Abstract: In den vergangenen 25 Jahren ist das Projekt, die „Game Studies“ im deutschen akademischen System zu verankern, nur wenig vorangeschritten. Die Spieleforschung ist noch immer von einzelnen Personen abhängig, die unter prekären Verhältnissen wissenschaftliche Arbeit leisten. Der Beitrag zeigt, wie eng die Entwicklung der Spieleforschung mit den strukturellen Problemen des akademischen Systems verknüpft ist. Dazu verbindet er Wissenschafts- und Institutionengeschichte mit Biographien, Projekten und Publikationen aus Weimar, Siegen und Bochum rund um die Jahrtausendwende. Zwei ausführliche Fallstudien zeichnen die Spieleforschung in Braunschweig und Potsdam nach. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Beitrag aktuelle Bestrebungen, die „Game Studies“ in Deutschland als „Spielwissenschaft“ neu zu positionieren. Der vorliegende Text ist ein Kapitel des Beitrages „Bausteine zu einer Sozialgeschichte der ‚Game Studies‘ in Deutschland“.

VIII. Case Study: BRAUNSCHWEIG (Maren Abel, Björn Blankenheim)

 

Abb. 8.0: Der Band „Die Auftritte des Krieges sinnlich machen“ (2009) und drei Publikationen zum Projekt ‚Strategie Spielen‘, erschienen von 2008 bis 2012 in der Schriftenreihe ‚Medien’Welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur‘

Rolf F. Nohr und die Gründung der „AG Games“

Rolf F. Nohr ist eine zentrale Person für die Spieleforschung in Deutschland. Der Medienwissenschaftler etablierte das Forschungsfeld nicht nur an der Hochschule für Bildende Künste (HBK) in Braunschweig, sondern war auch maßgeblich an der institutionellen und inhaltlichen Entwicklung des Themas in der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) beteiligt. Insbesondere die Bemühungen, eine Struktur für die deutsche Spieleforschung zu schaffen, prägten die ersten Jahre seiner Tätigkeit als Juniorprofessor, noch bevor er sich federführend der Konzeption und Durchführung mehrerer einschlägiger Forschungsprojekte widmete.

Das Fach ‚Medienwissenschaften‘, in dem auch Nohr bis heute lehrt und forscht, ist ein gemeinsames Angebot der HBK Braunschweig und der Technischen Universität Braunschweig. Dieses ‚Braunschweiger Modell‘ existiert bereits seit 1997 als eigenständiger Magisterstudiengang und verbindet die kulturwissenschaftlichen Schwerpunkte der HBK mit den medientechnischen und sozialwissenschaftlichen Inhalten der TU.1 Vor diesem Hintergrund konnte sich am ‚Institut für Medienforschung‘ (IMF) der HBK „ein Ankerpunkt für die vorrangig kultur- und medienwissenschaftliche sowie designerische Beschäftigung mit dem Spiel ergeben.“2

Die im Dezember 2002 eingerichtete Juniorprofessur war das Ergebnis einer Förderpartnerschaft zwischen der HBK Braunschweig und der Stiftung NORD/LB-Öffentliche. Hinter dieser Braunschweiger Stiftung stehen die Norddeutsche Landesbank Girozentrale und die Öffentliche Versicherung Braunschweig. Die Hochschule erhielt insgesamt 297.100 Euro und verpflichtete sich im Gegenzug, die Professur mindestens drei weitere Jahre aus eigenen Mitteln zu finanzieren. So entstand die erste Stiftungs-Juniorprofessur in Deutschland.3 Aus diesem besonderen Konstrukt folgte auch die fachfremd ausgedachte Denomination „Medienwirkungsforschung“, die innerhalb der HBK jedoch schnell um den ‚Forschungsschwerpunkt Medienkultur‘ ergänzt wurde.4 Noch Anfang 2003 sagte Nohr, dass durch diese Professur die „Rechte und Pflichten des selbstständigen forschenden und lehrenden Juniorprofessors in Waage [gehalten]“ würden.5

Zehn Jahre später klang seine Meinung über die Förderung durch unternehmensnahe Stiftungen allerdings ganz anders. So gab er zu Protokoll, dass er die Zusammenarbeit mit Privatunternehmen als Finanzierungsmöglichkeit sehr kritisch sehe, da sie seinem Verständnis von freier Forschung widerspreche. Dabei verwies er auch auf seine Stelle als Juniorprofessor. Eine Ausgangslage, mit der er sehr unglücklich gewesen sei, da er ein externes Interesse vertreten oder ihm verpflichtet sein musste. Er finde es falsch, einfach nur Prototypen-Entwicklung für die Wirtschaft zu betreiben. Man könne sich zwar gegen solche Kooperationen entscheiden, doch müsse mit den Konsequenzen leben.6

Trotzdem darf man die enorme Wirkung, die die Juniorprofessur von Rolf Nohr für die Game Studies in Deutschland hatte, nicht unterschätzen, angefangen bei der „AG Games“. Die Gründung der Arbeitsgruppe ging dabei zunächst auf die Initiative von Britta Neitzel zurück, hing aber einmal mehr ganz wesentlich mit der Etablierung der Medienwissenschaft in Deutschland zusammen. Denn Ende des Jahres 2000 benannte sich die im November 1985 als Verein eingetragene „Gesellschaft für Film- und Fernsehwissenschaft“ (GFF) in „Gesellschaft für Medienwissenschaft“ (GfM) um und beschloss in diesem Rahmen auch Arbeitsgruppen einzuführen.7

Ich war da bei dem Treffen und habe gesagt, ich hätte bitte gerne eine Arbeitsgemeinschaft zu Computerspielen, die dann irgendwann „AG Games“ hieß. Denn das Problem war, man fand keine Leute, die sich auch mit Games beschäftigt haben. Das war dann auch weiterhin ein bisschen schwierig. Denn ich habe versucht, über die Mailingliste der GfM Menschen zu finden, die in dieser Arbeitsgemeinschaft auch mitarbeiteten, was relativ schwierig war. Es haben sich fünf Leute gemeldet, die sagten, ‚Ja, wenn was passiert, melde dich, interessiert mich‘ oder ‚Ja, interessiert mich, ich muss aber erst noch was anderes machen. In zwei Jahren könnte ich dann mitarbeiten.‘ Das war natürlich wenig erfreulich.8

So erfolgte bereits im April 2000 die Gründung der „AG Computerspiele“, die aber in dieser Form noch wenig handlungsfähig war. Britta Neitzel erinnerte sich, dass sie erst Mitte Dezember 2001 persönlich auf Rolf F. Nohr traf, anlässlich einer Panel-Diskussion auf dem „e_topia“-Symposion „Sinne/Räume/Schnittstellen“ im gerade erst eröffneten Tempodrom Berlin. Nohr sei eine der fünf Personen gewesen, die sich nach ihrem Aufruf über die Mailingliste der GfM bei ihr gemeldet hätten. Gemeinsam seien sie zu dem Entschluss gelangt, mit der Arbeitsgruppe zu beginnen. Es sollte allerdings dann doch noch bis zum Juni 2003 dauern – Nohr hatte erst vor wenigen Monaten seine Juniorprofessur angetreten – bis der konstituierende Workshop der AG Games an der HBK Braunschweig stattfand.9 Rolf Nohr hat über die späte – vielleicht zu späte – Gründung der Arbeitsgruppe ‚Games‘ später Bedauern geäußert.

I should not have waited so long to start the game studies working group. Britta Neitzel and I kept postponing the kick-off meeting, and it took two years to happen. Had it started earlier, the group might have been bigger and more ambitious. In the lag, we lost people, energy, and organizational cohesion. Too much time was spent trying to define what the group was going to be—a society, a research group, etc. Maybe if we had started two years earlier, we could have managed to conserve the "gold fever mentality" a little bit longer. The way things worked out, "seriousness" infected the group fairly quickly after its foundation, and now it is more or less a media studies group rather than an interdisciplinary, exciting, crazy band of lunatics.10

Bereits beim konstituierenden Workshop der AG Games an der HBK Braunschweig im Juni 2003 war die Idee entstanden, einen interdisziplinären Sammelband zu „Silent Hill 2“ zu machen. So fand Ende November 2003 an der Kunsthochschule für Medien in Köln der Workshop „Survival Horror Games“ statt.11 Das Ergebnis war das Buch „‚See, I’m real‘ – Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill“, herausgegeben von Britta Neitzel, Matthias Bopp und Rolf F. Nohr, dessen erste Auflage wohl noch Ende 2004 erschien, unmittelbar gefolgt von einer zweiten Auflage 2005.12

Das Buch war zugleich der erst vierte Band der Reihe „Medien’Welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur“, die Rolf Nohr kurz zuvor, im Februar 2004, in Zusammenarbeit mit dem in Münster ansässigen LIT-Verlag ins Leben gerufen hatte. Nohr hatte für die Anschubfinanzierung der ersten zehn Bände in Höhe von 1000 Euro auf sein Honorar als Reihenherausgeber verzichtet und zudem Ausstattungs-Mittel aus seiner Juniorprofessur investiert. Nohr übernahm auch die volle Gestaltungsverantwortung und entwickelte gemeinsam mit einer Gruppe junger Designer*innen an der HBK Braunschweig ein „halbwegs schickes“ und wiedererkennbares Grunddesign für die Reihe, so dass die einzelnen Bände mit wenig Aufwand gesetzt und als druckfertige PDFs an den Verlag geschickt werden konnten. Die reduzierten Kosten sollten Projekten zugutekommen, die über geringe finanzielle Mittel verfügten, wie Promotionsschriften und Sammelbänden aus dem Nachwuchs.13 Dort fügte sich der Band der AG Games gut ein.

Britta Neitzel hat mit Blick auf den Klappentext des Bandes darauf hingewiesen, dass auch hier die typischen Begründungs-Topoi von Schriften zu Games der 2000er-Jahre bedient würden, da es sich damals keineswegs um einen selbstverständlichen Gegenstand handelte. So werde etwa betont, dass Computerspiele mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur seien, dass sie mittlerweile ähnlich finanziell erfolgreich seien wie der Film, und zunehmend im Fokus von Wissenschaft und Forschung stünden.14

Die Idee war auch: Wir kommen beide [Neitzel, Nohr] aus der Medienwissenschaft und die AG ist ja auch eine medienwissenschaftliche AG. Aber tatsächlich gab es irgendwie zu wenig Leute, die sich damit beschäftigt haben. Und die Idee über solche Disziplingrenzen hinauszugehen, ist ja auch gar nicht schlecht. Das heißt, es gab da wirklich medienwissenschaftliche, literaturwissenschaftliche, pädagogische, informationstheoretische – also es haben Informatiker mitgemacht, ein Historiker – und ökonomische Zugangsweisen. Es ist wirklich kein rein medienwissenschaftlicher Band.15

In ihrer Einleitung projektierten Matthias Bopp, Britta Neitzel und Rolf F. Nohr, neben dem multidisziplinären oder interdisziplinären Arbeiten, bereits die „Etablierung einer neuen Disziplin – game studies ‚mit Autonomiestatus‘“. Dazu gehöre die Einrichtung entsprechend denominierter Lehrstühle, Bildungs- und Ausbildungsgänge. Doch fuße die Etablierung einer solchen neuen Disziplin gewöhnlich auf einem analogen gesellschaftlichen Bedarf sowie paralleler Lobbyarbeit. In Deutschland liefen solche Versuche gerade an.16

Die HBK Braunschweig diente dann auch vom 30. September bis 2. Oktober 2004 als Ausrichtungsort der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft zum Thema „Das Spiel mit dem Medium – Immersion, Interaktivität, Interface“.17 Dabei sei es nicht einfach gewesen, so erinnerte sich Britta Neitzel, den Vorstand davon zu überzeugen, das Computerspiel in den Fokus einer Tagung zu stellen. Der selbe Vorstand habe auch durchgesetzt, dass der Tagungsband, herausgegeben von ihr und Rolf F. Nohr, um den Untertitel „Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel“ ergänzt werden musste, denn „mit Immersion und Interaktion könnte ja überhaupt niemand etwas anfangen.“18

Abb. 8.1: Titel des Sammelbands zur Jahrestagung 2004 der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM), erschienen 2006 mit dem Namen „Das Spiel mit dem Medium – Partizipation, Immersion, Interaktion“

Der einleitende Text des 2006 erschienen Tagungsbandes beginnt dabei gleich mit einer Feststellung und Erwartungshaltung: „Game Studies werden diskursfähig.“ Trotz bestehender Vorurteile, Vorbehalte und auch Vernachlässigung von Seiten der Medienwissenschaft bilde das Spiel mit dem Medium eine wichtige Herangehensweise, um „Aufschlüsse über die Struktur und Funktion von Medien selbst“ zu gewinnen. Dabei seien „die trans-, multi- und interdisziplinären Zugriffe auf das Computerspiel jung, disparat und noch keineswegs im Sinne einer Disziplin konsistent“ – Neitzel und Nohr konnten zum Zeitpunkt der Drucklegung des Tagungsbandes aber bereits auf den ersten Sammelband des AG Games verweisen.19

Während HBK-Präsidentin Barbara Straka die ‚Game Studies‘ im Jahr 2007 zu jenen „innovativen Forschungsschwerpunkten“ zählte, mit denen sich die HBK „aktuellen und brisanten wirtschaftlichen, wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Fragestellungen und Problemen“ widme und „zur Erarbeitung von Lösungen“ betrage,20 kam Nohr zu dem Urteil, dass sich die „GAME STUDIES einen festen Platz auch in der Braunschweiger Forschung und Lehre erobert“ haben:

Seminare, Lehraufträge und Gastvorträge, aber auch eine Reihe von Abschlussarbeiten und Promotionsprojekten haben in den letzten Jahren verschiedene Aspekte der GAME STUDIES verhandelt. Im Rahmen der bereits erwähnten Schriftenreihe sind mehrere einschlägige Veröffentlichungen zu verzeichnen. In Kooperation mit dem Kommunikationsdesign wurden verschiedene Seminare und Einzelprojekte (…) entwickelt, betreut und umgesetzt. Dabei widmet sich das designerische Interesse den unterschiedlichen Gestaltungseinflüssen in der Workflow-Prozesskette (Produktionsablauf) und der Frage, wie diese experimentell im universitären Lehrbetrieb erforscht, analysiert und vor allem erweitert werden können. (…) Aktuell kulminieren diese Bemühungen um die theoretische Beschäftigung mit dem Spiel in dem Forschungsprojekt STRATEGIE SPIELEN. VOM KRIEGSSPIEL ZUM COMPUTERSPIEL unter Leitung des Autors.21

Forschungsprojekt „Strategie spielen“ (Phase 1)

Ab April 2006 – etwa zu der Zeit als die Arbeit am Sammelband zur GfM-Tagung „Das Spiel mit dem Medium“ abgeschlossen war – schenkte Rolf F. Nohr seine Aufmerksamkeit zunehmend der Konzeption und Durchführung von Forschungsprojekten. Ein zentrales Beispiel für die Spieleforschung in Braunschweig ist das Projekt „Strategie Spielen“, das zwischen 2006 und 2011 in zwei Phasen an der HBK realisiert wurde. Es soll hier als Ausgangspunkt dienen, um der Wirkung eines Forschungsprojektes nachzugehen. Es geht um die institutionellen Bedingungen, die wissenschaftliche Arbeitsweise und die langfristigen Effekte. Vor allem zeigt sich an seinem Beispiel anschaulich der Aufbau und die systematische Weiterentwicklung eines Forschungsprogramms.

In der ersten Phase des Projektes stand ein um 1800 entstandenes Kriegsspiel im Vordergrund – es sollte sich als Glücksfall erweisen. Sein Erfinder, Johann Christian Ludwig Hellwig (*1743–†1831), war dabei – auch wenn die Publikationen zum Projekt gerne darauf hinweisen – eben kein gebürtiger „Braunschweiger“. Hellwig stammte aus Gartz, einer Kleinstadt an der Südostküste der Insel Rügen, und studierte in Frankfurt an der Oder Mathematik und Naturwissenschaften. Erst 1770 kam er nach Braunschweig und blieb dort in unterschiedlichen wissenschaftlichen Funktionen bis zu seinem Tode tätig. So fielen seine ausführliche Beschäftigung mit dem Schachspiel und die Erfindung seines Kriegsspiels in seine Braunschweiger Zeit.22 In diesem Sinne konnte Rolf F. Nohr sein Forschungsprojekt nicht nur als Kapitel zur historischen Spieleforschung, sondern auch als Beitrag zur lokalen Geschichte der Stadt Braunschweig platzieren.

Ausgehend von dem Kriegsspiel, das Johann Hellwig zuerst 1780 in seiner Schrift „Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen“ beschrieb, entwickelte Nohr so das Forschungsprojekt „Strategie spielen. Vom Kriegsspiel zum Computerspiel“, das von der Stiftung NORD/LB-Öffentliche mit 29.000 Euro gefördert wurde. Im Sommer 2006 trat Serjoscha Wiemer die durch die anteilige Förderung eingerichtete Stelle als Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der HBK Braunschweig an. Wie Nohr hatte auch er ‚Theater-, Film- und Fernsehwissenschaft‘ an der Ruhr-Universität Bochum studiert, sowie Sozialpsychologie und Germanistische Linguistik. Zuvor war er Doktorand und Stipendiat im DFG-Graduiertenkolleg „Zeiterfahrung und ästhetische Wahrnehmung“ an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main.23

In dieser ersten Phase des Projekts konzipierten und realisierten Nohr und Wiemer zwischen Juni und November 2006 die Vortragsreihe „Strategie Spielen“, zu der etwa Gunnar Sandkühler, Markus Stauff und Ramón Reichert eingeladen wurden. Sie bildet auch die Grundlage für den Sammelband „Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels“ von 2008, den Nohr und Wiemer gemeinsam als neunten Band der Reihe Medien’Welten herausgaben und der „die wichtigsten Ergebnisse dieser ersten Forschungsphase enthält.“24

Dank der engen Anbindung des Projekts an den Standort Braunschweig konnte Nohr zudem 4000 Euro von der Stadtmarketing GmbH Braunschweig einwerben, um die Rekonstruktion des Hellwigschen Spiels und dessen Präsentation „jenseits des eigentlichen Forschungsprojekts“ im Rahmen der Initiative ‚Wissen findet Stadt / Braunschweig – Stadt der Wissenschaft 2007‘ sowie eine Ausstellungsdokumentation zu finanzieren. Unterstützung erhielt das Projekt auch durch die HBK Braunschweig, insbesondere das Team der dortigen Holzwerkstatt.25 Als die abschließende Publikation des Hellwig-Projekts schließlich im August 2009 bei dem Braunschweiger Appelhans-Verlag erschien, war das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“ bereits in seine zweite Phase eingetreten.

Die von Hellwig nachdrücklich betonte Versinnlichung von Wissen im Spiel haben wir auch selbst erfahren können. Denn das Hellwigsche Kriegsspiel ist nicht nur inhaltlich, sondern auch materiell rekonstruiert worden. Viele Erkenntnisse und Vermutungen über die Funktion von Spielen und vor allem des Braunschweiger Kriegsspiels haben sich entsprechend erst ‚am Brett‘ eingestellt. Möglich war dies im Rahmen des Forschungsprojekts ‚Strategie spielen‘, das sich an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig mit der kulturellen und medialen Bedeutung von Strategiespielen auseinandersetzt.26

Beinahe sechs Jahre nach seiner Berufung zum Juniorprofessor für Medienwirkungsforschung übernahm Nohr zum Wintersemester 2008/09 zunächst die Vertretung der Professur für „Medienästhetik und Medienkultur“ an der HBK Braunschweig. Ende des Jahres 2009 folgte dann die Verstetigung durch die „Berufung in das Beamtenverhältnis auf Lebenszeit zum Universitätsprofessor“.27 Sein 2008 als zehnter Band der Reihe ‚Medien’Welten‘ veröffentlichtes Buch „Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel“, das vor allem ungekürzte oder überarbeitete Fassungen von zuvor an anderen Orten publizierten Aufsätzen enthält, dokumentiert nicht nur Nohrs Beiträge zu den Game Studies von 2003 bis 2008, sondern dürfte auch direkt dem Berufungsverfahren geschuldet sein.28

Sein bis heute auf der Website „Nützliche Bilder“ hinterlegtes Curriculum Vitae vom 26. Oktober 2007 liest sich denn auch wie der Bestandteil einer Bewerbung auf eben jene Stelle. In diesem Dokument verwies er nicht nur auf die für 2009 geplante und in Vorbereitung befindliche Monographie „DiskursSpiel. Zur Kontur der game studies.“ (Arbeitstitel), die dann wohl als „Die Natürlichkeit des Spielens“ erschien. Auch konnte er bereits verkünden, dass sein bei der Deutschen Forschungsgemeinschaft eingereichter Antrag für die zweite Phase des Forschungsprojekts „Strategie spielen“ (Laufzeit drei Jahre, drei halbe BAT IIa Stellen, Antragsvolumen 250.000 Euro) eine positive Vorbegutachtung erhalten hatte.29

Forschungsprojekt „Strategie Spielen“ (Phase 2)

Am 1. März 2008 schloss sich die zweite, auf drei Jahre angelegte Phase des Forschungsprojekts nahtlos an die „Explorationsphase“ an, nun unter dem Titel „Strategie spielen. Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen)“ und gefördert durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG).30 Das Forschungsprojekt, das inhaltlich den Theater- und Medienwissenschaften zugeordnet war, erhielt von der DFG zwischen 2008 bis 2011 eine Sachbeihilfen-Förderung. In der Zusammenfassung der Ergebnisse in der Projekt-Datenbank der DFG aus dem Jahr 2012 heißt es:

Das Projekt hat einen ersten Beitrag zur medien- und kulturwissenschaftlichen Fundierung der Analyse von Strategiespielen geleistet und in einer materialorientierten Studie tragfähige methodische Werkzeuge und Modelle entwickelt, um die bedeutungstragenden Strukturen in Computerstrategiespielen untersuchen zu können. An Ansätze der Diskursanalyse anknüpfend, wurden Computerstrategiespiele dabei als Interdiskurse konzeptionalisiert, deren Verschränkung mit spezialdiskursivem Wissen einen wesentlichen Bestandteil für die Konstitution ihrer Sinndimension darstellt. Die konkrete Analyse einzelner Spiele fokussierte die Funktion von Darstellungsweisen, Handlungsformen und deren medialer Implementierung und setzte diese mit außerspielischen Kontexten in Relation. So wird es möglich, Strategiespiele in ihrer medienspezifischen Funktionsweise und spezifischen kontextuellen Bedeutungsproduktion zu verstehen. Das Projekt hat damit insgesamt nicht nur einen neuen Gegenstand für die Medienwissenschaft erschlossen, sondern darüber hinaus einen Beitrag zur Profilierung einer medien- und kulturwissenschaftlich orientierten Computerspielforschung geleistet.31

In dieser zweiten Projektphase wuchs das Team in mehreren Schritten. Zunächst wurde Stefan Böhme nun auch offiziell wissenschaftlicher Mitarbeiter. Böhme hatte ‚Medienwissenschaften‘ an der HBK und TU Braunschweig studiert und diesen im Mai 2006 mit einer Magisterarbeit zum Thema „Normalismus in Computerspielen“ abgeschlossen, begutachtet von Rolf F. Nohr. Und er hatte wohl bereits im Anschluss daran „an der Rekonstruktion des Hellwigschen Kriegsspiels von 1780 mitgewirkt“, weshalb er auch auf einer Reihe von Fotografien auftaucht, etwa von ‚ersten Probespielen‘ sowie der Ausstellung und Präsentation des Spiels im Rahmen der ‚Tage der Forschung‘ (Wissen findet Stadt) vom 14. bis 17. Juni 2007 am Burgplatz in Braunschweig.32 So gab er dann auch im August 2009 gemeinsam mit Rolf F. Nohr den abschließenden Band zum Rekonstruktionsprojekt heraus, ursprünglich noch geplant unter dem Titel ‚Krieg am grünen Tisch‘.33 Als Mitarbeiter begann er auch mit der Arbeit an seiner Dissertation, damals noch mit dem Arbeitstitel „Normalismus als Medientheorie zur Analyse von Computerspiel“.34 Damit waren neben dem Projektleiter Rolf F. Nohr zwei wissenschaftliche Mitarbeiter jeweils mit einer halben Stelle „vor allem mit inhaltlicher Arbeit (Tiefen-Recherche, Materialanalyse, Sammlungsaufbau, Ergebnis-Verschriftlichung usf.)“ befasst.35

In den Jahren 2009 und 2010 stießen mit Julius Othmer und Andreas Weich zwei weitere Mitarbeiter zum Team. Beide waren Absolventen des Studiengangs ‚Medienwissenschaft‘, Technik der Medien und Soziologie bzw. Politikwissenschaft an der HBK und TU in Braunschweig. Und beide hatten nach ihren jeweiligen Studienabschlüssen 2008 bzw. 2010 zunächst kürzere Mitarbeiter-Verträge an der HBK gehabt, bis sie dann an zwei jeweils einjährigen Projekten teilnahmen.36 Grundlage für die Einrichtung ihrer Stellen war ein aus Studienbeiträgen finanziertes Kooperationsprojekt mit dem Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) der Technischen Universität Braunschweig, in dem zwischen 2009 und 2011 gleich zwei Planspiele zum Thema Life-Cycle-Management entstanden: Die Forschergruppe stellte im Wintersemester 2009/10 zunächst das Spiel „Efficient Resource“ vor und veröffentlichte dann mit „Holistic“ zum Wintersemester 2011/12 die zweite Version des Spiels, in deutscher und englischer Fassung.37

Das DFG-Projekt wurde umfänglich auf der Website ‚Strategie Spielen‘ dokumentiert. Dort finden sich nicht nur Hinweise auf die Inhalte des Projekts, die veranstalteten Tagungen und veröffentlichten Publikationen, sondern auch Artikel und Werkstattberichte, die die Ergebnisse und Fortschritte des Projekts erläutern.38 Ebenfalls verfügbar ist der ursprüngliche Antragstext des Projekts.39

Das Forschungsprojekt widmete sich dem ‚Strategischen‘ aus gleich drei unterschiedlichen Perspektiven: Topografie, Gouvernementalität und Medialität. Neben regelmäßigen Veranstaltungen und Forschungsgesprächen, die sich auch an Studierende richteten, ging man allen drei Perspektiven jeweils in eigenen Workshops und zum Teil auch eigenen Publikationen nach. So fand am 14. und 15. November 2008 der Workshop „Topografien des Strategischen“ statt. Es folgte der Workshop zum Thema „Gouvernementalität, Technologien des Selbst und das Strategiespiel“ am 19. und 20. Juni 2009. Vom 5. bis 6. Februar 2010 lud das Team schließlich zum Workshop „Karte – Transparenz – Opazität“.40

Auf diesem Wege knüpfte das Team auch enge Kontakte zu anderen Forschenden in Deutschland, die sich mit dem Thema Computerspiele auseinandersetzen. Neben der AG Games in der Gesellschaft für Medienwissenschaft nennt Nohr als Kooperationspartner zudem die anderen (DFG-geförderten) Forschungsprojekte der Game Studies mit kultur- und medienwissenschaftlichem Zuschnitt, das „DIGAREC – Digital Game Research Center“ in Potsdam und das Projekt „Medienmorphologie – Mediennarrationen und Medienspiele“ in Siegen. Es ist aber auch beachtenswert, dass es wohl bereits 2009 den Versuch gab, die Forschungskooperationen auszuweiten. So sei in Zusammenarbeit mit US-amerikanischen Partnern, wie der Arizona State University, ein Förderantrag im Rahmenprogramm ‚Digital Humanities‘ des ‚National Endowment for the Humanities‘ (NEH) bei der DFG gestellt worden, um im Projekt „Research Methods in Computer Game Studies: A Germany-US Comparative Analysis“ über mehrere Jahre „vertiefend den Methodenkanon kultur- und medienwissenschaftlicher Arbeit vergleichend“ zusammenzuführen und zu diskutieren. Ein Projekt, das zumindest in dieser Form nicht zustande kam.41

Noch Ende Februar 2011 veranstaltete das Team im Rahmen der ‚Phaenomenale 2011 – Neue Freunde, neue Feinde? Die digitale Welt: Bedrohung oder Chance?‘ im Haus der Wissenschaft in Braunschweig eine kleine Ausstellung mit mehreren Kurzvorträgen zum Thema ‚spiel_verderber. Computerspiele – vom Werkzeug des Teufels zum Familienspaß (und zurück)‘.42 Die „große Abschlusskonferenz“ des Forschungsprojekts mit dem Titel „Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis“ folgte kurz darauf vom 3. bis 5. März 2011 am gleichen Ort.43 Da war die Laufzeit des dreijährigen DFG-Projekts offiziell bereits vorbei.

Mit dem Ende des Forschungsprojekts „Strategie Spielen“ setzte ein regelrechter Exodus ein. Mit Stefan Böhme, Julius Othmer, Andreas Weich und Serjoscha Wiemer verließen alle Mitarbeiter die HBK Braunschweig. Da sie aber alle in der Region Braunschweig/Paderborn blieben, kreuzten sich ihre Wege in den nachfolgenden Jahren immer wieder. Dabei verschoben sich ihre Arbeitsschwerpunkte jedoch vor allem in Richtung Medienbildung.

Böhme wechselte in den Folgejahren an die TU Braunschweig, wo er zunächst am Kompetenzzentrum Hochschuldidaktik für Niedersachsen und dann ab 2013 am Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigungstechnik (IWF) tätig war. Die 2012 am IWF eingerichtete „Lernfabrik“ knüpfte unter anderem an die Planspiel-Projekte mit der HBK Braunschweig an und entwickelte Simulationssoftware ‚Holistic‘ weiter. Im Rahmen des ‚Innovationsprogramms Gute Lehre‘ entstand dort auch 2017 das „Engineering Escape Game (EEGa)“. Böhme war zudem als Koordinator am Projekt „Plan A – Arbeitswelten der Zukunft“ beteiligt, das anlässlich des Wissenschaftsjahrs 2018 ‚Arbeitswelten der Zukunft‘ vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert wurde. Auf diesen Projekten aufbauend gründete Böhme dann gemeinsam mit seinen Kollegen vom IWF das EdTech-Startup ‚BeSu.Solutions‘, um dort Escape Rooms, Business Games und Learning Apps zu entwickeln.44

Julius Othmer und Andreas Weich gingen als Stipendiaten des Graduiertenkollegs ‚Automatismen‘ an die Universität Paderborn, wo sie ihre jeweiligen Promotionsprojekte verfolgten.45 Gemeinsam und mit anderen Mitgliedern des Graduiertenkollegs gaben sie in Kooperation mit Serjoscha Wiemer mehrere Publikationen heraus und entwickelten (u.a. in Kooperation mit Serjoscha Wiemer und Theo Röhle) die beiden Workshops „Kulturen des Spiels“, die im November 2013 und Februar 2014 stattfanden.46 Ab 2015 waren beide an der TU Braunschweig tätig, Othmer als Referent für E-Learning und Medienbildung und Weich als Wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Projektgruppe Lehre und Medienbildung.47 Kurz darauf stellte Weich auch sein Dissertation fertig.48

Andreas Weich ging 2019 an das ‚Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut‘ in Braunschweig und übernahm dort 2023 die Leitung der Abteilung Mediale Transformationen. Vor kurzem wurde er zudem auf die Professur für Erziehungswissenschaft mit dem Schwerpunkt digitale Bildungsmedien an die Georg-August-Universität Göttingen berufen.49 Derweil stieg Julius Othmer zum Leiter des neu gegründeten ‚Projekthauses‘ an der TU Braunschweig auf. In das dort angesiedelte Media Lab verschlug es schließlich ab 2022 auch Stefan Böhme.50

Serjoscha Wiemer, der noch 2011 an der Ruhr-Universität Bochum mit einer Arbeit zur „Medientheorie und Ästhetik des Videospiels“ promovierte, verließ die HBK Braunschweig ebenfalls in Richtung Universität Paderborn, wo er zunächst als Akademischer Rat auf Zeit (a.Z.), ab 2018 als Akademischer Oberrat a.Z für ‚Digitale Medien/Mobile Media‘ am Institut für Medienwissenschaften tätig war. Dort arbeitete er auch weiterhin im Bereich der Game Studies. So hat er Seminare zur Computerspielgeschichte und -kritik, zu Künstlicher Intelligenz und Computerspielen sowie zu Ansätzen der Computerspielanalyse gegeben. Weiterhin war Wiemer von 2019 bis 2020 an dem Forschungsprojekt ‚Mind the Game! Computer Games driving AI and transforming Society‘ beteiligt, einer Kooperation von Forschenden der Folkwang Universität, Universität Lüneburg, RWTH Aachen und Universität Paderborn.51 Wenig später erkrankte Wiemer allerdings sehr schwer, so dass er seine Arbeit nicht länger fortsetzen konnte.52

Der das Forschungsprojekt ‚Strategie Spielen‘ abschließende Sammelband „Diskurse des strategischen Spiels: Medialität, Gouvernementalität, Topografie“, der noch einmal „Überlegungen und Analysen“ zum Thema bündelte, erschien erst im Dezember 2014. In der Einleitung des Bandes hielten die Herausgeber Stefan Böhme, Rolf F. Nohr und Serjoscha Wiemer fest:

Als Desiderat der bisher erfolgten Forschungen zeichnet sich ab, die im Titel des Projekts benannten Wirtschaftssimulationen weiterführend als eigenständigen Gegenstand zu untersuchen: Ein zentrales Ergebnis unseres Projekts ist es, dass speziell dieser Gegenstand als Schnittstelle unterschiedlichster diskursive Formationen eine grundsätzliche eigene Perspektivierung erfordert. Diese hoffen wir im nun anschließenden Forschungsprojekt Kulturtechnik Unternehmensplanspiel – Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computerisierung und Medialität in den nächsten Jahren erarbeiten zu können und in gleicher Weise zur Diskussion zu stellen.53

Forschungsprojekt „Kulturtechnik Unternehmensplanspiel“

Rolf Nohr wandte sich in dieser dritten Phase des Projekts den Unternehmensplanspielen zu. Das Ziel des Projekts war es, die Beliebtheit und den Einfluss von Unternehmensplanspielen (UPS) in den 1950er- bis 1970er-Jahren auf gesellschaftliche Praktiken zu erforschen. Es kombiniert Methoden aus Diskursanalyse, Mediengeschichte, Wirtschaftsgeschichte und Spielanalyse, um die Rolle dieser Spiele als Kulturtechnik in Industriegesellschaften zu verstehen.54 Für die Antragstellung bei der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) tat sich Rolf Nohr mit Jan-Otmar Hesse zusammen. So erhielt das Forschungsprojekt Fördermittel von 2013 bis 2018.55

Die genaue Datierung des Projekts ist trotzdem bemerkenswert schwierig. Denn erste Vorarbeiten zum Thema ‚Unternehmensplanspiel‘ hatten bereits während der Laufzeit des Projekts „Strategie Spielen“ begonnen. Bereits im 2010 erschienenen ‚Werkstattbericht‘ heißt es: „Zur Zeit bereitet das Projekt den Förderantrag für die dritte Phase vor, die ab Anfang 2011 stattfinden soll. Auch hier werden wir wieder an die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) herantreten, die auch die aktuelle Phase finanziert.“56 Das Forschungsprojekt ‚Unternehmensplanspiel‘ hatte also nicht nur inhaltlich, sondern auch zeitlich an die zweite Phase von „Strategie spielen" anschließen sollen. Eine entsprechende Einreichung war laut dem später veröffentlichten Projektantrag im Juli 2011 im Programm „Schlüsselthemen für Wissenschaft und Gesellschaft“ der Volkswagen-Stiftung erfolgt, jedoch im November 2011 endgültig abgelehnt worden. Der überarbeitete Antrag für die DFG rechnete noch mit einem Projektbeginn im April 2013.57

Die offizielle Eröffnungsveranstaltung des Forschungsprojekts fand jedoch erst am 29. Januar 2014 statt.58 Die notwendige Recherche zum Projekt leisteten in den ersten beiden Jahren, von Anfang 2014 bis Ende 2015, im Wesentlichen Tobias Conradi und Theo Röhle, gemeinsam mit Rolf F. Nohr.59 Bevor Conradi und Röhle ihre Stellen als wissenschaftliche Mitarbeiter an der HBK Braunschweig antraten, hatten sie bereits Anfang März 2011 als Vortragende an der Abschlusskonferenz des Forschungsprojekts ‚Strategie spielen‘ in Braunschweig teilgenommen. Beide waren damals Mitglieder des Graduiertenkollegs „Automatismen“ an der Universität Paderborn, wo sie unter anderem mehrere Sammelbände der gleichnamigen Schriftenreihe mitherausgaben – wenn auch nicht gemeinsam.60

Tobias Conradi, der zuvor Medien- und Literaturwissenschaft an HBK und TU Braunschweig studiert hatte, war dort von 2008 bis 2011 zunächst Stipendiat und dann bis März 2012 wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medienwissenschaft. Am selben Ort schloss er 2014 auch seine Promotion zu „Automatismen in der Repräsentation von Krisen- und Katastrophenereignissen“ im Fach Medienwissenschaften ab, wobei er bereits ab April 2012 als Mitarbeiter am Institut für Medienforschung der HBK Braunschweig tätig war.61

Theo Röhle hatte Ideengeschichte, Cultural Studies und Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Universität Stockholm studiert und im Fachbereich Sprach-, Literatur- und Medienwissenschaft der Universität Hamburg promoviert, bevor er von 2009 bis 2013 Postdoktorand im Graduiertenkolleg „Automatismen“ wurde.62 Röhle nahm seine Tätigkeit an der HBK Braunschweig im November 2013 auf, so dass das Projekt offiziell im Januar 2014 starten konnte.63

Bereits im Februar 2014 machten sich Conradi, Nohr und Röhle zu einer Reise in die USA auf, um ihr Projekt auf der ‚Southwest Popular/American Culture Association Conference‘ in Albuquerque (New Mexico) und im Rahmen des ‚International Symposium on the Play of Information‘ an der Universität von Arizona vorzustellen.64 Nohr arbeitete bereits seit 2012 mit der ‚Learning Games Initiative Research Archive‘ (LGIRA) zusammen, einem internationalen, transdisziplinären und multi-institutionellen Forschungskollektiv, das Computerspiele in Bildungskontexten untersucht, unterrichtet und designt, und fungierte an der HBK Braunschweig als ‚Regional Director‘.65

Anlässlich ihres Besuchs an der Universität von Arizona nutzten sie denn auch die Gelegenheit zu einem ausführlichen Arbeitsgespräch mit den dort tätigen Ken McAllister und Judd Ruggill. Hier äußerte Nohr seine Bedenken, dass die ‚Game Studies‘ in Deutschland ihren interdisziplinären Charakter einbüßen und sich nach außen hin abschotten würden. ‚Game Studies‘ fänden zwar in vielen Orten statt, doch gebe es keinen Ort, an dem sich diese Lehre und Forschung bündeln würde. Das Fehlen einer großen Spieleindustrie in Deutschland trage ebenfalls zur schlechten Stellung der ‚Game Studies‘ im akademischen Kontext bei, denn letztlich scheitere es immer an den finanziellen Mitteln, entsprechende Studienprogramme einzurichten. Interdisziplinär zu arbeiten bedeute in Deutschland vor allem die Kooperation zwischen zwei bereits bestehenden Institutionen oder Disziplinen. Die ‚Game Studies‘, die schon als interdisziplinäres Projekt begannen, hätten damit immer schon gegen dieses System ankämpfen müssen. Mit Blick auf die Entwicklung der ‚Game Studies‘ in Deutschland in den kommenden zehn Jahren – also bis 2024 – prognostizierte Nohr entweder die völlige Marginalisierung des Feldes, so dass Fragestellungen einzig in den etablierten Disziplinen selbst verhandelt würden, oder aber die Konzentration auf wenige spezifische Institute und Professuren, was dann jedoch zu einem Verlust der Vielfalt führe und einem unvermeidbaren Richtungsstreit. Vor diesem Hintergrund muss man wohl auch Nohrs Auswahl auf das hypothetische Szenario lesen, vier Vollzeitstellen für die „Game Studies“ besetzen zu dürfen. Denn er benennt vier Bereiche: (1) Spielegeschichte, (2) Spielanalyse, (3) Erkenntnistheorie und (4) Diskursanalyse. Auch wenn diese Zugänge durchaus als Teil medienwissenschaftlicher Auseinandersetzung verstanden werden können, tauchen in dieser Antwort die Medienwissenschaften als solche nicht mehr auf.66 In all diese Antworten mischt sich Nohrs deutlich wachsende Frustration über das forschende Arbeiten im akademischen System.

In den ersten zwei Jahren des DFG-Projekts fanden, neben den Recherchen und Zeitzeugen-Interviews zu Unternehmensplanspielen, mehrere Veranstaltungen statt, darunter Gastvorträge, die Tagung „Medien der Entscheidung“ am 10. und 11. April 2015 sowie der Workshop „Decision Devices. Genealogies of Managerial Media“ am 27. Oktober 2015.67 Doch schon zum Ende des Jahres 2015, nach nur zwei Jahren an der HBK Braunschweig, wechselte Theo Röhle als Senior Lecturer für ‚Medie- och kommunikationsvetenskap‘ an die Karlstads Universitet in Schweden, so dass er bei Erscheinen des ersten Forschungsberichts über Unternehmensplanspiele in den 1960er-Jahren schon nicht mehr als Mitarbeiter des Projekts geführt wurde.68 Zur selben Zeit verließ auch Tobias Conradi die HBK Braunschweig. Nach wenigen Monaten auf einer Vertretungsstelle in Paderborn, ging er Anfang 2016 als Stipendiat an das Brandenburgische Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM) in Potsdam, wo er bis 2018 blieb. Zum Zeitpunkt der Fertigstellung der Abschlusspublikation war er als Senior Scientist am Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaften der Universität Wien tätig.69 Als der von Röhle mit konzipierte und von Conradi mit herausgegebene Tagungsband „Medien der Entscheidung“ im Dezember 2016 erschien, waren beide längst mit neuen Projekten befasst.70

Auch die Kooperation mit Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse, Professor für Wirtschafts- und Sozialgeschichte an der Kulturwissenschaftlichen Fakultät der Universität Bayreuth, der „als weiterer Projektleiter den unternehmenshistorischen Teil des Projekts geleitet hat“, ist gleich aus mehreren Gründen bemerkenswert.71 Nicht nur gehört Jan-Otmar Hesse (* 6. Februar 1968) zum selben Geburtsjahrgang 1968 wie Rolf F. Nohr (* 6. August 1968), auch studierte er – genau wie Nohr – Anfang der 1990er-Jahre an der Ruhr-Universität Bochum. Beide kannten sich bereits aus ihrer Zeit in den Film- und Fernsehwissenschaften,72 die Hesse neben seinem Studium der Geschichtswissenschaften, Wirtschaftswissenschaften und Politologie besuchte.73

Zum Zeitpunkt der Antragstellung war Hesse Professor für Allgemeine Geschichte, insbesondere Wirtschaftsgeschichte an der Universität Bielefeld. Eine Stelle, die er seit 2010 innehatte. Hesse gibt an, im Rahmen des DFG-Drittmittelprojekts „Kulturtechnik Unternehmensplanspiel“ von 2014 bis 2017 für das Teilprojekt „Die Geschichte von Management-Spielen in Deutschen Unternehmen nach dem Zweiten Weltkrieg” Sachmittelbeihilfen in Höhe von 120.000 Euro erhalten zu haben.74 Diese Mittel dürften vor allem in die Unterstützung der Arbeit von Kerstin Hoffmann geflossen sein. Hoffmann hatte Sozialwissenschaften und Geschichtswissenschaft (B.A.) an der Universität Bielefeld studiert. Ihre Masterarbeit in Soziologie, die sie 2015 am gleichen Ort abschloss, widmete sie dann dem Thema „Von der Vorstellung der perfekten Planbarkeit zum Umgang mit Nebenfolgen und Krisen – Das Organisationsverständnis der Unternehmensplanspiele zwischen den 1950er und den 1970er Jahren“. Als wissenschaftliche Mitarbeiterin leistete sie im Rahmen des Projekts zudem (explizit gewürdigte) „intensive Detektiv-Arbeit“, die maßgeblich dazu beitrug, in verschiedenen Archiven noch Spuren von Unternehmensplanspielen und entsprechenden Unterlagen ausfindig zu machen.75 Ihre (unveröffentlichte) Master-Thesis, ebenso wie ihre Archivarbeit und zwei damit verbundene Artikel, die im Laufe des Jahres 2016 erschienen, flossen gleich an mehreren Stellen in die abschließende Veröffentlichung ein.76

Allerdings änderten sich bereits kurz nach Beginn des Projekts die Bedingungen der Kooperation. Zunächst erhielt Jan-Otmar Hesse noch im Jahr 2014 eine Fellowship im Rahmen des ‚Alfred D. Chandler Jr. International Visiting Scholar in Business History Program‘, das ihm die Möglichkeit bot, mehrere Monate vor Ort an der Harvard Business School in Cambridge, Massachusetts zu lehren und zu forschen. Im April 2015 folgte er dann dem Ruf auf die Professur für Wirtschafts- und Sozialgeschichte an die Universität Bayreuth, was mit vielen neuen Aufgaben einher gegangen sein und die Kooperation erschwert haben dürfte. So blieb etwa sein Vortrag „Bausteine zu einer Mediengeschichte unternehmerischer Entscheidungsroutinen“, den er im selben Monat auf der Tagung „Medien der Entscheidung“ in Braunschweig hielt, unveröffentlicht.77 Kerstin Hoffmann wechselte als wissenschaftliche Mitarbeiterin ebenfalls an die Facheinheit Geschichte der kulturwissenschaftlichen Fakultät der Universität Bayreuth. Ihr letzter Artikel zum Thema erschien jedoch im Frühjahr 2016 in der Zeitschrift für Unternehmensgeschichte.78

Der Abschluss des Projekts, den Rolf F. Nohr auch als den „(langen) Endspurt“ bezeichnete, begann wohl bereits im Frühjahr 2016 und endete erst mit Erscheinen des Buches im Oktober 2019, dauerte also mehr als dreieinhalb Jahre. In dieser Zeit stieß dann, ab Mai 2016, Tim Glaser als wissenschaftlicher Mitarbeiter zum Projekt, der zuvor Literatur-, Kunst-, Medienwissenschaft und Philosophie an der Universität Konstanz und der Karls-Universität Prag studiert hatte. Von April 2018 bis Dezember 2019 lag ein Schwerpunkt seiner Arbeit allerdings im Projekt „Plan A – Planspiel Arbeitswelten der Zukunft“, das Rolf Nohr im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2018 als Projektleiter betreute.79

Mit Blick auf die Website des Projekts bleibt es sehr schwer nachzuvollziehen, was genau in den Jahren 2016, 2017, 2018 und 2019 geschah – auch weil die Informationen nur lückenhaft aktualisiert wurden. So wird auch Glaser, trotz seines Beitrags zum Abschlusspublikation, nicht im Projektteam aufgeführt.80 Es ist in diesem Kontext durchaus beachtenswert, dass sich der wuchtige Band, mit seinen 472 Seiten und seinem großen Format (21 × 29.5 cm), deutlich von früheren Publikationen der Reihe ‚Medien’Welten – Braunschweiger Schriften zur Medienkultur‘ unterscheidet. Seiner Anlage als Abschlussdokumentation des Forschungsprojekts ‚Kulturtechnik Unternehmensplanspiel‘ gemäß, fasst er die Entwicklung seines Gegenstands im Zeitraum 1955 bis 1975 in ein dichtes zweispaltiges Layout. Die Gestaltung und der Satz des Buches, ebenso wie die Gestaltung des Bucheinbands, übernahm ebenfalls Rolf F. Nohr.81 Dass die Verfasser*innen oder Herausgeber*innen wissenschaftlicher Texte für die Gestaltung ihrer Publikationen selbst verantwortlich sind, ist im akademischen Betrieb nichts Ungewöhnliches. Und doch dürften diese Aufgaben, angesichts der Größe des Projekts – zumal für den Projektleiter und Professor – eine zusätzliche Belastung bedeutet haben.

Abb. 8.2: Titel des Bandes „Unternehmensplanspiele, 1955–1975“ (2019)

Vor diesem Hintergrund ist aber Nohrs abschließende Anmerkung zu verstehen, dass „weite Strecken“ des Forschungsprojekts „aus ‚Bordmitteln‘ finanziert werden [mussten]“. Hier mischt sich eine gewisse Verbitterung ein, wenn er bemerkt, dass der Band vielleicht „dann auch ‚Gutachter 2‘ überzeugen [könne], dass unsere Arbeit nicht ganz so obskur und dilettantisch war wie von ihm unterstellt.“82 Diese Bemerkung bezieht sich auf die Begutachtung eines abgelehnten DFG-Folgeantrags, der das Forschungsprojekt noch einmal hatte verlängern sollen. Sie stützt den Eindruck, dass das Projekt ohne die zusätzliche Finanzierung aus den Mitteln von Nohrs Professur kaum zu einem befriedigendem Abschluss gekommen wäre.83

Während Rolf Nohr in den 2010er-Jahren immerhin drei Promotionen mit einschlägigem Bezug zur Spieleforschung betreute,84 bleibt die Bilanz des Forschungsprojekts ‚Kulturtechnik Unternehmensplanspiele‘ mit Blick auf die erreichten Qualifikationen zumindest ambivalent: Theo Röhle hatte bereits in Hamburg promoviert, Tobias Conradi promovierte in Paderborn; keine ihrer Arbeiten entstand zu einem einschlägigen Thema der Game Studies.85 Röhle ist seit 2019 als ‚Associate Professor in Media and Communication Studies‘ an der Universität Göteborg tätig.86 Nach diversen Anstellungen und Lehraufträgen in Siegen, Potsdam, Innsbruck und Luzern, arbeitet Conradi seit 2023 beim Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut (GEI) in Braunschweig, wo er das Forschungsprojekt „Gespielte Probleme – Entscheiden als Wissenskategorie in postdigitalen Milieus und serious games“ leitet.87 Ihre Habilitationsprojekte blieben jedoch bisher unvollendet. Als Co-Sprecher der GfM-Kommission „Für Gute Arbeit in der Wissenschaft“ empfahl Conradi sogar, das mit vielen Problemen behaftete deutsche Habilitationsverfahren abzuschaffen.88 Kerstin Hoffmann legte nach ihrer Master-Thesis keine Dissertationsschrift mehr vor, ebenso wenig wie Tim Glaser, der die HBK Braunschweig nach sechs Jahren als Wissenschaftlicher Mitarbeiter 2022 verließ.89

Auch Rolf Nohrs Blick auf die deutsche Spieleforschung hat sich gewandelt. Denn wie er in einem Exkurs zur „eigensinnigen Geschichte“ des Computerspiels deutlich macht, sieht er seine Untersuchung nur noch bedingt als Beitrag zu den Game Studies, da diese über keine kohärente medienhistorische oder -archäologische Herangehensweisen verfügten und vor allem von Innovationsgeschichte(n) oder einer autorenzentrierten Ordnung von Hard- und Softwareentwicklung geprägt seien. Dabei sei es „ein schlechter Witz der Geschichte selbst“, dass ausgerechnet Claus Pias’ Dissertation, „eine der ersten deutschsprachigen Arbeiten zu den game studies“, immer mehr in Vergessenheit gerate.90 Nohr sah dagegen auch die Untersuchung der Unternehmensplanspiele als Teil des bereits von Pias umrissenen Projekts der „‚Akademisierung des Gegenstandes‘ Computerspiel“, den Gegenstand selbst lediglich als Endpunkt einer historischen Entwicklung zu begreifen. Die skizzierte Geschichte des Unternehmensplanspiels verstehe sich als eine:

[...] Diskursrekonstruktion, die versucht zu begreifen, wie spezifische Rationalitätsordnungen das Feld von Medien, Wissen und Intersubjektivität dergestalt durchdringen und ordnen, dass hintergründige Regierungspraktiken erkennbar werden, die parallele Diskursstränge durchdringen und so aufeinander beziehbar machen. Gleichzeitig ist dies der Appell an die Disziplinen und die Denkweise der game studies, das Handlungsmoment Spiel nicht länger im Manifesten des Produkts zu suchen und zu identifizieren. Vielmehr kann es sinnvoll sein (auch im Sinne einer historischen Aufschreibung), das Spiel als quergängige, übergeordnete und im weitesten Sinne stratifizierte Ordnung zu begreifen, die bestimmte gesellschaftliche Gegenstands- und Wirkungsbereiche weitaus stärker durchzieht und durchdringt, als der Begriff des Spielens im spätmodernen Sprachgebrauch sichtbar werden lässt.91

In einem Interview mit der Pressestelle der HBK Braunschweig aus dem Frühjahr 2025 stellte Nohr noch einmal sein Forschungsprojekt zur Geschichte der Unternehmensplanspiele vor. Sein Buch zeichne „die Kontexte der Planspieleinführung von den “serious games” (Spiele mit zwar ernsthaften, aber dennoch spaßigen Inhalten) über die “teachingmachines” (maschinelles Lernen) bis hin zu den Logiken von “operations research” (Operationsforschung) und mathematischen Spieltheorien nach.“ Dort beschrieb er auch seinen Plan, eine internationale Neufassung des Buches beim Universitätsverlag des Massachusetts Institute of Technology in Cambridge zu veröffentlichen.92 Die Publikation soll Anfang 2027 erscheinen.93

Fazit

Die Spieleforschung an der HBK Braunschweig ist fest mit der Person Rolf F. Nohr verbunden. Zwar trägt seine Professur am Institut für Medienwissenschaften die Denomination Medienästhetik/Medienkultur, doch lässt sich deutlich erkennen, dass die Spieleforschung einen seiner zentralen Forschungsschwerpunkte bildet. Das zeigt sich etwa in der Mit-Gründung der AG Games, seinen Publikationen und Projekten sowie seiner Tätigkeit als ‚Regional Director‘ der ‚Learning Games Initiative Research Archive‘ (LGIRA).

In den zurückliegenden zwanzig Jahren war die Auseinandersetzung mit Strategie- und Planspielen ein wiederkehrendes Thema in Nohrs Forschung. Wie etwa im Falle seines Projekts „Strategie Spielen“ gelang es ihm mehrfach Drittmittel einzuwerben, insbesondere bei der Deutschen Forschungsgemeinschaft. An diesem Projekt waren maßgeblich wissenschaftliche Mitarbeiter beteiligt, die zum Teil auch nach ihrer Zeit an der HBK im Bereich der Spieleforschung tätig geblieben sind. Auch für Nohr selbst hat das Projekt langfristige Wirkung entfaltet. Es kann als Ausgangspunkt für das anschließende DFG-Projekt zum Thema „Unternehmensplanspiele“ gesehen werden. An der HBK Braunschweig endet mit „Strategie Spielen“ dementsprechend auch nicht die Auseinandersetzung mit digitalen Spielen.

Abb. 8.3: Der systematische Aufbau eines Forschungsprogramms am Beispiel der Projekte „Strategie Spielen“ und „Kulturtechnik Unternehmensplanspiel“ an der HBK Braunschweig

Trotz dieser Erfolge lässt sich an der HBK keine strukturelle Institutionalisierung der „Game Studies“ beobachten. Das Institut für Medienwissenschaft an der HBK Braunschweig befasst sich nach eigener Aussage „mit medienkulturwissenschaftlichen Feldern, insbesondere mit Medientheorien und -geschichte, analogen und digitalen Medien, Gender Studies, Geschichte und Theorien der Technik.“ In Kooperation mit der Kommunikationswissenschaft und Medientechnik der TU Braunschweig bietet das Institut den Bachelorstudiengang „Medienwissenschaft“ an.94

Die Lehrangebote in diesem Bereich werden weiterhin überwiegend von Nohr selbst verantwortet. Eine eigenständige Professur oder dauerhafte Einrichtung für Game Studies existiert nicht. Unterstützung in dem Forschungsgebiet erhält er zurzeit (2025) einzig von der wissenschaftlichen Mitarbeiterin Laijana Braun, die sich in ihrer Dissertation „mit den Transformationsprozessen hybrider Schnittstellen am Beispiel von Spielumsetzungen“ befasst.95 Dennoch bleibt Nohr bislang die einzige Person an der HBK, die langfristig und kontinuierlich zu diesem Themenfeld forscht und lehrt.

Diese Konstellation wirft die Frage auf, was mit der Spieleforschung an der HBK geschieht, wenn Nohr die Hochschule verlässt. Da das Fach nicht als fester Bestandteil der Bachelor- oder Masterstudiengänge im Bereich Medienwissenschaften vorgesehen ist, besteht auch keine Verpflichtung, eine Nachfolge mit entsprechender Qualifikation zu besetzen. Es ist daher nicht ausgeschlossen, dass die HBK Braunschweig in absehbarer Zeit als Standort der Spieleforschung in Deutschland wegfallen könnte, trotz ihres prägenden Beitrags zur Etablierung des Fachs.

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  1. Zum Wintersemester 2006/07 erfolgte die Einrichtung eines entsprechenden Bachelor/Master-Programms. Vgl. Klippel: Medienwissenschaften an der HBK Braunschweig. 2007, S. 204f.[]
  2. Vgl. Nohr: Game Studies und Medienwissenschaft. 2007, S. 206. Im Kontext des BA/MA-Programms wird dann auch nochmal betont: „Insbesondere der Schwerpunkt Game Studies, der über ein DFG-Projekt an der HBK verankert ist, ist eine Kooperation von medienwissenschaftlicher Theorie und Analyse mit Gestaltung und Technik relevant.“ [sic!] Vgl. Fachkommission III: Kunst- und Medienwissenschaften an der HBK. 2008, S. 250.[]
  3. Vgl. o.A.: Bundesweit Erster Stiftungs-Juniorprofessor Dr. Rolf F. Nohr erforscht Nützliche Bilder. 2003. <https://www.abitur-und-studium.de/Blogs/Hochschule-fuer-Bildende-Kuenste-Braunschweig/Bundesweit-erster-Stiftungs-Juniorprofessor-Dr-Rolf-F-Nohr-erforscht-Nuetzliche-Bilder>[]
  4. Rolf Nohr hat dies dankenswerterweise per Mail bestätigt. Ab dem 22. März 2006 übernahm die HBK Braunschweig für die nächsten drei Jahre die Mittelfinanzierung der Juniorprofessur. Vgl. auch Szendera: Zeitleiste, Oktober 2004 bis Oktober 2006. 2007, S. 289.[]
  5. Vgl. o.A.: Bundesweit Erster Stiftungs-Juniorprofessor Dr. Rolf F. Nohr erforscht Nützliche Bilder. 2003. <https://www.abitur-und-studium.de/Blogs/Hochschule-fuer-Bildende-Kuenste-Braunschweig/Bundesweit-erster-Stiftungs-Juniorprofessor-Dr-Rolf-F-Nohr-erforscht-Nuetzliche-Bilder>[]
  6. „Thinking about working with private money is a bizarre idea. I am deeply into the idea of free research; I do not want a private company telling me what to do. When I was an assistant professor, I held a chair sponsored by an insurance company. I did not like that set-up, of having to represent or be beholden to an outside interest. I currently have two PhD students whose work is associated with a non-game related company, and their research, which started out as deeply theoretical and politically minded, is now essentially prototyping work for the company. In an epistemological sense, I would call this "wrong." From a political perspective, it is clear that that is the way things are working. I am free to say no, but there are consequences. And of course—but this is maybe only from a German perspective—there is still the slight difference between "industrial money" and "military money." Working with games always means working very closely to the so-called industrial-military-entertainment-complex, which means if you are willing to work with industrial money you always have to ask and answer a serious question: "Does this industry money stabilize my position in an economical dispositive, or am I an interlinked actor in national defense politic now?"“ Vgl. Clinton et al.: Game Studies as Field, Formation, and Geography. 2014. <https://web.archive.org/web/20150222134345/http://reconstruction.eserver.org/Issues/144/144_roundtable.shtml>[]
  7. Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 3:30 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>[]
  8. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 3:40 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>[]
  9. Der Termin des Workshops war der 21. und 22. Juni 2003. Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 5:05 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>; Nohr: Curriculum Vitae von Dr. Rolf F. Nohr. 2007, S. 11. <https://web.archive.org/web/20230710105841/https://www.n%C3%BCtzliche-bilder.de/rolf_nohr.pdf>; Hartmann: Interaktiv bis zum Abwinken. 2001. <https://taz.de/Interaktiv-bis-zum-Abwinken/!1136680/>; Die AG Games war auch an der Ausrichtung der ‚Academic Days‘ auf der ‚Games Convention‘ 2003 und 2004 in Leipzig beteiligt. Vgl. Nohr: Game Studies und Medienwissenschaft. 2007.[]
  10. Vgl. Clinton et al.: Game Studies as Field, Formation, and Geography. 2014. <https://web.archive.org/web/20150222134345/http://reconstruction.eserver.org/Issues/144/144_roundtable.shtml>[]
  11. Der Termin des Workshops war der 29. und 30. November 2003. Britta Neitzel hatte gerade erst mit Andreas Lange an der ersten Konferenz der Digital Games Research Association (DiGRA) teilgenommen, die vom 4. bis 6. November 2003 an der Universität im niederländischen Utrecht stattgefunden hatte. Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 13:55 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>; Martens; Schuurman; van der Stappen et al.: Presentation Andreas Lange. 2003–2015. <https://digra2003.org/presentation-andreas-lange/>; Copier; Raessens: Level Up. 2003.[]
  12. Dabei erschien der erste Band der Schriftenreihe erst am 1. Dezember 2004. Vgl. Szendera: Zeitleiste, Oktober 2004 bis Oktober 2006. 2007, S. 273; Neitzel; Bopp; Nohr: „See, I’m real“. 2010, S. 4. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1037>; Der Band wurde 2010 ein drittes mal unverändert neu aufgelegt und ist inzwischen digital zugänglich.[]
  13. Vgl. Open Media Studies: Die meisten Argumente gegen Open Access sind eher marginal oder schlicht falsch. 2019. <https://doi.org/10.58079/rbs0>; Nohr: Curriculum Vitae von Dr. Rolf F. Nohr. 2007. <https://web.archive.org/web/20230710105841/https://www.n%C3%BCtzliche-bilder.de/rolf_nohr.pdf>; Auch Britta Neitzels Dissertation hatte ursprünglich im Rahmen der Reihe erscheinen sollen.[]
  14. Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 6:05 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>[]
  15. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 7:00 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>[]
  16. Vgl. Bopp; Neitzel; Nohr: Einleitung. 2010, S. 13. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1037>[]
  17. Vgl. GfM: Gesellschaft, Tagungsarchiv, Jahrestagung 2004. 2018. <https://gfmedienwissenschaft.de/jahrestagung/archiv/2004>[]
  18. Vgl. Game Dev Saar: Britta Neitzel: Game Studies als Berufsfeld? 2021, 3:40 Min. <https://www.youtube.com/watch?v=j8LBMHeOR60>[]
  19. Vgl. Neitzel; Nohr: Das Spiel mit dem Medium. 2006, S. 9f.[]
  20. Vgl. Straka: HBK kurz gefasst. 2007, S. 258.[]
  21. Vgl. Nohr: Game Studies und Medienwissenschaft. 2007, S. 207. Einen Anteil daran hatte auch die Lehrtätigkeit von Eku Wand, Professor für Mediendesign und Multimedia an der HBK Braunschweig. Vgl. Wand: Narrative Environments und Game-Design. 2008.[]
  22. Nohr hat dem Leben Johann C.L. Hellwigs 2017 ein kleines Bändchen gewidmet. Vgl. Nohr: Johann Christian Ludwig Hellwig. 2017. <https://doi.org/10.25969/mediarep/13843>[]
  23. Vgl. Wiemer: Serjoscha Wiemer – Medienkulturwissenschaft Spiel Bild Wissen. [2020]. <https://www.serjoscha.net/>[]
  24. Vgl. Nohr; Wiemer: Strategie Spielen. 2008. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1040>; Nohr: Aktuelles. [2008]. <https://web.archive.org/web/20080207220515/http://www.strategiespielen.de/aktuelles.html>[]
  25. Vgl. Nohr: Curriculum Vitae von Dr. Rolf F. Nohr. 2007, S. 4–5. <https://web.archive.org/web/20230710105841/https://www.n%C3%BCtzliche-bilder.de/rolf_nohr.pdf>; Nohr; Böhme: Die Auftritte des Krieges sinnlich machen. 2009, S. 13. <https://doi.org/10.25969/mediarep/18345>[]
  26. Vgl. Nohr; Böhme: Die Auftritte des Krieges sinnlich machen. 2009, S. 13. <https://doi.org/10.25969/mediarep/18345>; Die Rekonstruktion des Spieltisches nach den Plänen von Johann Hellwig ging 2012 als Spende an das Computerspielemuseum in Berlin: „Leider hat das Museum zu wenig Platz, um dieses Exponat dauerhaft auszustellen.“ Vgl. Lange; Spieler: Wie die Spiele ins Museum kamen. 2024, S. 160–167, hier 163.[]
  27. Jan Distelmeyer hatte die Professur für Medienästhetik und Medienkultur ab Herbst 2007 für zwei Semester vertreten. Ein Ausschnitt von Nohrs Berufungsurkunde zierte das CV auf seiner bis 2025 bestehenden Website. Vgl. Nohr: CV. 2013. <https://web.archive.org/web/20160825195649/https://nuetzliche-bilder.de/cv/>[]
  28. Vgl. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. 2008, S. 301, passim. <https://doi.org/10.25969/mediarep/1077>; Rolf Nohr hat dies dankenswerterweise per Mail bestätigt. Das Veröffentlichung von „Die Natürlichkeit des Spielens“ sei ein Weg gewesen, schnell zum „zweiten Buch“ zu kommen. Denn da die Juniorprofessur an der HBK Braunschweig ohne Tenure-Track angelegt war, habe er damit rechnen müssen, bald darauf ohne Job dazustehen. Eigentlich sei das (Jahre später fertiggestellte) Buch „Nützliche Bilder“ als Habilitationsprojekt geplant gewesen. Vgl. auch Nohr: Nützliche Bilder. 2014, S. 26f. <http://doi.org/10.25969/mediarep/14845>[]
  29. Vgl. Nohr: Curriculum Vitae von Dr. Rolf F. Nohr. 2007, S. 5, 8. <https://web.archive.org/web/20230710105841/https://www.n%C3%BCtzliche-bilder.de/rolf_nohr.pdf>[]
  30. Vgl. Beutin; Kral-Aulich: Die HBK in Zahlen, Daten, Fakten. 2009, S. 377f., 385f.[]
  31. Vgl. o.A.: Projekt – Strategie Spielen (Detailseite). 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/51667057>[]
  32. Vgl. Böhme: Computerspiele als „komplexe Selbstnormalisierungstrainings“. 2012, S. 347. <https://doi.org/10.25969/mediarep/14365>; Böhme: Normalismus in Computerspielen. [2006]. <http://opus.hbk-bs.de/frontdoor/index/index/docId/9>; o.A.: Zeitleiste. 2008, S. 359 [Abb. 73]; Nohr: Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“. 2010, S. 310 [Abb. 1], 312 [Abb. 2].[]
  33. Vgl. Nohr: Die Rekonstruktion des Hellwig’schen Kriegsspiels. 2009, S. 294; Nohr; Böhme: Die Auftritte des Krieges sinnlich machen. 2009. <https://doi.org/10.25969/mediarep/18345>[]
  34. Vgl. o.A.: Böhme, Stefan. [2010]. <https://zfmedienwissenschaft.de/archiv/autorin/boehme-stefan>[]
  35. Vgl. Nohr: Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“. 2010, S. 313.[]
  36. Vgl. Eckel; Leiendecker; Olek; Piepiorka: (Dis)Orienting Media and Narrative Mazes. 2014, S. 317, 319; Othmer: Julius Othmer. [2016]. <https://web.archive.org/web/20160708221135/https://www.uni-paderborn.de/?id=97721>; Weich: Andreas Weich. [2016]. <https://web.archive.org/web/20160708203127/https://www.uni-paderborn.de/graduiertenkolleg-automatismen/mitglieder-kollegiatinnen/kollegiatinnen/andreas-weich/>[]
  37. Das Projekt wurde ursprünglich dokumentiert unter der Website ‚Denke Ganzheitlich‘. Vgl. TU Braunschweig, IWF: Holistic | Planspiel für ganzheitliches Life Cycle Management. [2013]. <https://web.archive.org/web/20130430093355/http://denke-ganzheitlich.de/>; Nohr: Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“. 2010, S. 311; Böhme; Heinemann; Herrmann; Mennenga; Nohr; Othmer: Business Game for Total Life Cycle Management. 2011.[]
  38. Vgl. Nohr: Strategie Spielen. 2012. <https://www.strategiespielen.de>[]
  39. Nohr: Antrag auf Gewährung einer Sachbeihilfe: Neuantrag. 2012. <https://www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/strategiespielen_projektskizze.pdf>[]
  40. Vgl. Nohr : Strategie Spielen. 2012. <https://www.strategiespielen.de>; Nohr: Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“. 2010; Kral-Aulich: Zeitleiste. 2010, S. 353.[]
  41. Vgl. Nohr: Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“. 2010, S. 313, 315f.; Nohr blieb weiterhin in Kontakt mit der Arizona State University und gründete schließlich die deutsche Niederlassung des Learning Games Initiative Research Archive (LGIRA) und LGI Game Lab. [s.u.][]
  42. Vgl. Böhme; Nohr; Othmer; Weich; Wiemer: spiel_verderber. [2011]. <https://web.archive.org/web/20110227035215/http://www.phaenomenale.com/11/veranstaltungen/event/140/>[]
  43. Vgl. Böhme; Nohr; Wiemer: Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. 2012. <https://doi.org/10.25969/mediarep/3741>; Nohr: Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“. 2010, S. 314.[]
  44. Vgl. Böhme: Computerspiele als „komplexe Selbstnormalisierungstrainings“. 2012, S. 53–67, hier 347. <https://doi.org/10.25969/mediarep/14365>; Böhme: About Me: Stefan Böhme. [2023]. <https://festival.hfd.digital/en/speaker-2023/?id=9559ae9f-4e50-45a0-a366-14544beac9a5>; Herrmann; Böhme; Pulst: Engineering Escape Games. 2018, S. 32. <https://www.tu-braunschweig.de/fileadmin/Redaktionsgruppen/Studium/Lehre_und_Medienbildung/Veroeffentlichungen/Magazin/magazin_2018_web.pdf>; o.A.: Spielerischer Blick in die Arbeitswelt der Zukunft. 2018. <https://magazin.tu-braunschweig.de/pi-post/spielerischer-blick-in-die-arbeitswelt-der-zukunft/>; Nohr: Plan A – Planspiel zur Arbeitswelt der Zukunft. [2013]. <https://web.archive.org/web/20190406121007/http://nuetzliche-bilder.de/plan-a-planspiel-zur-arbeitswelt-der-zukunft/>; Böhme: Plan A – Planspiel Arbeitswelten der Zukunft. 2019. <https://web.archive.org/web/20190915204833/https://planspiel-arbeitswelten.de/>; o.A.: Spielend Kompetenzen erwerben. 2018. <https://magazin.tu-braunschweig.de/pi-post/spielend-kompetenzen-erwerben/>; BeSu.Solutions GmbH: Planspiel Plan A. 2024. <https://www.besu.solutions/plan-a-planspiel/>[]
  45. Ihre Promotionsprojekt lauteten „Spielen mit der Risikomaschine – Computerspiel als kulturelle Technik zum Umgang mit Risiko“ (Othmer) und „Selbstverdatungsmaschinen. Computerbasierte Profile als Wissenskomplex zur Subjektivierung und Automatisierung in der aktuellen Medienkultur“ (Weich). Vgl. Eckel; Leiendecker; Olek; Piepiorka: (Dis)Orienting Media and Narrative Mazes. 2014, S. 317, 319; Böhme; Nohr; Wiemer: Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. 2012, S. 339–344. <https://doi.org/10.25969/mediarep/3741>[]
  46. Vgl. Uni Paderborn: GRK 1479: Automatismen – Kulturtechniken zur Reduzierung von Komplexität. [2017]. <https://www.uni-paderborn.de/projekt/477>; Uni Paderborn: Graduiertenkolleg Automatismen, Workshops. [2017]. <https://www.uni-paderborn.de/graduiertenkolleg-automatismen/veranstaltungen/workshops>[]
  47. Vgl. o.A.: Medien in der Lehre. 2015, S. 46–48. <https://www.tu-braunschweig.de/fileadmin/Redaktionsgruppen/Studium/Lehre_und_Medienbildung/Veroeffentlichungen/Magazin/teach4tumagazin_sose2015.pdf>[]
  48. Weich: Selbstverdatungsmaschinen. 2017; Othmers Promotionsprojekt sollte unvollendet bleiben.[]
  49. Vgl. Weich: Curriculum Vitae. [2026]. <https://andreas-weich.de/CV>[]
  50. Vgl. TU Braunschweig: Das Projekthaus. [2026]. <https://www.tu-braunschweig.de/projekthaus/>; Böhme: About Me: Stefan Böhme. [2023]. <https://festival.hfd.digital/en/speaker-2023/?id=9559ae9f-4e50-45a0-a366-14544beac9a5>[]
  51. Vgl. Wiemer: Das geöffnete Intervall. 2014; Wiemer: Serjoscha Wiemer – Medienkulturwissenschaft Spiel Bild Wissen. [2020]. <https://www.serjoscha.net/>[]
  52. Anfang 2021 war auf der Website der Universität Paderborn zu lesen: „Dr. Serjoscha Wiemer ist längerfristig erkrankt.“ Vgl. Institut für Medienwissenschaften: Digitale Medien und Mobile Media. [2021]. <https://web.archive.org/web/20210418053839/https://kw.uni-paderborn.de/institut-fuer-medienwissenschaften/digitale-medien-und-mobile-media>; Inzwischen ist er aus dem Hochschuldienst ausgeschieden. Vgl. Institut für Medienwissenschaften: Digitale Medien und Mobile Media. [2024]. <https://web.archive.org/web/20240421222207/https://www.uni-paderborn.de/person/36245>[]
  53. Vgl. Böhme; Nohr; Wiemer: Strategie Spielen. Zu den Ergebnissen des Forschungsprojekts. 2014, S. 16. Der Band ging weniger auf eine konkrete Veranstaltung zurück als er „ausgewählte Einzelstudien ebenso wie konzentrierte Zusammenfassungen der verfolgten Schwerpunktsetzungen des Forschungsprojekts“ versammelte. „Die einzelnen Artikel sind dabei auch Ergebnis eines fortgesetzten Dialogs und Gedankenaustauschs mit zahlreichen KollegInnen.“ Ebd. S. 8.[]
  54. Zur Dokumentation des Projekts wurde eine umfassende Website angelegt. Vgl. Nohr: Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. 2015–2018. <https://kulturtechnik.biz/index.php/Home>[]
  55. Vgl. o.A.: Projekt – Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. (Detailseite). 2025. <https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/234148775>[]
  56. Vgl. Nohr: Das Forschungsprojekt „Strategie Spielen“. 2010, S. 312.[]
  57. Vgl. Nohr; Hesse: Antrag auf Gewährung einer Sachbeihilfe: Neuantrag. 2015–2018. <http://kulturtechnik.biz/data/_uploaded/media/KulturtechnikUnternehmsplanspiel_DFG-Antrag.pdf>[]
  58. Vgl. Nohr: Veranstaltungen und Vorträge. 2015–2018. <http://kulturtechnik.biz/index.php/Übersicht>[]
  59. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 406. <http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/23229>[]
  60. Vgl. Böhme; Nohr; Wiemer: Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. 2012, S. 339–344. <https://doi.org/10.25969/mediarep/3741>; Mit-Initiator, -Antragsteller und Sprecher des DFG-Graduiertenkollegs ‚Automatismen − Strukturentstehung außerhalb geplanter Prozesse’ war Hartmut Winkler, der nach seiner Zeit in Bochum 1999 den Ruf auf die Professur für Medienwissenschaft (Medientheorie und Medienkultur) an die Universität Paderborn angenommen und dort in den Folgejahren die BA/MA-Studiengänge Medienwissenschaft aufgebaut hatte. Das Graduiertenkolleg ‚Automatismen’ bestand von 2008 bis zu Winklers Ruhestand 2017. Vgl. Winkler: Prof. Dr. Hartmut Winkler (Kurzbiographie). 2020. <https://homepages.uni-paderborn.de/winkler/Winkler--Kurzbiographie.pdf>[]
  61. Im Sommer 2015 erschien die Druckfassung seiner Dissertation in der entsprechenden Schriftenreihe des Verlags Wilhelm Fink, auch mit finanzieller Unterstützung der HBK Braunschweig. Vgl. Conradi: Breaking News. 2015, S. 4; Conradi: Prüfen und Bewerten – Redaktionelle Medien als Gatekeeper der Datenbank? 2012, S. 159–182, hier 340. <https://doi.org/10.25969/mediarep/3741>[]
  62. Vgl. Röhle: Der Google-Komplex. 2010; Röhle: „Grand games of solitaire“. 2012, S. 75–95, hier 342. <https://doi.org/10.25969/mediarep/3741>[]
  63. Vgl. Röhle: Theo Röhle – Senior Lecturer in Media and Communication Studies. 2018. <https://web.archive.org/web/20180418153901/www.kau.se/en/researchers/theo-rohle>[]
  64. Vgl. Nohr: Veranstaltungen und Vorträge. 2015–2018. <http://kulturtechnik.biz/index.php/Übersicht>[]
  65. Vgl. R.F. Nohr: CV. 2013. <https://web.archive.org/web/20160825195649/https://nuetzliche-bilder.de/cv/>; Nohr: Learning Games Initiative. 2013. <https://web.archive.org/web/20190401104554/http://nuetzliche-bilder.de/learning-games-initiative/>[]
  66. Vgl. Clinton et al.: Game Studies as Field, Formation, and Geography. 2014. <https://web.archive.org/web/20150222134345/http://reconstruction.eserver.org/Issues/144/144_roundtable.shtml>[]
  67. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 438. <http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/23229>; Nohr: Veranstaltungen und Vorträge. 2015–2018. <http://kulturtechnik.biz/index.php/Übersicht>[]
  68. Vgl. Röhle: Theo Röhle – Senior Lecturer in Media and Communication Studies. 2018. <https://web.archive.org/web/20180418153901/www.kau.se/en/researchers/theo-rohle>; Nohr; Röhle: „Schulen ohne zu schulmeistern“. 2016. <https://zeithistorische-forschungen.de/1-2016/5327>; Conradi; Hoof; Nohr: Medien der Entscheidung – Einleitung. 2016, S. 19f. <http://doi.org/10.25969/mediarep/14842>[]
  69. Vgl. Conradi: Dr. Tobias Conradi. [2023]. <https://web.archive.org/web/20230325074133/https://www.hslu.ch/de-ch/hochschule-luzern/ueber-uns/personensuche/profile/?pid=5130>; Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975, 2019, S. 469. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>[]
  70. Vgl. Conradi; Hoof; Nohr: Medien der Entscheidung. 2016, S. 227. <http://doi.org/10.25969/mediarep/14842>[]
  71. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 406. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>; Nohr: Projektteam. 2018. <http://kulturtechnik.biz/index.php/Projektteam>[]
  72. Rolf Nohr hat dies dankenswerterweise per Mail bestätigt. Hesse und Nohr waren sich aus Studientagen bekannt und gehörten zu einer losen aber regen Arbeitsgruppe junger Medienwissenschaftler*innen im Umfeld von Hartmut Winkler (u.a. Ralf Adelmann, Markus Stauff, Martin Thiele, Judith Keilbach und Andrea Seier). Winkler hatte von 1997 bis 1999, im Anschluss an seine Habilitation mit der Schrift „Docuverse. Zur Medientheorie der Computer“, zunächst eine Vertretungs- und dann Zeitprofessur für Film- und Fernsehwissenschaft an der Ruhr-Universität Bochum inne. Vgl. Winkler: Prof. Dr. Hartmut Winkler (Kurzbiographie). 2020. <https://homepages.uni-paderborn.de/winkler/Winkler--Kurzbiographie.pdf>; Winkler: Docuverse. 2002.[]
  73. Vgl. Hesse: Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse. o.J. <https://www.wirtschaftsgeschichte.uni-bayreuth.de/de/team/hesse1/index.html>; Nohr: Curriculum Vitae von Dr. Rolf F. Nohr. 2007, S. 3. <https://web.archive.org/web/20230710105841/https://www.n%C3%BCtzliche-bilder.de/rolf_nohr.pdf>[]
  74. Vgl. Hesse: Curriculum Vitae. [2023], S. 3. <https://www.wirtschaftsgeschichte.uni-bayreuth.de/pool/dokumente/lebenslauf-joh.pdf>[]
  75. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 37, 469. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>[]
  76. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 406, 419, 468, passim. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>[]
  77. Vgl. Hesse: Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse. o.J. <https://www.wirtschaftsgeschichte.uni-bayreuth.de/de/team/hesse1/index.html>[]
  78. Hoffmann: Spielende Manager. 2016.[]
  79. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 406, 469. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>; Glaser: curriculum vitae. [2023]. <https://timglaser.de/curriculum-vitae/>[]
  80. Vgl. Nohr: Projektteam. 2018. <http://kulturtechnik.biz/index.php/Projektteam>[]
  81. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 4. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>; Es handelt sich um den Band 29 der Reihe ‚Medien’Welten‘.[]
  82. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 406. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>[]
  83. Rolf Nohr hat dies dankenswerterweise per Mail bestätigt. Mit Beginn der ersten Förderphase durch die DFG habe es eine sehr wohlwollende Aufforderung gegeben, eine Weiterfinanzierung für die nächsten drei Jahre zeitlich abgestimmt für die lückenlose Weiterbeschäftigung aller Mitarbeitenden einzureichen. Diese sei dann (eher überraschend) abgelehnt worden, woraufhin das Projekt nicht mehr in der geplanten Weise (und mit der geplanten Personaldecke) habe durchgeführt werden können. Er habe dann im Wesentlichen allein bzw. unterstützt durch die „normalen“ Mitarbeiter*innen weiter gearbeitet, ermöglicht nur mit zeitlicher Verzögerung und über Einzelanträge an die Forschungsförderung der HBK. Insofern seien Laijana Braun und Tim Glaser eher „notgedrungen“ Projektmitarbeitende im Rahmen ihrer normalen, Nohr zugeordneten Weiterqualifikationsstellen gewesen.[]
  84. Sebastian Deterding promovierte 2013 an der Universität Hamburg mit seiner Arbeit „Modes of Play. A Frame Analytic Account of Video Game Play“ (Zweitgutachter). Stefan Böhme, Mitarbeiter im Projekt ‚Strategie Spielen‘, promovierte 2015 mit seiner Arbeit „Maschinen der Konkurrenz – Eine Untersuchung von Kennzahlen als Praxis reflexiver Subjektivierung am Beispiel von Ökologischem Fußabdruck und Selbstvermessung“ (Erstgutachter). Martin Thiele-Schwez, der u.a. an der HBK Braunschweig studiert hatte, promovierte 2017 mit seiner Arbeit „Spiel, Staat und Subversion. Nachgemachte Gesellschaftsspiele in der DDR.“ (Erstgutachter) Vgl. Nohr: CV. 2013. <https://web.archive.org/web/20160825195649/https://nuetzliche-bilder.de/cv/>; Deterding: Modes of Play. 2013. <https://ediss.sub.uni-hamburg.de/handle/ediss/5508>; Böhme: Maschinen der Konkurrenz. 2016. <http://opus.hbk-bs.de/frontdoor/index/index/docId/202>; Thiele-Schwez: Spiel, Staat und Subversion. 2017. <https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:834-opus-2065>; Thiele-Schwez gründete später das inzwischen mehrfach für seine Arbeit ausgezeichnete Unternehmen „Playing History“. <https://playinghistory.de/>[]
  85. Beide äußersten Anfang 2014 Bedauern, sich nicht früher mit Game Studies auseinandergesetzt zu haben, und Conradi sogar, nicht über ein „game studies-related subject“ promoviert zu haben. Vgl. Clinton et al.: Game Studies as Field, Formation, and Geography. 2014. <https://web.archive.org/web/20150222134345/http://reconstruction.eserver.org/Issues/144/144_roundtable.shtml>[]
  86. Vgl. Röhle: Theo Röhle. [2025]. <https://www.gu.se/en/about/find-staff/theorohle>[]
  87. Vgl. Conradi: Dr. Tobias Conradi. [2023]. <https://web.archive.org/web/20230325074133/https://www.hslu.ch/de-ch/hochschule-luzern/ueber-uns/personensuche/profile/?pid=5130>; Conradi: Tobias Conradi. 2025. <https://www.gei.de/institut/personen/details/tobias-conradi>[]
  88. Vgl. Conradi; Kirsten; Reinerth: Die Habilitation in Frage stellen. 2020.[]
  89. Noch 2023 erschien ein Sammelband, herausgegeben von Glaser und Nohr, der aus den Ergebnissen eines Methodenseminars im Sommersemester 2021 an der HBK Braunschweig hervorgegangen war. Vgl. Glaser; Nohr: Pocket Protector. 2023, S. 285f.[]
  90. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 250–252, hier 252. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>[]
  91. Vgl. Nohr: Unternehmensplanspiele, 1955–1975. 2019, S. 250–252, hier 252. <http://doi.org/10.25969/mediarep/23229>[]
  92. Vgl. Kosch: Prof. Dr. Rolf Nohr zu seinem aktuellen Forschungsschwerpunkt und einer Publikation zur Geschichte der Unternehmensplanspiele. 2025. <https://www.hbk-bs.de/aktuelles/news-pressemitteilungen/news-detailseite/interview-mit-prof-dr-rolf-nohr-zu-seinem-aktuellen-forschungsschwerpunkt-und-der-damit-verbundenen-neuen-publikation-zum-thema-geschichte-der-unternehmensplanspiele/>[]
  93. Nohr: Play to Profit. 2027. [in Vorb.][]
  94. Vgl. IMF: Medienwissenschaft. 2026. <https://www.hbk-bs.de/institute/medienwissenschaft/>[]
  95. Vgl. Braun: Laijana Braun, M.A. 2026. <https://www.hbk-bs.de/hochschule/mitarbeiterinnen/laijana-braun/>[]

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Abel, MarenBlankenheim, Björn: "VIII. Case Study: BRAUNSCHWEIG". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.07.2026, https://paidia.de/sozialgeschichte-der-game-studies-kapitel-8/. [16.07.2026 - 07:27]

Autor*innen:

Maren Abel

Maren Abel studiert Medien- und Kulturwissenschaft an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. In ihrer Bachelorarbeit untersucht sie Mehrsprachigkeit im Film, deren Übersetzung und die Auswirkung auf die filmische Immersion.

Björn Blankenheim

Björn Blankenheim hat in Kunstgeschichte zur Produktionsästhetik von Computerspielen im Spiegel der historischen Kunstliteratur promoviert. Er ist Gründer und Geschäftsführer des gemeinnützigen VAULT.NRW – Videospiel-Archivs für Unternehmensgeschichte, Literatur und Technikkultur NRW. Dort forscht, lehrt und kuratiert er zur Geschichte der Computer- und Videospiele.