Top

Gone Home

Alles außer Kontrolle? Kontrollvergabe und -wegnahme im digitalen Spiel

25. Juni 2020 ·
„Take Command!“ „[The] fighter pilot’s hand grip gives you total control.“ „Arcade accuracy. Arcade control.“ „Built for fast handling to give you lightening fast control.“ „You’re in command.“ „With TAC-2 you know absolutely, positively the exact moment you make a move – any move.“1   Beim Betrachten von Werbeanzeigen für...
Weiterlesen

Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von ‚Tacoma‘

25. Juli 2019 ·
In einem 2005 verfassten Aufsatz bewahrt Britta Neitzel einen strengen Dualismus von Spiel und Erzählung, indem sie diese als gegensätzliche Begriffe beschreibt: Narratives on the one hand and play and games on the other present us with opposing concepts. The former concerns the recounting of actions, the latter the actions...
Weiterlesen

What's up with all those Seniors? Der Typus der Immature Mentors und seine Funktion in Coming of Age-Werken am Bei­spiel von Gone Home und Life Is Strange

29. November 2016 ·
 Die Odyssee, Star Wars und das Tutorial Wenn von Mentoren gesprochen wird, denkt man nur selten an die Her­kunft des Wortes selbst. Mentor, die Figur aus der griechischen Mytho­logie, war nicht nur ein guter Freund Odysseus, sondern auch väterlicher Freund und Erzieher für dessen Sohn Telemach. 1 Hierzu lassen sich...
Weiterlesen

Ökonomisierung der Liebe im Zeitalter des Computerspiels

31. Juli 2016 ·
Oh, and love is just an institution based on human frailty What's your paradise gotta do with Adam and Eve? Maybe love is just an economy based on resource scarcity But what I fail to see is what that's gotta do with you and me - Father John Misty Ein...
Weiterlesen

“Kurz und klar” – PAIDIA im Gespräch mit Nina Freeman

22. März 2016 ·
Unterhuber: Könnten Sie sich unseren Lesern ein wenig vorstellen? Vielleicht könnten Sie ein wenig von ihrem akademischen Hintergrund berichten? Freeman: Mein Name ist Nina Freeman und ich bin Level-Designerin bei Fullbright für Tacoma. Bevor ich angefangen habe für Fullbright zu arbeiten, habe ich an der Pace University meinen BA in...
Weiterlesen

“Concise and clear” – PAIDIA in conversation with Nina Freeman

22. März 2016 ·
PAIDIA talked to Nina Freeman creator of Cibele ( http://ninasays.so/cibele/ ) and level designer at Fullbright Company about the influence of poetry on her videogames, the artistic potential of the medium, coming of age-narratives in videogames and the coming of age of videogames as well as her design principles and practices. The interview was conducted by Tobias Unterhuber.
Weiterlesen

„Ich habe in diesem Spiel keinen Reiz gefunden, da nichts wirklich passiert” – Die Lektüre von 'Sunset' im gymnasialen Deutsch­unterricht im Vergleich mit Jenny Erpen­becks Erzählung Wörterbuch

21. Dezember 2015 ·
Einleitung Computerspielen kommt im Deutschunterricht eine marginale Stellung zu 1 Aus fachdidaktischer Perspektive ist das bedauerlich, weil die Möglichkeiten, die ein Einbezug von Computerspielen in den Unterricht bieten, un­be­strit­ten sind. Die theoretische Reflexion dazu liegt vor - es genügt dabei, auf den Sammelband von Boelmann und Seidler zu verweisen 2....
Weiterlesen

Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von...
Weiterlesen

The Art of Congruency – PAIDIA in conversation with Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA talked to Karla Zimonja the co-founder of The Fullbright Company about their game Gone Home, their upcoming project Tacoma 1 and her design philosophy. We spoke about a variety of topics: from the importance of agency and trust in the actions of the player to the problem of underrepresentation...
Weiterlesen

“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

6. Mai 2015 ·
So oder so ähnlich Gone Home ist ein besonderes Spiel. Es macht Dinge anders als das Gros der Spiele, so viel scheint sicher. Sei es sein Story-Fokus, die Thematik oder auch die Form seiner Repräsentation, die Chris Sullentrop als „the closest thing to literary realism I’ve encountered in a video...
Weiterlesen
© 2023 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu