Arbeit entstanden ist.29 Gleichzeitig waren andere Künstler*innen30 dazu aufgerufen, Arbeiten einzureichen, die anschließend in der virtuellen Ausstellung präsentiert wurden, mal mit Namensverweis in Kabinetten, mal ohne Zuordnung in anderen räumlichen Gegebenheiten wie Fluren (vgl. Abb. 5). ArsDoom beschränkt sich jedoch nicht auf die digitale Reproduktion eines bestehenden Ausstellungsortes. Vielmehr wird die Architektur des Brucknerhauses in einen interaktiven Spielraum übersetzt. Die virtuelle Rekonstruktion fungiert nicht lediglich als Kulisse für die gezeigten Kunstwerke, sondern als handlungsstrukturierende Umgebung, deren Bedeutung durch die Aktivitäten der Spieler*innen hervorgebracht wird.

Abb. 3–5: Eindrücke der virtuellen Architektur sowie der Ausstellungssituation in ArsDoom (MaryPizzaPop: The CD Shovelware Experience: ars.wad ars.deh. YouTube 2024. <https://www.youtube.com/watch?v=ohJZ98rl8fc> [01.06.2026]. Screenshots: I. Hamm)

Spieler*innen bewegen sich in ArsDoom in einer veränderten Rolle durch die Ausstellung: Sie sind nicht mehr nur Publikum, sondern zugleich Kunstkritiker*innen und Kurator*innen. Statt mit Monstern setzen sie sich mit den ausgestellten Werken und deren Schöpfer*innen, repräsentiert durch großformatige Porträts (vgl. Abb. 6), auseinander und sind aufgefordert, darüber zu richten. Diese Rollenverschiebung wird auf zwei Ebenen hergestellt: zum einen durch die Umdeutung von Waffen und Progressionsmechaniken, die neue Formen der Interaktion mit den Werken eröffnen, zum anderen durch die Ego-Perspektive, die den Spieler*innen eine privilegierte Wahrnehmungs- und Handlungsposition innerhalb des Ausstellungsraums zuweist.

So bleibt also die Angriffsmechanik grundlegend erhalten und wird für die Kunstkritik umfunktioniert. Den Spieler*innen stehen dafür im Laufe des Rundgangs vier verschiedene Waffen zur Verfügung, die auf verschiedene Künstler referenzieren:31 in Anlehnung an Georg Baselitz eine Hand zum Bilder-Umdrehen, in Anlehnung an Arnulf Rainer ein Pinsel zum Bilder-Übermalen, in Anlehnung an Hermann Nitsch ein Kreuz, mit dem geschossen werden kann (vgl. Abb. 7), und in Anlehnung an Nam June Paik eine Fernbedienung (vgl. Abb. 6), mit der Granaten geworfen werden können.

Abb. 6 & 7: Kunstitems als Waffen sowie Porträts und Werke als Ziele in ArsDoom (MaryPizzaPop: The CD Shovelware Experience: ars.wad ars.deh. YouTube 2024. <https://www.youtube.com/watch?v=ohJZ98rl8fc> [01.06.2026]. Screenshots: I. Hamm)

Die Wahl dieser Akteure ist dabei keineswegs zufällig, sondern verweist auf künstlerische Positionen, die selbst mit Formen der Irritation, Provokation oder symbolischen Gewalt32 verbunden werden können. Gleichzeitig definieren die Waffen die zentralen Affordanzen des virtuellen Ausstellungsraums. Die Werke sind nicht länger ausschließlich Objekte kontemplativer Betrachtung, sondern laden zu konkreten Eingriffen ein: Sie können transformiert oder angegriffen werden. In diesem Sinne erzeugt ArsDoom eine Form von ‚meaningful action‘, bei der jede Interaktion zugleich eine Aussage über Kunst, Autorschaft und institutionelle Wertungsprozesse darstellt. Auch typische Progressionsmechaniken von First-Person-Shootern werden hierfür produktiv gemacht. Im Verlauf des Spiels werden neue Waffen gefunden, wodurch sich das Spektrum möglicher Eingriffe in die Ausstellung schrittweise erweitert. Mit jeder neu verfügbaren Waffe entstehen zusätzliche Affordanzen und damit neue Formen der Auseinandersetzung mit den ausgestellten Werken. Die ludische Progression ist somit nicht bloß ein aus Doom übernommenes Spielelement, sondern strukturiert die Art und Weise, wie der virtuelle Ausstellungsraum wahrgenommen und genutzt werden kann. Verstärkt wird dies durch das Interface des Spiels, das beim Wechsel zwischen den Werkzeugen Formulierungen wie „Pencils for Arnulf Rainer“ (vgl. Abb. 8) oder „You are Nitsch“ einblendet. Die ursprünglich funktionale Rückmeldung über den aktuellen Spielzustand wird dadurch in eine symbolische Rollenzuweisung überführt: Spieler*innen verwenden die Werkzeuge nicht lediglich, sondern werden dazu eingeladen, sich temporär mit den jeweils referenzierten Künstlerfiguren zu identifizieren. Die verschiedenen Waffen fungieren somit nicht nur als Handlungsmöglichkeiten, sondern zugleich als Angebote zur Übernahme spezifischer künstlerischer Positionen innerhalb des virtuellen Ausstellungsraums.

Abb. 8: „Pencils for Arnulf Rainer!“-Einblendung in ArsDoom (MaryPizzaPop: The CD Shovelware Experience: ars.wad ars.deh. YouTube 2024. <https://www.youtube.com/watch?v=ohJZ98rl8fc> [01.06.2026]. Screenshot: I. Hamm)

Des Weiteren trägt, wie oben erwähnt, die Ego-Perspektive des Shooters dezidiert zur Rollenverschiebung der Spieler*innen bei. Indem die Wahrnehmung an die Position letzterer gebunden wird, wird eine besondere Form der Teilhabe und Ermächtigung suggeriert. Zugleich verstärkt die Perspektive die Affordanzen des Ausstellungsraums einmal mehr: Kunstwerke erscheinen nicht mehr als Objekte bloßer Betrachtung, sondern als Gegenstände, die aktiv zur Intervention im Ausstellungsraum auffordern.

Schließlich verweist die audiovisuelle Gestaltung auf den satirischen Charakter des Projekts. Klangkulisse und Soundeffekte, die teils auch lautmalerisch in schriftlicher Form („BONK“) eingeblendet werden (vgl. Abb. 9), weichen deutlich von der aggressiven Musik des ursprünglichen Doom ab und wirken stellenweise unruhig, verspielt oder sogar absurd.

Abb. 9: Verschriftlichung von Soundeffekten in ArsDoom (MaryPizzaPop: The CD Shovelware Experience: ars.wad ars.deh. YouTube 2024. <https://www.youtube.com/watch?v=ohJZ98rl8fc> [01.06.2026]. Screenshot: I. Hamm)

Die spielerische Aneignung und Bewertung von Kunst wird dadurch von Beginn an als ironische Brechung des Museums- und Kunstbetriebs markiert. Kipcak erklärt zu seinem Projekt:

The competitiveness of the artscene reflects the darwinian nature of videogame landscapes – in a sense, the videogame made the invisible conflicts of the artworld ‚real‘, explicit and visible, albeit in a playful way. Also games were – and still are today – a vital part of our culture. Their aesthetics is the aesthetics of our culture. […] I saw ArsDoom as an inside joke, a tongue-in-cheek take on the Artworld.33

ArsDoom ist somit beides gleichzeitig: die Dekonstruktion eines Museumsraumes und eine Satire der Kunstszene. Indem die Spielmechaniken eines Ego-Shooters auf einen Ausstellungsraum übertragen werden, macht die Arbeit Konkurrenzverhältnisse, Wertungsprozesse und Machtstrukturen sichtbar, die im Kunstbetrieb häufig implizit bleiben.34

Mit Käse gerüstet – Doom: The Gallery Experience (2025)

Bei Doom: The Gallery Experience handelt es sich um einen First-Person-Museum-Shooter, der kostenlos online verfügbar ist. Spieler*innen finden sich zunächst in einem ludischen Raum wieder, der nicht einem realiter existierenden Museum nachempfunden ist, sondern eine Modifikation der Map E1M1: Hangar aus Doom darstellt. Architektonische Elemente wie Säulen oder Wandformationen stellen ebenso visuelle Ähnlichkeiten her wie die spatiale Gesamtstruktur, die mittels an Wänden aufgehängten Raumplänen sichtbar wird, welche einen Vergleich mit der Kartierung des Originallevels, wie sie etwa online auf Fan-Homepages vorgenommen wird, möglich machen (vgl. Abb. 10 & 11). Im Gegensatz zu ArsDoom geht es in Doom: The Gallery Experience also nicht um die (Re-)Konstruktion einer originalen musealen Räumlichkeit zum Zwecke ihrer Ludifizierung als Shooter, sondern um den Nachbau einer Shooter-Map zum Zwecke ihrer Musealisierung.35

Abb. 10 & 11: Raumstruktur in Doom: The Gallery Experience und der Map E1M1: Hangar aus Doom (Screenshot P. Podrez und bearbeitete Darstellung von der Homepage classicdoom.com)

Dies spiegelt sich in den dominanten Raumlogiken und Affordanzen von Doom: The Gallery Experience, die First-Person-Shooter-Konventionen transformieren und karikieren. Denn im Gegensatz zu Doom geht es hier nicht darum, Monster zu töten, sondern sich als „art connoisseur“36 bei einer Vernissage durch die titelgebende Galerie des Spiels zu bewegen und Kunstwerke zu betrachten.37 Dabei handelt es sich um – in Pixeloptik umgewandelte – realhistorische Objekte, die aus der europäischen Renaissance, der griechischen Antike, dem alten Ägypten und dem Japan des 16.-18. Jahrhunderts stammen und in jeweils einzelnen Räumen als Kunstwerke inszeniert werden: Gemälde hängen an der Wand, Skulpturen oder Vasen werden auf Sockeln und in Nischen ausgestellt. Musikalisch untermalt wird die Raumexploration von Johann Sebastian Bachs Cello Suite Nr. 1 in G-Dur, BWV 1007 (Prelude) (um 1720), einem zentralen Werk der als ‚kultiviert‘ konnotierten klassischen Musik. Der Avatar selbst wird, wie in Doom, in der extradiegetischen Statusleiste am unteren Bildrand repräsentiert; verwendet wird dafür die originale Grafik aus Doom, jedoch ist das Porträt mit Brille ausgestattet und wird im Spielmenü als „very sophisticated“ beschrieben. Ausgerüstet ist der Avatar zudem nicht mit Kettensäge und Schrotflinte, sondern mit einem Weinglas, das anstelle einer Waffe zentral in das Bild ragt (vgl. Abb. 12).38

Abb. 12: Weinglas statt Waffe in Doom: The Gallery Experience (Screenshot: P. Podrez)

Die Affordanz an die Spieler*innen, mit der linken Maustaste zu klicken, wird – Genrekonventionen folgend – durch die Positionierung des Glases nahegelegt, jedoch im selben Zug unterlaufen, denn durch diesen Akt wird nicht etwa eine destruktive Handlung induziert, sondern seitens des Avatars schlicht ein Schluck Wein konsumiert.39 Ein Linksklick hingegen, der ausgeführt wird, während der Avatar vor einem Kunstobjekt positioniert ist, wie etwa einem Marienbildnis (vgl. Abb. 13), führt nicht wie in ArsDoom zu „ikonoklastische[n] Gesten“40, sondern zu einer vertiefenden Betrachtung: Die diegetische Spielwelt wird von einer extradiegetischen Bildschicht überlagert, in der neben dem Werk auch Titel (Madonna and Child), Künstler*in (Francesco Francia) und Entstehungszeit (1490s) eingeblendet werden (vgl. Abb. 14). Doom: The Gallery Experience geht in seiner Kunstvermittlung aber noch weiter, denn neben dem Werktitel ist ein Linksymbol platziert, das zur Homepage des New Yorker Metropolitan Museum of Art führt; dort können sich die Spieler*innen durch weitere Abbildungen und kunsthistorisch kontextualisierende Texte näher zu den jeweiligen Werken informieren (vgl. Abb. 15). Auf diese Weise werden Objekte in Doom: The Gallery Experience nicht nur innerdiegetisch als Kunstwerke präsentiert, sondern erfahren auch extradiegetisch eine „ernsthafte kunsthistorische Einbettung“.41

Abb. 13–15: Vertiefte Betrachtung von Kunst in Doom: The Gallery Experience (Screenshots P. Podrez & Homepage des Metropolitan Museum of Art)

Während Doom: The Gallery Experience auf diese Weise die Affordanzen und Raumlogiken von Shootern dekonstruiert, lässt sich auch dieses Spiel zugleich als ironischer Kommentar zum Kunstbetrieb verstehen.

Wie es sich bei einer Vernissage gehört, gibt es neben Wein auch Käsehäppchen, die mit dem Kommentar „picked up an hors dʼoeuvre“ eingesammelt werden und die „Armor“-Anzeige von Doom durch „Cheese“ ersetzen;42 dabei handelt es sich um eine Persiflage von „generisch gehaltene[n] Statussymbole[n] als Items sozialer Rituale der Kunstwelt“43. Dazu gehören auch Geldbündel, die eingesammelt werden können, was die „Wealth“-Anzeige, welche die „Health“ aus Doom ersetzt, erhöht. Im Gegensatz zu Wein und Käse können diese ludisch tatsächlich eingesetzt werden, denn am Ende des Spiels steht das, was auch am Ende realer Museumsbesuche steht: ein Souvenirshop. Hier können nicht nur zuvor betrachtete Kunstobjekte in Miniaturformat erstanden werden, sondern auch ein Doom-Museumskatalog und Merchandise zu Doom wie Kuscheltiere, Socken oder eine Tasche (vgl. Abb. 16) sowie eine symbolische, realiter nicht existierende Disc-Version des Spiels Doom: The Gallery Experience. Neben dem „ironische[n] Verweis auf die Kommerzialisierung in der Kunstwelt“44 findet somit auch ein selbstreflexiver Seitenhieb auf die Kommerzialisierung der Games-Kultur statt, denn bezeichnenderweise kosten fast alle Objekte mit dem Shooter-Logo mehr als die ausgestellten Kunstobjekte.45

Abb. 16: Museums-Shopping in Doom: The Gallery Experience (Screenshot: P. Podrez)

Nach dem Besuch des Souvenirshops wird Doom: The Gallery Experience wie Doom durch das Betreten eines Fahrstuhls beendet, woraufhin diverse Spielstatistiken angezeigt werden.46 Verschiedene Durchläufe ermöglichen es indes, neue Skins für den Avatar oder Achievements in Form von Medaillen freizuspielen. In letzteren kondensieren sich noch einmal die Transformationen musealer und ludischer Affordanzen sowie Raumlogiken in Doom: The Gallery Experience. Das Achievement „Escape Artist – Exit the gallery in record time“ etabliert die Affordanz eines Speed Runs durch den musealen Raum und reflektiert so transformative Spielpraktiken der Games-Kultur.47 Die mit einem Brillenlogo versehene Medaille „Connoisseur“ hingegen erhalten die Spieler*innen, wie das Achievement besagt, für die ‚Leistung‘ „spend an active 10 minutes in the gallery“ – also dafür, nicht so schnell wie möglich hindurchzueilen, sondern die Kunstwerke zu betrachten, mithin einer musealen Affordanz zu folgen (vgl. Abb. 17).

Abb. 17: Kunstgenuss als Achievement in Doom: The Gallery Experience (Screenshot: P. Podrez)

Fazit – Immer noch und immer wieder Doom

In First-Person-Museum-Shootern verwischen die Grenzen musealer und ludischer Raumlogiken und Affordanzen. Museale Räume werden im Computerspiel (re-)konstruiert und dienen als Schauplätze violenter Akte gegen Antagonist*innen oder gegen ausgestellte Kunstwerke – die museale Raumlogik der friedlichen Kontemplation wird mithin von gewalthaltigen Affordanzen des Shooters überlagert. Oder aber Shooter-Räumlichkeiten fungieren als Ausstellungsflächen für Kunst – in diesem Fall werden die spatialen Logiken der Games durch museale Affordanzen überschrieben.

First-Person-Museum-Shooter eröffnen mit diesen Transformationen und spatialen (De-)Konstruktionen seit nunmehr Jahrzehnten das ganze Spektrum zwischen Kunstzerstörung und Kunstvermittlung und oszillieren dabei zwischen Provokation, Hommage und Satire: der Provokation, den Kunstbetrieb wortwörtlich ins Fadenkreuz zu nehmen; der Hommage an die ausgestellten Kunstwerke und an das Medium Computerspiel selbst; der Satire künstlerischer Institutionen, Akteur*innen und Praktiken wie auch ludischer Konventionen und Mechanismen.

Gleichzeitig reflektieren First-Person-Museum-Shooter die digitale Spielkultur. Sie geben einen Kommentar zum Genre des Ego-Shooters ab, der vor dem Hintergrund von Gewaltdiskursen wie der berüchtigten ‚Killerspieldebatte‘48 zum kultivierten Medium der Kunstvermittlung umgestaltet wird. Sie gerieren sich selbst als Kunstwerke, indem sie Computerspiele als ihr Material nutzen und dabei auf das subversive Potenzial der Game Art verweisen, kulturelle und ludische Konventionen zu durchbrechen. Und sie erproben die experimentellen Möglichkeiten des Moddings – das nicht zufällig in Doom seinen Anfang genommen hat. Denn während Modding zuvor ein dem Hacking gleichzusetzender illegaler Eingriff in den Code war, der zudem hohe Programmierkenntnisse erforderte,49 gaben die Entwickler von Doom die Game Engine frei, machten Bild- und Audiodateien des Spiels zugänglich und damit auch niederschwellig bearbeitbar – nicht zuletzt für Künstler*innen: „An Doom knüpft sich der Einzug des Computerspiels als künstlerisches Material in den Kontext der Kunst“50.

Es mag am selbstreflexiven medienhistorischen Rekurs auf diese ‚Ur-Situation‘ des künstlerischen Moddings liegen, dass First-Person-Museum-Shooter immer wieder und immer noch Doom als Referenz verwenden. Es mag vielleicht auch daran liegen, dass Doom viele geschlossene, zentralperspektivisch gestaltete Räumlichkeiten besitzt, die sich für museale Thematiken anbieten. Oder es mag daran liegen, dass Doom und seine Modifikationen schon früh und schon längst selbst Teil der musealen Kultur geworden sind, etwa als Exponat in der 1997 eröffneten Ausstellung „Welt der Spiele“ im ZKM in Karlsruhe, als Bestandteil der World Video Game Hall of Fame im Strong National Museum of Play in Rochester oder als Ausstellungsstück im Computer History Museum Slovenia in Ljubljana. So gesehen gehen First-Person-Museum-Shooter und Ego-Shooter im Museum schon seit einiger Zeit Hand in Hand – ob mit Kettensäge oder Käsehäppchen.

Medienverzeichnis

Spiele/Game Art

Arcangel, Cory: I Shot Andy Warhol. (PC). 2002.

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id Software: Doom 2 (PC). USA: id Software 1994.

Jonakin, Hunter: Jeff Koons Must Die!!! (Arcade). 2011.

Kipcak, Orhan; Urban, Reini: ArsDoom. (PC). 1995.

Meozzi, Filippo; Stone, Liam: Doom: The Gallery Experience. (PC). Scum Dog Games 2025.

Oudsten, Frank den: Labyrinthos. (Medienstation). 1997.

Steen, Paul: Art Assault. (PC). 2010.

Zanden, Michiel van der: Pwned Paintings #2 (Machinima). 2008.

Texte

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Beil, Benjamin: Modding/Leveleditoren/Editor-Games. Skripte und Praktiken digitaler Partizipation. In: Biermann, Ralf; Verständig, Dan; Fromme, Johannes (Hg.): Partizipative Medienkulturen. Wiesbaden: VS Verlag 2013, S. 207–233.

Bernstrup, Tobias: Meltdown Revisited. In: Tobias Bernstrup. o. J. <https://www.bernstrup.com/museum-meltdown-revisited> [01.06.2026].

Bittanti, Matteo: Game Art. In Bittanti, Matteo; Quaranta, Domenico (Hg.): Gamescenes: Art in the Age of Videogames. Mailand: Johan & Levi 2006, S. 6–14.

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Bilder

Abb. 1: Galerie Médicis. Museum Louvre. <https://www.louvre.fr/en/explore/the-palace/to-the-glory-of-a-queen-of-france> [22.05.2026].

Abb. 2: Doom (1993). Screenshot von P. Podrez.

Abb. 3–9: ArsDoom (1995). MaryPizzaPop: The CD Shovelware Experience: ars.wad ars.deh. YouTube 2024. <https://www.youtube.com/watch?v=ohJZ98rl8fc> [01.06.2026]. Screenshots von I. Hamm.

Abb. 10: Doom: The Gallery Experience (2025). <https://bobatealee.itch.io/doom-the-gallery-experience> [22.05.2026]. Screenshot von P. Podrez.

Abb. 11: Map E1M1: Hangar aus Doom (1993). <https://www.classicdoom.com/maps/d1pads/e1m1.htm> [bearbeitet] [22.05.2026].

Abb. 12–14: Doom: The Gallery Experience (2025). <https://bobatealee.itch.io/doom-the-gallery-experience> [22.05.2026]. Screenshots von P. Podrez.

Abb. 15: Madonna and Child. Metropolitan Museum of Art. <https://www.metmuseum.org/art/collection/search/436334> [22.05.2026].

Abb. 16–17: Doom: The Gallery Experience (2025). <https://bobatealee.itch.io/doom-the-gallery-experience> [22.05.2026]. Screenshots von P. Podrez.

Artikelbild

Abb. 13 | Bildquelle: Doom: The Gallery Experience (2025). Screenshot von P. Podrez.

 

 

  1. Oudsten: 1998–1999 the ZKM aftermath. o. J. <https://frankdenoudsten.nl/index.php/1998-1999/> [01.06.2026].[↩]
  2. Bernstrup: Meltdown Revisited. o. J. <https://www.bernstrup.com/museum-meltdown-revisited> [01.06.2026].[↩]
  3. Steen: Art Assault. o. J. <https://www.paulsteen.se/aa.html> [01.06.2026].[↩]
  4.    Jonakin: Jeff Koons Must Die!!!. o. J. <https://www.hunterjonakin.com/jeffkoonsmustdie> [01.06.2026].[↩]
  5. Arcangel: I Shot Andy Warhol. o. J. <https://coryarcangel.com/works/2002-002-i-shot-andy-warhol> [01.06.2026].[↩]
  6. Palmer: Stephen Honegger & Anthony Hunt. 2002. <https://www.frieze.com/article/stephen-honegger-anthony-hunt> [01.06.2026].[↩]
  7. Jansson: First Museum Shooters. 2011. <https://www.hz-journal.org/n16/jansson.html> [01.06.2026].[↩]
  8. Kipcak: ArsDoom. o. J. <https://kipcak.adm.at/txt_arsdoom.html> [01.06.2026].[↩]
  9. Meozzi; Stone: Doom: The Gallery Experience. 2025. <https://bobatealee.itch.io/doom-the-gallery-experience> [01.06.2026].[↩]
  10. Kipcak: ArsDoom. o. J. <https://kipcak.adm.at/txt_arsdoom.html> [01.06.2026].[↩]
  11. Jansson: First Museum Shooters. 2011. <https://www.hz-journal.org/n16/jansson.html> [01.06.2026].[↩]
  12. Vgl. Sharp: Works of Game. 2015, S. 19–48.[↩]
  13. Bittanti: Game Art. 2006, S. 6–14, hier S. 9.[↩]
  14. Vgl. Podrez: Should I Play or Should I Go? [im Erscheinen].[↩]
  15. Vgl. etwa Gibson: The Ecological Approach to Visual Perception. 1986; Norman: The Design of Everyday Things. 2016; Hutchby: Technologies, texts and affordances. 2001.[↩]
  16. Gibson: The Theory of Affordances. 1977, S. 68.[↩]
  17. Norman: The Design of Everyday Things. 2016, S. 12.[↩]
  18. Dudley: Materiality Matters. 2012, S. 1.[↩]
  19. Vgl. Pias: Computer – Spiel – Welten. 2002, S. 11.[↩]
  20. Manovich: The Language of New Media. 2001, S. 244 ff.[↩]
  21. Vgl. Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel. 2014, S. 188.[↩]
  22. Vgl. Günzel: Egoshooter. 2012.[↩]
  23. Zu den theoretischen Grundlagen vgl. Neitzel: Point of View und Point of Action. 2013.[↩]
  24. Vgl. Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel. 2014, S. 189.[↩]
  25. Vgl. Alberti: De Pictura. 2000.[↩]
  26. Vgl. Jay: Scopic Regimes of Modernity. 1988.[↩]
  27. Vgl. Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel. 2014, S. 27 und 184.[↩]
  28. Vgl. Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel. 2014, S. 187.[↩]
  29. Vgl. Sharp: Works of Game. 2015, S. 22.[↩]
  30. ArsDoom bildet Arbeiten folgender Künstler*innen ab: Seichi Furuya, Peter Kogler, Heimo Zobernig, Peter Weibel, Jörg Schlick, Stephen Pusey, Michael Smith, Sabine Bitter, Stefan Nessmann, Ecke Bonk, Manfred Wolff-Plottegg, Curd Duca, Orhan Kipcak, Norbert Pfaffenbichler, Wolfgang Hilbert, Andrea Mayr, Katharina Copony, Rich.Art. Vgl. Kipcak: Arsdoom – art adventure, o. J. <https://archive.aec.at/media/assets/386ccab06ab88c00061967a9e2964758.pdf> [01.06.2026].[↩]
  31. Vgl. Jansson: Gamescenes. 2009; Sharp: Works of Game. 2015, S. 22; Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel. 2014, S. 199.[↩]
  32. Vgl. Jansonn: Gamescenes. 2009.[↩]
  33. Jansson: Gamescenes. 2009.[↩]
  34. 2005 stellte Kipcak ArsDoom 2 fertig, für das, wie auch für ArsDoom, Peter Weibel die Finanzierung bereitgestellt hatte. Da Letzterer inzwischen Direktor des ZKM in Karlsruhe war, wurde die ‚Jubiläumsversion‘ ArsDoom2 dem ZKM nachempfunden; vgl. Jansonn: Gamescenes. 2009. [↩]
  35. Selbst ein durch Fenster angedeutetes Außen verweist nicht etwa auf eine Situierung der ‚Galerie‘ in einem urbanen Raum, sondern auf die bergige Landschaft von Doom – und das, obwohl der Schauplatz von Doom: The Gallery Experience in der Spielanleitung als nicht näher bezeichnetes, aber in New York lokalisiertes Museum ausgewiesen wird (vgl. Spielanleitung, S. 2).[↩]
  36. Spielanleitung, S. 2.[↩]
  37. Dass im Museum keine anderen Besucher*innen zu sehen sind, wird in der Spielanleitung (S. 2) wie folgt erläutert: „You were invited to greet the museum patrons in the entrance as the rest of the invitees were preoccupied confabulating amongst themselves. For several hours, you overheard the various topics of small talk […] Securing your wine glass, you abandon the heedless flibbertigibbets.“[↩]
  38. Im Verlauf des Spiels kann in einem geheimen Trakt auch Dosenbier der Firma Pabst Blue Ribbon gefunden werden, nach dessen Genuss der Avatar eher unkultiviert rülpst.[↩]
  39. Das Spiel wird statt mit Munition, in Doom angezeigt als „Ammo“, mit 50 „Drink[s]“ gestartet; jeder Klick reduziert diese Zahl, ohne dass jedoch das diegetische Weinglas leerer wird; haben Spieler*innen die Geduld, diesen Akt 50 Mal auszuführen, verschwindet das Weinglas schlichtweg und macht einer Hand Platz, die indes schon davor ausgewählt werden kann. Es finden also keinerlei ludische Konsequenzen statt und auch eine Diegetisierung von physischen Folgen nach erhöhtem Alkoholkonsum – selbst nach 50 Gläsern bleibt der Avatar friedfertig und ‚standfest‘ und sein Gesichtsfeld klar – ist nicht zu beobachten. Die Affordanz ‚Trinken‘ führt einzig bei dem Genuss aller Alkoholika im Spiel zum Freischalten von Achievements, etwa dem neuen Skin „Wasted“ für den Avatar.[↩]
  40. Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel. 2014, S. 200.[↩]
  41. Hamm: Ausstellen im Computerspiel [im Erscheinen].[↩]
  42. Dabei spielt es, wie bei dem Wein, ludisch keine Rolle, über wie viele Ressourcen die Spielfigur verfügt, denn diese schlagen sich nicht auf die Interaktion im musealen Raum nieder.[↩]
  43. Hamm: Ausstellen im Computerspiel [im Erscheinen].[↩]
  44. Hamm: Ausstellen im Computerspiel [im Erscheinen].[↩]
  45. Es ist in diesem Zusammenhang nicht nur daran zu denken, dass Doom: The Gallery Experience umsonst spielbar ist, sondern dass auch die erste Episode von Doom 1993 kostenfrei als Shareware vertrieben wurde.[↩]
  46. Gemessen werden die Anzahl der näher betrachteten Kunstwerke, die eingesammelten Items, das ausgegebene Geld, die gefundenen Secrets – etwa Geheimgänge – und die im Spiel verbrachte Zeit.[↩]
  47. Vgl. dazu Newman: Playing with videogames. 2008, S. 123 ff.[↩]
  48. Vgl. dazu Venus: Du sollst nicht töten spielen. 2007.[↩]
  49. Vgl. Beil: Modding. 2013, S. 211.[↩]
  50. Schwingeler: Kunstwerk Computerspiel. 2014, S. 200.) Dies wird auch von Kipcak (zit. n. ebd., S. 196) als Kunstschaffendem selbst euphorisch bestätigt: „It was an epiphany. [...] The Doom engine was an open-source solution, easy to handle and very popular at the time. It made our life so much easier!“ [↩]

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Hamm, IsabellePodrez, Peter: "Kunst und Kultur zwischen Kettensäge und Käsehäppchen – (De-)Konstruktionen des musealen und ludischen Raums in First-Person-Museum-Shootern". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/kunst-und-kultur-zwischen-kettensaege-und-kaesehaeppchen/. [16.10.2026 - 18:30]

Autor*innen:

Isabelle Hamm

Isabelle Hamm, M.A. ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Professur für Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkultur an der Universität zu Köln. Ihre Forschungsschwerpunkte umfassen Museologie, digitale Kunstvermittlung, Medienkunst sowie die Schnittstellen dieser Bereiche zu Computerspielen. In ihrem Promotionsprojekt widmet sie sich virtuellen Ausstellungen unter dem Titel: „Kunstpräsentationen im digitalen Raum: Zur medialen Transformation virtueller Ausstellungen“. Sie kuratiert darüber hinaus Ausstelllungen mit kunsthistorischem und medienwissenschaftlichem Fokus. Weitere Informationen unter: https://mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de/personen/wissenschaftliche-mitarbeiter-innen/isabelle-hamm-ma

Peter Podrez

Dr. Peter Podrez ist Akademischer Rat am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Er studierte Theater- und Medienwissenschaft sowie Pädagogik an der FAU Erlangen-Nürnberg. Zu seinen Forschungsinteressen zählen unter anderem analoge und digitale Spieleforschung, Medien und Museum, Raumtheorien, Animal Studies, medialer Horror, Filmtheorie und -geschichte, Gender Studies, mediale Zukunftsvisionen. Neben seiner akademischen Arbeit ist er auch kuratorisch und journalistisch tätig. Weitere Informationen unter: https://mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de/personen/wissenschaftliche-mitarbeiter-innen/dr-peter-podrez