Ein Screenshot aus der Serie Druck: Mailin. Ein Teenager-Mädchen sitzt am PC.

E-Girls Are Ruining My Life: Ein erneuter Blick auf die Spannungen zwischen weiblicher Adoleszenz und dem Medium für Jungs

17. August 2023
Abstract: Obwohl immer mehr weibliche Heranwachsende die Leidenschaft für Videospiele als Teil ihrer Identität konstituieren, wird das Medium von vielen Rezipierenden und Produzierenden weiterhin als männlich-dominierter Raum wahrgenommen und als solcher vehement nach außen verteidigt. Durch das andauernde Gate-Keeping werden insbesondere junge Frauen noch immer in das sozio-kulturell gewachsene Konzept der Außenseiterrolle gedrängt, was nicht nur eine signifikante Rolle hinsichtlich der weiblichen Repräsentation in Games, deren Branche sowie Fan-Gemeinde spielt, sondern auch in der Darstellung von geek und gamer girls in den Jugendmedien. Gleichzeitig beeinflusst die dominant männliche Perspektive auch die Möglichkeit des Videospiels als Raum für adoleszente Selbstexploration. [Englisch Version] Even though more and more female teens consider their passion for video games to be part of their identity by now, the medium is still considered to be a male-dominated space by its recipients and producers alike. This stance has been also been vigorously protected by plenty of members of both parties. Due to this ongoing gate keeping, young women are still pushed into the socio-cultural concept of being the outsider. This is not only reflected in the depiction of geek und gamer girls in youth media, but also plays a major role regarding female representation in games, its industry as well as in the fan community. At the same time, the prevalent male perspective has a great influence on video games as a means for adolescent self-exploration.

Von den Anfängen eines Teufelskreises

Wiederholt berichten journalistische Publikationen mit Schlagzeilen wie „Men call themselves gamers, but just as many women play games“1 von einer ausgewogenen Geschlechterverteilung, die sich in den vergangenen Jahren unter dem Publikum eingestellt habe. Dass dieser Trend ebenfalls auf die nationale Spielerschaft zutrifft, bestätigen die Statistiken des deutschen Videospielmarkts.2 Demnach scheint das Game global seine sozio-kulturelle Konnotation als exklusives Spielzeug für männliche Heranwachsende allmählich zu verlieren,3 welche ohnehin durch das gegenwärtige Durchschnittsalter der Spieler*innen von über 35 Jahren längst nicht mehr der Realität entspricht.4

Unterdessen weisen die Daten der aktuellen JIM-Basisuntersuchung zum Medienumgang von Jugendlichen auf, dass sich das Game im Zuge seiner Etablierung als ‚Medium für alle‘ inzwischen verstärkt als populäres Hobby für weibliche Heranwachsende äußert,5 spielten doch im Jahr 2022 allein in Deutschland so viele Mädchen und junge Frauen Games wie nie zuvor: Ganze 68 % der weiblichen Befragten griffen laut der Untersuchung (fast) täglich zur jeweilig präferierten Spielekonsole – und das trotz des herannahenden Endes der Corona-Pandemie sowie der einhergehenden Restriktionen.6 Als eine Begleiterscheinung wächst die Repräsentation von Spielerinnen, welche Gaming bewusst als Teil ihrer Identität verstehen. Demgemäß beteiligen sich immer mehr weibliche Heranwachsende an der Fangemeinde, was ebenfalls in den Inhalten der Jugendmedien aufgrund ihres „kritischen Zeitbezug[s]“ sowie den daraus resultierenden „zeitdiagnostische[n] Qualitäten“7 reflektiert wird. In manchen Fällen zeigen sich die Jugendlichen gar als passionierte Spielerinnen in der Öffentlichkeit, indem sie als Content Creator oder E-Sportlerin in der Games-Branche tätig werden. Denn zuletzt wird auch von Seiten der Industrie zunehmend betont, dass der boys’ club, welcher einst rund um das Medium entstand, allmählich durchlässiger werde.8 So stünde bspw. eine Handvoll hochrangiger Positionen in den Kreativ- und Leitungssektoren der Mainstream-Branche mittlerweile unter weiblicher Führung.9

Im überraschenden Kontrast zu der obig skizzierten Entwicklung stehen die Schilderungen etlicher Videospiel-Journalistinnen und Journalisten, die das Profil eines typischen Spielers, Fans und Entwicklers weiterhin mit den Schlagworten jugendlich und männlich versehen. Während Mary Gushie das aggressive Auftreten männlicher Gaming-Enthusiasten im Netz kritisiert,10 beklagt Keza MacDonald in einem Interview mit Double Loop Game-CEO Emily Greer die Prinzipien des fortbestehenden boys’ club in der Branche. Durch die stetige Rekrutierung von Gleichgesinnten aus der Community erhalte er sich trotz der neuerdings angepriesenen Durchlässigkeit, was im Umkehrschluss die Fankultur sowie das Selbstverständnis der Industrie als männliches Biotop teufelskreisartig präge.11 Auch ihr Kollege Jason Schreier bedient sich eines ähnlichen Vokabulars, indem er anhand des Beispiels von Rockstar Games nicht nur die Mentalität der Branche, sondern auch deren Erzeugnisse als Spiegel einer männlichen, fast schon jugendlich-pubertären Verhaltensweise im Unternehmen beschreibt. Generell zöge sich eine frat-boy culture, welche mit „perpetual partying“ und einer „homosocial atmosphere, but also the feeling of intellectual superiority“12 sowie der Selbstverständlichkeit von schier endlosen Arbeitszeiten in Verbindung gebracht wird, wie ein roter Faden durch allerhand namenhafte Entwicklerstudios.13

Dieses Selbstverständnis der Branche und Fangemeinde als homosozialer Raum scheint sich insbesondere als aggressiv-ausgrenzendes Verhalten – sog. Gate-Keeping14 – gegenüber den Mädchen und Frauen zu entladen, welche inzwischen Gaming als lieb gewonnenes Hobby und Teil ihrer Identität verstehen oder sogar mit dem Gedanken spielen, eines Tages die Leidenschaft zum Beruf zu machen und selbst als Entwicklerin oder Content Creator aktiv zu werden.15 Neben einem hohen Ausmaß von Missbrauch, Hass und Belästigung gegenüber Spielerinnen16 und Mitarbeiterinnen17 äußern sich die Verteidigungsmechanismen des homosozialen Systems in vielerlei weiteren Aspekten, welche sich von einem fortwährenden Protest gegen Klischee-trotzender Protagonistinnen18 und Identifikationsräumen für Spielerinnen19 sowie einer generell geringen Zahl an Repräsentantinnen in digitalen Spielen und der Industrie erstrecken.20 Es ist demnach wenig überraschend, dass Gushie die Sorge äußert, Heranwachsende könnten sich enttäuscht von der Branche abwenden, wodurch letztlich auch der boys’ club in seinen no girls allowed-Grundsätzen weiter bestünde – vor sowie auf den Bildschirmen aller Beteiligten.21

Schon ein kurzer Blick in die Videospielgeschichte zeigt, dass die Ursprünge dieses Teufelskreises weit zurückreichen. Im sozio-kulturellen Verständnis wird Gaming früh „als adoleszentes Hobby“22 etabliert, welches sich mit seinen kompetitiven Inhalten und einer omnipräsenten „boyish aggression“23 an männliche Jugendliche als Kernpublikum richte.24 Während also „bereits Anfang der 1980er Jahre Computerspielen [stark] als männliche Tätigkeit begriffen wurde“, greifen die überwiegend männlichen Spieler, welche sich damals noch „größtenteils im Teenager-Alter“25 befanden, eben jene Elemente der digitalen Technologie, Maskulinität, Gewalt und Jugend als Grundlage ihres jugendlich-männlichen Identitätskonzepts auf,26 das später unter dem von Carly A. Kocurek geprägten Begriff der Technomaskulinität zur gängigen „gamer identity“27 verschmilzt. Doch auch die vornehmlich männlichen Entwickler sehen sich dieser „spezifische[n] Form der Maskulinität“28 zugehörig, die als „derivative of geek masculinity“29 und der damit assoziierten geniehaften Affinität für Technologie Mädchen sowie Frauen in ihrer wahrgenommenen Rolle als Technologie-unbegabtes Wesen unmittelbar ausschließt.30 Als Konsequenz entsteht eine fortwährende Stigmatisierung von Spielerinnen und Entwicklerinnen, die gar von Außenstehenden der Subkultur fortgeführt wird, indem sie sich gegen eine Abweichung der Norm weiblicher Identitätskonstruktion aussprechen, welche durch die Partizipation in einem männlich gelesenen Hobby entsteht.31 Jedoch kulminiert der Außenseitercharakter gegenwärtig speziell im Feindbild der jugendlichen Spielerin, dem sog. e-girl, geek girl oder gamer girl, das von ihren männlichen Peers weitestgehend als fake, also nicht authentisch genug, bezeichnet und von der Fangemeinde aggressiv ausgeschlossen wird.32

Allerdings reicht die Konnotation des Videospiels als männlich-jugendliches Medium vermutlich bis zum Beginn des ohnehin männlich-codierten Mediensystems zurück, das weitestgehend auf dem Konzept des „jugendlich-stürmerischen Genies“33 aus dem 18. Jahrhundert beruht.34 Diese Vorstellung knüpft nicht nur fast nahtlos an das Konzept des geniehaften Technologiepioniers der Geek-Maskulinität an,35 sondern ergibt eine signifikante Schnittstelle mit den ungefähr zur selben Zeit erschlossenen Möglichkeiten der Selbstverwirklichung von männlichen Jugendlichen.36 Denn im Rahmen der gesellschaftlichen „Umorientierung […] von alt auf jung“37 genießen die Heranwachsenden des 18. Jahrhunderts einen „sich erweiternden Spielraum der männlichen Jugend“, welcher es in erster Linie ermöglicht, dass sie sich als „Jüngling des Sturm und Drang“38 versuchen können, während die junge Frau in ihrer freien Identitätsentfaltung lange zurückbleibt. Dies stellt einen Sachverhalt dar, der sich auch langwierig in der medialen Exploration der Adoleszenz widerspiegelt, da „die jüngeren Autoren und Autorinnen ihre Jugend immer häufiger und entscheidend zum Thema ihres Schreibens [machen]“, aber „die Thematisierung weiblicher Jugend in den Genres der Ratgeber- und Mädchenliteratur befangen [bleibt]“.39 Demnach ergibt sich eine Korrelation zwischen den vorherrschenden sozio-kulturellen Rahmenbedingungen, dem daraus resultierenden Selbstverständnis der Künstler*innen sowie deren artistischer Verhandlung des Erwachsenwerdens.

An genau diesem Punkt möchte dieser Text anschließen, indem er gegenwärtige Wechselwirkungen und Reibungen zwischen jugendlicher Identitätskonstruktion als Spieler und Spielerin, deren mediale Repräsentation sowie die Möglichkeiten der adoleszenten Selbstexploration im Kontext der jugendlich-männlichen Codierung des Mediums aufdeckt. Dabei führt er zunächst in das Game als Abbild der Selbstwahrnehmung seiner Schöpfer anhand der Darstellung weiblicher Figuren ein. In diesem Zuge werden positive Entwicklungen für (heranwachsende) Spielerinnen und zukünftige Entwicklerinnen umrissen, die allerdings bei näherer Betrachtung ins Stocken geraten sind: Es zeigt sich, dass trotz der angestoßenen Veränderungen der letzten Jahre die junge Frau hauptsächlich in Form ihres fiktiven Körpers als Projektionsfläche männlicher Sehnsüchte lediglich ein gern gesehener Gast im Medium bleibt. Eine Begründung hierfür findet sich in der fortwährenden Abwehrhaltung der technomaskulinen Community, welche sich an progressiven Frauenbildern aufreibt und gewinnorientierte Mainstream-Entwicklerstudios zum Hadern bewegt. Neben der Kritik an den allmählich wachsenden weiblichen Identifikationsräumen im Medium degradieren männliche Fans die jugendliche Spielerin wiederholt als unerwünschter Eindringling, dem fake geek girl oder fake gamer girl. Dieses Konzept wird in den Jugendmedien zwar weitestgehend auf positive Weise uminterpretiert, aber zugleich Stereotype reaffirmiert. Besonders im Videospiel werden Klischees in mehrfacher Hinsicht latent reproduziert. Abschließend soll das interaktive Medium als Raum für adoleszente Selbstexploration betrachtet werden, der jedoch unter den vorherrschenden Rahmenbedingungen oftmals bei der Repräsentation von weiblichen Adoleszenten an seine Grenzen stößt.

Das Game als technomaskuliner Identifikationsraum

Wie einführend erwähnt, eruiert Schreier in seinem Artikel über Rockstar Games, dass Grand Theft Auto40 mit seinem omnipräsenten Nihilismus und der konstanten Objektifizierung von Frauen sowie ausufernden Darstellungen von Gewalt mehr als nur einen satirischen Kommentar auf die gegenwärtigen USA darstelle. Da Mitarbeiter*innen ein Arbeitsklima beschreiben, das aus „drinking, brawling and excursions to strip clubs“41 bestünde, reflektiere der Inhalt der Spielreihe ebenso die Mentalität des Entwicklerstudios, das mit seiner frat-boy-culture technomaskulinen Identitätskonzepten anhänge.42

In ihrem Forschungstext Hot Tubs and Pac-Man widmet sich Anne Ladyem McDivitt der von Schreier festgestellten Korrelation zwischen Werk und Selbstverständnis der Schöpfer tiefergehend. Wenngleich sie das Publikum als eine zusätzliche Variable einbezieht, affirmiert sie Schreiers These sogar als gewöhnlichen Zustand in der frühen Phase der Videospielindustrie:

While the boys who played video games fell into the category of technomasculinity, the developers of video games did as well. They created games they wanted to play, for those that they considered like them who were interested in the same things.43

Auch Sarah Stang argumentiert, dass die Auswahl der verhandelten Thematiken im Game, deren ludische Umsetzung sowohl als auch die Darstellung von jungen Frauen und Mädchen primär von dem Selbstverständnis der Entwickler*innen abhänge, die in der Mainstream-Branche bis heute überwiegend männlich sind.44 Indem die Inhalte gleichzeitig ein Publikum mit ähnlichen Interessen und Einstellungen anziehen, entsteht das von Greer beschriebene System der Selbsterhaltung- und Rekrutierung im Medium, das zu einer anhaltenden Homosozialität führt.45 Es lässt sich also durch die Kombination dieser Aspekte erahnen, dass noch immer vornehmlich (techno-)maskuline Identifikationsräume in digitalen Spielen entstehen, so wie z. B. im Fall von Grand Theft Auto. Denn obwohl die Industrie „(ab) Mitte der 90er Jahre“46 weibliche Rezipierende allmählich als lukrative Zielgruppe aufgrund wirtschaftlicher Interessen erwägen, bieten gegenwärtige digitale Spiele Mädchen und Frauen noch immer wenig Raum für eine Identifikationsfläche in Form von attraktiven Spielangeboten und repräsentativen Frauenfiguren in Mainstream-Titeln.47 Insbesondere die Einbettung von glaubwürdigen Heldinnen stellt einen großen Kritikpunkt dar, treten sie doch zumeist als Echokammer männlicher Ideale auf, insofern

[…] weibliche Charaktere nach wie vor quantitativ wesentlich seltener vorkommen als männliche und zudem qualitativ, also im Hinblick auf ihre narrative Relevanz für das jeweilige Spiel, weniger Bedeutung haben, d.h. zumeist nur in Opfer- und Nebenrollen auftauchen. […] Außerdem basiert die ästhetische Darstellung weiblicher Figuren auf Stereotypisierung – die nicht auf demselben Niveau wie die Idealisierung männlicher Charaktere stattfindet –, sexueller Stilisierung – übergroße Geschlechtsorgane, wenig oder unpassende Kleidung –, und die weiblichen Charaktere sind meist schlecht mit Waffen, Kompetenzen oder „Skills“ ausgestattet.48

In diesem Kontext verweist Melanie Krause auf das Oppositionspaar Lara Croft und Prinzessin Peach als übliches Spektrum des weiblichen Figurenrepertoires im Videospiel. Die Charaktere pendelten stetig zwischen der anrüchigen femme fatale und ihrem unschuldig-submissiven Pendant der femme fragile;49 außerdem ließe sich beobachten, dass die Frauen „meist spärlicher bekleidet, jünger und attraktiver dargestellt [werden] als Männer“.50 Während Spieler Freude an diesen Figuren äußern und „davon stimuliert werden, ihren Spielcharakter, also quasi ‚sich selbst‘ als weibliche Repräsentation zu sehen“, erleben Spielerinnen allerdings „bei bestimmten weiblichen Spielfiguren, die z.B. stark sexualisiert dargestellt sind, teilweise nur geringes bzw. sogar negatives Identifikationspotenzial.“51

Obwohl AAA-Entwicklerstudios Veränderungen meiden, die das technomaskuline Kernpublikum abschrecken und so die Verkaufszahlen dezimieren könnten,52 ist in Teilen ein progressiver Wandel zu beobachten, der sich auch auf die Repräsentation von glaubhaften bzw. mehrdimensionalen Frauenfiguren bezieht.53 Mögliche Entwicklungstreiber finden sich in der fortlaufenden Diversifikation der Zielgruppe, aber auch im insgesamt gestiegenen Durchschnittsalter der Spieler*innenschaft.54 Gemäß ihres Alters erwarten die Spieler*innen inzwischen komplexere Inhalte, mit denen sie sich bestenfalls identifizieren können, und stellen demgemäß höhere Anforderungen an das Medium. Dieser Alterungsprozess betrifft ebenfalls die Akteur*innen in der Industrie, welche aufgrund ihrer eigenen veränderten Lebensrealität nunmehr ernsthafte und lebensnahe Sujets in ihren Werken behandeln sowie die Konsequenzen der frat-boy-culture im Zuge ihrer Familiengründung in Frage stellen.55 Zugleich scheint es, dass die Skandale der vergangenen Jahre eine weitreichende Veränderung in einigen Unternehmen angestoßen haben, da Medienberichten zufolge die Etablierung eines Arbeitsklimas angestrebt wird, das Sexismus, Diskriminierung und Missbrauch nicht mehr toleriere.56 Parallel dazu wird sich in großen Entwicklerteams händeringend um weiblichen Zuwachs bemüht. Um letztlich eine weibliche Perspektive in die Studios und Spiele einkehren zu lassen, verspricht bspw. die Supportgruppe Women@Playstation neuen und bestehenden Sony Interactive Entertainment-Mitarbeiterinnen ein „safe and inclusive environment“ zu sichern, in dem „women thrive, contribute their passion and energy to an SIE without barriers“ und ihre „authentic selves“57 ohne Angst vor Ausgrenzung und Missbrauch am Arbeitsplatz zeigen können.

Die Bemühungen, die vorherrschende Homosozialität zu unterbinden, antizipieren nach McDivitts und Stangs Theorie der Korrelation eine wichtige Veränderung, welche zukünftig Themen, Spielwelten und Figuren mit einem größeren Identifikationspotenzial für Frauen und Mädchen ermöglichen. Wie bereits angeklungen, erscheinen im Rahmen des Diversifikations- und Alterungsprozesses mittlerweile selbst auf dem Mainstream-Markt vermehrt Titel, die einen Fokus auf lebensnahe und identifikationsreiche Sujets und komplexe Themen in der Narration legen, was laut Sabine Hahns Meta-Analyse großen Anklang bei Mädchen und Frauen fände.58 Zudem werden in Games nunmehr „starke weibliche Spielcharaktere mit annähernd durchschnittlichen Körperformen und vollständiger Bekleidung“59 inkludiert, wenn auch noch vergleichsweise selten.60 Exemplarisch ist diese Entwicklung an der erfolgreichem Horizon61-Reihe zu eruieren, deren Protagonistin Aloy nicht nur über eine vielschichtige Persönlichkeit sowie ein hohes Maß an Geschick verfügt, sondern darüber hinaus kleine Schönheitsmakel wie schiefe Zähne aufweist. Ebenfalls hat sich Lara Croft in der Zwischenzeit verändert, entfernte man sich doch letztlich „vom altbackenen, unantastbaren Sexsymbol der Neunziger hin zu einer emanzipierten, verletzbaren Abenteurerin auf der Suche nicht nur nach plünderbaren Artefakten, sondern auch nach sich selbst und der Rettung der Menschheit vor dem Bösen“.62

Zwar können digitale Spiele also sozio-kulturelle Veränderungen „positivistisch als Spiegel der Gesellschaft“63 aufgreifen, doch die Progressivität findet bei Mitgliedern der männlichen Community, die immer noch dem technomaskulinen Selbstverständnis nachhängen, wenig Verständnis. Die Nostalgie nach dem damaligen Status quo ist anhand der Empörung eines Users zu erkennen, der unter einem Artikel über Lara Crofts ästhetischen Wandel vom „Busenwunder“ zur „glaubwürdigen jungen Frau“64 das neue, weniger sexualisierte Erscheinungsbild scharf kritisiert. Zudem gilt die Implementierung einer Protagonistin per se noch immer als „(wirtschaftlicher) Risikofaktor“;65 selbst ein Mädchen im Zentrum eines Covers kann sich als potenzieller Verkaufszahlenhemmer äußern.66

Es zeigt sich demnach, dass wenngleich davon berichtet wird, dass eine Handvoll hochrangiger Positionen in der Mainstream-Branche unter weiblicher Führung stünde und das etablierte System der frat-boy-culture graduell in Frage gestellt werde, die Lockrufe Sonys in Kombination mit den Mahnungen der Videospiel-Journalist*innen eine andere Sprache sprechen. Zwar mag sich die Durchlässigkeit in den Unternehmen verbessert haben und eine wachsende Zahl progressiver Frauenfiguren mit Identifikationspotenzial in Games angekommen sein, doch eine tatsächliche Emanzipation findet in der Realität nur schleichend statt. Ein Grund ist in den ausgrenzenden Verhaltensweisen der technomaskulinen Community auszumachen, die an ihrem Selbstverständnis als boys’ club hängt. Die Vorstellung einer exklusiv männlichen Gemeinschaft wird insbesondere gegenüber jungen Spielerinnen vehement verteidigt, die als fake geek girl und fake gamer girl zu einem nicht authentischen Fan, Fremdkörper und Störfaktor stilisiert werden.

Die Verteidigung des technomaskulinen Identifikationsraums

Während im Jahr 2009 noch eine Reihe Prominenter – vornehmlich Größen aus gängig männlich-codierter Popkultur wie Action-Filmen und Rockmusik – in einer groß angelegten Werbekampagne dem MMORPG-Giganten World of Warcraft67 ein ausschließlich männliches Gesicht gaben,68 treten nunmehr passionierte Spieler*innen an ihre Stelle und ermöglichen Heranwachsenden weltweit eine Identifikationsfläche oder zumindest erste Kontaktpunkte mit Videospielen. Im Rahmen der Veränderungen der letzten Jahre reiht sich auch eine Vielzahl junger Frauen als Repräsentantinnen von weiblichen Rezipierenden in der Öffentlichkeit ein, welche sich zu Beginn ihrer Karriere teilweise noch selbst im Jugendalter befanden. Beispiele hierfür sind die international erfolgreiche League of Legends69-Streamerin Emily ‚Emiru‘ Schunk oder die deutsche FIFA70-E-Sportlerin Fabienne ‚FabienneXIII‘ Morlok. Ebenso beteiligen sich jugendliche Befürworterinnen des Mediums rege in der Community, indem sie z. B. Videoclips im Cosplay ihrer Lieblingshelden und -heldinnen auf Social Media-Plattformen wie TikTok oder Instagram teilen.

Die wachsende Diversität des Publikums wird von Kritiker*innen und Forscher*innen als Meilenstein der Medienevolution und Legitimation des Mediums als etablierte Kunstform begrüßt.71 Dahingegen fürchten Teile der Spielerschaft den Verlust des langgehegten – und insgeheim doch lieb gewonnenen – Status der männlichen Subkultur.72 Wie Carolin Kebekus zuletzt in dem satirischen ARD-Fernsehbeitrag World of Mencraft zeigte, äußerten sich männliche Fans wie im Fall von Lara Croft von dem realitätsnahen Aussehen der Horizon-Protagonistin Aloy empört und forderten ein attraktiveres Charakterdesign für die Heldin gemäß des ordinär-stereotypischen Frauenbilds.73 Ebenfalls löste die IGN-Meldung, dass Rockstar Games vorhabe, eine spielbare Protagonistin im kommenden Grand Theft Auto VI74 einzubauen, große Entrüstung auf Twitter aus.75 So spottet ein User:

Maybe she’ll use her emotions like in Peach’s game. Seriously no one wants this, it’s a series targeted at men. I don’t know why it’s suddenly so bad to have products specifically for men. Give us a male to play as and some big titty hookers to watch dance in down time.76

Die Befürchtung, die GTA-Reihe durch eine Protagonistin einem diversen bzw. weiblichen Publikum zu öffnen und somit ein Stück Fan-Identität zu verlieren, sowie der spöttische Tonus des Tweets und die einhergehende Abwehrhaltung, lassen sich speziell in Bezug auf Teenagerinnen finden, welche momentan in die Gefilde der Gaming-Community vordringen. Wie Hahns aufschlussreiche Meta-Analyse in ihrer Dissertation über Gender und Gaming zeigt, handelt es sich insbesondere bei der Außenseiterrolle von Mädchen und jungen Frauen um eine anhaltende Norm.77 Dies ist gegenwärtig an einer Bandbreite an negativ konnotierten Begriffen wie geek girls, gamer girls, e-girls oder casual gamer zu konstatieren, die vorzugsweise gegenüber jugendlichen Spielerinnen genutzt werden, um sie als nicht authentische Fans zu framen. Es wird gar den Heranwachsenden vorgeworfen, durch die Vorgabe eines eigenwilligen Hobbys um die Gunst ihrer männlichen Mitspieler zu buhlen.78 Stephanie Harkin, welche sich in ihrer Betrachtung des wahrgenommenen Stellenwerts von jugendlichen Spielerinnen in der Community auf Catherine Driscolls79 und Suzanne Scotts80 Forschung über Popkultur, Fandom und Gender bezieht, konkludiert in diesem Kontext: „[T]eenage girls, perceived as infantile, not serious, frivolous and excessive […] hold even less credibility within boyhood spaces like videogames.“81

Exemplarisch steht hierfür der Wirbel um den TikTok-Trend rund um das Lied No Mercy von The Living Tombstone, welches musikalisch einen Streit im Overwatch82-Sprachchat fingiert. Als Heranwachsende ein im Song eingebettetes Gespräch in Videoclips nachstellen, entstehen daraus innerhalb kürzester Zeit sogenannte Cringe-Compilations, die als Zusammenstellung von TikTok-Fake Gamer Girls betitelt werden.83 Während auf der einen Seite junge Männer wegen mangelnder Detailgenauigkeit in den Clips überwiegend mit Hohn und Spott in den Kommentarspalten der Videos reagieren, distanzieren sich auf der anderen Seite unzählige Mädchen von ihren Peers, indem sie beteuern, ‚authentischere‘ Fans zu sein.84

Basierend auf Scotts Analyse lässt sich zunächst feststellen, dass es sich beim Vorwurf der Ahnungslosigkeit um einen Grundbestandteil von Gate-Keeping-Strategien von Fangemeinden handelt, die mit der Geek- oder Technomaskulinität assoziiert werden. So werden junge Frauen, die z. B. Interesse an Comics, Sci-Fi-Filmen und Gaming äußern, kontinuierlich in Internet-Memes als idiot nerd girls verhöhnt.85 Zwar drückt das Meme im Kern eine generelle Frustration mit der neuerdings gewachsenen Massentauglichkeit von ehemaligen Geek-Bereichen wie Gaming aus, doch der Unmut wird speziell in Form einer jungen Frau kanalisiert, welche vermeintlich nur oberflächliches Wissen über solche Themen verfüge, da sie „all of her knowledge of comics from superhero franchise films“ bezöge und „the audacity to self-identify as a gamer despite only playing so-called casual games“86 besäße. Noch wichtiger ist jedoch, dass diese Konzeption eine signifikante Schnittstelle mit der des fake geek girls – oder auch des fake gamer girls in einem spezifischeren Sinne – vorweist. Da der Begriff ‚fake’ mehr als nur einen (überwindbaren) Mangel an Wissen impliziert, indem er „deceit, infiltration, and performance“87 suggeriert, werden die Mädchen als Bedrohung gegenüber der ‚authentischen‘ Fangemeinde wahrgenommen und aktiv ausgegrenzt. Demzufolge stellt sich das fake geek girl als eine „far more pernicious and effective […] anti-fan gatekeeping strategy“88 als das idiot nerd girl heraus, weil es die weiblichen Fans unter einen permanenten Zugzwang stellt: Sie müssen ihre Authentizität vor den männlichen Community-Mitgliedern unter Beweis stellen, selbst wenn dies wie im Fall der TikTok-Fake Gamer Girls auf Kosten ihrer Peers geschehen muss. Scott erklärt demgemäß:

The “fake geek girl” presents a zero sum game for female fans, not only because “fakeness” is predicted by the notion that fan affect is quantifiable and must be authenticated but also because within this paradigm, only male fans (or those who align themselves with an affirmation notion of “authentic” fan cultures) are empowered to define and delimit what constitutes a “real” fan. Accusations of “fakeness” can aways be applied without grounds, and “proving oneself” becomes an ongoing challenge, and one that is ultimately impossible to achieve.89

Im Kern geht es also nicht darum, ob die jungen Frauen in den TikTok-Clips tatsächlich über fundiertes Overwatch-Wissen verfügen, sondern dass weibliche jugendliche Rezipierende kontinuierlich mit dem Generalverdacht der mangelnden Authentizität sowie ihrer vermeintlich gehegten Hoffnung auf eine Sonderstellung unter den Peers konfrontiert und dazu genötigt werden, sich zu beweisen.90 Inmitten der Diskussion meldet sich eine frustrierte Spielerin zu Wort, die zwar ebenfalls über die Authentizität der Mädchen mutmaßt, jedoch dabei einen anderen wichtigen Punkt anspricht:

[B]eing a girl in the gaming industry already sucks and these tik toks really don’t help […] no one asked but like it does suck to never be taken seriously, it comes to a point where i [sic!] can’t even have my mic on without getting made fun of [.]91

Tatsächlich soll eine Studie der Seite FandomSpot herausgefunden haben, dass ungefähr drei Viertel der befragten Spielerinnen ihr Geschlecht beim Online Gaming verheimlichen, da 93 % von ihnen sexuelle Belästigung beim Spielen erfuhren.92 Derweil diskutieren Reddit-Userinnen im Tag r/GirlGamers darüber, ob ein Voice Changer die Freude am Online Gaming wiederherstellen könnte.93 Ähnliches berichtet eine Studie von YouGov und Evil Geniuses, die mitunter toxisches Verhalten in der Gaming-Community untersuchen. Auch in diesem Report wird nachdrücklich betont:

[M]any of the women we surveyed said they regularly took actions to disguise their identities – whether changing their profiles and characters to appear more neutral or masculine, or abandoning voice communication.94

In diesem Zuge wird erwähnt, dass fast fünfzig Prozent aller Spielerinnen Diskriminierung aufgrund ihres Geschlechts erfahren – die Kehrseite der anderen, eigentlich als Fortschritt bejubelten fünfzig Prozent als Zeichen der ausgewogenen Geschlechtsverteilung.95 Folglich werden weibliche Rezipierende, insbesondere Heranwachsende, trotz ihrer fortlaufenden ‚Eroberung der Spielplätze‘96 weiterhin als unerwünschte Sonderlinge konstituiert. Dies schlägt sich eindrücklich in den Jugendmedien nieder, welche mit ihrer Repräsentation von jugendlichen Spielerinnen den Stereotyp der Außenseiterin als positive Reinterpretation des geek oder gamer girls etablieren. Selbsterklärend nimmt in diesem Kontext die Darstellung von jungen Spielerinnen bzw. weiblichen Geeks als Figuren im Videospiel eine besondere Rolle ein, insofern das Medium eine zentrale Doppelrolle als Urheber des Stereotyps sowie reproduktive Instanz fungiert, aber auch die spielende junge Frau vielseitig als Projektionsgefäß männlicher Sehnsüchte appropriiert.

Die Jugendmedien als Repräsentationsraum

Wenngleich Mädchen und Frauen schon früh Interesse an digitalen Spielen zeigen, prävaliert lange Zeit auf Basis „genderstereotypische[r] Zuschreibung“97 das gesellschaftliche Framing als Jungenspielzeug.98 Zusätzlich erscheinen die o. g. geschlechtsspezifischen Werbekampagnen, woraufhin weibliche Rezipierende aus dem Aktivitätsfeld zurückdrängt und das Game mit nachhaltiger Wirkung in eine technomaskuline Domäne in der Soziokultur transformiert wird.99 Die daraus evozierte weibliche Außenseiterrolle sowie die Annahme, sich als Enthusiastin in dieser männlich-dominierten Umgebung beweisen zu müssen,100 korrespondiert weitestgehend mit der gegenwärtigen Repräsentation von jungen Spielerinnen im Altersbereich der Teens und Twens in den Jugendmedien.

In vielen Werken der gegenwärtigen Medienlandschaft ist zu beobachten, dass die Figur der jugendlichen Spielerin zumeist zwischen wiederkehrenden Darstellungstypen oszilliert. Zunächst liegt den Heranwachsenden die Konzeption der gesellschaftlichen Außenseiterin als geteilte Basis zugrunde, deren Rolle sie oftmals willentlich aufgrund einer nonkonformistischen oder emanzipierten Haltung einnehmen. Demgemäß erscheint die junge Frau einerseits als archetypische Verkörperung des Tomboys mit einer grundlegenden Affinität für männlich-codierte Interessen, so beispielsweise die Internet-Vigilantin Kira der Netflix-Serie How To Sell Drugs Online (Fast),101 die betont emanzipierte Mailin der Webserie Druck102 oder die fähige OASIS-Spielerin Samantha in Spielbergs Romanadaption Ready Player One.103 Auffallend oft verfügen diese Mädchen über ein ungewöhnliches Talent, das sich nicht ausschließlich auf Gaming beziehen muss, sondern immenses Wissen über Themengebiete wie Filme, Fußball bis hin in den IT-Bereich miteinschließt; sie erscheinen somit vorwiegend als idealisiertes geek girl. Obwohl die Repräsentation einer fähigen jungen Frau bzw. leidenschaftlichen Spielerin als überwiegend wohlwollend interpretiert werden kann, resultiert die Darstellung in einer latenten Reaffirmation und Reproduktion des sozio-kulturell geschaffenen Außenseiterstatus, indem die Legitimation der Authentizität dem Beitritt in die männlich-dominierte Community vorausgehen muss. Zusätzlich ist anzumerken, dass das Talent der weiblichen Jugendlichen vorwiegend durch das Wohlwollen eines männlichen Protagonisten legitimiert wird, der es als Werkzeug zur Überwindung eines Problems in der Diegese einsetzt.

Da menschengemachte Kunst üblicherweise keinem sozio-kulturellen Vakuum entwächst bzw. entwachsen kann,104 erweisen sich nicht nur die Inhalte der Werke linearer Jugendmedien als Reflexia des vorherrschenden „gesamtgesellschaftlichen und kulturellen Kontexts“105 sowie den daraus resultierenden Vorstellungen von geschlechtsspezifischem Verhalten. Auch Games stellen in diesem Fall keine Ausnahme dar; vielmehr nehmen sie in diesem speziellen Kontext eine zentrale Rolle ein. So haben sie auf der einen Seite zur Entstehung des Außenseiterkonzepts aktiv beigetragen, auf der anderen reproduzieren sie Geschlechts- und Gesellschaftsvorstellungen.106 Gleichzeitig schließen sie sich mit ihren „Spielfiguren […] der Tradition weiblicher Figuren und Helden anderer Medien“107 an und orientieren sich dabei an gängigen Darstellungen von „Actionheldinnen aus Comic, Film und Fernsehen“,108 was sich ebenso auf die Repräsentation der jugendlichen Spielerin als talentierte Außenseiterin in den Jugendmedien beziehen lässt.

So treffen Rezipierende in Videospielen auf Figuren wie das zurückhaltende Mauerblümchen Max in Life is Strange,109 die in ihrer Freizeit Gefallen an männlich-codierten Hobbies zeigt und mit ihrem Mitschüler Warren, den sie liebevoll als „supercool geek brother“110 in ihrem Tagebuch bezeichnet, über alle Bereiche der Popkultur und Sci-Fi-Filme fachsimpelt. Obwohl Max mit ihrem Interesse an Final Fantasy111 über elementares Videospielwissen zu verfügen scheint, identifiziert sie sich primär als Geek und nicht als Spielerin. Dies reflektiert die geläufige Selbsteinschätzung von jungen Frauen, welche grundsätzlich an Games interessiert sind, aber als Gelegenheitsspielerinnen bzw. casual gamer vermeintlich nicht über die nötige Qualifikation verfügen, sich als ‚authentische‘ Spielerinnen zu bezeichnen.112 Selbst ihre Legitimation als ‚echtes’ geek girl erhält Max hauptsächlich durch Warrens Akzeptanz.113 Futaba in Persona 5114 folgt einem ähnlichen Prinzip, wenn auch in einer weniger nuancierten Form. Da sich Futaba leidenschaftlich für Computertechnologie, Anime, Retro-Games sowie Sci-Fi begeistert, wird auch sie den Spieler*innen vorwiegend als Geek vorgestellt.115 Wegen ihrer Verschrobenheit kommt die junge Frau als charmanter Sonderling, aber auch als ausgegrenzter Außenseiterin daher. Verstärkt wird dieser Eindruck durch Futabas ausgeprägte Soziophobie infolge einer schwerwiegenden Traumatisierung, die sie zeitweise vollständig aus der Gesellschaft zurückziehen lässt. Als Einzelgängerin wider Willen erhält Futaba ihre Legitimation als authentisches geek girl allerdings nicht durch die Akzeptanz eines Gate-Keepers; sie erfolgt primär durch ihr außerordentliches Talent für Hacking, das sich im Verlauf der Handlung als nützlich für den männlichen Protagonisten herausstellt. Folglich weisen die beiden Figuren das nötige Maß an Wissen bzw. Talent zugunsten ihrer Legitimation als authentischer Fan auf; jedoch verdeutlichen die beiden jungen Frauen in ihrem geteilten Außenseitertum noch etwas anderes, das erst in Verbindung mit dem Sujet der Spiele sowie einer Kontextualisierung mit dem medienhistorischen Diskurs hervortritt.

Zunächst verhandeln Life is Strange sowie Persona 5 in der Diegese die beschwerliche Individuation ihrer jugendlichen Protagonist*innen, welche im Rahmen äußerst rigider, konservativ geprägter und kapitalistisch- bzw. patriarchal-strukturierter Systeme heranwachsen und für ihr Recht der Selbstverwirklichung einstehen müssen.116 Beim konfliktvollen „Aufeinandertreffen von Individuum und Gesellschaft“117 verbinden sich in den jungen Spielerinnen die identitätsstiftenden Aspekte der „use of computer technologies, youthfulness, and the willingness to bend the rules“,118 weshalb sich anhand Max und Futaba eine weibliche Reinterpretation des technomaskulinen Identitätskonzepts eruieren lässt. Sie werden somit zum absoluten Störfaktor und Symbolbild des Widerspruchs des eben beschriebenen und kritisierten Systems, insofern die Heranwachsenden „[d]ie [jugendliche] relative gesellschaftliche Verantwortungslosigkeit und Freigesetztheit von direkten praktischen Lebensbeziehungen“119 sowie das Aufgehen im unproduktiven und „verschwenderischen Moment des Spiels“120 verkörpern, das sich in der Summe dem Zwang des Produktivismus der kapitalistischen Ordnung entzieht, aber auch durch ihr Vordringen in männlich-codierte Bereiche die vorherrschende Ordnung per se in Frage stellt. Es kommt somit nicht von ungefähr, dass die beiden Heranwachsenden im Verlauf der Handlung mit symbolischen Vertretern des Systems als Antagonisten konfrontiert werden: Während sich Max in einer Albtraumsequenz durch ein Labyrinth voller korrupter und missbräuchlicher männlicher Autoritäten kämpft, zu welchen auch ihr Freund Warren zählt, muss sich Futaba in einer Seelenlandschaft dem Ursprung ihrer Traumatisierung stellen.121 Bedeutungsgeladen tritt er in Form einer Gruppe an Geschäftsmännern in schwarzen Anzügen auf.

Der maßgebliche Wunsch nach Emanzipation und gesellschaftlicher Akzeptanz der beiden Jugendlichen, welcher im Rahmen ihrer adoleszenten Selbstbehauptungsversuche gelesen werden kann, hallt ferner auch in den Emanzipationsbemühungen der langjährig belächelten Gaming-Community nach, vielleicht sogar in ihrem schöpferischen Urverständnis als Geek. Der Geek nimmt nicht nur die eingangs vorgestellte Rolle des technologiebegabten Genies ein, aus dem sich später das technomaskuline Verständnis speist, sondern erscheint zusätzlich als sexuell unbegehrtes Wesen122 und sozial unbeholfener Außenseiter,123 der gar aus dem Raster der hegemonialen Maskulinität fällt.124 Es drängt sich also die Frage auf, ob die Darstellungsweisen der jungen Spielerin in den Jugendmedien auch die Geek-Maskulinität durch eine weibliche Reinterpretation unterminieren möchte. Ebenso ist zu vermuten, dass sich die Werke der Jugendmedien anhand der gegenwärtigen Norm der Spielerin als (doppelter) Fremdkörper kritisch mit der Bürde des gesellschaftlichen Außenseitertums beschäftigt und als Plädoyer für mehr Toleranz zu verstehen sind.125

Im Rahmen der Videospiele ist diese Annahme jedoch mit Vorsicht zu genießen. Wenngleich es nichts Ungewöhnliches darstellt, dass „ambivalente Ideale und Projektionen in fiktionaler Synthese verschmelzen“126 und aufgrund rigider Gesellschaftsverhältnisse entstandene Sehnsüchte der Kunstschaffenden in ihren Figuren ausgedrückt werden,127 ist die Projektion der Wünsche einer männlich-dominierten Community in eine Frauenfigur ein diffiziles Unterfangen – besonders, wenn sie an ihrer Homosozialität als exklusives Merkmal zu hängen scheint. In diesem Kontext lässt sich beobachten, dass Max und Futaba nunmehr als Oppositionspaare auftreten. Vornan ist anzumerken, dass die Spieler*innen in Life is Strange die Protagonistin selbst verkörpern; aufgrund dessen werden sie Warren als symbolischer Stellvertreter der Geek-Maskulinität aktiv gegenübergestellt, welchen sie in der Albtraumsequenz aufgrund seines überheblichen, sexuell-übergriffigen und obsessiven Verhaltens dringlichst meiden müssen, um einem Game Over zu entgehen. Futaba hingegen stellt einen nicht spielbaren Charakter dar, der je nach Präferenz und Spielweise als potenzielle Partnerin dienen kann. Sie fungiert demnach als Echokammer der Geek-Maskulinität, vereint sie doch den Wunsch nach Intimität in sich und spiegelt das Selbstverständnis des von der Gesellschaft unverstandenen und ausgegrenzten Helds wider.128 Auch Futabas sozial unbedarftes, z. T. submissiv-kindliches Verhalten sowie ihr zerbrechliches Auftreten, welches an die von Krause kritisierten femme fragile-Frauencharaktere erinnert,129 fügt sich in das Bild eines Charakters, der trotz aller scheinbarer Progressivität insgeheim zur Befriedigung der Sehnsüchte einer männlichen Spielerschaft dient.

Ein eigentlich gut gemeinter Aufruf für ein toleranteres Zusammenleben gelingt also nicht automatisch; zumindest will er gut durchdacht sein. Ein besonders kontroverses Beispiel stellt der kurz nach Bekanntmachung zurückgezogene interaktive Film Gamer Girl130 dar, dessen Titel bereits wegen seiner pejorativen Färbung disputabel anmutet. Zwar betonen Entwickler- und Publisherteam, dass sich das Game in der Diegese mit dem missbräuchlichen Verhalten der technomaskulinen Community auseinandersetze, was allerdings in Anbetracht des Trailers, der laut Kritikern „an günstig produzierte ‚Slasher-Filme‘ erinner[e]“,131 gerade bei Spielerinnen und Streamerinnen überwiegend als deplatzierte Erklärung wahrgenommen wird. Statt das prekäre Konzept des gamer girls tatsächlich herauszufordern, wird es im Sinne der gängigen Vorurteile vollumfänglich affirmiert, an die klischeebeladene Ästhetik der Frauenfigur in digitalen Spielen angepasst und mit einer Maid in Nöten-Erzählung angereichert. Die im Trailer dargestellte Protagonistin verkörpert eine stereotypische, nahezu karikaturartige Repräsentation einer Streamerin,132 die in freizügigen Klamotten und suggestiven Posen auftritt.133 Dagegen ist der im Titel angekündigte Gaming-Aspekt als identitätsstiftender Teil der jungen Frau – im Einklang mit der weit verbreiteten Ansicht der mangelnden Authentizität – als marginal zu verorten, wie auch die Streamerin Imane ‚Pokimane’ Anys auf Twitter134 anmerkt.135

Ein weiterer Kritikpunkt besteht darin, dass sich das Gameplay auf ein ludisches Element zentriert, welches Rezipierenden als fiktive moderierende Person des Chats die Entscheidungsgewalt über den Verlauf der Handlung geben und zur rettenden Beratungsinstanz bei simulierten Übergriffen durch die Community stilisieren soll. Da die Einflussnahme über die Geschehnisse des Streamingportals herausreicht und auf den Alltag sowie die Beziehungen der Protagonistin übergeht, ergibt sich in Korrelation mit dem Narrativ eine Allmachtsfantasie, die aus voyeuristisch bis devot anmutenden Kameraperspektiven verfolgt wird. Ein User, der sich auf Twitter als männlich identifiziert, nennt demnach Gamer Girl eine „male empowerment fantasy where we dictate a female streamer stereotype’s daily life by moderating her chat“136 und bezweifelt eine Beteiligung von Autorinnen bei der Produktion des Skripts, was seiner Meinung nach zu einer feinfühligeren Behandlung des Themas geführt hätte. Auch die Streamerin und ehemalige Twitch-Mitarbeiterin Shannon ‚ShannonzKiller’ Plante mahnt in Anlehnung an den mittlerweile gelöschten Tweet einer Vorrednerin,137 dass ein Spielelement, das Rezipierenden die Illusion des Ritters in strahlender Rüstung durch die Kontrolle über eine Frau gebe, eher als gefährlich statt förderlich eingestuft werden sollte:

[…] These [developers] are gonna get raked over the coals if it turns out this game enables and encourages that sort of behaviour. Dangerous behaviour is already prevalent in the streamer world - [sic!] it doesn't need to be glorified.138

Abschließend steht im Zentrum der Kontroverse die wohl gemeinte Intention, auf die alltägliche Diskriminierung und Bedrohung von Streamerinnen und Spielerinnen aufmerksam zu machen, welche durch das technomaskuline Publikum entsteht. Ebenso soll das Game durch die Simulation von Gefahrensituationen für mehr Achtung und Toleranz werben. Allerdings hätte die Exekution der Idee – zumindest am Trailer und der Kritik gemessen – erneut mehr Fingerspitzengefühl bedurft. Trotz einer angeblich umfangreichen Recherche seitens der Entwickelnden sowie der Beteiligung der Hauptdarstellerin, welche nach Angaben des Unternehmens am Schreibprozess des Drehbuchs mitwirkte,139 wird als Grund für die fehlende Sensibilität im Umgang mit dem Thema wiederholt das überwiegend männliche Team140 des Publishers verantwortlich gemacht, welche die Erfahrungen der diskriminierten Spielerinnen nicht nachempfinden könnte.141 Dass ein Austausch zwischen den Geschlechtern bei der Darstellung eines äußerst geschlechtsspezifischen Themas von Nutzen sein kann, mag sich von selbst verstehen. Ob er jedoch ein Garant dafür ist, ein tiefsinniges Kunstwerk zu schaffen und zusätzlich den richtigen Ton zu treffen, ist eher kritisch anzusehen.

Bedenkt man die ohnehin männliche Codierung der Medienlandschaft, welche sich bspw. in Filmen als „ein geschlechtlich-codiertes Blickregime“ und in deren medienspezifischen „visuelle[n] und ästhetische[n] Elemente[n]“142 zeigt, könnte das Problem gar im interaktiven Kern des Mediums liegen; schließlich wird bereits „das Spiel als weiblich, das Spielen aber als männlich codiert“.143 Demnach birgt das Videospiel in Form der Ermächtigung über einen Avatar a priori eine männliche Handschrift, was sich im Fall von Gamer Girl besonders prekär äußert. Durch die Appropriation eines abstrakten Avatars, der lediglich utilitaristische Funktionen übernimmt, werden üblicherweise die Intentionen der Spieler*innen in die Spielwelt übermittelt;144 in Gamer Girl bündeln sie sich jedoch in der Kontrolle über eine junge Frau, die durch den Bruch mit der vierten Wand um Anweisungen bittet. Diese Zwischenschaltung der Entscheidungsmacht führt zuletzt zur kritisierten Evokation der männlichen Allmachtsfantasie, die sich in abgewandelter Form ebenfalls auch auf Persona 5 übertragen lässt, wenngleich Spieler*innen ihre Persönlichkeit in einen männlichen Avatar projizieren. Im Kontrast dazu verkörpern die Spieler:innen in Life is Strange Max, die sich in der Ludonarrative mit verschiedenen männlichen Identitätskonstrukten in Form einer simulierten Gefahr aktiv konfrontiert sieht, wodurch eine emotionale und intellektuelle Auseinandersetzung mit dem Sujet aufgrund der Identifikation mit der Protagonistin entsteht.145 Es gilt also, die Spezifika des Mediums mit Bedacht zu nutzen, um so eine Subversion der vorherrschenden Normen anzustoßen und die Erfahrung als junge Frau in einer Männerdomäne hervorzuheben. Ein ähnlicher Versuch ist bspw. aus Film und Serie durch die Etablierung des female gaze bekannt, der als cineastische Gegenbewegung zum o. g. männlichen Blickregime im Kino gilt.146

Dennoch ist die männliche Handschrift nicht nur in der ludo-narrativen Darstellung der jungen Frau als Sehnsuchtskörper zu erkennen. Wie erwähnt, zeugt auch der von ihr bewohnte Spielraum vom Einfluss seiner Schöpfer, wodurch digitale Spiele als Abbild der Interessen und Ansichten ihrer Urheber fungieren können, was sich in den dargestellten Identitätskonzepten, aber auch in der Auswahl der Sujets sowie ihrer ludo-narrativen Verhandlung niederschlägt. Neue Impulse bringt das in den letzten Jahren gestiegene Alter der überwiegend männlichen Entwickler, welche nunmehr eine Reflexion der eigenen Identität in ihren Werken vornehmen. Dies lässt sich in dem Sujet der Vaterschaft in einigen Games erkennen, welche mit einer ludo-narrativen Symbiose zwischen einer Vater- sowie jugendlichen Tochterfigur einhergeht, deren moralische und charakterliche Entwicklung fortan als Echokammer väterlicher Ängste dient. Gleichzeitig markiert der Fokus auf die Individuation der Heranwachsenden den Beginn der Verhandlung der adoleszenten Identitätssuche als populäres Sujet im Videospiel. Demnach beschäftigt sich der folgende Abschnitt vorwiegend mit dem Game als Ort der Selbstreflexion sowie spielbaren jugendlichen Individuation im Kontext der vorherrschenden männlichen Codierung.

Das Game als Selbstexplorationsraum

Im Rahmen der „tiefgreifende[n] Umorientierung der Gesellschaft von alt auf jung“ ab dem 18. Jahrhundert findet simultan ein „Orientierungswandel im Bereich der Künste“147 statt. Infolgedessen wird „[d]er traditionsgeleitete poeta doctus […] vom jugendlich-stürmerischen Genie [abgelöst], das sich selbst seine Regeln gibt.“148 In diesem Kontext erhalten die männlichen Jugendlichen die Chance, sich als Schriftsteller zu versuchen und machen fortan „ihre Jugend immer häufiger und entschiedener zum Thema ihres Schreibens.“149 Den meisten jungen Frauen wird jedoch bereits die freie Identitätssuche verwehrt;150 zugleich wird eine literarische Selbstexploration in Ratgeberbüchern oder Mädchenliteratur a priori gezähmt, sodass eine freie Verhandlung der Jugend oftmals nur als eine literarische Projektion der „eigenen Wünsche nach einem Leben in jugendlicher Ungebundenheit […] auf junge Helden“151 möglich wird. Erst durch den Wandel der „dominanten kulturgeschichtlichen Rahmenbedingungen“152 im Verlauf des 20. Jahrhunderts wird die weibliche Adoleszenz ohne sozio-kulturelle Limitierungen ein gängiges Sujet in der (Jugend-)Literatur.153

Genauso wie die vom Identitätskonzept des jungen Genies beflügelten Schriftsteller zunächst ihr Erwachsenwerden nach eigenem Ermessen literarisch begleiten, dokumentiert die technomaskuline Game-Branche ihre eigene Sozialisation. Von den epischen Reisen eines jungen Protagonisten, der sich in The Legend of Zelda: Ocarina of Time154 als schwertschwingender Held seiner Sippe als mündiges Mitglied beweist,155 bis hin zum mit der Gesellschaft ringenden Teenager, der wie in The World Ends With You156 vorübergehend den rechten Weg verlässt, nur um über die Wichtigkeit einer funktionierenden Gemeinschaft belehrt zu werden und schlussendlich seine Resozialisierung als geläutertes Gesellschaftsmitglied erlebt. Bald treten junge Männer an ihre Stelle, die sich im Angesicht der erwartungsvollen Freundin in Catherine157 unangenehmen Lebensfragen übers Niederlassen, Heiraten und Familiegründen an der Schwelle zum endgültigen Erwachsenwerden stellen müssen.

Inzwischen sind die Protagonisten in ihrer Biographie noch einen beachtlichen Schritt weiter. Ab den frühen 2010er Jahren erscheinen vermehrt AAA-Videospieltitel, die der Angst in einer unbarmherzigen Welt voll unvorhersehbarer Gefahren ein schlechter Vater zu sein, eine Stimme geben.158 In den meisten dieser Games, die aufgrund ihrer ernsten Themenwahl als symbolische „maturation of the industry“159 vom Kotaku-Journalisten Stephen Totilo gelobt werden,160 eskortieren die Rezipierenden als (Zieh-)Vater eine kaum bis nicht spielbare adoleszente Figur wortwörtlich in ihr düsteres Schicksal, welches durch die Verfehlungen ihres Mentors bereits festgeschrieben steht.161 Laut Stang162 und MacDonald163 ist dieser anhaltende Dadification-Trend das Resultat der gealterten Generation an Entwicklern, welche im Zuge der eigenen Familiengründung ihre Rolle als Vater reflektierten und gleichzeitig Inhalte basierend auf den Interessen der eigenen Demographie produzierten. Wie bereits angeklungen, bahnt sich im Zuge dessen eine Abwendung vom klassischen technomaskulinen Selbstbild an, was sich am Beispiel der inhaltlichen Entwicklung der seit 2005 in Amerika existierenden God of War164-Spielreihe besonders gut eruieren lässt. Über den ersten Teil der Spielreihe liest man folgende Zeilen, die das Game als Paradebeispiel für einen technomaskulinen Identifikationsraum erscheinen lassen:

Ladies and Gentlemen, Auftritt Kratos, der Spartaner – der beste Antiheld aller Zeiten: groß, breit, muskulös, kahlköpfig, böse, mit leichenweißer Haut, auf der mächtige rote Tattoos prangen. Kratos wird selbst von seinen Freunden gefürchtet, schläft (interaktiv!) mit zwei Frauen und schnetzelt ohne Bedenken alles dahin, was ihm über den Weg läuft.165

Zwölf Jahre später wird der zuvor als technomaskuline Anti-Held beschriebene Kratos in einer Rezension plötzlich166 in seiner Funktion als vielschichtige und identifikationsreiche Vaterfigur hervorgehoben:

This God of War wants us to see Kratos as a person, rather than an instrument of extraordinary violence. The game not only pulls this off, but turns Kratos and his son’s journey into one of the best games of recent years: a deft intertwining of relatable familial drama and awe-inspiring mythological epic.167

Als Gründe der Veränderung nennt Cory Barlog, der Creative Director des 2018 erschienen God of War168-Teils, die neuen Anforderungen des Publikums sowie die Geburt seines Sohnes. Eben jene Erfahrung habe in ihm einen umfassenden Prozess der Selbstreflexion ausgelöst, was dazu geführt habe, seine Identität, die gängige Arbeitsmoral in der Branche sowie den Sinngehalt seiner Spielinhalte nachhaltig zu hinterfragen.169

Allerdings stellt God of War mit seinem Fokus auf ein Vater-Sohn-Duo unter den Dadification-Games eine Ausnahme dar; üblicherweise wird den Protagonisten eine adoleszente Tochterfigur an die Seite gestellt, deren Persönlichkeitsentwicklung als „moral barometer for the player’s choices“ oder „moral compass“170 fungiert. Aufgrund der Thematisierung der jugendlichen Individuation der Tochterfigur Ellie zieht Harkin speziell das Dadification-Game The Last Of Us171 als exemplarisches „high-profile testament“172 für den Eintritt der innovativen ludo-narrativen Darstellung weiblicher Adoleszenter im Mainstream-Bereich heran. Sie attestiert dem Game einen adoleszent-weiblichen Selbstexplorationsraum, da er einen „space for subversive feminine behaviour“ böte, der sich „from violent self-defence to transgressive animalism“ erstrecke und sich somit der Tradition des „matriarchal advice upon young women’s survival“173 anschließe. Stang zweifelt jedoch an dieser These; sie hebt hervor, dass The Last Of Us und viele andere Dadification-Games wie Bioshock: Infinite174 nicht die weibliche Individuation, sondern die Ängste der Vaterfiguren und Entwickler vordergründig behandelten. Darüber hinaus blieben der Adoleszenten wegen der ludo-narrativen Symbiose mit dem Protagonisten jegliche freie Handlungs- und Entfaltungsmöglichkeit verwehrt; selbst, wenn sie die spielbare Heldin in einem Spin-off würde, sei sie bereits das Produkt ihrer dysfunktionalen Erziehung und unweigerlich zum Scheitern verurteilt. Daher schlussfolgert Stang, dass die Dadification von Videospielen lediglich die bereits vorherrschende Kontrollausübung über eine weibliche Figur durch den männlichen Protagonisten in einem ‚erwachseneren’ Gewand bedeute.175

Dennoch scheint sich mit der Abwendung vom ehemaligen Ideal des „heroic man [who] rescues a helpless woman/love interest“ zu einem „traumatized, violent, broken [man] who [becomes a father-figure] to vulnerable young women or girls“176 eine geläuterte oder zumindest reflektierte Form der Technomaskulinität in der Branche auszuweiten. Die gealterten Entwickler verstehen sich fortan nicht mehr als junger Heros, sondern hinterfragen ihre Identität als Mann und Vater. Im Zuge dessen reflektieren sie auch ihre moralische Verantwortung gegenüber der nächsten Generation sowie die Konsequenzen ihres achtlosen Handelns. Obwohl sich eine fortbestehende Tendenz zu Gewaltdarstellungen als Rückstand des technomaskulinen Selbstverständnisses in den Games konstatieren lässt, wird im Rahmen der Selbstreflexion der Entwickler ein vergrößerter Explorationsraum für Identitätsfragen im Game eröffnet, obgleich sie sich zunächst auf die Vaterrolle fokussieren. Erst ab der Mitte der 2010er Jahre zeichnet sich auf dem Videospielmarkt einen allmählichen Fokalisierungswechsel ab; es erscheint eine Vielzahl an digitalen Spielen, die sich nicht mehr mit den Identitäts- und Schuldfragen des Vaters befassen, sondern explizit mit der Identitätsfindung von jugendlichen Held*innen in deutlich alltäglicheren Settings. Letztlich verdrängen die Heranwachsenden ihre Väter aus der langjährigen Position des Protagonisten, sodass Rezipierende an interaktiven Erzählungen ihrer selbstbestimmten Adoleszenz in Games wie Gone Home177, Cibele178, A Normal Lost Phone179, Butterfly Soup180 oder sogar in den internationalen Verkaufsschlagern Life is Strange und Persona 5 teilhaben können.

Unterdessen lösen sich auch die Tochterfiguren vom Einfluss ihrer Väter. Da Indie-Titel bereits früher mit dem Thema der Individuation experimentieren und sich eher von den Präferenzen des Mainstream-Publikums lossagen können,181 erscheint es als wenig verwunderlich, dass die Adoleszenz weiblicher Protagonisten vorwiegend in Werken unabhängiger Entwicklerstudios verhandelt wird. Ebenso bieten Indie-Entwicklerinnen wie Brianna Lei182 oder Nina Freeman183 basierend auf eigenen Erfahrungen eine ausschließlich weibliche Perspektive auf typische Meilensteine der Individuation, so z.B. erste sexuelle Erfahrungen, die Exploration der sexuellen Identität oder die abnehmende Bindung ans Elternhaus.184 Des Weiteren beschäftigt sich das von Frauen gegründete Entwicklerstudio Accidental Queens185 in der Lost Phone-Reihe mit Fragen nach der eigenen Geschlechtsidentität. Das Aufkommen dieser Spiele und Studios könnte auf die Diversifikation des Publikums zurückzuführen sein, die sich durch die Etablierung des Videospiels als eines der wichtigsten Medien des kulturellen Ausdrucks ergeben hat.186 Zugleich ermöglichen es Open-Source-Programme inzwischen, dass junge Entwickler*innen Games nach eigenen Vorstellungen, mit minimalem finanziellen Aufwand und ohne den Einfluss der limitierenden Prinzipien der Industrie produzieren können. Ebenso lassen sich die digitalen Spiele derweil einfacher auf virtuellen Marktplätzen distribuieren. Unter diesen Bedingungen entwickelte z. B. Brianna Lei Butterfly Soup mithilfe der kostenlosen Visual Novel Engine Ren’Py und publizierte das Game anschließend auf der Website itch.io.

Bemerkenswert ist jedoch, dass Indie-Games vermehrt auf Spielelemente zurückfallen, die aufgrund ihrer vermeintlichen Simplizität187 oder „Entmachtung der Spieler“188 beim Publikum „stärker narrativ und weniger ludisch“189 daherkommen. Um „ein direktes Engagement, eine aktive Auseinandersetzung mit den diskutierten Themen“190 bei den Spieler*innen zu evozieren, werden ludische Elemente wie der Decision Turn bevorzugt implementiert, welcher durch die Simulation von Entscheidungsmomenten eine Personalisierung der Selbstfindungsprozesse ermöglicht.191 Alternativ werden Spieler*innen dazu angehalten, eine bereits bewältigte Identitätssuche als passive, prozessierende Instanz in einem Walking Simulator wie im Fall von Gone Homes „Archiv des Erinnerten“192 zu dechiffrieren.193 Einen Mittelweg gehen Puzzlespiele, welche zwar mehr Interaktionsmöglichkeiten als Walking Simulators bieten, aber eine weitestgehend unveränderliche, abgeschlossene Erzählung wie in Butterfly Soup oder A Normal Lost Phone darbieten.

Die Entscheidung der Indie-Entwicklerstudios, zugunsten einer „Vermeidung ludo-narrativer Dissonanzen“194 alltägliche Handlungen in ein ludisches Element zu übersetzen, kommt nicht von ungefähr; schließlich können typische Vorgänge dieser Lebensphase, beispielsweise das Ausloten der sexuellen Orientierung, üblicherweise nicht mit einer Pistole oder Axt bewältigt werden.195 Diese „Minimalisierung anderer Gameplayelemente“196 mündet jedoch nicht nur in ontologischen Fragen über das Wesen des Mediums generell,197 sondern evoziert ebenfalls genderspezifische Diskussionen. Die meisten digitalen Spiele dieser Machart werden als „interaktive Geschichte belächelt“198 und sind aufgrund ihrer wenig kompetitiven Natur, die womöglich aus ihrer Verankerung im Alltäglichen stammt, als nicht authentische, beziehungsweise, casual games verrufen.199 Diese Vorbehalte lassen sich erneut auf Teile des Publikums zurückführen, die das Game als ausschließlich technomaskulinen Identifikationsraum verstehen und dessen Fortbestand mit Gate-Keeping-Dynamiken verteidigen.200 So werden (heranwachsende) Spielerinnen bspw. zu casual gamers degradiert, da sie Genres im kontemplativen und narrativ-starken Bereich mit einer Tendenz zu identifikationsreichen und realitätsnahen Figuren sowie Settings präferieren.201

Demgemäß ist in den weniger risikofreudigen AAA-Titeln, welche alltägliche jugendliche Individuationsprozesse spielbar machen, eine Art Kompromisslösung zwischen technomaskulinen und weiblichen Spielpräferenzen zu beobachten. Beispielsweise verschmelzen in Persona 5 fantastische und realweltliche Settings, was in einer Mischung aus kompetitiven sowie entschleunigten Passagen im Gameplay resultiert: Spieler*innen können in einer Parallelwelt um ihr Recht auf jugendliche Selbstverwirklichung kämpfen und alltäglichen Jugendaktivitäten in Tokio nachgehen. Wenngleich die Rezipierenden die Individuation eines männlichen Protagonisten steuern, wird anhand der Gruppenmitglieder, die sich graduell dem Helden anschließen, ebenfalls ein Blick auf Probleme der weiblichen Adoleszenz gewährt. In diesem Zuge werden tradierte Geschlechterstereotypen offen hinterfragt, Sexismus sowie sexueller Missbrauch scharf kritisiert, jedoch im weiteren Verlauf der Handlung legitimiert. So wird gerade Ann, die an der Seite des Protagonisten als Opfer sexualisierter Gewalt für jugendliche Selbstbestimmung und weibliche Emanzipation kämpft, paradoxerweise von einem männlichen Teammitglied mehrfach dazu aufgefordert, sich zugunsten des Missionsfortschritts zu entkleiden. Diese Objektifizierung durch ihre Mitstreiter – gar durch den Protagonisten je nach Spielweise – stellt als running gag einen fortlaufenden Teil der Handlung dar und treibt somit jegliche Kritik an gesellschaftlichen Missständen ad absurdum. Wie bereits anhand Futaba aufgezeigt, wird den weiblichen Charakteren eine besondere ludische Relevanz geboten, indem sie dem Protagonisten als potenzielle Geliebte dienen. Zumeist gehen diese Liebesbeziehungen mit alarmierend devoten Äußerungen seitens der Teenagerinnen einher, die schlussendlich eine überbetont tradierte Frauenrolle als Partnerin des Protagonisten einnehmen.

Obwohl sich also ein Interesse an alltäglicheren und ernsthafteren Sujets wie der Verhandlung von (jugendlichen) Identitätsfragen im Verlauf der letzten Jahre ergeben hat, verbleibt die sensible Auseinandersetzung mit der weiblichen Adoleszenz besonders im Kontext von AAA-Titeln ein Spannungsfeld zwischen prädominierenden männlichen Identitätsvorstellungen von Fans und Entwicklern. Es ist abzuwarten, ob sich neben den o. g. Veränderungen hinsichtlich der sozio-kulturellen Wahrnehmung des Games, den neuen Möglichkeiten der Entwicklung und Distribution sowie durch die Diversifikation und Reorganisation der Industrie, welche nach Barlog allmählich mit den Auswirkungen der frat-boy-culture zu hadern beginnt,202 ein ähnlicher Umschwung wie in der (Jugend-)Literatur abzeichnet. Dies soll jedoch nicht bedeuten, dass Indie-Titel den ‚Heiligen Gral‘ der weiblichen Repräsentation entdeckt haben und das Geheimnis sicher verwahren, wie anhand Steve Gabrys Sally Face203 eruiert werden kann. In dem Mysterium, das die Identität des titelgebenden Helden umgibt, wird Sals Schulfreundin Ashley als mutige junge Frau mit einer intregalen Rolle für die Handlung etabliert. Diese konstituiert sich allerdings hauptsächlich daraus, das unterliegende Horror-Setting mit den Anklängen einer zaghaften Coming of Age-Romanze anzureichern und kulminiert in der letzten Episode im Märtyrertod der jungen Frau, um den Protagonisten zur Rettung der Welt wiederauferstehen zu lassen. Da in der Diegese Geschlechterstereotypen wie in Persona 5 ausdrücklich hinterfragt und kritisiert werden, irritiert das Finale umso mehr. Womöglich bedarf es also erst des Abbaus von Klischees in der realen Welt, bis alte Rollenbilder im Game verschwinden; ob das jedoch möglich oder gar erstrebenswert ist, da doch inzwischen selbst die Umkehrung von Stereotypen ein Klischee geworden ist, bleibt ungewiss.

Will The Circle Be Unbroken?

Hahn konkludiert in ihrer Meta-Analyse, dass „[d]ie allmähliche Öffnung des zunächst männlich konnotierten Hobbys […] ein normaler Prozess“ sei, der „vergleichbar mit anderen, zunächst männlich besetzten Freizeitbeschäftigungen“204 ablaufe, die sich in den vergangenen Jahren z. B. im Kontext von männlich-codierten Extremsportarten sowie Fußball und Rugby ergeben hätten.205 Demzufolge ist zu erwarten, dass auch die geschlechtsspezifische Wahrnehmung des Games im Zuge von „rapid social and technical changes“ weiter abnehmen wird, bis es auch im breiten sozio-kulturellen Verständnis ausnahmslos als „multigendered leisure activity“206 erscheint. Bis dahin ist es absehbar, dass (junge) Spielerinnen weiterhin als Fan, Entwicklerinnen oder Content Creators auf die virtuellen Spielplätze vordringen und mit den neuen, kreativen Möglichkeiten ihre eigenen Identifikations- oder Selbstexplorationsräume schaffen werden – immerhin gelten auch weibliche Adoleszenzerzählungen inzwischen als lang etablierter Bestandteil der Jugendmedien, obwohl ihr Weg bis dahin mit vielen Hindernissen gepflastert war.

Ob die gegenwärtigen Veränderungen im AAA-Sektor jedoch einen generellen Umbruch im technomaskulinen Selbstverständnis der Industrie antizipieren, sodass in Zukunft mehr jugendlich-weibliche Identifikations- und bzw. oder Selbstexplorationsräume in Mainstream-Titeln erscheinen, ist fraglich. Schließlich hat bereits Hollywood eindrücklich gezeigt, dass eine kritische Selbstreflexion der Branche selbst im Schatten Harvey Weinsteins nicht unweigerlich zu einer Revolution der Arbeitsverhältnisse, dargestellten Rollenbilder und Verhandlung weiblicher Sujets führen muss.207 Ebenso muss sich die Industrie wagen, den Teufelskreis des boys’ club nachhaltig zu unterbrechen. Um das zu erreichen, muss sie den Forderungen der technomaskulinen Community trotzen, neue Arbeitsbedingungen schaffen und einen Raum für Diversität zulassen, der ebenso LGBTQIA*-Personen und weitere Minderheiten inkludiert.208 Dies wird sicherlich nicht alle Konflikte unmittelbar lösen; auch garantiert eine abnehmende Homosozialität nicht automatisch eine gelungene Repräsentation von weiblichen Figuren und ihrer Identitätssuche. Aber zumindest könnte es die Reproduktion des technomaskulinen Selbstverständnisses allmählich dezimieren, sodass das Game schlussendlich doch noch ein Medium für alle wird. Ab dann ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis auch die jugendliche Spielerin endlich nicht mehr als Außenseiterin, sondern als Selbstverständlichkeit in den zeitdiagnostischen Jugendmedien repräsentiert wird.

Medienverzeichnis

Spiele

Accidental Queens: A Normal Lost Phone. Frankreich: Playdius; Plug In Digital 2017.

Atlus: Catherine. Japan: Atlus 2011.

Atlus: Persona 5. Japan: Atlus; Deep Silver 2016.

Blizzard Entertainment: Overwatch. USA: Blizzard Entertainment 2016-heute.

Blizzard Entertainment: World of Warcraft. USA: Activision Blizzard 2008-heute.

Dontnod Entertainment: Life is Strange. Frankreich; Japan: Square Enix 2015.

EA Romania: FIFA. USA: EA Sports 2016-heute.

Guerilla Games: Horizon. USA: Sony Interactive Entertainment 2017-heute.

Irrational Games: Bioshock Infinite. USA: 2K Games 2013.

Lei, Brianna: Butterfly Soup. USA: Brianna Lei. 2017-2022.

Naughty Dog: The Last Of Us. USA: Sony Interactive Entertainment 2013.

Nintendo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Japan: Nintendo 1998.

Portable Moose: Sally Face. USA: Portable Moose 2016-2020.

Riot Games: League of Legends. USA; China: Riot Games; Tencent 2008-heute.

Rockstar Games: Grand Theft Auto. USA: Rockstar Games. 1997-heute.

Rockstar Games: Grand Theft Auto. USA: Rockstar Games. 2024 [ETA].

Santa Monica Studios: God of War. USA: Sony Interactive Entertainment 2005-2022.

Santa Monica Studios: God of War. USA: Sony Interactive Entertainment 2018.

Square Enix; Jupiter: The World Ends With You. Frankreich; Japan: Square Enix; Ubisoft 2007.

Square Enix: Final Fantasy. Japan: Square Enix 1987-heute.

Star Maid Games: Cibele. USA: Star Maid Games 2015.

The Fullbright Company: Gone Home. USA: The Fullbright Company 2013.

Wales Interactive; FMV Future Limited: Gamer Girl. England: Wales Interactive 2020.

Texte

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Beyer-Fistrich: WoW: Als WoW die Werbung eroberte - Mr. T und Ozzy Osbourne. In: Buffed. 22.05.2016. https://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/TV-Spots-Werbung-Video-Mr-T-1195939/ [27.06.2023].

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James: Tweet. In: Twitter. 17.07.2020. https://twitter.com/DigiAtlas/status/1284175592229937154 [27.06.2023].

Pokimane: Tweet. In: Twitter. 17.07.2020. https://twitter.com/pokimanelol/status/1284192844979204096 [27.06.2023].

Pokimane: Tweet. In: Twitter. 18.07.2020a. https://twitter.com/pokimanelol/status/1284284612504514560 [27.06.2023].

Shannon: Tweet. In: Twitter. 17.07.2020. https://twitter.com/ShannonZKiller/status/1284190698359660545 [27.06.2023].

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Filme

Spielberg, Steven: Ready Player One. USA: Warner Bros 2018.

Serien

Kuhn, Alison et. al.: Druck: Mailin [Staffel 8, Episode 1-10]. Stuttgart; Köln: Bantry Bay Productions GmbH; Funk 2022. https://www.youtube.com/playlist?list=PLUQncgYMM1RlzMSECHQDOHx2A4l4G-7yX [27.06.2023].

Montag, Lars; Feldhusen, Arne: How To Sell Drugs Online (Fast) [Staffel 2, Episode 1-6]. Köln: BTF, Netflix 2020.

Podcasts

Behind The Screens: Coming of Age in Games. 01.12.2022. https://behind-the-screens.de/2022/12/01/coming-of-age-in-games-podcast-e060/ [22.04.2023].

YouTube

Die Carolin Kebekus Show: Warum Caro von vielen Games genervt ist. In: YouTube. 24.11.2022. https://youtu.be/Td1sVxnt_JQ?t=538 [27.06.2023].

BomMosVok: Overwatch FAKE Gamer Girls Tik Tok. In: YouTube. 29.10.2018. https://www.youtube.com/watch?v=K4cmlhpupn0

The Living Tombstone: No Mercy. 2017. https://youtu.be/d0RmRJsgP28 [27.06.2023].

XboxViewTV: CANCELLED! Gamer Girl - Official Teaser Trailer (2020). In: YouTube. 16.07.2020. https://youtu.be/2mFHRlVNP3Q [27.06.2023].

Titelbild

Kuhn, Alison et. al.: Druck: Mailin [Staffel 8, Lernen vs. Zocken, Clip 2]. Stuttgart; Köln: Bantry Bay Productions GmbH; Funk 2022. https://youtu.be/ByvUfOZnPng?t=15 [27.06.2023].

  1. Opam: Men call themselves gamers, but just as many women play games. 2015. https://www.theverge.com/2015/12/15/10220440/pew-research-center-video-games-gender [27.06.2023].[]
  2. Vgl. Game: Infografik Deutscher Games-Markt 2021. 2022. https://www.game.de/marktdaten/infografik-deutscher-games-markt-2021/ [27.06.2023].[]
  3. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 70.[]
  4. Vgl. Game: Infografik Deutscher Games-Markt 2021. 2022. https://www.game.de/marktdaten/infografik-deutscher-games-markt-2021/ [27.06.2023]; Helbig; Schallegger: Digitale Spiele. 2017, S. 9.[]
  5. Vgl. Zimmermann; Falk: Warum Games Teil der Kulturfamilie sind. 2020, S. 9.[]
  6. Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest: JIM-Studie 2022. 2022, S. 54. https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2022/JIM_2022_Web_final.pdf [27.06.2023].[]
  7. Ewers; Doderer: Einleitung. 1997, S. 7.[]
  8. Vgl. Gushie: How Toxic Online Culture Is Affecting Women In Games. 2020. https://www.cgmagonline.com/articles/columns/how-toxic-online-culture-is-affecting-women-in-games/ [27.06.2023].[]
  9. Vgl. Tyler: Women and Their Impact on the Video Game Industry. 2022. https://www.gamedesigning.org/gaming/women/ [27.06.2023].[]
  10. Vgl. Gushie: How Toxic Online Culture Is Affecting Women In Games. 2020. https://www.cgmagonline.com/articles/columns/how-toxic-online-culture-is-affecting-women-in-games/ [27.06.2023].[]
  11. Vgl. MacDonald: Is the video games industry finally reckoning with sexism. 2020. https://www.theguardian.com/games/2020/jul/22/is-the-video-games-industry-finally-reckoning-with-sexism [27.06.2023].[]
  12. McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020, S. 13.[]
  13. Vgl. Schreier: Rockstar Games Cleaned Up Its Frat-Boy Culture — and Grand Theft Auto, Too. 2022. https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-07-27/gta-6-release-date-rockstar-cleans-up-image-after-employee-backlash?leadSource=uverify%20wal [27.06.2023].[]
  14. Vgl. Unterhuber; Schellong: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. 2016, S. 21.[]
  15. Vgl. Gushie: How Toxic Online Culture Is Affecting Women In Games. 2020. https://www.cgmagonline.com/articles/columns/how-toxic-online-culture-is-affecting-women-in-games/ [27.06.2023].[]
  16. Vgl. Gushie: Harassment Has Gotten Worse. 2021. https://www.cgmagonline.com/articles/columns/harassment-in-the-game-industry/ [30.04.2023].[]
  17. Vgl. MacDonald: Is the video games industry finally reckoning with sexism. 2020. https://www.theguardian.com/games/2020/jul/22/is-the-video-games-industry-finally-reckoning-with-sexism [27.06.2023].[]
  18. Vgl. Gushie: What a woman games journalist experiences in a week. 2021. https://www.gamesindustry.biz/what-a-woman-game-journalist-experiences-in-a-week [27.06.2023].[]
  19. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 91; Krause: Weibliche Nutzer von Computerspielen. 2010, S. 22, 12, 30.[]
  20. Vgl. Gushie: How Toxic Online Culture Is Affecting Women In Games. 2020. https://www.cgmagonline.com/articles/columns/how-toxic-online-culture-is-affecting-women-in-games/ [27.06.2023]; Tilgner: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit. 2014. https://www.paidia.de/melting-pot-zum-emanzipatorischen-potential-von-gender-games-bei-der-identitatsarbeit/ [27.06.2023].[]
  21. Vgl. Gushie: Harassment Has Gotten Worse. 2021. https://www.cgmagonline.com/articles/columns/harassment-in-the-game-industry/ [30.04.2023].[]
  22. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 71; vgl. Bryce; Rutter: Gendered Gaming in Gendered Space. 2005, S. 302.[]
  23. Rosenthal: The ‘Boyhood’ of Video Games. 2014. https://www.indiewire.com/features/commentary/the-boyhood-of-video-games-how-a-young-medium-can-conquer-the-coming-of-age-story-68851/ [27.06.2023].[]
  24. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 71; Bryce; Rutter: Gendered Gaming in Gendered Space. 2005, S. 301ff.[]
  25. Unterhuber: Männlich codiert. 2021, S. 3. https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00048959 [27.06.2023].[]
  26. Vgl. McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020, S. 12f.[]
  27. Kocurek: Coin-Operated Americans. 2015, S. xvii.[]
  28. Unterhuber: Männlich codiert. 2021, S. 3. https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00048959 [27.06.2023].[]
  29. McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020, S. 13.[]
  30. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 70; Kafai et. al.: Pink, Purple, Casual, or Mainstream Games: Moving Beyond The Gender Divide. 2008, S. xiv; McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020, S. 12.[]
  31. Vgl. Unterhuber: Männlich codiert. 2021, S. 3. https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00048959 [27.06.2023]; McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020, S. 16.[]
  32. Vgl. Scott: Fake Geek Girls. 2019, S. 98ff.[]
  33. Oesterle: Jugend — Ein romantisches Konzept. 1997, S. 12.[]
  34. Vgl. Unterhuber: Männlich codiert. 2021, S. 4. https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00048959 [27.06.2023].[]
  35. Vgl. ebd.[]
  36. Vgl. Oesterle: Jugend — Ein romantisches Konzept. 1997, S. 10.[]
  37. Ebd., S. 12.[]
  38. Ebd., S. 10.[]
  39. Ebd., S. 12.[]
  40. Rockstar Games: Grand Theft Auto. 1997-heute.[]
  41. Schreier: Rockstar Games Cleaned Up Its Frat-Boy Culture — and Grand Theft Auto, Too. 2022. https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-07-27/gta-6-release-date-rockstar-cleans-up-image-after-employee-backlash?leadSource=uverify%20wal [27.06.2023].[]
  42. Vgl. ebd.[]
  43. McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020, S. 13.[]
  44. Vgl. Stang: Big Daddies and Broken Men. 2017, S. 162, 171. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/issue/view/16 [27.06.2023].[]
  45. Vgl. MacDonald: Is the video games industry finally reckoning with sexism. 2020. https://www.theguardian.com/games/2020/jul/22/is-the-video-games-industry-finally-reckoning-with-sexism [27.06.2023].[]
  46. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 74.[]
  47. Vgl. ebd., S. 74, 91; Krause: Weibliche Nutzer von Computerspielen. 2010, S. 22, 12, 30.[]
  48. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 97.[]
  49. Vgl. Krause: Weibliche Nutzer von Computerspielen. 2010, S. 22.[]
  50. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 84.[]
  51. Krause: Weibliche Nutzer von Computerspielen. 2010, S. 30.[]
  52. Vgl. Schallegger: WTH Are Games. 2017, S. 36.[]
  53. Vgl. Tilgner: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit. 2014. https://www.paidia.de/melting-pot-zum-emanzipatorischen-potential-von-gender-games-bei-der-identitatsarbeit/ [27.06.2023].[]
  54. Vgl. Zimmermann; Falk: Warum Games Teil der Kulturfamilie sind. 2020, S. 9.[]
  55. Vgl. MacDonald: God of War Review. 2018. https://www.theguardian.com/games/2018/apr/12/god-of-war-review-violent-vengeful-and-more-brilliant-than-ever [27.06.2023]; MacDonald: ‚God of War’s Kratos was an angry lump of muscle. I made him a struggling father’. 2018. https://www.theguardian.com/games/2018/apr/26/god-of-war-sony-kratos-father-son-cory-barlog [27.06.2023].[]
  56. Vgl. MacDonald: Is the video games industry finally reckoning with sexism. 2020. https://www.theguardian.com/games/2020/jul/22/is-the-video-games-industry-finally-reckoning-with-sexism [27.06.2023].[]
  57. Wakefield: Women@PlayStation. 2022. https://www.sie.com/en/blog/inside-sony-interactive-entertainment-womenplaystation/ [27.06.2023].[]
  58. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 78ff.[]
  59. Krause: Weibliche Nutzer von Computerspielen. 2010, S. 12.[]
  60. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 97.[]
  61. Guerilla Games: Horizon. 2017-heute.[]
  62. Link: Über 25 Jahre Tomb Raider. 2023. https://www.pcgameshardware.de/Tomb-Raider-Brands-24881/Specials/Die-Geschichte-von-Lara-Croft-1394345/ [27.06.2023].[]
  63. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 92.[]
  64. Wekenborg: Die Evolution der Lara Croft. 2018. https://www.giga.de/spiele/tomb-raider/gallery/tomb-raider-die-evolution-der-lara-croft/ [27.06.2023].[]
  65. Tilgner: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit. 2014. https://www.paidia.de/melting-pot-zum-emanzipatorischen-potential-von-gender-games-bei-der-identitatsarbeit/ [27.06.2023]; vgl. Jakobs: Publisher lehnten Remember Me wegen eines weiblichen Hauptcharakters ab. 2013. http://www.eurogamer.de/articles/2013-03-19-publisher-lehnten-remember-me-wegen-des-weiblichen-hauptcharakters-ab [27.06.2023].[]
  66. Vgl. Phillips Kennedy: How The Last Of Us Elevates Women In Gaming. 2021. https://screenrant.com/last-us-ellie-abby-tlou2-female-main-characters/ [27.06.2023].[]
  67. Blizzard Entertainment: World of Warcraft. 2008-heute.[]
  68. Vgl. Beyer-Fistrich: Als WoW die Werbung eroberte. 2016. https://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/TV-Spots-Werbung-Video-Mr-T-1195939/ [27.06.2023].[]
  69. Riot Games: League of Legends. 2008-heute.[]
  70. EA Romania: FIFA 2016-heute.[]
  71. Vgl. Zimmermann; Falk: Warum Games Teil der Kulturfamilie sind. 2020, S. 9; Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 81; Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 13. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023].[]
  72. Vgl. Klatt: Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene. 2016. https://www.paidia.de/gamers-arent-an-audience-gamers-are-players-identitatskonstruktion-abwehrmechanismen-und-politische-willensbildung-in-der-gaming-szene/ [27.06.2023]; Tilgner: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit. 2014. https://www.paidia.de/melting-pot-zum-emanzipatorischen-potential-von-gender-games-bei-der-identitatsarbeit/ [27.06.2023]; Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 92ff; Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 12ff. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023].[]
  73. Vgl. Die Carolin Kebekus Show: Warum Caro von vielen Games genervt ist. 2022. https://youtu.be/Td1sVxnt_JQ?t=538 [27.06.2023].[]
  74. Rockstar Games: Grand Theft Auto VI. 2024 [ETA].[]
  75. Vgl. IGN: Tweet. 2022. https://twitter.com/IGN/status/1552286435310534656 [27.06.2023].[]
  76. Shitty Gamer Takes: Tweet. 2022. https://twitter.com/GamerTakes/status/1552897403056963584> [27.06.2023].[]
  77. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 72ff, 92ff.[]
  78. Vgl. Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 9ff. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023]; Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 89, 76; Gushie: How Toxic Online Culture Is Affecting Women In Games. 2020. https://www.cgmagonline.com/articles/columns/how-toxic-online-culture-is-affecting-women-in-games/ [27.06.2023].[]
  79. Vgl. Driscoll: Feminine Adolescence in Popular Culture and Cultural Theory. 2002. https://www.jstor.org/stable/10.7312/dris11912 [27.06.2023].[]
  80. Vgl. Scott: Fake Geek Girls. 2019.[]
  81. Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 10. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023].[]
  82. Blizzard Entertainment: Overwatch. 2016-heute.[]
  83. Vgl. Don: I’m Already Tracer. 2018. https://knowyourmeme.com/memes/im-already-tracer [27.06.2023].[]
  84. Vgl. z. B. Kommentarspalte von BomMosVok: Overwatch FAKE Gamer Girls Tik Tok. 2018. https://www.youtube.com/watch?v=K4cmlhpupn0 [27.06.2023].[]
  85. Vgl. Scott: Fake Geek Girls. 2019, S. 97ff.[]
  86. Ebd., S. 97f.[]
  87. Ebd., S. 98.[]
  88. Ebd.[]
  89. Ebd., S. 99.[]
  90. Vgl. ebd.; Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 9, 12. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023].[]
  91. Kommentar von user-lm3fz6mc2n unter dem Video von BomMosVok: Overwatch FAKE Gamer Girls Tik Tok. 2018. https://www.youtube.com/watch?v=K4cmlhpupn0 [27.06.2023].[]
  92. Vgl. Celatti: Three-quarters of Female Gamers Disguise Their Gender While Gaming. 2022. https://www.fandomspot.com/female-gamers-disguise-gender-while-gaming/ [27.06.2023].[]
  93. Vgl. Toadsauce25: Voice changer is a game changer. 2022. https://www.reddit.com/r/GirlGamers/comments/ydqv71/voice_changer_is_a_game_changer/ [27.06.2023].[]
  94. Evil Geniuses; YouGov: Gaming for All. 2020, S. 17. https://uploads-ssl.webflow.com/6038348bcafae585c2668813/604808b350895a69a2b8d2fe_EG_YouGov_GamingForAll.pdf [27.06.2023].[]
  95. Vgl. ebd.[]
  96. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 74.[]
  97. Ebd., S. 72.[]
  98. Vgl. ebd., S. 72ff; Prescott; Bogg: Gender Divide and the Computer Gaming Industry. 2013, S. 86; Bryce; Rutter; Sullivan: Digital Games and Gender. 2006, S. 191.[]
  99. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 73; Kiel: Gender in Games. 2014, S. 28, 35.[]
  100. Vgl. Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 9. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023]; Scott: Fake Geek Girls. 2019, S. 99; Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 72; Bryce; Rutter; Sullivan: Digital Games and Gender. 2006, S. 194.[]
  101. Montag, Lars; Feldhusen, Arne: How To Sell Drugs Online (Fast). 2020.[]
  102. Kuhn, Alison et. al.: Druck: Mailin [Staffel 8, Episode 1-10]. 2022. https://www.youtube.com/playlist?list=PLUQncgYMM1RlzMSECHQDOHx2A4l4G-7yX [27.06.2023].[]
  103. Spielberg, Steven: Ready Player One. 2018. []
  104. Vgl. Behind The Screens: Coming of Age in Games. 2022, 01:12:00 - 01:18:00. https://behind-the-screens.de/2022/12/01/coming-of-age-in-games-podcast-e060/ [27.06.2023].[]
  105. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 73; vgl. Kiel: Gender in Games. 2014, S. 82.[]
  106. Vgl. Tilgner: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit. 2014. https://www.paidia.de/melting-pot-zum-emanzipatorischen-potential-von-gender-games-bei-der-identitatsarbeit/ [27.06.2023].[]
  107. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 73; vgl. Kiel: Gender in Games. 2014, S. 82.[]
  108. Richard: Sheroes 2004, S. 23.[]
  109. Dontnod Entertainment: Life is Strange. 2015.[]
  110. Ebd.[]
  111. Square Enix: Final Fantasy. 1987-heute.[]
  112. Vgl. Bryce; Rutter: Gendered Gaming in Gendered Space. 2005, S. 306; Bryce; Rutter: The Gendering of Computer Gaming. 2003, S. 7. https://www.researchgate.net/publication/273903941_The_Gendering_of_Computer_Gaming_Experience_and_Space [27.06.2023].[]
  113. In einem Tagebucheintrag erzählt Max, dass Warren ihre Authentizität als Geek aufgrund ihres limitierten Wissens über Ray Bradburys Lebenswerk in Frage gestellt habe. Max kann ihn jedoch zufriedenstellen. Folglich wird, wenn auch off-screen, Scotts Legitimationsproblematik im Game dargestellt.[]
  114. Atlus: Persona 5. 2016. []
  115. Es ist anzumerken, dass Futaba aufgrund ihrer japanischen Herkunft mit dem Otaku-Dasein, d. h. einer spezifisch japanischen Form der Geek-Maskulinität, assoziiert wird.[]
  116. Vgl. z. B. Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 103. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023].[]
  117. Weinkauff; von Glasenapp: Kinder- und Jugendliteratur. 2010, S. 126.[]
  118. McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020, S. 13; vgl. Kocurek: Coin-Operated Americans. 2015, S. 141.[]
  119. Oesterle: Jugend — Ein romantisches Konzept. 1997, S. 9.[]
  120. Raczkowksi: Gamification. 2020, S. 215.[]
  121. Vgl. Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 103. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023].[]
  122. Vgl. Kendall: Mass Media and the Negotiation of Identity Among Computer-Using Men. 1999, S. 356. https://doi.org/10.3149/jms.0703.353 [27.06.2023].[]
  123. Vgl. Unterhuber: Annäherung an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels. 2021, S 3f. https://www.db-thueringen.de/servlets/MCRFileNodeServlet/dbt_derivate_00054557/Unterhuberrvd.pdf [27.06.2023].[]
  124. Vgl. McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man. 2020, S. 12.[]
  125. Vgl. ebd., S. 16.[]
  126. Richard: Sheroes. 2004, S. 23.[]
  127. Vgl. Oesterle: Jugend — Ein romantisches Konzept. 1997, S. 12.[]
  128. Vgl. Unterhuber: Annäherung an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels. 2021, S 3f. https://www.db-thueringen.de/servlets/MCRFileNodeServlet/dbt_derivate_00054557/Unterhuberrvd.pdf [27.06.2023].[]
  129. Vgl. Krause: Weibliche Nutzer von Computerspielen. 2010, S. 22.[]
  130. Wales Interactive; FMV Future Limited: Gamer Girl. 2020.[]
  131. Kleffmann: Gamer Girl. 2020. https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/42156/2191561/Gamer_Girl-Ankuendigung_des_interaktiven_Films_nach_negativem_Feedback_wieder_zurueckgezogen.html [27.06.2023].[]
  132. Vgl. ebd.[]
  133. Vgl. XboxViewTV: Gamer Girl. 2020. https://youtu.be/2mFHRlVNP3Q [27.06.2023].[]
  134. Vgl. Pokimane: Tweet. 2020. https://twitter.com/pokimanelol/status/1284192844979204096 [27.06.2023]; Pokimane: Tweet. 2020a. https://twitter.com/pokimanelol/status/1284284612504514560 [27.06.2023].[]
  135. Vgl. Koepp: Interactive streamer game ‘Gamer Girl’ sparks backlash on social media. 2020. https://www.dexerto.com/gaming/interactive-streamer-game-gamer-girl-sparks-backlash-on-social-media-1393932/ [27.06.2023].[]
  136. James: Tweet. 2020. https://twitter.com/DigiAtlas/status/1284175592229937154 [27.06.2023].[]
  137. Vgl. Koepp: Interactive streamer game ‘Gamer Girl’ sparks backlash on social media. 2020. https://www.dexerto.com/gaming/interactive-streamer-game-gamer-girl-sparks-backlash-on-social-media-1393932/ [27.06.2023].[]
  138. Shannon: Tweet. 2020. https://twitter.com/ShannonZKiller/status/1284190698359660545 [27.06.2023].[]
  139. Vgl. Kleffmann: Gamer Girl. 2020. https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/42156/2191561/Gamer_Girl-Ankuendigung_des_interaktiven_Films_nach_negativem_Feedback_wieder_zurueckgezogen.html [27.06.2023].[]
  140. Die meisten Tweets bezogen sich auf ein Foto einer BAFTA-Preisverleihung, auf welchem nur männliche Mitarbeiter des Publishers abgebildet sind. Nutzt man die Wayback Machine, um die mittlerweile gelöschte Vorstellungsseite des Teams aufzurufen, so erkennt man, dass zumindest im Jahr 2020 zwei Frauen Teil des zwölfköpfigen Unternehmens waren.[]
  141. Vgl. Koepp: Interactive streamer game ‘Gamer Girl’ sparks backlash on social media. 2020. https://www.dexerto.com/gaming/interactive-streamer-game-gamer-girl-sparks-backlash-on-social-media-1393932/ [27.06.2023].[]
  142. Unterhuber: Annäherung an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels. 2021, S 5. https://www.db-thueringen.de/servlets/MCRFileNodeServlet/dbt_derivate_00054557/Unterhuberrvd.pdf [27.06.2023].[]
  143. Ebd., S. 2.[]
  144. Vgl. Schallegger: WTH Are Games. 2017, S. 45.[]
  145. Vgl. ebd.[]
  146. Vgl. Blake: The Female Gaze Is Thriving On Television. 2017. https://www.latimes.com/entertainment/tv/la-et-st-female-gaze-television-20170505-htmlstory.html [27.06.2023].[]
  147. Oesterle: Jugend — Ein romantisches Konzept. 1997, S. 12.[]
  148. Ebd.[]
  149. Ebd.[]
  150. Vgl. ebd., S. 10.[]
  151. Ebd., S. 12.[]
  152. Gansel: Der Adoleszenzroman. 2005, S. 374.[]
  153. Vgl. ebd., S. 370.[]
  154. Nintendo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. 1998.[]
  155. Vgl. Matuskiewicz: Zwischen Interaktion und Narration. 2019, S. 221ff.[]
  156. Square Enix; Jupiter: The World Ends With You. 2007.[]
  157. Atlus: Catherine. 2011.[]
  158. Vgl. Stang: Big Daddies and Broken Men. 2017, S. 171. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/issue/view/16 [27.06.2023].[]
  159. Ebd., S. 162.[]
  160. Vgl. Totilo: The Daddening Of Video Games. 2010. https://kotaku.com/the-daddening-of-video-games-5467695 [27.06.2023].[]
  161. Vgl. Stang: Big Daddies and Broken Men. 2017, S. 171. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/issue/view/16 [27.06.2023].[]
  162. Vgl. ebd., S. 162, 171.[]
  163. Vgl. MacDonald: ‚God of War’s Kratos was an angry lump of muscle. I made him a struggling father’. 2018. https://www.theguardian.com/games/2018/apr/26/god-of-war-sony-kratos-father-son-cory-barlog [27.06.2023].[]
  164. Santa Monica Studios: God of War. 2005-2022.[]
  165. Kautz: Test: God of War (2006). 2006. https://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PlayStation2/Test/4172/4431/0/God_of_War_2006.html [27.06.2023].[]
  166. Nieser setzt sich mit dieser Beobachtung im folgenden Artikel kritisch auseinander: Überlegungen zur Humanisierung einer heroischen Heldenfigur in God of War (IV). 2019. https://www.paidia.de/is-everything-different-boy-ueberlegungen-zur-humanisierung-einer-heroischen-heldenfigur-in-god-of-war-iv/ [27.06.2023].[]
  167. MacDonald: God of War Review. 2018. https://www.theguardian.com/games/2018/apr/12/god-of-war-review-violent-vengeful-and-more-brilliant-than-ever [27.06.2023].[]
  168. Santa Monica Studios: God of War. 2018.[]
  169. Vgl. MacDonald: ‚God of War’s Kratos was an angry lump of muscle. I made him a struggling father’. 2018. https://www.theguardian.com/games/2018/apr/26/god-of-war-sony-kratos-father-son-cory-barlog [27.06.2023].[]
  170. Stang: Big Daddies and Broken Men. 2017, S. 164. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/issue/view/16 [27.06.2023].[]
  171. Naughty Dog: The Last Of Us. 2013.[]
  172. Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 59. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023].[]
  173. Ebd., S. 128.[]
  174. Irrational Games: Bioshock Infinite. 2013.[]
  175. Vgl. Stang: Big Daddies and Broken Men. 2017, S. 171. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/issue/view/16 [27.06.2023].[]
  176. Ebd.[]
  177. The Fullbright Company: Gone Home. 2013.[]
  178. Star Maid Games: Cibele. 2015.[]
  179. Accidental Queens: A Normal Lost Phone. 2017.[]
  180. Lei: Butterfly Soup. 2017-2022.[]
  181. Vgl. Tilgner: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit. 2014. https://www.paidia.de/melting-pot-zum-emanzipatorischen-potential-von-gender-games-bei-der-identitatsarbeit/ [27.06.2023].[]
  182. Vgl. Stanley: Developer of indie hit Butterfly Soup talks sequel plans. 2018. https://www.rockpapershotgun.com/developer-of-indie-hit-butterfly-soup-talks-sequel-plans [27.06.2023].[]
  183. Vgl. Goldfarb: The Most Authentic, Romantic Game I've Ever Played. 2015. https://www.ign.com/articles/2015/09/01/pax-2015-cibele-the-most-authentic-romantic-game-ive-ever-played [27.06.2023].[]
  184. Vgl. Gansel: Der Adoleszenzroman. 2005, S. 361.[]
  185. Vgl. Accidental Queens: Accidental Queens. 2022. https://www.accidentalqueens.com/ [27.06.2023].[]
  186. Vgl. Schallegger: WTH Are Games. 2017, S. 46.[]
  187. Vgl. Unterhuber; Schellong: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. 2016, S. 21.[]
  188. Huberts: Schritt für Schritt zur Revolution. 2016. https://www.zeit.de/digital/games/2016-11/walking-simulatoren-games-gone-home-dear-esther?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F [27.06.2023].[]
  189. Unterhuber; Schellong: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. 2016, S. 21.[]
  190. Falkenhagen: Literatur. 2020, S. 78.[]
  191. Unterhuber; Schellong: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. 2016, S. 26.[]
  192. Unterhuber: Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er. 2015. https://www.paidia.de/dont-go-digging-around-gone-home-das-spiel-als-theorie-der-raum-als-archiv-und-die-90er/ [27.06.2023].[]
  193. Vgl. Huberts: Schritt für Schritt zur Revolution. 2016. https://www.zeit.de/digital/games/2016-11/walking-simulatoren-games-gone-home-dear-esther?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F [27.06.2023].[]
  194. Unterhuber; Schellong: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. 2016, S. 21.[]
  195. An dieser Stelle zieht Harkin eine zusätzliche Verbindung zu den girls’ games – Video- und Computerspiele, die speziell für Mädchen entwickelt werden und daher einen thematischen Fokus auf Freundschaft und Pflege statt Gewalt und Wettbewerb setzen, was wiederum in der wahrgenommenen Simplifizierung der Spielmechanik resultiert. Diese ‚Spiele für Mädchen’ gelten in ihrer Dissertation über die sogenannten Girlhood Games neben den casual games als zweiter ideeller Ursprung für die Hinbewegung zur Normalisierung der Verhandlung von weiblicher Adoleszenz in gegenwärtigen Indie- und Mainstream-Titeln. Die Stelle ist in ihrer Dissertation auf den Seiten 58ff zu finden.[]
  196. Unterhuber; Schellong: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. 2016, S. 24.[]
  197. Vgl. ebd., S. 20ff.[]
  198. Falkenhagen: Literatur. 2020, S. 77.[]
  199. Vgl. Harkin: Girlhood Games. 2022, S. 12. https://researchbank.swinburne.edu.au/file/86788440-fcec-420a-8df1-b7c35f976066/1/stephanie_harkin_thesis.pdf [27.06.2023].[]
  200. Vgl. Unterhuber; Schellong: Wovon wir sprechen, wenn wir vom Decision Turn sprechen. 2016, S. 21.[]
  201. Vgl. Hahn: Gender & Gaming. 2017, S. 76ff.[]
  202. Vgl. Schreier: Rockstar Games Cleaned Up Its Frat-Boy Culture — and Grand Theft Auto, Too. 2022. https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-07-27/gta-6-release-date-rockstar-cleans-up-image-after-employee-backlash?leadSource=uverify%20wal [27.06.2023].[]
  203. Portable Moose: Sally Face. 2016-2020.[]
  204. Hahn: Gender & Gaming 2017, S. 75.[]
  205. Vgl. Bryce; Rutter: Gendered Gaming in Gendered Space. 2005, S. 307; Bryce; Rutter: The Gendering of Computer Gaming. 2003, S. 9. https://www.researchgate.net/publication/273903941_The_Gendering_of_Computer_Gaming_Experience_and_Space [27.06.2023].[]
  206. Bryce; Rutter: Gendered Gaming in Gendered Space. 2005, S. 307.[]
  207. Vgl. z. B. Roundtree: How HBO’s Next ‘Euphoria’ Became Twisted ‘Torture Porn’ 2023. https://www.rollingstone.com/tv-movies/tv-movie-features/the-idol-hbo-next-euphoria-torture-porn-the-weeknd-sam-levinson-lily-rose-depp-blackpink-jennie-1234688754/ [27.06.2023].[]
  208. Vgl. MacDonald: Is the video games industry finally reckoning with sexism. 2020. https://www.theguardian.com/games/2020/jul/22/is-the-video-games-industry-finally-reckoning-with-sexism [27.06.2023].[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Zelling, Wendy Isabel: "E-Girls Are Ruining My Life: Ein erneuter Blick auf die Spannungen zwischen weiblicher Adoleszenz und dem Medium für Jungs". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 17.08.2023, https://paidia.de/e-girls-are-ruining-my-life-ein-erneuter-blick-auf-die-spannungen-zwischen-weiblicher-adoleszenz-und-dem-medium-fuer-jungs/. [23.11.2024 - 09:51]

Autor*innen:

Wendy Isabel Zelling

Wie so viele andere, begeisterte sich Wendy Zelling zunächst als Literaturwissenschaftlerin für die Medienwissenschaften sowie -komparatistik und gelang aufgrund ihrer Liebe für die Popkultur schlussendlich zu den Game Studies. Nach der Absolvierung ihres Staatsexamens in der Germanistik und Anglistik entschied sie sich dazu, ihrer Leidenschaft für Forschung und Lehre zu folgen und zu promovieren. Ihre Dissertation beschäftigt sich mit der medienspezifischen Verhandlung des Coming of Age-Genres in Video- und Computerspielen.