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Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft - Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen

15. Dezember 2014 ·
Computerspiele haben Anteil an der medialen Konstruktion gesellschaftlicher Wirklichkeit und damit auch an der diskursiven Konstruktion von Geschlecht. Dabei reproduzieren sie mehrheitlich stereotype Darstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit. Aus der Per­spektive einer Gender- und Diversityforschung soll in diesem Beitrag analysiert werden, ob und wie althergebrachte Stereotype, Rollenbilder und Heteronormativität in zeitgenössischen Spielen diskursiv (re-) konstruiert werden und Gaming damit als diskursive Praktik zu verstehen ist, die an der Fort- oder Umschreibung hegemonialer Geschlechterbilder teilhat.
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Gender in Mobile-Games

15. Dezember 2014 ·
Der Beitrag wirft einen genaueren Blick auf den Zusammenhang von Spiel und Gender im Bereich der Mobile Games, vor allem auf die explizit an Mädchen und junge Frauen vermarkteten Girl Games mit einem Fokus auf deren ästhetische Präsentation und ludische Struktur.
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„I'll show you the results of my training.” Aspekte medialer Verkörperung im Kampfsportspiel Virtua Fighter.

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Artikel untersucht die Kampfsport-Spiel-Reihe Virtual Fighter als konkretes Beispiel für die Mediatisierung des Körpers - vor und hinter dem Bildschirm. Er untersucht, auf welche Weise die medien­spezifischen Bedingungen des Computerspiels ausgestaltet werden, um den Körper und sein Bild zusammenzubringen. Dabei fragt er auch, wie der Körper mit dem Versprechen von Unmittelbarkeit in Bezug gesetzt wird - und was für ein spielinternes wie -externes Körperbild dabei generiert wird. Final untersucht er auch die Rolle des Geschlechts und seine Inszenierung für den Realitäts-Effekt des Kampfspiel-Körpers.
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Von Form und Inhalt, Frau und Mann – Die Analogstelle von Frau und Spiel in der Moderne

15. Dezember 2014 ·
Frau und Spiel stehen in einem ganz besonderen Verhältnis. Nicht unbe­dingt in dem Sinn, dass Frauen ein anderes Verhältnis zu Spiel hätten oder eben keines. Vielmehr verweist ihre jeweilige Verhandlung darauf hin, dass sie analog stehen, wenn nicht sogar gleichgesetzt werden. In der Konzeption von Kultur nehmen Frau und Spiel eine Analogstelle ein. Dies soll mithilfe von Friedrich Kittler und Johan Huizinga im Folgenden herausgearbeitet werden, um so mögliche Machtstrukturen aufzudecken, die nicht im Spiel wirken, sondern bereits bei ihrer Konzeption in Kultur zu Gange sind.
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Das Problem mit dem Toilettenschild: Zu Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel

15. Dezember 2014 ·
Die Darstellungen von Frauen und Männern im Computerspiel erfüllt eine ähnliche Aufgabe wie die anthropomorphe Darstellung von Alien-Charakteren im Science-Fiction: Sie stiften Ordnung in den Kontingenzen einer erzählten Welt, die deutlich mehr denkbare Darstellungen von Handelnden zulassen würde als Frauen und Männer. Dass für die zentralen Figuren eines Spiels trotzdem zumeist genau diese beiden vertrauten Formen der Darstellung gewählt werden, sagt vor allem etwas aus über die strukturierende Macht der Geschlechtercodierung. In diesem Text soll die Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel genauer untersucht werden.
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Queereinstiege. Zur Darstellung von Queerness in Computerspielen

15. Dezember 2014 ·
Computerspiele orientieren sich sehr strikt an einem heteronormativen System. Doch obwohl bereits in einer Studie festgestellt wurde, dass sich nur ca. ein Viertel der Gamer selbst als rein hetero¬sexuell identifiziert, behandeln bisher nur sehr wenige wissenschaftliche Arbeiten den Umgang mit Queerness in Computerspielen. Im folgenden Artikel soll nun ein kleiner Ausblick auf die Darstellung von Queerness in diesem Medium gegeben werden.
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Posthuman = Postgender? (De)stabilising Binary Oppositions in 'Mass Effect'

15. Dezember 2014 ·
The Science fiction series Mass Effect take part in an ongoing discussion of the ‘posthuman’ – they negotiate, and, at times, question or even transgress our notions of what it means to be human. The series is influenced by the concepts of “popular culture posthuman” and “theoretical posthumanism” The first is based on a Cartesian separation between mind and body and likes to imagine techno-science as a chance to overcome humanity’s physical weakness and perfect the body. In contrast, the latter rejects these remnants of Humanism and casts ‘the human’ as an unstable and ever-changing concept; theoretical post¬humanism enjoys radical experimentation and seeks to overcome the oppressive binary oppositions that have empowered the ideal humanist subject since the Enlightenment. This paper will show, that the Mass Effect games are influenced by both trajectories; the results can be fruitfully traced in the way gender issues are depicted.
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MELTING POT: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit

15. Dezember 2014 ·
Games gehören mittlerweile zum Alltag eines jeden Jugendlichen. Doch Wie sieht die Computerspiellandschaft momentan aus? Welche Bilder von Geschlecht und Identität werden gezeigt? Können Computerspiele überhaupt abweichend von der Intention des Entertainments nützlich sein? Dieser Artikel gibt eine Bestandsaufnahme über die Rolle des Spiels auf der Suche nach Identität von Jugendlichen, und dem emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit.
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CfP Dokumentation und Simulation - Zum Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspiel (31.1.2015)

Die Sonderausgabe zu "Dokumentation und Simulation" von PAIDIA - Zeitschrift für Computerspielforschung fragt nach dem Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspielen. Fasst man das Dokumentarische als eine spezifische Form von Repräsentation und Perspektivierung von Welt, die in künstlerischen und medialen Prozessen meist symbolisch (bspw. in der Literatur) oder ikonisch (bspw....
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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