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Brettspiel

Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung

Das Medium Pen-and-Paper-Rollenspiel erlebt aktuell eine Renaissance – und diese Renaissance ist nicht zuletzt eine digitale. Ermöglicht wurde sie vor allem durch das Aufkommen von Actual Plays (dem Pendant zum Computerspiel-Let’s-Play), doch auch die durch die COVID-19-Pandemie noch befeuerte Digitalisierung des Mediums ist Teil dieser Entwicklung. Der vorliegende Text versteht sich als Einführung in die hybride Medialität des Pen-and-Paper-Rollenspiels und die PAIDIA-Sonderausgabe „Monsters, Magic, Mediality – Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. Diese bietet verschiedenste Perspektiven auf die vielfältigen Beziehungen des Pen-and-Paper-Rollenspiels zu anderen digitalen wie analogen Medien und nimmt dies zum Anlass, sowohl verschiedene akademische Disziplinen als auch verschiedene Zweige der Game Studies in Dialog miteinander zu bringen.
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'Exit' Through the Tabletop - Vergleichende Beobachtungen zu 'Escape Games' und Pen-&-Paper-Rollenspielen

30. Dezember 2024 ·
Ein anhaltender Trend von Escape Games und Pen-&-Paper-Rollenspielen zeichnet sich spätestens seit den Covid-19-Lockdowns 2020/21 deutlich auf dem deutschen Spielemarkt ab. Eine Begründung dafür soll hier durch die vergleichende Betrachtung spielmechanischer Aspekte gefunden werden. Dabei eröffnen sich Forschungslücken im Bereich medialer Ästhetiken von Gesellschaftsspielen. Ein weiterer Schwerpunkt des Artikels ist die affektive Dimension des Spiels als Gruppe. Das Konzept des 'collective flow' bietet sich als Verständnisgrundlage dazu besonders an. Davon ausblickend zeigt sich schließlich, warum Gesellschaftsspiele das Alltagsleben sozial und emotional immer wieder bereichern.
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Tagungsbericht: "Ludische Textualität – Spiele als Gegenstand der Germanistik." Germanistiktag in Verbindung mit der Schweizerischen Akademischen Gesellschaft für Germanistik (SAGG) am 22. November 2024 an der Universität Fribourg

3. Dezember 2024 ·
Der Germanistiktag fand im Rahmen der internationalen Fachtagung "Brettspiele im Mittelalter. Das Mittelalter im Brettspiel – Poetik, Rezeption, Praxis" (21.–23. November 2024, Universität Fribourg; organisiert von Inci Bozkaya, Robert Schöller und Cyril Senn) statt. Der Tagungsbericht von Franziska Ascher findet sich ebenfalls auf Paidia. Begrüßung und Einleitung Die Teilnehmer:innen des...
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Tagungsbericht: Brettspiele im Mittelalter – Das Mittelalter im Brettspiel. Poetik, Rezeption, Praxis. 21. und 23. November 2024 (Fribourg)

3. Dezember 2024 ·
Am 21. & 23. November 2024 fand an der Universität Fribourg in der Schweiz die Tagung "Brettspiele im Mittelalter – Das Mittelalter im Brettspiel. Poetik, Rezeption, Praxis" statt. Organisiert wurde sie von Inci Bozkaya, Robert Schöller und Cyril Senn, ebenso wie der Schweizer Germanistiktag am 22. November. Inci Bozkaya, Robert...
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Workshopbericht: „Playing Across the Board – Transmediale, intermediale und materielle Dimensionen des Brettspiels“ von 13.-14. September 2024 (Köln/Siegen)

19. Oktober 2024 ·
Vom 13.-14. September 2024 fand in den Räumlichkeiten der a.r.t.e.s. Graduate School an der Universität zu Köln der Workshop "Playing Across the Board“ zu den transmedialen, intermedialen und materiellen Dimensionen des Brettspiels statt – organisiert von Peter Podrez und Hanns Christian Schmidt; finanziell unterstützt durch den Verein „Spiel des Jahres“....
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CfP: Monsters, Magic, Mediality - Das Pen-&-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen analoger und digitaler Spieleforschung [5.2.2024]

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel wirkt auf den ersten Blick wie das analoge Medium schlechthin, denn auch wenn Stift und Papier das Pen-&-Paper-Rollenspiel in seiner Medialität und Materialität nur unvollständig repräsentieren, sind sie doch eindeutige Symbole des Analogen. Eine Gruppe von meist drei bis sechs Spieler*innen, die gemeinsam um einen Tisch sitzen, vor...
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Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen

22. März 2017 ·
Brett- und Kartenspiele erheben zunehmend narrative Elemente zu zentralen Aspekten des Spielens. Auf dieser Basis entsteht auch eine neue Art der Serialität in Gesellschaftsspielen. Beispiele dafür sind Black Stories (2004), Risiko Evolution (2011), Pandemic Legacy Season 1 (2015) und T.I.M.E. Stories (2015). Zu erzählerischen Wendungen, welche Serialität ein­führen, treten spieler­ische hinzu: In Risiko Evolution und Pandemic Legacy Season 1 werden Aufkleber auf das Spielmaterial aufgebracht und Spielkarten zerrissen. Der Text skizziert anknüpfend an diese Beobachtung ver­schiedene Facetten von Serialität in Gesellschaftsspielen.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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