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Alles und ich. Buddhistische Reflexionen zum Verhältnis von Spielenden und Umwelt in Everything

28. Februar 2018 ·
Das Spiel Everything (2017) versucht mit der Dichotomie von Spielenden und Umwelt zu brechen, indem alle Bestandteile der spielerischen Umwelt von den Spielenden selbst gesteuert werden können. Auf diese Weise soll durch das Spielen eine neue Sicht auf die Welt und sich selbst einhergehen. Eine solche Auflösung der Dichotomie von Ich und Welt findet sich interessanterweise auch in den Lehren des Buddhismus wieder, auf die sich das Spiel Everything mehr oder weniger explizit bezieht.
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Die Entgrenzung des Spiels - Kursorische Überlegungen zum unfreiwilligen und unwissentlichen Spielen

28. Dezember 2017 ·
Fischstäbchen mit Erbsen und Kartoffelbrei sind eine köstliche Mahlzeit. Bis zu jenem Punkt, an dem die mahnenden Eltern zu verstehen geben, dass die verbleibende Portion gefälligst zu verspeisen sei. Die im Übrigen unsinnige Manierlichkeit mag das schlechte Gewissen in überproportionalem Wohl­stand zu leben vorübergehend beruhigen, doch hat sie vor allem...
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CfP Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel (28.1.2018)

7. Dezember 2017 ·
In the great majority of cases the central theme of poetry and literature generally is strife – i.e. the task that the hero has to perform, the trials he has to undergo, the obstacles he has to surmount. The very word ‚hero‘ for the chief protagonist is telling enough. The...
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Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels – Teil 2

19. Oktober 2017 ·
Zur Inszenierung einer Computerspielhandlung können zwei sehr gegen­sätz­liche Ansätze, die Dennis Eick als das Perlenkettenmodell und das Com­puterspiel als Geschichten­automat bezeichnet, eingesetzt werden. Ersteres inszeniert mit Hilfe von Video­sequenzen, Bildern, Texten oder Animationen einen Auftakt der Story. 1 Diese Videosequenzen oder auch Cutscenes zeich­nen sich oft dadurch aus, dass der...
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Tagungsbericht: Geschichte von/in/mit Digitalen Spielen – 15./16. September 2017 Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

23. September 2017 ·
Am 15. und 16. September 2017 fand an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf die 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ statt, der sich seit 2016 öffentlichkeitswirksam der Erfor­schung Digitaler Spiele, ihrer Historie, ihren historischen Inhalten und ihrem didaktischen wie wissenschaftlichen Potential widmet. Eröffnet wurde die Tagung mit dem Titel „Geschichte...
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CfP Repräsentationen und Funktionen von 'Umwelt' im Computerspiel (17.09.2017)

10. August 2017 ·
Im Sommer 2017 wurden zwei Drittel des Great Barrier Reefs von Korallenbleiche betroffen. Meeresbiologen nehmen an, dass das 25 Millionen Jahre alte Megabiotop bis zum Ende des Jahrhunderts (aber wahrscheinlich sehr viel früher) nicht länger existieren wird. Gleichzeitig hat sich ein 5.800 km² großes Stück des Larsen-C-Eis-Schelfs in der Antarktis...
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From Deep Blue to Blade Runner – The Portrayal of Artificial Intelligence in the Fallout Game Series

27. Juli 2017 ·
Wissenschaft steht immer wieder im Zentrum der postapokalyp­tischen Welt von Fallout, (( Interplay Productions: Fallout. 1997. )) sowohl auf der Ebene der Narrative als auch auf derjenigen der Spielmechanik. In diesem Artikel lassen wir jedoch Kern­energie, Genetik und Robotik beiseite und konzentrieren uns auf die Darstellung von Künstlicher Intelligenz (KI) in den vier Hauptteilen der Rollenspiel Reihe. Wir analysieren die wachsende Bedeutung der KI-bezogenen Erzählungen innerhalb der Spiele, ergründen die Kontexte, aus denen diese Geschichten stammen und arbeiten heraus, welche sich wandelnden Vorstellungen von KI im Laufe der Spielereihe hervorgerufen werden. Wir argumentieren, dass die KI-Darstel­lun­gen in Fallout tief in der zeitgenössischen Populärkultur verankert und durch zahlreiche Bezüge zur Science Fiction angereichert sind. Auch wird auf reale KI-Forschung Bezug genommen, allerdings verlieren diese An­knüp­fung­spunkte im Verlauf der Spielereihe an Bedeutung. Während die KI-Narrative immer wichtiger werden, sind diese vermehrt von Anthro­po­morphismus geprägt und auf ethische Fragen bezogen.
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Play the Game. Know the Game – Rekursive Wissens­transfers zwischen Football Manager und Fußball

27. Juli 2017 ·
Um Fußball möglichst exakt zu repräsentieren, bedient sich Football Manager quantitativer Übersetzungen. Den Zugang zu den simulierten Partien ermöglichen sowohl graphische wie statistische Analysen. Beide stehen gleichberechtigt nebeneinander und ermöglichen erst Darstellung. Performativ nehmen diese Übersetzungen wiederum Einfluss auf den Sport, wodurch eine rekursive Schleife entsteht. Es wird argumentiert, dass genau in dieser heuristischen Reduktion der Zugang eröffnende Charakter von Wissenschaftlichkeit liegt. Insofern ist Football Manager nicht als Darstellung von Wissenschaft zu verstehen; erst Wissen­schaftlichkeit ermöglicht hier Darstellung.
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Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekur­sionen des Computers als Spiel

27. Juli 2017 ·
Stefan Höltgen widmet sich auf Basis medien­archäologischer Methoden dem autoreflexiven Phänomen des Spiels im Spiel. Untersucht werden (1) Computerspiele, in denen Computer und/oder Computerspiele abgebildet sind, (2) Computerspiele, in denen das Thema des Spiels die Computerbedienung ist, und (3) Computerspiele, in denen die Spielfigur selbst Computerspiele spielen kann.
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Digital Games and the Collaborative Construction of Knowledge

27. Juli 2017 ·
Introduction Alan Kay is a computer scientist who was the head of Atari’s research center at the beginning of the 1980s, during the golden age of digital gaming, as digital games started to take the Western world by storm. He was among the first researchers to recognize the emergence of...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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