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Epistemologie

Videospiel, Computerspiel, digitales Spiel? Gedanken zur Benennung eines Untersuchungsgegenstandes aus dem Alltag

16. Oktober 2026 ·
Dieser Beitrag nimmt terminologische Sondierungen vor und widmet sich den Begriffen, mit denen die deutschsprachigen Game Studies ihren Untersuchungsgegenstand bezeichnen. In diesem Zuge wird nach Begriffsbedeutungen von Computerspiel, Videospiel, Game und digitalem Spiel, aber auch nach (impliziten) Bewertungen des Alltagsmediums durch jene Begriffe gefragt. Lösen etwa präzise Bezeichnungen wie digitales Spiel den Gegenstand aus seinem ursprünglichen Kontext? Und wäre begriffliche Präzision dann wichtiger als die Sichtbarmachung jenes Kontextes? Statt normativer Vorgaben wirft der Beitrag gezielt Fragen auf und kommt zu dem Ergebnis, dass die gewählte Bezeichnung unterschiedliche Blickpunkte eröffnet und uns zum Untersuchungsgegenstand positioniert. [EN] This article explores the terminology in German-speaking game studies and examines the terms we use to describe the object of investigation. In doing so, it examines the meanings of terms such as computer game, video game, game, and digital game, as well as the (implicit) evaluations of this popular medium conveyed by those terms. Do precise terms such as digital game separate the subject from its original context? And would terminological precision then be more important than making that context visible? Rather than offering normative guidelines, this article raises specific questions and concludes that the chosen term opens up different perspectives and positions us in relation to the subject of study.
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Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität

22. März 2017 ·
Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Compu­ter­spiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Aus­weitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter aus­differenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise klein­teiligen Analyse von drei Computer­spielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext trans­medialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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