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Tagungsberichte

Tagungsbericht: "Ludische Textualität – Spiele als Gegenstand der Germanistik." Germanistiktag in Verbindung mit der Schweizerischen Akademischen Gesellschaft für Germanistik (SAGG) am 22. November 2024 an der Universität Fribourg

3. Dezember 2024 ·
Der Germanistiktag fand im Rahmen der internationalen Fachtagung "Brettspiele im Mittelalter. Das Mittelalter im Brettspiel – Poetik, Rezeption, Praxis" (21.–23. November 2024, Universität Fribourg; organisiert von Inci Bozkaya, Robert Schöller und Cyril Senn) statt. Der Tagungsbericht von Franziska Ascher findet sich ebenfalls auf Paidia. Begrüßung und Einleitung Die Teilnehmer:innen des...
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Tagungsbericht: Brettspiele im Mittelalter – Das Mittelalter im Brettspiel. Poetik, Rezeption, Praxis. 21. und 23. November 2024 (Fribourg)

3. Dezember 2024 ·
Am 21. & 23. November 2024 fand an der Universität Fribourg in der Schweiz die Tagung "Brettspiele im Mittelalter – Das Mittelalter im Brettspiel. Poetik, Rezeption, Praxis" statt. Organisiert wurde sie von Inci Bozkaya, Robert Schöller und Cyril Senn, ebenso wie der Schweizer Germanistiktag am 22. November. Inci Bozkaya, Robert...
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Workshopbericht: „Playing Across the Board – Transmediale, intermediale und materielle Dimensionen des Brettspiels“ von 13.-14. September 2024 (Köln/Siegen)

19. Oktober 2024 ·
Vom 13.-14. September 2024 fand in den Räumlichkeiten der a.r.t.e.s. Graduate School an der Universität zu Köln der Workshop "Playing Across the Board“ zu den transmedialen, intermedialen und materiellen Dimensionen des Brettspiels statt – organisiert von Peter Podrez und Hanns Christian Schmidt; finanziell unterstützt durch den Verein „Spiel des Jahres“....
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Tagungsbericht: Workshop „(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel“ (09.–13. November 2023)

18. Dezember 2023 ·
Tagungsbericht zum Workshop „(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel“ vom 09.–13. November 2023, ausgerichtet von der Universität Innsbruck im Rahmen der Ringvorlesung „Einführung in die Digital Cultural Data: Zusammenarbeit und Vernetzung – das Beispiel Historical Game Studies“ (Eva Pfanzelter und Wolfgang Meixner): Der Workshop beschäftigte sich mit der Frage nach der Darstellung von Nationalsozialismus und Holocaust im analogen und digitalen Spiel und damit verbundenen Themen wie Erinnerungskultur, Rechtsextremismus sowie Hass und Hetze im digitalen Raum und Gaming-Communities.
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Tagungsbericht: Online-Workshop "Der Raum und seine Held*innen. Überlegungen zu Held*innenfiguren im Geflecht des Raums" am 25. November 2022

30. März 2023 ·
Begrüßung Am 25. November 2022 fand der Online-Workshop „Der Raum und seine Held*innen“ unter der Leitung von Florian Nieser im Rahmen des Gastforschungsprojektes „Involvierte Rezeption und die Rolle von intermedialen (Spiel-)Figuren als Herausforderung der Heldenforschung“ am SFB 948 der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg statt. Er war der Nachfolger des Workshops „Involvierende Rezeption“...
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Tagungsbericht: Online-Workshop "Involvierende Rezeption" am 15. Juli 2022

17. August 2022 ·
Tagungsbericht: Online-Workshop "Involvierende Rezeption" am 15. Juli 2022 im Rahmen des SFB 948 "Helden – Heroisierungen – Heroismen" der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg
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Tagungsbericht: "Level 1" am 28./29. Mai 2022 (online)

27. Juni 2022 ·
Tagungsbericht der Studierendenkonferenz "Level 1" des Arbeitskreises für Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele am 28. und 29. Mai 2022 (online)
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Tagungsbericht: Culture at play 04./05. März 2022 (Freiburg / online)

Tagungsbericht "Culture at play" am 04./05. März 2022 an der Albert-Ludwigs-Universität Freiburg (online)
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Tagungsprogramm Spielzeichen IV

Tagungsbericht: Spielzeichen IV – Genres 18.-20. März 2021 (Passau / online)

31. März 2021 ·
Tagungsbericht zur 4. Spielzeichen-Tagung zum Thema "Genres" vom 18.-20. März 2021 online, ausgerichtet von der Universität Passau (Hans Krah und Martin Hennig)
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Tagungsbericht: QUALITY GAMES? Computerspiele zwischen Kunst und Kommerz

10. Januar 2019 ·
Computerspiele wurden im Gegensatz zu Film, Funk und Fernsehen bisher meist nicht als Kunst- und Kulturgut, sondern eher als ein banales Unterhaltungsmedium und Spielzeug angesehen. Ein Grund hierfür ist, dass das Computerspiel im Vergleich das historisch jüngste Medium ist. Zudem ist es in besonderem Maße durch seine Technik geprägt und...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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